Image courtesy of boardgamegeek.com's James Barnes

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 399번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린, Ticket to Ride: USA 1910 티켓 투 라이드: USA 1910, Ticket to Ride: Switzerland 티켓 투 라이드: 스위스에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

다섯 번째로 소개할 것은 티켓 투 라이드의 첫 번째 2-3인 스핀-오프인 Ticket to Ride: Nordic Countries 티켓 투 라이드: 노르딕 국가들입니다.


예쁘니까 봐준다

이 판본은 티켓 투 라이드나 티켓 투 라이드: 유럽, 티켓 투 라이드: 매르클린과 같은 크기의 상자로 나왔습니다만 최대 3인까지만 가능합니다. 그리고 플레이어의 열차 피스도 45개에서 40개로 줄어서 다른 맵에 호환이 안 됩니다. 크게 떨어진 가성비 때문에 돈 아깝다는 생각이 드시나요?

하지만 흰색과 보라색을 띠는 그림들은 굉장히 아릅답습니다. 산타 클로스가 살고 있을 것 같은 눈의 나라의 분위기를 잘 살려주고 있다고 생각합니다. 그리고 열차 카드의 열차 지붕에 눈이 소복히 쌓여있어서 분위기를 더해줍니다. 그리고 또 하나, 매르클린 판본에서만 있었던 흰색, 검은색, 보라색을 플레이어들이 사용합니다. 그러니까 가성비 면에서는 안 좋지만 아트워크 면에서는 상당히 좋다는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mystery McMysteryface


유럽 맵보다는 스위스 맵의 후예

매르클린은 깔끔한 맛의 미국 맵을 따라고, 스위스 맵은 터널과 페리라는 양념이 더 가미된 유럽 맵을 따랐습니다. 스위스 맵에서는 기관차 카드가 터널과 페리 구간에서만 사용될 수 있도록 제약을 두었는데요. (그래서 카드 풀에서 기관차 카드를 가져올 때에도 열차 카드 1장을 가져온 것처럼 취급됩니다.) 노르딕 맵도 스위스 맵에서처럼 기관차 카드 사용에 같은 제한을 두었습니다.

이 게임에는 스위스 맵에서처럼, 목적지 티켓이 46장 들어있지만 도시와 도시 연결로 회귀했습니다. 다시 예전 느낌으로 돌아온 것이죠. 하지만 스위스 맵에서처럼, 플레이어의 손에 들어갔다가 선택되지 않은 목적지 티켓은 게임에서 제거되므로 게임이 진행됨에 따라 플레이어들이 선택할 수 있는 목적지 티켓의 수가 크게 줄어듭니다.

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노르딕 맵만의 매력

이 맵은 흰색과 보라색의 그림뿐만 아니라 세로로 길다는 특징이 있습니다. 그리고 터널 구간이 몰려 있는 서쪽 노르웨이 도시들을 지나려면 마음을 단단히 먹어야 하고요. 북동쪽에 최초로 9칸짜리 구간이 생겼습니다. 기관차를 사용할 수 없는 일반 구간이어서 난이도가 상당합니다. 그리고 다른 맵에서와 달리, 페리 구간이 특정한 색으로 지정된 곳이 대부분이어서 상대적으로 조금 까다롭습니다.

스위스 맵에 있던 가장 긴 연결된 경로 보너스는 없어지고 매르클린과 USA 1910에서 썼던 세계여행자 보너스 카드가 돌아왔습니다. 특정 국가의 아무 도시를 연결하는 스위스 맵보다 특정 도시를 연결해야 하는 노르딕 맵이 조금 더 어렵게 느껴지고요. 유럽 맵의 기차역과 같은 보조 수단이 여기에는 없기 때문에 복선을 허용하지 않는 2인 게임에서 목적지 티켓을 실패하는 경우가 꽤나 발생합니다.

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티켓 투 라이드: 노르딕 국가들은 2-3인 전용 스핀-오프입니다. 상자 크기는 그대로인데 안에 내용물이 줄어서 가성비가 떨어지나 구성물의 아름다운 아트워크가 그 단점들을 덮어주는 새하얀 눈 같습니다. 하지만 2인 게임에서는 꽤나 살벌할 수 있으니 게임의 미려한 그림에 너무 취해있지는 마세요.

게임 방식이 스위스 맵에 가깝기 때문에 스위스 맵을 하지 않고 노르딕 맵으로 바로 넘어왔다면 기관차와 터널, 페리 규칙에 대해 어색함을 느낄 수 있습니다. 아무래도 익숙하지 않은 북유럽 도시들의 이름 때문에 적지 않은 불편함이 있을 건데요. 한글로 된 지명을 인쇄해서 맵에 붙이는 것이 도움이 될 것 같습니다.


나머지 티켓 투 라이드 스핀-오프/확장은 다음 시즌에 소개하도록 하겠습니다.




Ticket to Ride: Nordic Countries @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/31627/ticket-ride-nordic-countries

Days of Wonder
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 398번째는 Azul 아줄Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄, Carpe Diem 카르페 디엠, Everdell 에버델에 이어서 2018년에 출시된 게임들을 소개합니다.

다섯 번째로 소개할 게임은 덱-빌딩과 추상 전략의 만남, War Chest 워 체스트입니다.


주머니 속의 칩으로

Dominion 도미니언이 세상에 나온 이후에, 카드로 하는 Deck Building 덱 빌딩 메커니즘은 칩으로 하는 Bag Building 백 빌딩으로 확장되었습니다. 플레이어가 셔플 방법에 익숙하다면 카드 덱을 섞는 것이 그렇게 어려운 것은 아니지만 나무나 플라스틱 재질의 칩을 주머니에 넣고 손으로 몇 번 저으면 그만인 후자의 방식은 무척이나 간편합니다. 워 체스트는 이 백 빌딩 방식을 사용하여, 플라스틱 칩 형태의 유닛 코인을 자신의 주머니에 추가하며 자신만의 군대를 구성합니다.


비대칭 군대로

워 체스트에는 16종류의 유닛이 있습니다. 2인 게임에서, 이 유닛들 중 8종류만 선택되어 사용될 수 있습니다. 각 유닛은 그것의 코인 개수와 전술, 속성, 제한 등의 상세정보가 적힌 유닛 카드가 있습니다. 각 플레이어는 유닛 4종류를 선택하고 그것의 코인과 카드도 함께 가져옵니다. 이것들은 플레이어의 앞에 놓여 유닛 공급소가 되죠.

이제 각 플레이어는 자신을 상징하는 아이콘의 왕실 코인 1개, 그리고 자신의 유닛 공급소에서 유닛 종류마다 유닛 코인 2개를 가져와서 자신의 주머니에 넣습니다. 주머니 속의 이 9개의 코인이 자신의 시작 군대인 셈입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Thompson


세 번의 행동으로

이 게임은 여러 라운드 동안 진행되는데요. 각 라운드의 시작 시에, 각 플레이어는 자신의 주머니에서 코인 3개를 뽑아서 봅니다. 시작 플레이어 마커 역할을 하는 주도권 마커를 가진 플레이어부터 시작해서 순서대로, 각 플레이어는 그 라운드의 시작 시에 뽑은 코인을 중 1개를 사용하여 행동 하나를 합니다. 플레이어가 선택할 수 있는 행동은 크게 3종류인데요. 코인 놓기, 코인 앞면이 보이도록 버리기, 코인 뒷면이 보이도록 버리기입니다.


뽑힌 유닛은 전장으로

놓기 행동으로, 플레이어는 뽑힌 유닛 코인을 게임 보드의 자신이 지배하는 빈 장소에 배치할 수 있습니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 자신의 시작 장소 2곳을 가지고 시작하는데요. 게임이 진행됨에 따라 중립 장소나 적이 지배하는 장소들을 지배하여 자신의 유닛을 배치할 수 있는 장소를 점점 늘리게 됩니다. 여기에서 중요한 게 유닛을 배치하려면 자신이 지배하는 장소가 비어있어야 한다는 것인데요. 그래서 새로운 유닛이 배치되기 전에 기존 유닛들을 적절하게 이동시켜 놓아야 합니다. 또 하나 정말 중요한 점은 언제든지 같은 유닛이 여러 칸에 존재할 수 없다는 겁니다.

그래서 보드에 이미 있는 유닛의 코인이 뽑혔을 때에 그 유닛을 배치하는 대신에 강화할 수 있습니다. 강화는 간단하게 뽑힌 유닛 코인을 보드에 있는 그 유닛 코인 위에 쌓는 것인데요. 그렇게 함으로써 그 유닛의 생명력이 하나 늘어나게 됩니다. 하나의 더미로 쌓인 유닛 코인들은 한 덩어리가 되어서 이동할 때에 함께 움직입니다.

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전장의 유닛은 전투로

코인 앞면으로 버리기 행동으로, 플레이어는 다음 네 가지 선택지 중 하나를 고를 수 있습니다. 이동, 지배, 공격, 전술. 이동은 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛을 비어있는 인접한 칸으로 옮기는 것입니다. 지배는 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛이 중립 장소나 적이 지배하는 장소에 있을 때에 그 칸에 자신의 지배 마커를 놓는 것입니다. 플레이어는 자신의 지배 마커 6개를 전부 놓아야 게임에서 승리합니다.

공격은 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛에게 인접한 적 유닛에게 피해를 주도록 명령하는 것입니다. 그래서 피공격 유닛 더미에서 코인 1개를 게임에서 영구적으로 제거합니다. 강화되지 않은 유닛이 공격받았다면 그 유닛이 있던 칸은 비워지기 되겠죠. 전술은 앞면으로 버린 유닛 코인과 같은 유닛의 전술 효과를 실행하는 것입니다. 유닛들은 저마다 서로 다른 전술 효과를 가져서 특별한 이동이나 공격 효과를 가지기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


나머지 행동으로

코인 뒷면으로 버리기 행동은 전투에 간접적인 도움을 줍니다. 플레이어가 이 행동을 선택하면 다음 세 가지 선택지 중 하나를 고를 수 있습니다. 주도권 획득, 모집, 패스. 주도권 행동은 라운드마다 플레이어들 전체 통틀어 단 한 번만 수행될 수 있는데요. 그것을 하면 주도권 마커를 가져오게 되어 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

또는 자신의 유닛 공급소에서 유닛 코인 1개를 자신의 버리는 더미에 앞면이 보이도록 놓습니다. 다른 덱/백 빌딩 게임에서와 마찬가지로, 주머니에서 뽑을 코인이 없을 때에 코인을 뽑아야 한다면 자신의 버리는 더미에 있는 것들을 주머니에 모두 넣고 계속 진행하면 됩니다.


워 체스트는 백 빌딩과 추상 전략을 잘 결합한 게임입니다. 사실, 그 두 가지는 서로 어울리지 않습니다. 덱/백 빌딩 메커니즘은 드로우 운이 필연적으로 뒤따는데, 추상 전략은 운을 거의 완벽하게 배제하는 경향이 있기 때문이죠. 하지만 덱/백 빌딩을 조금만 깊게 연구하면 카운팅으로 드로우 운을 어느 정도 상쇄할 수 있습니다. 올바르게 기억하고 있다면 뽑힌 것들을 보고 남은 것들이 무엇인지 추측할 수 있으니까요. 워 체스트를 좀 더 잘 하려면 뽑는 건 손이, 카운팅은 머리가 해야 하는 겁니다. (이건 도미니언에서도 마찬가지고요.)

이 게임은 덱 빌딩 메커니즘을 쓰고 있어서 덱을 만드는 요령을 알고 있다면 큰 도움이 됩니다. 주머니에 있는 코인의 수가 많아질수록 내가 원하는 코인이 제때에 나올 확률이 낮아집니다. 그 확률을 높이려면 주머니에 있는 코인 수를 적게 줄이거나, 또는 내가 원하는 코인을 주머니에 더 많이 넣으면 됩니다. 전자의 방법은 불필요한 모집 행동을 하지 않음으로써 가능합니다. 후자의 방법은 특정 유닛 코인을 더 많이 모집해야 가능하고요.

또 하나 생각해 봐야 할 것은 유닛 코인을 전장에 많이 놓을지 주머니에 많이 유지할지의 문제입니다. 강화를 하면 생명력이 높아서 전투에서 오래 살아남을 확률이 높지만 주머니에 그 유닛의 코인이 적어져서 그 유닛을 자주 활성화할 수 없게 됩니다. 두꺼운 철갑옷을 입었지만 느리고 둔한 것이죠. 반대로, 주머니에 특정 유닛 코인이 많게 하면 전장에서는 공격받으면 죽을 확률이 높지만 자주 활성화되기 때문에 적을 공격해서 먼저 쓰러뜨리거나 공격하고 달아날 수 있습니다. 이 균형에 대한 고민이 워 체스트가 주는 큰 재미 요소라고 생각합니다.

추상 전략 게임이다 보니 거의 대부분의 정보가 공개되어 있어서 플레이어들이 서로 수 읽기가 됩니다. 상대의 수 읽기를 방해하는 요소로 뽑힌 코인을 뒷면으로 버리는 행동이 있는데요. 이게 상당히 중요합니다. 어떤 코인이 버려졌는지 공개되지 않아서 상대에게 불안감을 줄 뿐 아니라, 나는 주도권을 빼앗거나 유닛을 모집할 수 있어서 이후의 라운드에서 이점을 얻게 됩니다. 패스 선택은 게임의 중후반에 다른 행동이 불가능해져서 어쩔 수 없이 선택하게 되는데요. 한 행동을 낭비하게 되므로 그러한 상황을 만들지 않는 게 좋습니다. 그러려면 불필요한 모집을 하지 말고 모집 가능한 유닛 코인들을 공급소에 남겨 놓으면 됩니다.

워 체스트는 제목에 chest 궤짝이라는 단어를 포함하고 있어서인지 게임 상자도 궤짝의 형태를 하고 있습니다. 그리고 유닛 코인이 Splendor 스플렌더의 것처럼 약간의 무게감도 있고 잘그락거리는 손맛도 있어서 좋습니다. 게임성과 상품성 두 가자를 다 잡은 덕분인지 인기에 보답이라도 하 듯이 이미 확장 하나가 발매되었고 곧 두 번째 확장도 나올 예정이라고 하네요.




참고 사이트:
War Chest @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Raymond Haaken

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 397번째는 Legendary: A Marvel Deck Building Game 레전데리: 마블 덱 빌딩 게임Mansions of Madness: Second Edition 광기의 저택: 2판, Mechs vs. Minions 메크들 대 미니언들에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.

네 번째는 우주선에서 벌어지는 협동과 배신의 게임, Nemesis 네메시스입니다.


복수의 신, 네메시스?

이 게임의 제목이기도 한 네메시스는 그리스 신화에서 온 말인데요. 밤의 신인 Nyx 닉스가 낳은 자식 중 하나가 복수의 신인 네메시스입니다. 그녀는 정의로운 정당한 복수를 상징하지만 이것은 어디까지나 신들의 입장일 뿐입니다. 인간이 과분한 언행을 하면 네메시스가 업보를 치르게 하곤 했죠. 미남 나르시스가 물에 비친 자신을 자랑하게 만든 게 네메시스가 한 일이었거든요. 네메시스라는 단어에는 또한 이길 수 없는 강한 상대라는 뜻도 있습니다. 인간에게 네메시스가 찾아왔다는 건 인간이 그녀를 이길 수 없다는 뜻일까요?


동면 후유증과 불가피한 탐험

플레이어들은 장거리 운항 중인 네메시스 호의 동면실에서 깨어납니다. 그들이 잠든 사이에 우주선의 중앙 시스템이 망가졌고, 다른 동료 승무원 하나가 누군가에 의해 죽었습니다. 게다가 승무원들은 냉동수면의 후유증으로 우주선 내부를 제대로 기억하지 못 합니다...

이 게임은 우주선을 배경으로 하는 던전 크롤링 게임입니다. 우주선이라는 제한된 공간 때문에 우주선 내부는 고정된 위치를 가지지만 플레이어들에게 공개되지 않은 채 놓인 방 타일들은 매 게임 무작위로 배치됩니다. 이것에 당위성을 부여하는 게임 설정이 바로 동면 후유증이죠. 냉동수면 전에는 알았는데 기억을 잃었다는 식으로요. 플레이어들은 최대 15번의 라운드 동안 우주선 내부를 탐험하면서 여러 작업을 수행해야 합니다. 라운드는 플레이어 단계와 이벤트 단계로 나뉘는데요. 플레이어 단계에서, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향 순서대로, 플레이어들이 자신의 턴을 갖습니다. 플레이어는 최대 2번의 행동을 할 수 있는데요. 행동을 1번만 하거나, 또는 행동을 하지 않으면 자동으로 패스한 것으로 되어 버립니다. 즉, 행동 2번을 모두 해야 이번 라운드에 내 턴이 다시 돌아오는 것이죠.



이동할 때에 소음에 주의하라

플레이어는 플레이어 단계의 시작 시에 핸드에 카드 5장이 되도록 자신의 덱에서 뽑고 자신의 턴을 진행합니다. 플레이어는 기본 행동으로 카드 1장을 버리고 일반 이동을 하거나, 카드 2장을 버리고 신중한 이동을 할 수 있습니다. 이동으로 인접한 방으로 들어가는데, 미탐험 방이라면 탐험을 하고, 탐험된 방이든 탐험되지 않은 방이든 빈 방에 들어갔다면 소음 굴림을 해결합니다. 각 방에 연결된 복도에 숫자가 있는데, 굴림 결과와 같은 숫자의 복도에 소음 마커가 놓이고, 이미 소음 마커가 있는 곳에 소음 마커를 놓아야 한다면 그 대신에 조우가 발생합니다. (신중한 이동은 소음 굴림을 하는 대신에 연결된 원하는 복도에 소음 토큰을 놓습니다.)

소음은 우주선에 숨어있는 인트루더가 나타나게 합니다. 미리 준비된 인트루더 주머니에서 토큰을 뽑아서 어떤 종류의 인트루더가 나타날지를 정합니다. 이때 그 플레이어의 핸드에 남은 카드 수가 뽑힌 인트루더 토큰의 숫자보다 작으면 그 인트루더에게 기습 공격을 당합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Vojtas


근접 공격, 사격, 아니면 탈출?

인트루더와 같은 방에 있다면 근접 공격을 하거나 사격하거나 탈출을 해야 합니다. 사격을 하려면 무기가 필요하고 탄약 1개를 버려야 합니다. 근접 공격을 하면 탄약을 소비하지 않지만 오염 카드 1장을 뽑아야 합니다. 오염 카드에는 감염 여부가 숨겨져 있는데, 나중에 스캔을 통해서 감염 여부를 확인할 수 있습니다. 탈출을 하면 먼저 그 방에 있던 인트루더들만큼 인트루더 공격 카드를 뽑아서 효과를 적용해야 합니다.

플레이어가 애벌레의 공격에 명중되면 그 애벌레 피규어를 그 플레이어의 보드에 놓고 오염 카드 1장을 뽑습니다. (애벌레가 몸 속에 들어간 겁니다!) 플레이어는 가벼운 부상이나 심각한 부상을 입는데요. 이미 심각한 부상 3개가 있을 때에 부상을 또 입으면 그 플레이어는 즉시 죽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tollas McClane


협력, 배신보다 끝까지 살아남을 수 있을지

이 게임은 협동 게임이면서 협동 게임이 아닙니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 임무 카드 2장을 받는데요. 하나는 개인적인 임무, 하나는 회사에 대한 임무입니다. 플레이어들은 자신의 임무 카드 2장을 모두 가지고 있다가 게임에서 첫 번째 인트루더가 나타나면 임무 카드 2장 중 하나를 선택하고 나머지를 버려야 합니다. 임무 카드에는 조건들이 적혀 있는데, 게임의 종료 시에 그 조건들을 충족하면서 죽지 않고 살아있어야 승리합니다. 어떤 승리 조건은 특정 캐릭터가 죽어야 한다는 것도 있어서 그 캐릭터가 죽을 위기에 있을 때에 도와 주지 않거나 소음을 일으켜서 인트루더가 나타나게 하기도 합니다. 불로부터 피해를 입도록 불이 난 방의 문을 잠그기도 하고요. 동료 승무원을 직접적으로 공격할 수 없기 때문에 그렇게 하는 것입니다.

우주선은 불타거나 폭발할 수도 있습니다. 그러면 우주선 안에 남은 승무원들은 모두 죽죠. 하지만 탈출정을 타고 나간 승무원들은 무사합니다. 우주선은 좌표 카드가 지시하는 곳을 향해 운항하는데, 목적지가 지구가 아니라면 동면실에서 잠든 승무원들 모두 죽습니다. 그리고 살아남은 각 승무원은자신의 오염 카드를 스캔해서 감염되어 있다면 자기 덱을 섞어서 4장을 뽑고 그 중 오염 카드가 하나라도 뽑혔다면 죽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Beastie Geeks


네메시스는 테마성을 잘 살린 생존 게임입니다. 우주선에서 일어나지만 정보가 없는 곳을 탐험하는 던전 크롤링 형식이고요. 협동 요소도 있고 배신 요소도 있습니다. 그래서 Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임에서의 느낌을 받을 수 있죠. 하지만 체감상 데드 오브 윈터보다 훨씬 더 힘듭니다.

잔룰이 꽤 많습니다. 여러 메커니즘을 섞고, 또 테마성을 살리기 위해 필요한 규칙들이 있다 보니 그 양이 꽤 많아졌습니다. 참조표가 그래서 있는 거죠. 그리고 초반에는 탐험, 나중에는 전투 때문에 꽤 많은 턴을 써야 합니다. (던전 크롤링 게임이니까요.) 게다가 이동 시에 소음도 신경써야 해서 한 라운드에 행동을 생각만큼 많이 할 수 없습니다. 소음을 무시하면 인트루더 떼거리와 싸워야 하니까요. 살아남으면서 자신의 임무에 필요한 조건들을 충족하려면 꽤 긴 시간이 필요합니다. 플레잉 타임이 최대 180분이라고 적혀 있는데요. 정말 라운드를 꽉꽉 다 채우면서 하면 그정도의 시간이 걸립니다.

게임을 준비하고 설명하느라 긴 시간을 쓰고 게임을 시작했지만 플레이어들이 허무하게 죽는 상황이 쉽게 발생할 수 있습니다. 우주선에 불이 번지거나 인트루더를 잘못 건드린다면요. 플레이어들 중에 일부는 살아남을 수 있을 겁니다. 그런데 그것도 문제거든요. 이 게임이 끝나는 데에 시간이 얼마나 더 걸릴지 모르니까요. 플레이어가 탈락하는 게임들이 공통적으로 갖는 문제점인데, 플레잉 타임이 최대 180분이라면 이건 정말 큰 문제입니다. 규칙서에는 가장 먼저 탈락한 플레이어가 인트루더를 조종하라고 적혀 있습니다만 초반에 죽은 플레이어가 여럿일 때에는 어떻게 해야 할까요?

네메시스는 규칙이 정말 세련되고 잘 다듬어진 훌륭한 피규어 게임임은 분명합니다. 그러나 피규어들 때문에 높아진 가격에 지형지물 피규어들까지 추가하면 가격은 더 올라가서 이 게임에 투자해야 하는 비용이 꽤나 커집니다. 상당히 비싼 게임이라는 얘기죠. 고도의 전략성을 요구하는 게임이 아니라 큰 운적 요소가 있는 반 협동 게임인데 임무 카드의 조건을 충족시키기 위해서 꽤 오랜 시간 동안 머리를 싸매야 합니다. 결국에는 주사위나 카드 운이 그 승패를 가를 거지만요. 이 게임을 플레이하기 위해 돈, 시간, 노력이 좀 과하게 요구되는 건 아닌가라는 생각을 했습니다. 다른 사람이 사온 걸로 하면 되겠죠. 그런데 최대 3시간 동안 서로 괴롭혀야 한다는 생각을 하니 앞이 다시 깜깜해집니다. 이 게임이 우연히 일찍 끝나 버렸을 때에 누군가가 아쉬우니 한 게임 더 하자고 하면 에일리언보다 더 무서울 것 같습니다.




참고 사이트:
Nemesis @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/167355/nemesis

Awaken Realms
http://awakenrealms.com

Nemesis @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Nemesis
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Image courtesy of boardgamegeek.com's chaddyboy_2000

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 396번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린, Ticket to Ride: USA 1910 티켓 투 라이드: USA 1910에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

네 번째로 소개할 것은 티켓 투 라이드의 첫 번째 맵 확장인 Ticket to Ride: Switzerland 티켓 투 라이드: 스위스입니다.


얇아진 상자 높이

티켓 투 라이드: USA 1910을 제외하고, 이전 작품들은 모두 단독으로 진행이 가능한 게임이었습니다. 맵도 있고, 목적지 티켓과 열차 카드 그리고 열차 피스와 점수 마커까지 모두 들어있었죠. 이 많은 구성물들을 담기 위해 게임 상자의 높이가 어느 정도 높을 수밖에 없었습니다. 그런데 티켓 투 라이드: 스위스는 기존 티켓 투 라이드 시리즈들에 비해 상자 높이가 반으로 줄었습니다. 상자를 열어 보면 스위스 맵 하나와 네 더미로 나뉘어 밀봉된 목적지 티켓이 전부여서 놀랄 지도 모릅니다. 이것은 티켓 투 라이드 시리즈에서 처음으로 나온 맵 확장이기 때문에 그렇습니다. 그래서 열차 카드와 열차 피스, 점수 마커는 다른 티켓 투 라이드 작품에서 가져다 써야 합니다. (매르클린 판본과는 호환되지 않습니다.)

또 하나 놀라운 점은 스위스 맵은 2-3인만 가능한 확장이라는 것인데요. 2인이 할 때에는 단선만 허용하고, 3일일 때에 복선까지 허용합니다. 맵에 열차 피스를 놓을 수 있는 칸 수도 줄었기 때문에 플레이어들이 게임의 시작 시에 45개였던 열차 피스는 40개만 가지고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


실패 부담이 작아진 목적지 티켓

스위스 맵에는 무려 46장의 목적지 티켓이 들어있습니다. 이것들 중 34장은 스위스의 두 도시를 이어야 하는 지시가 있지만 나머지 12장은 좀 다릅니다. 티켓 투 라이드: 매르클린에서 맵의 중심인 독일뿐만 아니라 주변 국가들 또한 목적지 티켓의 목적지로서 사용되었습니다. 스위스 맵에서는 매르클린의 그 시스템을 가져와서 스위스와 주변 국들 (오스트리아, 프랑스, 이탈리아, 독일)이 목적지로 사용됩니다. 새로운 목적지는 크게 두 종류입니다. 하나는 스위스 도시와 주변 국가를 연결하는 것, 다른 하나는 주변 국가끼리 연결하는 것이죠. 전자에는 가운데에 스위스 도시 한 곳이 표시되어 있고 상하좌우 각각에 주변국과 점수가 표시되어 있습니다. 즉, 해당 도시를 주변 국가와 연결하면 그 국가 밑에 있는 점수를 얻는 것이죠. 후자에는 특정 국가가 지시되어 있고 나머지 세 국가 중 하나와 연결되었을 때에 받는 점수가 표시되어 있습니다. 이 점수는 당연히 게임의 종료 시에 주어지고, 한 티켓에서 2곳 이상을 연결했다면 연결된 것 중 가장 높은 것 하나만 점수로 인정됩니다. 반대로, 연결에 실패했을 때에는 그 티켓에서 가장 낮은 점수만큼 감점을 받게 되고요. 이런 특징 때문에 목적지 티켓의 위험부담이 크게 줄어들어 플레이어들이 목적지 티켓을 더 많이 뽑게 됩니다.

게임의 시작 시에 플레이어들은 목적지 티켓 5장을 받아서 그 중 2장 이상을 가지고 선택하지 않은 나머지는 게임에서 제거됩니다. 그리고 진행 중에는 3장을 뽑아서 1장 이상을 가지고 마찬가지로 선택하지 않은 것들은 게임에서 제거됩니다. 목적지 티켓으로 점수를 내기 쉬워서 목적지 티켓을 많이 뽑고 싶지만 플레이어가 보고 선택하지 않은 것들은 다른 시리즈에서와 달리 게임에서 제거되기 때문에 게임이 진행될수록 남은 목적지 티켓이 크게 줄어들게 됩니다. 그래서 정말 말도 안 되게 어려운 게 아니라면 웬만해서는 목적지 티켓을 최대한 많이 가지는 게 좋습니다.


Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Hamburg


달라진 기관차 카드의 사용

이 스위스 맵에서의 또 다른 특징은 바로 기관차 카드입니다. 전통적으로, 티켓 투 라이드에서 기관차 카드는 카드 풀에서 가져올 때에 작지 않은 부담을 줍니다. 열차 카드를 가져오는 행동을 할 때에 카드 풀과 카드 덱 맨 위에서 원하는 조합으로 2장을 가져오지만 카드 풀에 앞면이 보이는 기관차 카드 1장을 가져오는 것은 2장을 가져오는 것으로 취급했기 때문이죠. 그런데 스위스 맵에서는 카드 풀에서 앞면이 보이는 기관차 카드를 가져와도 1장을 가져온 것으로 합니다. 왜 이런 관용을 베푸는 걸까요?

스위스는 알프스 산을 끼고 있는데요. 이 맵에서는 그것을 반영하여 티켓 투 라이드: 유럽에서 처음 도입했던 터널 구간이 아주 많이 있습니다. 터널 구간을 점유할 때에 열차/기관차 카드를 먼저 지불한 후에 카드 덱에서 3장을 공개해 그 중 지불한 카드와 일치하는 열차 카드와 기관차 카드만큼 추가 비용을 지불해야 했습니다. 만약에 기관차 카드로만 비용을 지불하면 카드 덱애서 기관차 카드가 공개된만큼만 기관차 카드를 더 내면 되었습니다. 스위스 맵에서는 기관차 카드를 터널 구간을 점유하는 행동 중에만 사용할 수 있도록 제한을 두었기 때문에 기관차 카드를 얻기 쉽도록 만든 것이죠.

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티켓 투 라이드: 스위스는 2-3인을 위해 만들어진 맵 확장입니다. 맵에 칸 수가 줄어들었기 때문에 플레이어들이 열차 피스를 적게 가지고 시작해서 기존 티켓 투 라이드에 비해 플레잉 타임이 조금은 짧게 느껴집니다. 좁은 곳에서 서로 얽히다 보니 상대의 경로를 끊는 경우가 다반사인데요. 조금만 방심하면 게임 종료 시에 주어지는 가장 긴 연결된 경로 보너스 10점을 놓치게 됩니다. 그리고 목적지 티켓 연결 실패 시의 감점보다 성공 시의 득점이 크기 때문에 목적지 티켓을 더 뽑고 더 많이 가지는 것을 주저할 필요가 없습니다. 이러한 특징 때문에 다른 티켓 투 라이드 시리즈에 비해 플레이어들의 진행 방식이 훨씬 더 공격적이고 적극적이기 됩니다. 적은 인원으로 짧은 시간 동안에 치열하게 즐기기에 좋죠. 하지만 이러한 매운맛에 익숙하지 않은 플레이어가 껴 있다면 기본판부터 하는 걸 추천합니다.

스위스 맵은 웹사이트 상에서 컴퓨터용 게임으로 먼저 공개되었다가 나중에 보드게임 버전으로 출판되었습니다. 오랫동안 절판 상태였다가 2011년에 Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 2에 포함되어 재출시되었죠.


3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: Nordic Countries
티켓 투 라이드: 노르딕 국가들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: Switzerland @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/30746/ticket-ride-switzerland

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 395번째는 Azul 아줄Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄, Carpe Diem 카르페 디엠에 이어서 2018년에 출시된 게임들을 소개합니다.

네 번째로 소개할 게임은 에버델 계곡에 사는 동물들의 한 해를 다룬 Everdell 에버델입니다.


동물 친구들아, 도시를 만들어 보자

에버델은 늦겨울부터 시작해서 다음 해의 가을까지 네 계절 동안 진행됩니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 세 행동 중 하나만 수행합니다. 일꾼 놓기, 카드 플레이하기, 다음 계절 준비하기.

각 플레이어는 동물 모양의 일꾼 2개를 가지고 시작합니다. 이 일꾼은 장소라고 불리는 행동 칸에 놓일 수 있는데요. 이것은 독점 장소와 공유 장소로 나뉩니다. 원이 닫혀 있는 전자는 어떤 일꾼이 점유하고 있는 동안에 다른 일꾼이 놓일 수 없고, 원이 열려 있는 후자는 일꾼이 점유하고 있어도 다른 일꾼이 놓일 수 있습니다. Stone Age 스톤 에이지에서 썼던 방법이죠. 또한 게임 보드에서 자원을 모으는 행동 칸과 이벤트 칸, 인원 수에 따라 카드 형태로 놓이는 숲 장소, 목적지 카드에도 일꾼을 놓고 행동을 수행할 수 있습니다.

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어떤 카드를 플레이할까?

게임의 시작 시에 게임 보드의 가운데인 초원에 카드 8장이 공개되고, 플레이어들은 턴 순서에 따라 5장부터 8장 사이로 카드를 받습니다. 카드는 건물과 동물로 나뉩니다. 또한 타입에 따라 플레이될 때에 한 번만 격발되는 여행자 카드, 플레이될 때 한 번 그리고 봄과 가을을 준비할 때에 한 번씩 격발되는 생산 카드, 일꾼이 놓일 행동 칸을 제공하는 목적지 카드, 보너스나 할인 효과가 있는 통치 카드, 게임 종료 시에 보너스 점수를 주는 번영 카드로 나뉩니다.

특별한 언급이 없는 한, 카드를 뽑을 때에는 초원에서 가져오고 초원에서 카드가 빠지면 즉시 보충합니다. 핸드 제한이 엄격해서 핸드에 8장까지만 가질 수 있고, 핸드가 다 차 있는 동안애 카드를 뽑지 뭇 합니다. 또한 플레이어들은 자신의 앞에 카드를 15장까지만 플레이할 수 있는 제한이 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacqueline Chao


우리의 계절은 다르게 흐른다

에버델만의 큰 특징은 플레이어들 사이에 시간이 서로 다르게 흐른다는 것입니다! 에버델이 늦겨울부터 가을까지 진행한다고 했는데요. 플레이어들은 늦겨울이라는 공통의 출발점에서 시작했습니다만 플레이어가 다음 계절 준비하기 행동을 선언하면 그 플레이어는 놓은 일꾼들을 모두 회수하고 다음 계절로 넘어가는 것입니다. 그러면 서로 다른 시간대를 어떻게 구분하고 기록할 수 있을까요?

이 게임에는 영원수라는 큰 나무가 들어있습니다. 나무의 아래 쪽은 카드 덱을 놓는 공간을 제공하고, 아래쪽 줄기는 이멘트 카드를 놓을 공간을, 위쪽 줄기는 추가될 일꾼이 놓이는 공간을 제공합니다. 게임의 시작 시에, 각 플레이어는 나무 위쪽 줄기의 봄 칸에 일꾼 1개, 여름 칸에 일꾼 1개, 가을 칸에 일꾼 2개를 놓는데요. 해당 계절을 위한 준비를 할 때에 그 칸에서 추가 일꾼을 가져가면서 일꾼 개수도 늘리고 계절을 기록할 수 있게 됩니다. 굉장히 영리한 방법이죠. 그리고 봄과 가을에는 생산 카드의 효과를 한 번씩 격발하고, 여름에는 초원에서 카드 2장을 뽑는 보너스도 있습니다.

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에버델은 귀여운 그림과 구성물이 있는 태블로 빌딩 게임입니다. 태블로 빌딩은 San Juan 산 후안이나 Seasons 시즌스에서처럼, 플레이어 앞의 공간에 효과가 있는 카드나 타일 등을 누적해 가면서 자원이나 행동을 크게 굴리는 방식입니다. 에버델에서의 겨울에는 일꾼이 2개밖에 안 되어서 금방 끝나지만 누적되는 카드와 일꾼, 자원으로 인해 게임이 진행될수록 스노우 볼 효과가 굉장히 커집니다. 속을 뜯어 보면 굉장히 빡빡한 전략 게임인데, 귀여운 것들로 겉포장을 달콤하게 잘 한 것 같습니다. 자원도 다른 게임들과는 달리, 산딸기, 나뭇가지, 수지, 조약돌 등 구체적인 이름을 주었을 뿐만 아니라 구현된 모습도 아기자기합니다.

킥스타터 펀딩을 통해 세상에 나온 에버델은 매년 크고 작은 확장을 여러 개 내고 있습니다. 비슷한 포지션의 시즌스가 더 이상의 확장을 내지 않고 있는데요. 시즌스의 계절에서 에버델의 계절로 넘어온 것 같습니다. 게임의 인기의 척도로서, 게이머들의 커스터마이징 사진의 수를 꼽을 수 있는데요. 온갖 귀여운 것들이 널려 있는 애버델이 게이머들의 커스터마이징 욕구에 불을 지르기에 충분했죠. 영원수, 자원을 담을 용기, 시작 플레이어 마커 등을 만들었다는 글들을 어렵지 않게 볼 수 있을 겁니다.

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3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
War Chest 워 체스트를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Everdell @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/199792/everdell

Starling Games
https://www.starling.games
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 394번째는 Legendary: A Marvel Deck Building Game 레전데리: 마블 덱 빌딩 게임Mansions of Madness: Second Edition 광기의 저택: 2판에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.


세 번째는 Riot Games 라이엇 게임즈의 League of Legends 리그 오브 레전드의 세계관으로 만든 협동 진행 게임인 Mechs vs. Minions 메크들 대 미니언들입니다.


메크를 프로그램하자!

시나리오에 해당하는 임무에 따라 조금은 다르지만, 이 게임의 라운드는 기본적으로 세 단계로 나뉩니다. 첫 번째는 플레이어 단계인데요. 이때에 플레이어들은 자신의 요들이 탑승하고 있는 메크를 작동하기 위해 프로그램을 합니다.

먼저, 명령 카드 덱에서 5장을 뽑아 공개합니다. 그리고 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 공개된 명령 카드 1장을 가져와야 합니다. 그 다음에, 플레이어들은 가져온 명령 카드를 자신의 명령 줄에서 피해를 입지 않은 아무 슬롯에 놓거나 (프로그램), 또는 버립니다 (스크랩). 마지막으로, 플레이어들은 자신의 명령 줄을 실행하며 자신의 메크를 명령 카드들에 따라 이동시키거나 메크로 적들을 공격합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lars Arndts


쌓이면 더 세진다고!

명령 카드는 네 가지 원소/색상으로 나뉩니다. 불은 빨강, 전기는 노랑, 금속은 파랑, 컴퓨터는 초록인데요. 새로 가져온 카드는 빈 슬롯에 놓이거나 같은 원소의 명령 카드 위에 쌓일 수 있습니다. 각 슬롯에는 최대 3장의 명령 카드가 쌓일 수 있고, 네 번째가 쌓이려고 하면 그 슬롯에서 맨 밑의 카드가 버려집니다.

슬롯에 가장 위에 있는 명령 카드가 활성 카드가 되며, 그 슬롯에 쌓인 명령 카드의 개수만큼의 카드 파워가 책정됩니다. 그래서 그 슬롯의 활성 카드는 그 카드 파워에 해당하는 효과를 실행하게 되죠. 당연한 얘기겠지만, 카드 파워가 올라갈수록 더 강한, 더 좋은 효과가 일어납니다! 만약 어떤 슬롯에 있던 명령 카드와 다른 원소의 명령 카드를 놓으려고 하면 오버라이드가 일어나서 그 슬롯에 있던 명령 카드들을 먼저 다 버린 후에 새로운 카드를 놓게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thomas Grogan


미니언들이 온다!

플레이어 단계가 끝나면 미니언 단계로 넘어갑니다. 미니언들은 먼저 가장 가까운 목표물을 항해 이동한 후에 새로운 마니언들이 정해진 장소에서 생성됩니다. 그리고 마지막으로 미니언들이 플레이어들을 공격합니다.

미니언들은 힘이 악해서 메크나 다른 미니언을 밀 수도 없지만 플레이어가 미니언에게 공격받을 때마다 피해 토큰을 받는데요. 플레이어는 자신이 받은 피해 토큰마다 피해 카드를 뽑습니다. 피해 카드는 세 종류인데, 사소한 피해는 즉시 해결된 후에 버려지고, 시스템 고장은 명령 줄 옆에 놓여서 지속적인 악영향을 주고, 슬롯 피해는 주사위를 굴려서 명령 줄의 해당 슬롯에 놓여 명령 줄이 실행될 때마다 오작동을 일으킵니다. 피해 카드는 불이나 금속 카드를 스크랩하거나 메크를 특정 장소에 보내서 없앨 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michael Robinson


위험! 위험!

임무에 따라 미니언 단계 이후에 세 번째 단계인 위험 단계가 있는 경우가 있습니다. 이건 임무 서류에 지시되어 있는데, 무언가가 일어나거나 무언가가 행동합니다. 시나리오 기반 게임이라 더 이상 얘기 못 하겠군요.

이 게임에는 기어 트래커라는 큼지막한 보드가 있습니다. 이것으로 미니언 처치 수라든지 팀 기어 등을 기록하며 특정 개수를 달성할 때마다 보상이 주어집니다. 미니언 5개를 처치할 때마다 팀 기어가 1개 올라가고, 팀 기어가 15에 도달하면 각 플레이어는 과열 능력이 개방되어 사용할 수 있게 됩니다. 둠 트랙은 임무에 따라 다양하게 사용되는데요. 무언가의 내구력이나 체력을 표시하는 데에 사용됩니다.

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메크들 대 미니언들은 게임 방식이 Richard Garfield 리처드 가필드 씨의 RoboRally 로보랠리와 굉장히 비슷한데요. 그것도 카드로 프로그래밍해서 로봇을 이동시키는 건데, 나중에 소개하도록 하겠습니다. 아무튼 이 메크들 대 미니언들은 최신 트렌드를 잘 결합하여 좋은 작품을 뽑아냈습니다. 협동 진행 메커니즘에 시나리오 기반에 잘 나가는 컴퓨터 게임인 리그 오브 레전드 세계관까지요. 저는 아저씨라 럼블, 트리스타나, 코르키, 하이머딩거, 직스... 얘네들이 누군지 하나도 모릅니다. ㅠㅠ

게이머로서, 이 게임을 상당히 재미있게 즐겼고요. 해외에서도 인기가 많고, 게임성도 저는 좋다고 생각합니다. 시나리오가 10개밖에 안 되는데, 아직까지 확장 소식은 없습니다. 팬들이 비공식 시나리오를 만들어 올리기도 하지만요.

여러 언어 판본으로 나왔는데, 그 중에는 한국어판도 있습니다. 한국에서도 리그 오브 레전드의 인기가 높으니 그에 대한 보답을 한 것으로 보이고요. 하지만 영어판에 비해 한국어판의 가격이 좀 높게 책정되었습니다. 그럼에도 불구하고 한국에서 메크들 대 미니언들이 꽤 잘 팔리긴 했습니다만 플레이 후기글이나 영상이 별로 없더라고요. 이 비싼 게임을 피규어 몇 개를 위해 구입하는 건가라는 생각이 들었습니다. 소비자들이 상품을 사든 안 사든, 사고 어떻게 쓰든 각자 알아서 할일이긴 하지만 보드게이머의 입장에서 한 번이라도 더 플레이되면 좋겠다는 바람입니다. 꽤 잘 뽑혀 나온 보드게임이니까요.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Nemesis 네메시스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Mechs vs. Minions @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/209010/mechs-vs-minions

Riot Games
https://www.riotgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 393번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 것은 티켓 투 라이드의 첫 번째 확장인 Ticket to Ride: USA 1910 티켓 투 라이드: USA 1910입니다.


커졌어요!

1910 확장은 큰 변화를 준 확장이 아닙니다. 기본판 (미국 맵)의 간단함을 그대로 유지한 채로 카드의 크기를 늘렸습니다. 이것은 호불호가 갈릴 수 있는 부분인데요. 작은 카드에서 도시 이름과 위치를 찾는 게 힘든 사람들도 있습니다. 특히 연세가 있는 분들이 그러실 텐데요. 카드의 크기를 늘리면서 정보의 가독성이 상당히 좋아졌습니다. 반면에 아이들이나 손이 작은 어른들이 다수의 열차 카드를 손에 쥐고 진행하는 게 더 어려워졌습니다. 그런 사람들과 함께 할 때에는 카드 홀더를 따로 준비하는 게 좋다고 생각합니다.

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대체됐어요!

기본판에는 종료 시에 Longest Continuous Path 가장 긴 연결된 경로 보너스 카드가 주어졌습니다. 자신의 열차 피스들을 한 붓 그리기로 가장 길게 연결한 플레이어(들)에게 보너스 10점을 주는 보상이었는데요. 이 추가 점수뿐만 아니라, 구간에 칸 수가 많을수록 더 가중치가 높은 점수를 주는 방식 때문에 티켓 투 라이드에 익숙한 플레이어들은 목적지 티켓을 최소로 유지하면서 열차 피스를 한 번에 많이 놓으면서 점수를 올리는 전략을 구사하곤 했습니다.

이 확장에서는 그 보너스 카드의 큰 크기의 대체 카드를 Trans America Express 미국횡단 급행열차라는 이름을 부여했는데요. 기본판 게임에 변화를 주기 위해, 그 보너스 카드를 대신할 Globetrotter 세계여행자라는 보너스 카드도 들어있는데, 완료한 목적지 티켓이 가장 많은 플레이어(들)에게 추가점수 15점을 줍니다. 미국횡단 급행열차가 제외되면 플레이어들이 요지를 공략하며 서로의 연결을 방해하는 것을 더 적극적으로 하게 되어서 게임이 훨씬 더 경쟁적으로 됩니다. 그리고 무려 15점이나 걸린 세계여행자 보너스 카드를 획득하기 위해 추가 목적지 티켓을 얻는 행동의 중요도가 높아지게 된 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sampo Sikiö


세 가지 모드로 즐겨요!

이 확장에는 기본판의 목적지 티켓 30장뿐만 아니라 새로운 목적지 티켓 35장도 들어있습니다. 이 목적지 티켓에는 워터마크로 표시가 되어 있어서 어느 모드에서 사용되는지 알 수 있습니다.

1910 모드는 기존의 목적지 티켓 30장을 제외하고, 1910 표시가 있는 새로 추가된 목적지 티켓 35장만 사용하는 것입니다. 기존 목적지 티켓을 다 외운 고인물 플레이어들에게 신선함을 줄 수 있을 겁니다. 그리고 메가 게임은 기존 목적지 티켓 30장과 새 것 35장을 다 합쳐서하는 건데요. 목적지 티켓 카드 풀이 배로 커졌기 때문에 게임의 시작 시에는 목적지 티켓을 5장 받아서 3장 이상 유지해야 하고, 게임 진행 중에는 4장을 뽑아서 1장 이상 유지하는 것으로 규칙이 변경됩니다. 마지막으로, 빅 시티즈 모드는 빅 시티 아이콘이 있는 (시카고, 달라스, 휴스턴, LA, 마이애미, 뉴욕, 시애틀을 포함하는) 카드 35장을 추려내서 하는 게임입니다. 주요 도시가 정해져 있기 때문에 그 도시들 주위가 훨씬 중요하고 경쟁적이죠. 목적지 티켓을 게임의 시작 시에는 4장 중 2장 이상, 진행 중에는 4장 중에 1장 이상 유지하도록 규칙이 바뀝니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sampo Sikiö


티켓 투 라이드: 1910 확장은 기본판 진행에 신선함을 주기 위해 만들어진 확장입니다. 유럽이나 매르클린 판본과 비교해 보면 추가된 규칙이 거의 없다고 봐도 무방합니다. 기본판의 깔끔함을 그대로 유지한 채로 새로운 보너스 카드와 목적지 티켓만으로 변화를 주었을 뿐입니다. 티켓 투 라이드 기본판 이후로 모든 판본과 확장에서 커진 카드 포맷을 유지하고 있기 때문에 기본판의 목적지 티켓의 큰 포맷을 위해서라도 이 확장은 구입할 만한 가치가 있습니다. 그리고 2004년에 배포된 Mystery Train 미스터리 열차라는 프로모 카드 세트에 있던 목적지 티켓 4장도 이 확장에 큰 포맷으로 부활했다는 점을 알려 드립니다.

이 확장은 기존의 목적지 티켓 30장 중 4장의 점수를 패치해 주었습니다. 이 중 세 장은 장거리 티켓인데요. LA - New York은 21점에서 20점으로, Seattle - New York은 22점에서 20점으로, LA - Miami는 20점에서 19점으로 점수가 낮아졌습니다. 이것은 제가 위에서 언급한 문제점 때문에 배정된 점수를 깎은 것 같네요.


3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: Switzerland
티켓 투 라이드: 스위스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: USA 1910 @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/24439/ticket-ride-usa-1910

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 392번째는 Azul 아줄Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄에 이어서 2018년에 출시된 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 alea 알레아의 최신작인 Carpe Diem 카르페 디엠입니다.


오, 펠트! 나의 펠트!

독일의 유명 게임 디자이너 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨는 알레아 게임들을 많이 만들어 왔습니다. 빅 박스로는 10번 Rum & Pirates 럼과 해적들부터 15번 Bora Bora 보라 보라까지 연속으로 여섯 작품이 있으며, 미디엄 박스에는 10번 La Isla 라 이슬라가 있습니다. 이 중에 빅 박스 14번인 The Castles of Burgundy 버건디의 성들이 최고의 작품으로 알려져 있죠. 펠트 씨의 게임에는 자잘한 토큰들이 굉장히 많이 들어있어서 준비와 정돈이 좀 번거로운 편입니다. 그리고 게임에 감점요소가 있어서 플레이어들이 그것을 관리해야 하고요. 그리고 턴 순서가 게임 내내 바뀌기 때문에 그것에 대한 경쟁을 해야 합니다.

카르페 디엠도 펠트 씨의 전형적인 유로 게임을 따르는데요. 버건디의 성들을 마치 Carcassonne 카르카손처럼 하는 느낌이 듭니다. 이 게임은 네 번의 페이즈 동안 진행되는데요. 각 페이즈에는 총 28개의 정사각 타일이 공개되고, 7번의 라운드로 구성됩니다. 턴 순서에 따라, 플레이어들은 타일 1개를 가져와서 자신의 개인 보드 (도시 구획)에 기존 타일에 인접하도록 연결해 나아가는 식이죠. 타일에는 건물이나 조겅물 등이 그려져 있는데요. 해당하는 요소가 완성되면 그것의 효과가 격발되어서 자원이나 카드, 추가 타일을 얻게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Asaf Fabbi


현재를 즐겨라! 순서를 비범하게 만들어라

이 게임의 제목은 라틴어로 되어 있는데요. 영어로 하면 Seize the day 오늘을 붙잡아라입니다. 이 제목은 각 페이즈의 종료 시에 있는 점수계산 방식을 알게 되면 납득됩니다. 게임의 시작 시에 인원수에 따라 정해진 만큼의 점수계산 카드가 공개됩니다. 점수계산 카드들은 뒷면의 색깔과 알파벳으로 구별되는데요. 뒷면에 찍힌 세 줄의 점이 인원수에 따라 그 그룹의 카드가 몇 장 공개되는지를 가리킵니다. 그래서 2인 게임에서는 8장, 3인은 10장, 4인은 12장이 공개됩니다. 점수계산 카드의 앞면은 초록색 테두리와 빨간색 테두리로 나뉩니다. 초록색은 조건을 보는 것이어서 그 점수계산 카드를 선택한 플레이어가 그 조건을 달성하면 보상을 주는 반면에 빨간색은 비용을 나타내서 그 플레이어가 자원을 지불해야 보상을 받을 수 있습니다.

플레이어가 자신의 도시 구획에서 두루마리 기호가 있는 칸을 타일로 덮으면 두루마리 트랙에서 1칸 전진합니다. 또는 관리자의 주택을 완성할 때에 두루마리 트랙에서 2칸 전진합니다. (점수계산 카드의 보상으로 두루마리 칸에서 전진하기도 합니다.) 페이즈의 종료 시에 이 트랙에서의 순위에 따라, 플레이어들은 서로 인접한 점수계산 카드 2장에 걸치도록 자신의 디스크 1개를 놓아야 하는데요. 디스크를 놓는 것이 선점형이어서 이미 디스크가 놓인 위치에는 놓을 수 없습니다. 방금 디스크가 걸쳐진 두 점수계산 카드는 내가 그 두 장을 선택했다는 것을 의미합니다. 선택된 점수계산 카드의 조건이 충족되지 않거나 비용을 낼 수 없다면 그 점수계산 카드에 대해 4점을 잃습니다. 게임이 진행됨에 따라 디스크를 놓을 위치는 점점 막히기 때문에 나중에 큰 점수를 얻으려고 좋은 위치를 미뤄놓는 게 의미없어집니다. 지금 당장 가장 크거나 가장 쉬운 보상을 주는 것을 선택하는 게 낫거든요. 그래서 카르페 디엠이라고 하는 것 같습니다. 너무 멀리 보지 말고 오늘을 살라는 거죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Isi


대담할 때와 조심할 때는 따로 있다

조경물은 2개 이상의 타일로 완성될 수 있는데요. 완성될 때에 구성하는 타일 개수보다 1개 적은 자원을 받습니다. 그래서 조경물로부터 허브, 닭, 생선, 포도를 얻을 수 있죠. 그런데 점수계산 카드에서 특정된 자원을 요구하기 때문에 이 자원들은 효용성이 떨어질 수밖에 없습니다. 그런데 상인 주택을 완성하면 현재까지 소유한 자원들을 모두 반납하고 반납한 개수보다 1개 많은 주화를 줍니다. 이 주화는 와일드 자원이기 때문에 점수계산 카드의 비용에 대처하기 쉬워집니다. (시장 건물을 놓을 때에도 주화 1개를 얻습니다.)

또한 제빵사의 주택을 완성하면 빵 2개를, 빵집을 놓으면 빵 1개를 얻는데요. 이 빵도 운영을 매끄럽게 해줍니다. 플레이어가 게임 보드에서 타일을 가져오려면 자신의 귀족 말을 시계 방향이나 반 시계 방향으로 인접한 타일 그룹으로만 이동할 수 있어서 원하는 타일이 멀리 있으면 제때에 가져오지 못 하거나 다른 플레이어에게 뺏길 수 있습니다. 자신의 턴에 귀족 말을 인접한 곳으로 이동시키는 것 대신에 빵 1개를 지불하면 자신의 귀족 말을 원하는 타일 그룹에 놓을 수 있습니다. (심지어 원래 있던 자리를 선택해도 됩니다!) 또한 점수계산을 완료하려고 할 때에 빵 3개를 지불하면 조건 충족이나 비용 지불 없이 그 점수계산 카드를 완료한 것으로 봅니다. 하나의 점수계산 카드의 조건이나 비용이 여러 세트 충족되거나 지불되면 그 세트만큼의 보상이 주어지고, 점수계산 카드들을 선택하고 완료할 때에 어느 점수계산 카드를 먼저 완료할지 순서를 정하기 때문에 잘 노리면 한 번에 큰 보상을 얻는 게 가능합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jonathan Bobal


추가 점수는 순위를 바꿔놓을 수가 있다

이 게임에는 추가 점수가 많은 편입니다. 4번째 페이즈의 점수계산 카드 선택까지 마친 후에 플레이어들은 다음에 대한 추가 점수를 얻습니다. 먼저, 완성된 각 빌라의 굴뚝 개수를 셉니다. 빌라들의 굴뚝 개수를 다 합쳐서 세는 게 아니고, 빌라마다 따로 세고 그에 대한 점수를 얻습니다. 빌라는 게임 도중에 몇몇 점수계산 카드의 조건으로 쓰이는 것 이외에 쓸모가 없는데요. 빌라를 아주 크게 완성하면 점수가 꽤 높습니다. 그리고 남은 것들 (자원, 주화, 빵, 놓지 않고 따로 놓은 타일)의 총합의 반만큼 점수를 얻고, 두루마리 트랙에서의 숫자만큼의 점수도 얻습니다. 그리고 분수를 놓을 때에 선택한 분수 카드의 조건에 따라 추가 점수를 받습니다.

마지막으로, 게임 시작 시에 플레이어들이 자신의 도시 구획을 4개의 프레임으로 둘러막았는데요. 그 프레임에 화살표와 함께 건물이나 조경물 그림이 그려져 있습니다. 그 화살표 방향으로 가상의 선을 그어서 지시된 건물이나 조경물이 하나라도 걸쳐지면서 완성되어 있다면 그 점수를 받습니다. 이 프레임 점수가 20여점까지 가능하기 때문에 신경을 잘 쓰면서 타일을 배치했다면 꽤 많은 점수를 얻기 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Juan Carlos Coca Fernández


카르페 디엠은 버건디의 성들과 비교될 수 있는데요. 한 디자이너가 만들었고 타일을 가져와서 개인 보드에 놓는다는 것은 같으나 많은 차이가 있습니다. 페이즈의 종료 시마다 점수계산 카드를 반드시 선택해야 합니다. 이것은 선점형이어서 경쟁이 치열할 뿐 아니라 보상 아니면 감점 4점이 강요됩니다. 이 감점 4점을 여러 번 받으면 피해가 크기 때문에 감점을 피하는 방법을 잘 강구해야 합니다. 역으로 생각하면, 나에게는 보상이 크지 않지만 상대에게 보상이 큰 곳을 선점해서 막아 버리는 것도 좋은 전술이 됩니다.

그리고 운적 요소가 적은 편입니다. 버건디의 성들에서는 라운드마다 주사위를 굴려서 결과를 얻고 일꾼 토큰으로 그 운을 조금 상쇄했죠. 그리고 4인으로 하지 않으면 타일들이 다 공개되지 않아서 내가 기다리던 타일이 게임이 끝날 때까지 나오지 않을 수 있습니다. 반면에 카르페 디엠에서는 몇 명이서 하든 타일이 전부 사용됩니다. 대신에 한 타일 그룹에서 플레이어 수만큼의 타일이 빠지면 남은 타일들이 게임에서 제거되는데요. 그래도 플레이어들이 어떤 타일이 나왔다가 제거됐는지는 알게 됩니다. 타일이 언제 나오느냐 언제 제거되느냐의 차이만 있지 결국에는 나온다는 겁니다. (저는 카르페 디엠에서의 방식을 버건디의 성들에도 변형규칙으로 적용하고 싶습니다.) 그리고 타일을 가져올 때에도 자신의 귀족 말을 인접 그룹으로 이동시켜서 하죠. 분수 타일을 놓으면 분수 덱에서 카드 2장을 뽑아서 1장을 덱 밑으로 넣는데요. 분수 카드에 다소 운이 작용합니다. 같은 카드가 2장씩 있는데, 필요한 게 2장 다 나오면 점수를 쉽게 얻죠. 그래도 제 개인적으로 좋다고 생각했던 규칙이 분수 카드 1장을 덱 밑으로 넣을 때에 방금 뽑은 2장 중 하나여도 되고, 원래 가지고 있던 것이어도 된다는 것입니다. 방금 뽑힌 2장이 좋으면 원래 가자고 있던 걸 포기하고 둘 다 가질 수 있는 거니까요.

아무튼 버건디의 성들과 비교해서, 운적 요소가 줄었지만 복잡도와 진행 시간 또한 줄어들었습니다. 감점 요소라는 스트레스가 있어서 호불호가 크게 갈릴 수 있고, 특별 타일을 구분하기 어려운 색감과 (지금은 패치되어 없어졌지만) 게임 보드에서 귀족 말을 인접한 곳이 아니라 바퀴자국을 따라서만 이동시키라는 불필요하고 비직관적인 규칙이 완성도를 떨어뜨렸다고 생각합니다. 이것을 보완하기 위해 출시된지 얼마 되지 않아서 긴급하게 개정판을 출시했고, 색감을 로마의 대리석을 연상시킬 흰색으로 바꿔서 또 다른 개정판으로 재출시될 거라고 하는데요. 한 번에 하면 될 것을 두세 번만에 겨우 마무리짓는 것 같아서 안타깝습니다. 소비자들을 만족시키는 것은 멀리 보고 해야 하는데, 알레아가 오늘만 사는 것처럼 느껴졌거든요. 게임 제목처럼 카르페 디엠?


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Everdell 에버델을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carpe Diem @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/245934/carpe-diem

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger
http://www.ravensburger.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 391번째는 Legendary: A Marvel Deck Building Game 레전데리: 마블 덱 빌딩 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.

두 번째는 크툴루 신화 배경의 던전 탐험형 협동 게임, Mansions of Madness: Second Edition 광기의 저택: 2판입니다.


보기보다는 간단하네?

광기의 저택: 2판의 상자 크기는 꽤 크고 높습니다. 아마도 사전 지식이 없다면 그 상자에 담겨 있는 카드, 타일, 피규어를 보면서 이 게임이 상당히 어렵고 복잡하다고 예상할 수 있겠는데요. 이 게임은 실제로 그렇지 않습니다. 규칙서가 20쪽이지만 그림이 많고 뒤쪽은 용어 설명이 주입니다.

게임은 라운드 단위로 진행이 되며, 각 라운드는 조사자 단계 이후에 신화 단계로 되어 있습니다. 조사자 단계가 되면 플레이어들은 턴 순서를 정하고, 그 순서대로 턴을 가집니다. 자신의 턴에 최대 2번의 행동을 할 수 있는데요. 수행가능한 행동들은 다음과 같습니다: 이동, 탐험, 수색, 교환, 상호작용, 구성물 행동, 공격. 조사자들은 이동을 통해 맵 위애서 옮겨다니며 탐험으로 새로운 맵 타일을 놓고, 수색으로 맵 위에서 토큰을 통해 미스터리를 풀어갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Piotr Gliński


왜 이렇게 비밀이 많아?

조사자 단계가 끝나고 신화 단계가 되면 그 시나리오와 관련된 이벤트가 격발됩니다. 그 후에 맵에 나와 있는 괴물들이 활성화되어 저마다 이동하고 조사자를 공격하게 됩니다. 마지막으로 각 괴물의 범위 안에 있는 조사자는 공포 체크를 강제로 해야 하며, 중복될 때에는 더 높은 공포 수치의 괴물을 기준으로 합니다.

괴물이나 이벤트 등에 의해 조사자는 피해나 공포를 받게 됩니다. 조사자들은 저마다 고유의 체력과 정신력을 가지고 있는데요. 체력만큼의 피해를 받으면 부상 중이 되고, 정신력만큼의 공포를 받으면 정신이상이 됩니다. 부상 중이 되면 부상 조건 카드 1장을 받고 뒷면인 피해 카드들을 전부 버리지만, 한 턴에 이동 행동을 최대 1번만 할 수 있도록 제한됩니다. 부상 중인 조사자가 다시 체력만큼의 피해를 받으면 그 조사자는 죽습니다. 그리고 정신이상이 되면 정신이상 조건 카드 1장을 받고 뒷면인 공포 카드들을 전부 버리는데요. 정신이상 조건 카드에는 그 플레이어만의 승리와 패배 조건이 따로 명시되어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Garcioszy SilentBlade


앱이 없으면 진행이 안 될 듯

게임을 진행하다 보면, 퍼즐을 풀어야 하는 경우도 나옵니다. 퍼즐을 풀기 위해서 요구되는 기술 수치만큼 퍼즐을 조작할 수 있는데요. 퍼즐을 풀면 그것에 대한 보상이 주어집니다. 이 퍼즐은 앱을 통해 풀어야 하고요. 또한 물리적, 정신적 도전은 기술 테스트를 통해 이루어집니다. 플레이어는 주사위를 굴리서 얻은 결과를 앱에 입력을 하면 그에 따른 기술 테스트 결과가 나옵니다. 그리고 신화 단계에서 이벤트도 앱을 통해서 알게 되고, 괴물들의 이동도 앱이 알려 줍니다.

광기의 저택: 1판에서 2판으로 넘어오면서 가장 크게 달라진 부분이 이 앱-드리븐 방식입니다. 1판에서는 플레이어 한 명이 조사자 플레이어들에 맞서는 Keeper 파수꾼 역할을 맡아야 했는데요. 파수꾼은 판타지 테마의 던전 탐험 게임인 Descent: Journeys in the Dark 디센트: 어둠 속의 여정들의 Overlord 대군주, TRPG인 Dungeons & Dragons 던전스 앤 드래곤즈의 Dungeon Master 던전 마스터와 같은 역할로, 모든 규칙과 시나리오를 미리 숙지한 채로 나머지 플레이어들을 위해 진행을 해 주는 궂은 일까지 다 해야 했습니다. 시대와 기술이 발전함에 따라, 사람의 지능이 필요했던 역할을 소프트웨어가 대신하게 되면서 강제로 파수꾼이나 대군주를 맡아야 했던 게임 주인들이 해방된 것이죠. 같은 세계관의 비슷한 게임인 Arkham Horror: The Card Game 아컴 호러: 카드 게임의 앱은 토큰 풀을 만들어 주는 정도였던 것에 반해 광기의 저택: 2판의 앱은 게임 진행 전반을 맡고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Julian Kolbe


광기의 저택: 2판은 1판의 파수꾼 플레이어를 앱으로 완벽하게 대체했습니다. 앱이 게임 운영의 많은 부분을 맡다 보니 플레이어들이 숙지해야 하는 규칙량이 줄어들게 되었습니다. 하지만 이것은 플레이어들이 규칙 숙지를 가벼이 여겨 자기들도 모르게 틀린 규칙으로 진행하게 만들 수도 있습니다. 광기의 저택: 2판은 아날로그와 디지털이 융합된 형태이지 100% 디지털 게임은 아니니까요.

이 게임의 배경이 되는 크툴루 신화는 대중문화에 조금씩 스며들어 있지만 대중이 그 신화를 구체적으로 알지는 못 합니다. 광기의 저택의 테마에 너무 몰두하다 보면 마치 모든 사람이 크툴루 신화에 대해 박식한 것으로 착각할 수 있거든요. 앱에 나오는 이야기들이 게임에 점점 몰입할 수 있도록 양념이 되어 주는데, 게임 주인은 자신에게 이미 익숙한 내용이라고 그 이야기들을 건너뛰어 버리면 테마틱 게임의 특징을 없애고 진행하는 게 되어 버립니다. 빠른 진행도 좋지만 테마를 즐길 여유를 주는 건 어떨까요?


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Mechs vs. Minions 메크들 대 미니언들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Mansions of Madness: Second Edition @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/205059/mansions-madness-second-edition

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's @Kevin C

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 390번째는 Ticket to Ride: Europe 티켓 투 라이드: 유럽에 이어서 Ticket to Ride 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들을 소개합니다.

두 번째는 독일 맵을 사용하는 Ticket to Ride: Märklin 티켓 투 라이드: 매르클린입니다.


매르클린이란?

매르클린은 1859년에 설립된 독일의 장난감 회사입니다. 원래는 인형의 집 액세서리를 전문으로 했으나 오늘날에는 모형 철도로 잘 알려져 있다고 합니다. 티켓 투 라이드: 매르클린 에디션의 상자에는 매르클린 사의 모형 기차 사진이 담겨 있죠.



호환이 안 되는 특별판

이 게임의 구성물들은 티켓 투 라이드의 확장에 사용될 수 없습니다. 엄밀하게 말하면, 플레이어의 열차 피스와 점수 마커는 호환이 되지만 카드들이 호환되지 않습니다. 카드 구성이 다른 티켓 투 라이드와 다르기 때문이죠.

열차 카드는 8종류가 11장씩 118장으로 다른 판본에 비해 8장이 적습니다. 기관차 카드는 일반과 (4+)로 나뉘는데요. 일반은 종전과 같은 14장이고, (4+)는 6장이 추가된 겁니다. (열차와 기관차 카드들에는 매르클린 사의 모형 기차들이 그려져 있습니다.) 그리고 이 판본만의 특징인 승객 카드가 10장 있습니다. 목적지 티켓도 단거리 덱과 장거리 덱으로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Hamburg


단거리 티켓과 장거리 티켓

티켓 투 라이드: 유럽에서 목적지 티켓을 거리에 따라 둘로 처음 나눴는데요. 여기에서도 그렇게 했습니다. 차이점이라면 유럽에서는 장거리 티켓을 게임 시작 시에만 1장 뽑았지만 매르클린에서는 게임의 시작 시뿐만 아니라 자신의 행동으로 목적지 티켓을 뽑을 때에도 장거리 티켓을 뽑을 수 있다는 것입니다. 게임의 시작 시에 플레이어는 열차 카드 덱에서 4장을 뽑아서 시작 핸드를 만든 후에 목적지 티켓도 총 4장을 뽑아야 합니다. 플레이어는 장거리 티켓과 단거리 티켓을 조합하여 4장을 뽑아야 하는데요. 뽑기 전에 몇 장 대 몇 장으로 뽑을지 미리 선언을 하고 적어도 2장을 유지해야 합니다. 그리고 게임 도중에 자신의 턴에 플레이어가 목적지 티켓 뽑는 행동을 선택하면 게임의 시작 시처럼 조합해서 총 4장을 뽑고 적어도 1장을 유지해야 합니다.

몇몇 목적지 티켓에는 도시 이름 대신에 독일의 주변국의 이름이 적혀 있습니다. 그러한 티켓을 완성하려면 해당하는 국가의 아이콘이 있는 구간을 점유하고 있어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Snooze Fest


상품과 승객

이 판본의 가장 중요한 특징은 바로 상품과 승객입니다. 게임 보드의 각 도시는 흰색이나 노란색, 빨간색, 검은색으로 표시되어 있는데요. 게임의 시작 시에 그러한 도시들에 같은 색깔의 상품 토큰 더미를 쌓습니다. 흰색은 2를, 노란색은 1부터3을, 빨간색은 2부터4를, 검은색은 4부터 7을 쌓아올려서 높은 숫자가 가장 위에 보이도록 만듭니다.

각 플레이어는 승객 마커 3개를 가지고 게임을 시작합니다. 플레이어는 자신의 턴에 구간 점유하기 행동을 한 후에 원한다면 방금 완성한 구간의 양끝 도시 중 한 곳에 자신의 승객 마커 1개를 놓을 수 있습니다. (각 도시에는 승객 1개만 존재할 수 있습니다.) 그리고 이 판본에는 네 번째 행동으로 승객 이동시키기가 있습니다. 플레이어는 이미 게임 보드에 있는 자신의 승객 마커 1개를 끊기지 않고 연결된 구간들을 따라 이동하면서 (출발 도시를 제외하고) 경유 도시와 도착 도시의 맨 위에 놓인 상품 마커들을 획득합니다. 승객은 한 붓 그리기를 하며 움직이기 때문에 한 번의 이동 중에 같은 구간을 여러 번 사용할 수는 없습니다. 승객이 이동하는 동안에 다른 플레이어가 점유한 구간을 사용할 때마다 승객 카드 1장을 플레이해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Martin


가벼워진 기관차 카드

티켓 투 라이드 시리즈에는 와일드 카드 역할을 하는 기관차 카드를 사용합니다. 그런데 카드 풀에 앞면이 보이는 기관차 카드를 얻으려면 그 턴에는 카드를 1장만 가져와야 하기 때문에 정말 필요하지 않는 이상 서로 미루게 됩니다. 그래서 카드 풀에 기관차 카드가 3장 이상 보이면 카드 풀을 다 버리고 다시 5장을 공개해 놓도록 하는 규칙이 있는 것이죠.

매르클린에는 일반 기관차와 (4+) 기관차로 나뉘는데요. (4+) 기관차는 4칸 이상으로 구성된 구간에만 사용될 수 있는 제약이 있는 기관차입니다. 그래서 플레이어가 (4+) 기관차 카드를 선택해도 그 턴에 열차 카드를 총 2장 얻을 수 있고, 카드 풀에 (4+) 기관차가 3장 이상 있더라도 카드 풀을 갈지 않습니다. 하지만 이 독일 맵에는 4칸보다 작은 짧은 구간이 많고, (4+) 기관차 카드 수가 적어서 일반 기관차의 쓰임새가 여전히 더 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Snooze Fest


연결된 구간 길이보다 티켓의 양

미국 맵과 유럽 맵에는 가장 긴 연결된 구간에 대한 보너스 10점이 있었습니다. 하지만 매르클린에서는 그러한 보너스가 없어지고 완성한 목적지 티켓이 가장 많은 플레이어에게 보너스 10점을 줍니다. 아무래도 이 독일 맵은 짧은 구간이 많아서 플레이어들이 서로 공격적으로 플레이하다 보면 자신의 열차들을 길게 연결하기가 어려워지기 때문인 것 같습니다. 특히 주변국에 연결된 곳들은 모두 막다른 구간이어서 다른 플레이어에게 끊기기 쉽습니다.

플레이어들이 자신의 턴에 뽑는 목적지 티켓의 개수도 4장으로 다른 판본들보다 1장 더 많은데요. 그러한 행동을 더 자주해서 성공하기 쉬운 티켓들을 빨리 찾는 게 좋습니다. 이게 보너스 점수를 얻는 데에도 도움이 되니까요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's boarder


유럽 맵에서 도입된 터널과 페리 구간이 나중에 나온 맵에서도 쓰이는데, 이 매르클린 판본에서는 사용되지 않습니다. 그러니까 티켓 투 라이드: 매르클린은 미국 맵을 유럽 맵의 방향이 아닌 다른 방향으로 발전시킨 형태라고 볼 수 있고요. 맵에 있는 7칸짜리 구간의 점수가 18점으로 생각보다 크지 않습니다. 그래서 이전 맵들에서처럼, 칸이 많은 구간을 단순하게 연결하면서 고득점을 하는 방식보다는 완성하기 쉬운 목적지 티켓을 빠르게 찾아서 완성하거나, 게임 중 총 3번 쓸 수 있는 승객 마커를 이동시켜서 상품 토큰 점수를 얻는 쪽으로 유도하고 있습니다. 상품 토큰은 점점 점수가 낮아지기 때문에 플레이어들이 서로 경쟁적으로 획득해야 하거든요.

현재 매르클린 판본은 절판 상태여서 중고 가격이 꽤 높아졌습니다. 기차를 정말 좋아하는 분이라면 매르클린이라는 이름만으로도 소장가치가 있다고 생각하실 텐데요. 퍼블리셔에서 다시 출판해 주면 좋겠네요.


3주 후에는 티켓 투 라이드의 스핀-오프들과 확장들 중
Ticket to Ride: USA 1910
티켓 투 라이드: USA 1910을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride: Märklin @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/21348/ticket-ride-marklin

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com

Märklin @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%A4rklin
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