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우주로 간 이노베이션



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 221번째부터 Asmadi Games 아스마디 게임즈의 새로운 게임들을 소개합니다. Impulse 임펄스입니다. Innovation 이노베이션을 계승한 4X game, Impulse 임펄스입니다.


4X 게임?

4X 게임은 앞글자가 'ex-'로 시작하는 다음 네 요소가 포함된 것을 일컫습니다:
  • Explore 탐사 - 주위 영토를 정찰하고 그곳을 밝혀냅니다
  • Expand 확장 - 새로운 영토에 정착지를 건설합니다
  • Exploit 착취 - 지배하는 지역에서 자원을 모으고 사용합니다
  • Exterminate 몰살 - 상대 플레이어를 공격하고 몰살합니다

위 네 가지 핵심어를 보고 PC 게임인 Starcraft 스타크래프트가 생각나실지도 모르겠군요. 그런데 4X 게임은 우주 테마에 국한되지 않고 인류의 특정 시대나 판타지, SF도 있습니다만 우주 배경이 가장 많은 것은 사실입니다. Nations 네이션즈와 같은 Civilization 문명 테마 게임과는 비슷하지만 유닛들이 이동하는 맵을 사용하는 게 다릅니다.


직관적이지 않은 진행, 미지의 우주

임펄스에서 플레이어의 턴에 다음 6번 단계를 순서대로 진행합니다:
  1. 손에 있는 카드 1장을 임펄스에 추가합니다
  2. 자신의 기술들 중 1개를 사용합니다
  3. 임펄스에 있는 각 카드를 순서대로 사용합니다
  4. 자신의 계획을 사용하거나 지연시킵니다
  5. 섹터 중심을 순찰하고 있는 자신의 크루저 함대마다 1점을 올립니다
  6. 카드 2장을 뽑고, 임펄스를 3장 남을 때까지 잘라냅니다

제가 임펄스를 다른 사람들에게 룰을 설명해주고 난 후에 이해한 사람이 없었습니다. 디자이너인 Carl Chudyk 칼 츄딕 씨의 전작들에 비해, 임펄스는 훨씬 더 난해합니다.

임펄스의 카드는 맵으로도 사용됩니다. 게임의 시작 시에, The Settlers of Catan 카탄의 개척자들에서처럼, 육각형이 되도록 카드를 비공개로 배열합니다. 각 플레이어는 한쪽 끝 (홈)에서 시작을 하며, 게임을 진행하면서 점차 주위 카드를 탐사하여 밝혀내게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


공용 행동 공간, 임펄스

이 게임의 제목이기도 한, 임펄스는 공용 행동 공간입니다. 턴이 1단계에서는 반드시 손에 있는 카드 1장을 임펄스에 추가해야 합니다. (손에 카드가 없을 수도 있으나 그런 상황이 거의 발생하지 않습니다.) 임펄스는 자료구조의 Queue 큐와 같습니다. 한쪽 (오른쪽)이 입구, 다른 한쪽 (왼쪽)이 출구인 일 (一)자형 공간이죠. 누군가가 입구를 통해 카드를 추가하면 이미 있던 카드들은 밀립니다. 게임의 시작 시에 임펄스는 비어 있기 때문에, 첫 번째 플레이어가 처음으로 카드를 추가하게 되는데요. 임펄스는 크기 제한이 있어서 턴이 끝날 때에 3장까지만 저장되어 출구 쪽 카드가 잘려나갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


10가지 행동 카드

총 10가지 행동 카드는 저마다 크기와 색깔도 갖습니다. 행동 효과는 탐사나 공격을 위한 명령, 핸드를 채우기 위한 뽑기, 기술 개발을 위한 연구, 일회용 개인 행동을 저장하는 계획, 점수를 올리기 위한 교역정제 등이 있습니다.

색깔은 빨강 (R), 노랑 (Y), 초록 (G), 파랑 (B)이 있으며, 행동 효과에서 색깔을 참조하여 추가 효과를 주기도 합니다. 색깔보다 조금 더 중요한 것이 행동 카드의 크기입니다. 크기는 카드에 보석 모양의 아이콘 개수로 표시됩니다. 크기는 1부터 3까지 있으며, 크기가 커질수록 행동의 효과가 더 효율적입니다.

이러한 행동 카드는 공용 공간인 임펄스, 지속성 개인 공간인 기술, 일회성 개인 공간인 계획 등에 놓여서 플레이어들에 의해 실행되어 게임을 진행시킵니다.


게임의 목적인 득점

임펄스의 목적을 설명하면 게임이 조금 더 명확해집니다. 누군가가 20점 이상을 달성하면 그 플레이어가 승자가 됩니다. 이 게임에서 점수를 얻을 수 있는 방법은 크게 3가지입니다:
  1. 상대 우주선을 파괴합니다 (명령에 의한 전투, 파괴)
  2. 섹터 중심을 (트랜스포트로) 활성화하거나 (크루저로) 순찰합니다
  3. 행동으로 카드를 점수로 바꿉니다 (교역, 정제)

가장 흔하면서 쉬운 방법이 상대 우주선을 파괴하는 것입니다. 명령 행동으로 자신의 크루저 함대를 상대의 크루저 함대가 있는 관문으로 이동시키면 즉시 전투가 일어납니다. 방어자 플레이어부터 자신의 손에 있는 카드를 제시하고 동시에 공개해서 전투력을 비교하고, 승자가 상대 크루저 함대를 전부 파괴합니다. 트랜스포트는 전투 능력이 없기 때문에 상대 크루저에 스치면 파괴됩니다. 또한 파괴 카드에 의해 목표로 정한 상대 함대를 폭탄으로 파괴할 수 있는데요. 덱에서 카드를 뽑아 크기가 2 이상인 카드가 공개될 때마다 목표 함대에서 우주선이 1기씩 파괴됩니다.

파괴한 상대 우주선 1기마다 1점씩 올라가고, 크루저들 사이의 전투에서 승리한 플레이어는 추가 1점을 더 얻습니다.


터치다운?!

두 번째 득점 방법이 섹터 중심에 자신의 우주선을 가져가는 것입니다. 명령 행동으로 트랜스포트를 이동시키면 도착한 카드가 활성화되어 그 카드의 행동을 실행할 수 있습니다. 우주선들이 맵에서 이동하는 것은 탐사뿐만이 아니라 추가 행동을 얻기 위함입니다. 그런데 맵의 정중앙에 있는 섹터 중심의 효과는 1점을 얻는 것입니다. 카드를 활성화하거나 실행할 때에 방금 활성화한 트랜스포트나 플레이어의 광물 더미에 있는 보석은 행동을 증강시킬 수 있습니다. 즉, 트랜스포트를 섹터 중심으로 이동시켜서 섹터 중심을 활성화시킬 때에 방금 이동한 트랜스포터의 개수가 많거나 특정 색깔의 보석이 많다면 1점이 아니라 훨씬 더 많은 점수를 얻을 수 있다는 의미죠. 그런데 이것은 생각보다 쉽지 않습니다. 공격 능력이 없는 트랜스포트는 상대의 크루저가 순찰하고 있는 카드에 들어갈 수 없기 때문입니다.

섹터 중심은 또한 그 관문을 순찰 중인 크루저 함대에 점수를 줍니다. 각 카드에는 6개의 관문이 있는데, 트랜스포트는 카드 중심에 놓이고 크루저는 관문에 놓입니다. 턴의 5단계에서는 섹터 중심의 관문에 있는 자신의 크루저 함대만큼 점수를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Barlowe


결말이 가까워 온다

세 번째 득점 방법은 교역 행동이나 정제 행동을 통한 것입니다. 교역은 손에 있는 카드 1장을 버리고 그 카드의 크기만큼의 점수를 얻는 것이고, 정제는 광물 더미에 있던 카드 1장을 버리고 그 카드에 대한 점수를 받는 것입니다. 손과 광물 더미에에 카드가 많을수록 유리해서 초반에 교역 카드를 거의 사용하지 않습니다만 어느 시점을 넘어가면 이 행동들을 애타게 찾게 됩니다. 상대와 전투를 하는 것에 대한 부담감도 있고, 섹터 중심에서 큰 점수를 얻기 힘든 상태가 유지되기 때문이죠. 점점 상대와 싸우지 않고 나 홀로 점수를 얻을 수 있는 방법이 주목받을 수밖에 없게 됩니다.

전투와 교역, 정제 행동을 잘 조합하면 한 턴에 10점에 가까운 점수를 얻을 수 있기 때문에 게임이 중반을 넘어가면 플레이어들은 장고를 하게 됩니다. '어떻게 하면 내 턴에 큰 점수를 얻어서 끝낼까...?' 이런 고민을 하는 것이죠.


완벽히 익히는 데에 많은 시행착오가 필요한 게임

임펄스는 직관적이지 않아서 규칙서만으로 익히기 어렵습니다. 완벽하게 이해하는 데에 4-5번 정도의 플레이가 필요하다고 봅니다. 그리고 카드에 영어 텍스트가 있는데, 문장 자체는 어렵지 않지만 독해하면서 헷갈릴 수 있는 부분이 있습니다. (제가 카드 한글화 자료를 만들어 놓았습니다.)

그 다음으로 전략을 스스로 세우는 데에도 시행착오가 필요합니다. 플레이어가 자신의 홈을 정하거나 새로운 미탐사 카드에 도착했을 때에 그 카드를 손으로 가져와서 자신의 손에 있는 카드들 중 하나 (원래의 것이든 손에 있던 것이든 아무거나)로 그 위치를 정할 수 있습니다. 위에서 명령 행동으로 트랜스포트가 도착한 카드의 행동이 활성화된다고 했는데요. 이 두 가지를 생각해 보면 플레이어들이 콤보를 만들어갈 수 있다는 결론이 나옵니다. 자신의 차례에 임펄스에 추가하는 카드, 자신의 기술에 있는 카드, 맵에 놓인 카드들, 계획에 있는 카드들 모두가 잘 연결하면 콤보가 됩니다. 임펄스를 하면서 가장 재미있는 부분이 이것입니다. 플레이어의 성향이나 자신의 종족, 카드 운에 따라서 서로 다른 전략과 콤보를 만들어 내죠. 만약 당신이 하나의 게임을 여러 번 하면서 깊은 재미를 찾는 편이라면 임펄스가 좋은 선택이 될 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


3주 후에는 아스마디 게임즈 게임들 중
Red7 레드7을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Impulse @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/144239/impulse

Asmadi Games
http://asmadigames.com
Posted by Mounted Cloud
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