Image courtesy of boardgamegeek.com's Vince G.

지난 시간에 이어서 새로 나온 게임을 소개해 드리도록 하겠습니다.

예전에 제가 Rowboat 로우보트라는 트릭-테이킹 게임을 국내에 소개한 적이 있었습니다. 그 게임의 퍼블리셔는 Moosetache Games 무세타시 게임즈라는 신생 게임회사였는데, 제가 그 게임의 룰북을 한국어로 번역하면서 약간의 인연을 맺게 되었습니다. 당시에 그 회사는 자신들이 곧 두 번째 게임을 낼 계획을 가지고 있다는 이야기를 이메일을 통해 저에게 살짝 알려주었습니다. 이번 리뷰에서 소개될 게임이 바로 그 게임입니다.

제목은 Hike 하이크, 울긋불긋 단풍이 물들고 시원한 바람이 스쳐가는 이 가을에 잘 어울릴 법한 제목입니다. 이 게임과 로우보트의 공통점은 이 두 가지 게임 모두 같은 디자이너"들"이 제작을 했는데, John Montague 존 몬타규, Cristina Ramos 크리스티나 라모스, David Schiller 데이비드 실러 세 사람입니다. 이 디자이너들 모두 게임을 2개만 디자인 했는데, 어떤 게임인지 다들 아시겠죠?

게임의 구성물

이 카드 게임의 구성물은 아주 단순합니다. 수트 카드 70장과 특별 카드 10장이 전부입니다.


게임의 진행
하이크는 우노나 원 카드와 같은 전형적인 핸드 털기 게임입니다. 수트 카드와 특별 카드를 함께 섞고, 각 플레이어는 카드 7장씩 받아서 최대한 카드를 다 털어내면 승리하는 것입니다.

진행은 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서 버리는 더미에 카드를 1장씩 냅니다. 수트 카드에는 그 카드에 대한 수트(좌측상단 모서리)와 그 카드 다음에 낼 수 있는 카드의 수트들(아래)가 함께 있습니다. 플레이어들은 자신의 차례에 버리는 더미에 있는 카드에 이어서 카드를 내는데, 만약 어떠한 카드도 낼 수 없다면 그 플레이어는 게임에서 탈락합니다. 게임은 플레이어 모두가 카드를 다 내거나 탈락할 때까지 계속됩니다. 게임이 끝나면 게임에서 탈락한 플레이어들의 손에 남아 있는 카드의 수가 승자에게 주어지는 점수가 되고, 승자가 여러 명이면 그 점수를 나눠서 얻습니다.

특별 카드
하이크에는 특별 카드가 10장이 있는데, 이 카드 모두 서로 다릅니다. 이 특별 카드는 아무 카드 다음에 사용될 수 있고, 저마다 특별한 효과(이벤트)를 가지고 있습니다.
  • 산사태: 이 카드를 낸 플레이어와 탈락한 플레이어들을 제외한 나머지 플레이어들은 카드 2장씩 받습니다. 남은 게임에서, 산꼭대기 수트를 낸 플레이어는 카드 1장을 받아야 합니다.
  • 가뭄: 이 카드를 낸 플레이어를 포함한 모든 플레이어는 호수 카드를 내야 합니다. 호수 카드를 못 낸 플레이어는 게임에서 탈락합니다.
  • 지진: 탈락한 플레이어와 카드를 이미 다 턴 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들의 카드를 다 합쳐서 섞고, 지진 카드를 낸 플레이어의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 돌아가면서 1장씩 다시 나눠가집니다.
  • 쓰레기: 이 카드는 절대 낼 수 없습니다.
  • 길 잃음: 게임의 진행 방향이 거꾸로 바뀝니다. 게임에 플레이어 2명만 남았을 때에는 이 카드를 낸 플레이어가 턴을 한 번 더 가집니다.
  • 똥: 모든 플레이어는 자신의 앞에 벌레 수트 카드들을 놓습니다. 이 벌레 카드들은 플레이어의 손에 남아 있는 카드로 간주합니다.
  • 봄: 모든 플레이어는 자신의 앞에 나무 수트 카드를 놓습니다. 이 나무 카드들 각각은 각 플레이어에게 1점씩 줍니다.
  • 태양: 이 카드의 다음 카드는 반드시 빛 수트여야 합니다.
  • 바람: 이 카드는 와일드 카드여서 어떠한 수트 카드로도 사용될 수 있습니다.
  • 애벌레: 이 카드를 낸 플레이어는 새 수트 카드를 함께 내어서 애벌레를 잡을 수 있습니다. 애벌레를 잡은 플레이어는 이번 게임에서 사용된 새 수트 카드마다 1점씩 얻습니다. 만약 이 카드를 낸 플레이어가 새 카드를 내지 못하면 남은 게임에서 맨 먼저 새 카드를 낸 플레이어가 애벌레를 잡은 것으로 간주합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

하이크는 가벼운 핸드 털기 방식의 파티 게임이고, 나들이가 많은 계절에 가족이나 친구들과 함께 가벼운 마음으로 쉽고 빠르게 진행할 수 있습니다. 제가 "가벼운", "파티 게임"이라는 말을 강조하고 싶은 이유는 전략 게임에 대한 기대로 이 게임이 잘못 평가되는 것을 방지하기 위함입니다.

여행이나 캠핑에서 전략 게임을 펼쳐 놓고 규칙 설명을 짧지 않은 시간 동안 장황하게 설명하는 것은 그 여행의 성격과 맞지 않을 가능성이 높습니다. 그러한 상황에서는 짧게 설명하고 빠르게 진행되며, 복불복으로 웃음을 유발할 수 있는 게임이 더 적절하다고 생각합니다. 카드에 그려진 그림들도 그러한 분위기에 잘 맞고요.

올 가을, 가족이나 친구와 자연경관을 즐길 여행을 계획 중이라면 하이크를 함께 준비하셔도 좋을 것 같습니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 카드 표면이 매우 매끄럽기 때문에 카드를 쌓아놓았을 때 조금이라도 경사가 있으면 더미가 와르르 쏟아집니다. 마치 산사태처럼요. 카드 2장씩 가져와야 할 것 같습니다.




참고 사이트:
Hike @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/99308/hike

Moosetache Games
http://www.moosetachegames.com
Posted by Mounted Cloud
,
자, 이제 마지막 네 번째 문제를 해결해야 합니다. 일단 게임 보드 디자인을 그대로 사용하기 때문에 게임 보드 이미지만 있으면 금방 해결이 됩니다.

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 목적지 티켓 이미지

한반도 맵에서 목적지 티켓은 두 가지입니다. 대도시 10곳 중 남북한 한 곳씩을 잇는 일차 목적지 티켓, 그리고 나머지 이차 목적지 티켓입니다. 대도시는 파란색으로, 중소도시는 빨간색으로 표기를 했습니다. 일차와 이차 목적지 티켓의 점수부분을 잘 보시면 배경 이미지가 다릅니다. 이 이미지는 게임 보드의 점수칸에 있던 떡살 무늬입니다. 5의 배수 칸에 사용했던 것은 일차 목적지 티켓에, 나머지 칸에 사용했던 것은 이차 목적지 티켓에 사용했습니다. 이로써 단아한 멋이 있는 목적지 티켓의 디자인이 끝났습니다.<계속>
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Ivan Tulovskiy

이번 시간부터 크리스마스에 올릴 40회 리뷰까지, 새로 나온 게임들 위주로 소개를 하겠습니다. (크리스마스에도 리뷰를 쓸 거냐고요? 네, 아마도...)

이 게임은 러시아인이 디자인 하고, 러시아 퍼블리셔에서 출시했습니다. 게임 이름은 진화라는 뜻이고, 부제목은 1859년 Charles Darwin 찰스 다윈이 쓴 "On the Origin of Species 종의 기원에 대하여"와 거의 같습니다. 게임 제목만 봐도 이 게임이 어떠한 내용을 다루고 있는지 한 번에 이해가 됩니다. 재미있는 점은 이 게임의 디자이너인 Dmitry Knorre 드미트리 크노레 씨는 모스크바국립대학교의 생물학과를 졸업했고, 현재 생물학과 관련된 연구소에서 재직하고 있다는 것입니다.


다시 에볼루션 게임 이야기로 돌아가면, 이 게임은 7 Wonders 7 원더스나 Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시 등에서 사용하고 있는 카드 개발 시스템을 사용하고 있습니다. 즉, 카드 각각에 능력이 있고, 플레이어들은 자신의 영역에 그 카드들을 추가해서 그 능력들을 사용하는 것입니다. 이 게임에서는 플레이어 영역이 조금 더 세분화 되어서 동물 "개체"로 표현이 되고, 카드의 능력은 동물의 "특성"에 대한 능력으로 사용됩니다. 이 게임에서 승리하는 것은 게임의 종료 시에 자신의 동물을 최대한 많이 살아남게 하는 것인데, 진화라는 제목과 정확하게 부합됩니다.


게임의 구성물
카드 게임답게 복잡한 구성물은 없습니다. 동물과 특성을 나타내는 카드 84장과 먹이를 나타내는 플라스틱 토큰 25개, 먹이 수를 결정하는 주사위 2개 등이 전부입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ivan Tulovskiy


게임의 준비
카드들을 잘 섞어서 덱을 만듭니다. 각 플레이어는 이 덱에서 카드 6장씩 받습니다. 먹이 토큰들과 주사위는 한쪽에 놓습니다.


게임의 진행
시작 플레이어를 정합니다. 게임은 여러 게임 턴 동안 진행이 되는데, 그것은 4가지 단계로 구성이 됩니다. ("게임 턴"이라는 용어가 플레이어의 턴과 혼동의 우려가 있으므로 이 리뷰에서는 "시기"라는 용어로 대체하겠습니다.)
  1. 개발 단계
  2. 먹이 은행 결정 단계
  3. 먹이 주기 단계
  4. 멸종과 카드 뽑기 단계

1. 개발 단계
이 단계에서, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행하면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드를 자신의 앞에 놓을 수 있는데, 카드는 뒷면의 도마뱀 모양의 "동물" 또는 앞면의 "특성" 중 하나로 사용됩니다. 카드의 특성은 약 20가지가 있습니다.

자신의 턴에 카드를 놓지 않고 패스를 하면 그 단계에서 다시 카드를 놓을 수 없으며, 모든 플레이어가 패스를 했다면 개발 단계가 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Saari

동물과 특성에 대한 예를 보여 드리겠습니다. 위 그림에서, 왼쪽 동물은 Carnivorous 육식성이어서 먹이 은행에서 먹이를 먹는 것 대신에 (같은 플레이어 또는 다른 플레이어의) 동물 1마리를 잡아먹을 수 있고 (그 대신 먹이를 1개 더 먹어야 합니다.), Sharp Vision 뛰어난 시각을 가지고 있어서 위장하는 동물을 찾아낼 수 있고, Burrowing 굴 파기 때문에 먹이를 다 먹고 난 후에 다른 동물에게 공격받지 않고, Parasite 기생충이 있어서 먹이를 2개 더 먹어야 합니다.

오른쪽 동물은 High Body Weight 무거운 체중 때문에 같은 덩치의 육식 동물에게만 공격을 당하고 (그 대신 먹이를 1개 더 먹어야 합니다.), Swimming 수영 때문에 수영을 할 수 있는 육식 동물에게만 공격을 당하고, Poisonous 독성이 있어서 이 동물을 잡아먹은 육식 동물은 그 멸종 단계 때 무조건 죽습니다.


2. 먹이 은행 결정 단계
시작 플레이어는 정해진 개수의 주사위를 굴립니다. 이 단계에서 굴릴 주사위의 개수는 게임에 참가하는 플레이어의 수에 따라 달라집니다. 그 결과에 따라서 먹이 은행에 빨간색 먹이 토큰이 놓입니다.


3. 먹이 주기 단계
다시 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 먹이 은행에 있는 빨간색 먹이 토큰을 1개씩 가져갑니다. 자신이 먹이 토큰을 가져올 때, 자신이 원한다면 자신의 동물의 특성을 사용하여 먹이를 추가로 얻거나 먹이를 가져오는 것 대신에 다른 행동을 할 수 있습니다.

기본적으로 각 동물은 먹이 토큰 1개가 필요한데, 몇몇 특성에는 +1이나 +2와 같은 표시가 있어서 그 특성을 가진 동물은 그 만큼의 먹이 토큰이 더 필요합니다. 자신이 필요한 만큼의 먹이를 다 확보한 동물은 더 이상 먹이를 먹지 않고, 모든 동물이 먹이를 다 먹었거나 먹이 은행이 비면 이 단계가 끝납니다.


4. 멸종과 카드 뽑기 단계
필요한 먹이를 완전하게 다 확보하지 못한 (먹어야 하는 양에서 1개라도 부족한) 동물은 이 단계에서 멸종합니다. 멸종된 동물은 그 소유자의 버리는 더미에 놓입니다. 따라서 각 플레이어는 자신의 버리는 더미를 가집니다.

다음으로 각 플레이어는 자신의 앞에 살아남은 동물 수 + 1장만큼의 카드를 보충받습니다. 만약 자신의 앞에 살아남은 동물이 한 마리도 없고 손에도 카드가 한 장도 없다면, 예외적으로 6장을 보충받습니다.

이제 새 시작 플레이어는 원래 시작 플레이어의 왼쪽으로 넘어가고, 새로운 시기를 시작합니다.


게임의 종료
카드 덱이 다 떨어지면 그 시기가 마지막 시기가 됩니다. 따라서 턴 순서가 나중인 플레이어는 필요한 카드를 다 보충받지 못할 수 있습니다. 마지막 시기가 끝난 후에, 각 플레이어는 자신의 앞에 있는 살아남은 동물 수마다 2점 그리고 그 동물이 가진 특성마다 1점을 받습니다. +1이나 +2가 붙어 있는 특성은 그 숫자만큼의 보너스 점수를 줍니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

에볼루션: 종의 기원은 카드 개발 시스템의 게임입니다. 게임 디자이너가 생물학자인 만큼 이 게임에는 생물학적인 지식과 특성들이 게임에 잘 녹아 있으며, 게임의 규칙 또한 배우기 쉽고 매우 직관적입니다. 따라서 초등학교 고학년 정도만 되어도 함께 게임을 즐길 수 있습니다.

게임 규칙은 쉽지만 여러 부분에서 생각을 요합니다. 먼저, 턴 순서가 있겠는데, 턴 순서가 느릴수록 먹이 은행에서 먹이를 구할 확률이 낮기 때문에 턴 순서가 느린 시기에서는 가급적 카드를 적게 사용해야 합니다. 두 번째로, 동물들은 대부분 죽는다는 것을 기억해야 합니다. 이 게임 자체가 동물의 진화입니다. 환경(먹이의 수나 적)이 바뀌면 그것에 맞춰서 특성을 갖춰서 살아남거나 아니면 멸종을 해야 합니다. 독보적으로 강한 동물 한 마리를 진화시키는 것보다 적당히 살아남기에 충분한 정도의 특성만 가진 동물 여러 마리를 남기는 것이 유리합니다. 강한 것에는 적이 많이 생깁니다. 마지막으로, 카드를 적당히 사용해야 합니다. 이 게임에는 핸드 제한이 없고, 플레이어 사이에서 카드를 뺏고 빼앗기는 요소가 없습니다. 게임에서 점수는 게임의 종료 시에 살아남은 동물과 그 특성에 대해서만 점수를 줍니다. 좋은 특성은 아껴두었다가 게임의 종반에 사용하는 것이 좋습니다.


최근에 읽었던 과학 분야의 책에 우연찮게도 생물체의 진화에 대한 부분이 있었습니다. 인류와 나머지 생물들의 진화에 대한 내용에서, 인류를 제외한 생물들은 환경에 적응할 만큼만 발전시키고, 인류는 그 이상을 발전시킨다고 합니다. 그래서 위대한 과학자나 예술가 등이 탄생하는 것이죠. 하지만 이 게임은 철저히 동물의 진화를 다루고 있다는 점을 잊지 말아야 합니다. 명심하십시오. "강한 자가 살아남는 것이 아니라, 살아남은 자가 강한 것입니다."




참고 사이트:
Evolution: The Origin of Species @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/71021/evolution-the-origin-of-species

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
Posted by Mounted Cloud
,
제가 꼽았던 네 가지 문제 중 둘은 해결이 되었습니다. 이제 두 번째 문제를 해결할 차례가 되었습니다. 이미 알고 계신 분들도 계시겠지만, 티켓 투 라이드 초판에서는 게임판의 열차 루트 칸에 아무런 아이콘이 없었습니다. 2판부터 색맹인 사람들도 함께 게임을 할 수 있도록 그 아이콘들을 추가했다고 합니다. 작은 차이지만 결코 작지 않은 배려라고 생각을 합니다.

아이콘이 들어간 루트 칸


제가 처음 완성해서 공개한 맵에는 이러한 아이콘이 없었습니다. 우선 좋은 해상도의 이미지를 구해서 그 이미지에 있는 아이콘들을 추출해야 하는데, 웹 상에서 구하는 데에 시간이 너무 걸려서 포기를 한 상태였습니다. (나중에 여유롭게 찾아보니까 적당한 이미지가 있었습니다.)

하는 김에 갈색 같았던 주황색 칸의 색을 보정했습니다. 완성된 맵은 아래와 같습니다.

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4.


맵의 좌측 하단 모서리에 이상한 그림이 있는 걸 발견하셨을 텐데요. 그것은 QR코드입니다. 스마트폰으로 이 코드를 찍으면 어떤 정보가 나오거나 다른 웹사이트로 바로 접속을 할 수 있습니다. 스마트폰을 가지고 계신 분들은 아래의 QR코드를 찍어보세요. (QR코드를 읽어내는 앱을 통해서 찍으셔야 합니다.) <계속>

티켓 투 라이드: 한반도 맵 QR코드


이미지 출처: boardgamegeek.com
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's ♪ Isaäc Bickërstaff ♫

지난 The Bottle Imp 보틀 임프에 이어서 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임을 소개합니다. 이번 리뷰에서 다룰 게임은 2:2 팀 게임으로 진행하는 Dr. Jekyll & Mr. Hyde 지킬 박사와 하이드 씨입니다.

이 게임의 디자이너는 Wolfgang Werner 볼프강 베르너 씨입니다. 그는 이 게임을 포함하여 단 3개의 게임만 디자인 했지만 잘 알려진 게임들은 아닙니다.

이 게임의 초판은 현재의 제목이 아니었습니다. 1997년에 Twilight 황혼이라는 제목으로 선을 보였으며 상자의 그림은 아래와 같습니다. 초판에서는 태양과 달 숭배집단으로 각각 나뉜 테마였다고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carsten ◄► Wesel
초판 상자의 앞면


이 게임의 테마인 지킬 박사와 하이드 씨는 1886년에 영국에서 Robert Louis Stevenson 로버트 루이스 스티븐슨 씨가 쓴 《Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde 지킬 박사와 하이드 씨의 이상한 사건》이지만 한국에서는 짧은 제목으로 알려져 있습니다.


게임의 구성물
상자에는 지킬 박사 카드와 하이드 씨 카드로 나뉘는 28장의 플레잉 카드와 플레이어들이 앉은 자리를 표시하는 카드 2장이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ittiphan J.


게임의 준비
먼저 플레이어들을 두 팀으로 나눠서 앉고, 각 팀은 어느 캐릭터 팀을 맡을지 선택을 합니다. 그리고 앉은 자리 순서에 맞는 표시 카드를 테이블에 놓습니다. 플레잉 카드를 모두 섞어서 각 플레이어들에게 그 카드들을 똑같은 수로 나눠줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Petersen
지킬 박사 카드(왼쪽)와 하이드 씨 카드(오른쪽)의 뒷면


게임의 진행
딜러의 왼쪽 플레이어부터 카드 1장을 내고, 시계 방향으로 진행됩니다. 카드를 낼 때에는 자신의 손에 있는 카드를 내거나 (동료든 상대든 상관없이) 다른 플레이어에게 자신의 편 카드를 자신의 앞에 내달라고 요구할 수 있습니다. 예를 들어서, 지킬 팀의 플레이어들 중 한 명이 자신의 손에 지킬 박사 카드가 있더라도, 그 카드를 내지 않고 자신의 왼쪽에 앉은 상대에게 지킬 박사 카드 1장을 내달라고 할 수 있습니다. 상대가 카드를 대신 내면 그 카드는 그 카드를 요구한 플레이어 앞에 놓여야 합니다.

플레이어 모두의 앞에 카드 1장씩 놓였다면 누가 그 트릭을 가져갈지 결정을 하게 됩니다.
카드에는 알파벳과 숫자가 함께 적혀 있는데, 카드의 랭크를 비교할 때에는 알파벳만 사용합니다. A에 가까울수록 강하고, F에 가까울수록 약합니다. 같은 랭크를 냈다면 (누구의 손에서 나왔는지에 상관없이) 먼저 놓인 카드의 편이 이깁니다. 그 카드가 앞에 놓인 플레이어가 그 트릭을 따고 다음 트릭을 이끕니다.

카드에는 Transformation card 변신 카드가 1장씩 있는데, 이 카드들은 가장 랭크가 높습니다. 하지만 이 카드를 내면 그 트릭에서 이기긴 하지만 그 트릭을 바로 가져오지 못하고 테이블에 남겨놓아야 합니다. 변신 카드를 낸 플레이어가 다음 트릭을 이끌게 되고 다음 트릭의 승자가 테이블에 남겨놓은, 변신 카드가 포함된 트릭까지 함께 가져갑니다. 경우에 따라서, 변신 카드가 연속 2번의 트릭 동안 1장씩 등장을 하면 2번째 변신 카드를 낸 플레이어가 마찬가지로 다음 트릭을 이끕니다. 그러면 테이블에 그 두 트릭 모두가 남겨지고 그 다음 트릭의 승자가 3개의 트릭을 모두 가져갑니다. 만약 변신 카드 때문에 테이블에 트릭이 남겨졌는데, 게임이 끝나버리면 어느 팀도 그 남겨진 트릭을 가져가지 못 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Petersen
변신 카드


점수계산
플레이어 모두의 핸드가 다 떨어지면 각 팀이 딴 카드들을 합쳐서 점수계산을 합니다. 먼저 각 팀은 자신들이 딴 (캐릭터와 장면) 카드에 적힌 숫자의 합을 모두 더합니다. 두 번째로 자신들이 딴 카드 더미에서 자신의 팀의 Deed card 행위 카드에 적힌 ×기호 뒤의 숫자를 더합니다. 예를 들어서, 지킬 박사 팀이 지킬 박사 카드 ×1과 ×3 그리고 하이드 씨 카드 ×2를 땄다면 ×4(×1 & ×3를 획득한 것입니다. 만약 자기 팀의 행위 카드를 하나도 따지 못했다면 ×0을 얻습니다. 이제 캐릭터와 장면 카드의 숫자를 행위 카드의 숫자로 곱해서 총점을 얻습니다. 하이드 씨 팀이 캐릭터와 장면 카드로 9점을 획득하고 행위 카드로 ×2를 획득하면 총점은 18점이 됩니다.


게임의 종료 게임은 어느 한 팀이 1000점 이상이 될 때까지 계속 반복되고, 점수가 더 높은 팀이 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

지킬 박사와 하이드 씨는 2:2 팀으로 진행되는 독특한 트릭-테이킹 게임입니다. 이 게임의 고유한 방식 중 하나는 자신이 카드를 내는 것 대신에 상대에게 카드를 내어 달라고 요구할 수 있다는 점이고, 또 하나는 ×가 있는 자기 팀의 행위 카드를 획득해야 점수를 얻는다는 것입니다.

카드의 뒷면을 통해 각 플레이어가 어느 팀 카드를 몇 장씩 가지고 있는지 한 눈에 파악이 되며, 이 공개된 정보를 통해서 플레이어들은 전략을 세우게 됩니다. 트릭-테이킹 게임에서 당연한 이야기지만, 그 전략을 제대로 실행하려면 카드 카운팅을 하는 것이 반드시 필요합니다. 카드 수가 28장밖에 안 되기 때문에 연습을 하시면 이미 사용된 카드들을 많이 기억 수 있습니다.

게임을 유리하게 이끌어가려면, 상대 중 1명에게서 자신의 팀 카드를 되도록 빨리 제거하는 것이 좋습니다. 상대 팀의 카드를 많이 가지고 있다면 그는 상대에게 불리하도록 그 카드들을 사용할 것입니다. 또한 자신의 팀에서 트릭을 시작할 때 그 트릭의 마지막 플레이어인 상대에게 카드를 대신 내달라고 하지 않는 것이 좋습니다. 여느 트릭-테이킹 게임과 마찬가지로, 트릭의 마지막 플레이어는 그 트릭을 딸 확률이 매우 높기 때문입니다.

행위 카드 모두 랭크에서 가장 약한 카드들입니다. 따라서 자신의 편이 트릭을 딸 것이라는 확신이 서지 않는 트릭에서는 내지 않는 것이 좋습니다.

굉장히 독특한 진행방식 때문에 다른 트릭-테이킹을 해본 사람들도 적응을 하는 데에 시간이 약간 필요합니다. 위에서 말씀 드린 팁을 기억하신다면 지킬 박사와 하이드 씨에 적응을 조금 더 빨리할 수 있으리라 예상해 봅니다. 승리하려면 카드들의 행방, 특히 변신 카드와 행위 카드들을 잘 기억하십시오!




참고 사이트:
Dr. Jekyll & Mr. Hyde @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/686/dr-jekyll-mr-hyde

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de
Posted by Mounted Cloud
,
우선 티켓 투 라이드 한반도 맵에서 고쳐야 할 부분들을 쉬운 것부터 어려운 것 순으로 나열해 봤습니다:
  1. 중국 국가명과 국기 위치 - 통일감을 떨어뜨리고 있음.
  2. 열차 루트 칸 - 색맹인 사람들이 구분을 할 수 없음.
  3. 점수 트랙 - 흐릿해서 확대했을 때 글자가 깨짐.
  4. 목적지 티켓 - 디자인이 마음에 들지 않음.

첫 번째 문제인 중국 국가명과 국기의 위치는 고치기 쉬웠습니다. 단 몇 분만에 끝냈죠. 그런데 다른 국가들처럼 중국이 맵의 모서리쪽으로 옮겨감에 따라서 점수 트랙의 수정이 불가피해졌습니다. 제가 사용했던 점수 트랙의 이미지는 티켓 투 라이드 (미국 맵)의 것이었는데 중국의 위치가 시작 점수 지점이었기 때문에 그 부분이 다른 모서리들과 달랐습니다. 

그래서 부랴부랴 세 번째 문제였던 점수 트랙의 디자인 수정을 하게 됐습니다. 일단 한반도 맵에 대한 컨셉트를 다시 잡기로 했습니다. 기본적으로 맵 안쪽은 태극기인데, 점수 트랙에서는 다른 의미를 더 주고 싶었습니다.

일주일 가까이 고민을 한 끝에, 한옥의 (창호지를 바른) 나무문과 떡살 무늬 두 가지를 떠올렸습니다. 그래서 기존의 점수 트랙 이미지를 지우고 나무 질감의 트랙을 새로 제작했습니다. 먼저 나무문 형태로 만들어 봤는데, 완성하자마자 바로 지워버렸습니다. 맵은 그라데이션이 들어가서 은은한 느낌을 주는데, 나무 질감과 창호지는 딱딱한 느낌을 주었고, 안쪽 맵이 바깥 틀에 갇혀 있는 것 같은 답답함을 주었습니다.

허탈한 마음에 바깥 점수 트랙을 삭제했는데, 그것이 삭제되면서 제 머리 속에 새로운 아이디어가 떠올랐습니다. 점수 트랙 배경을 아예 흰색으로 하면 맵이 탁 트이는 느낌을 줄 것 같았습니다. 모서리를 사선으로 자른 것 같은 흰색 부분도 원래는 창호지 나무문 점수 트랙의 일부분이었는데, 없어지고 난 후에 오히려 팔괘 모양을 떠올리게 해서 제 마음에 꼭 들었습니다.

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 바탕 이미지


 그 다음으로 점수 트랙의 칸을 어떤 모양으로 나타내느냐가 남았습니다. 점수 트랙의 두 번째 대안이었던 떡살 무늬를 사용하기로 했습니다. 점수 트랙에서 5의 배수인 칸과 나머지 칸으로 구분하기 위해서 두 가지 무늬가 필요했는데, 인터넷 검색을 통해서 간결하면서도 아름다운 떡살 무늬들을 찾아냈습니다. <계속>

티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 점수 칸 이미지 1


티켓 투 라이드: 한반도 프로토타입 마크 4. 점수 칸 이미지 2



Posted by Mounted Cloud
,

요즈음 한 코미디 프로그램에서는 "애매한 것을 정해주는" 개그맨이 나와서 인기를 끌고 있습니다. 사람들 사이에서 논란이 되고 있지만 딱히 답을 정하기 어려운 주제를 가지고 시청자들과 관객들에게 웃음을 주고 있죠.

몇몇 파티 게임에서도 그런 "애매한" 것으로 대화와 웃음을 이끌어 내는 것들이 있습니다. 그 중에 하나가 이 Say Anything 무엇이든 말해봐입니다.

이 게임 역시 Dominic Crapuchettes 도미닉 크라푸셰츠 씨가 디자인을 했고, 그의 회사인 North Star Games 노스 스타 게임즈에서 출시를 했습니다.


게임의 구성물
무엇이든 말해봐의 구성물은 Wits & Wagers 재치와 내기보다 더 간단합니다. 각 플레이어가 사용할 답변판 1개씩과 토큰 2개씩, 펜 1자루씩이 들어 있고, 많은 문제지가 들어 있습니다. 그리고 회전판 모양의 셀렉토메틱 5000이 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


게임의 진행
각 플레이어는 돌아가면서 자신의 턴을 가집니다. 자신의 턴일 때에 문제지에 있는 문제 1개를 읽고 나중에 자신이 선호하는 답을 선택하게 됩니다.

셀렉토메틱 5000을 가진 플레이어가 턴을 가집니다. 그는 먼저 질문 카드 1장을 뽑아서 아무 질문 1개를 읽어줍니다. 그리고 나머지 플레이어는 그 문제에 대한 답을 적으면 됩니다.

플레이어 모두 자신의 답을 적었다면 테이블에 자신의 답을 늘어놓습니다. 그러면 현재 플레이어가 그 중에 자신의 생각과 가장 가까운 답을 셀렉토메틱 5000을 통해 몰래 결정합니다.

그 다음에 나머지 플레이어들은 공개된 답들을 보고 현재 플레이어가 선택할 것 같은 답에 자신의 토큰을 놓습니다. 토큰을 2개씩 가지고 있는데, 답 하나에 모두 놓아도 되고, 두 답에 하나씩 놓아도 됩니다.

토큰 놓기가 끝나면 현재 플레이어는 셀렉토메틱 5000을 공개해서 자신이 선택한 답을 보여줍니다.

점수는 다음과 같은 방식으로 얻습니다:
  • 현재 플레이어: 자신이 선택한 답에 놓인 플레이어의 토큰마다 1점씩 얻습니다. (최대 3점.)
  • 나머지 플레이어: 자신이 적었던 답에 놓인 플레이어 토큰마다 1점씩 얻습니다.
  • 정답을 적은 플레이어: 추가 1점을 얻습니다.

점수계산 후에 각 플레이어는 자신의 답변판과 토큰 2개를 가져오고, 현재 플레이어는 셀렉토메틱 5000을 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.


게임의 종료
플레이어 3-4명일 때 각 플레이어가 질문 3개씩, 5-6명일 때 질문 2개씩, 7-8명일 때 질문 1개씩 하고 난 다음에 게임이 끝납니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 동점인 플레이어들은 모두가 잘 알고 있는 노래와 춤으로 짧은 공연을 해야 하고 꼴등을 한 플레이어가 우승자를 정해줍니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

무엇이든 말해봐는 플레이어의 성향에 대한 게임입니다. 이 게임에 등장하는 모든 질문에는 정해진 답이 없습니다. 정답은 현재 플레이어가 선호하는 것입니다. 따라서 게임에 참여하는 플레이어가 서로에 대해 잘 알고 있을수록 점수를 얻기 쉽습니다. 그렇다고 해서 점수를 얻지 못 해도 상관없습니다. 이러한 파티 게임은 대화를 통해서 플레이어들이 서로에 대해 더 잘 알게 되고 즐거운 시간을 보낸다면 그 목적이 달성이 되는 것입니다. 승패보다 의미 있는 시간이 더 중요한 것이죠.

이 게임은 사교 모임이 잦고 파티 문화가 잘 발달되어 있는 나라나 문화권에서 굉장히 좋은 도구로 사용될 수 있습니다. 우리나라에서는 새로운 친구를 사귀게 되는 학기초에, MT나 수학여행 등에서, 또 많은 친척들이 모이는 명절이나 가족 모임에서 사용하기에 좋습니다.

문제지는 영어로 적혀 있지만 '재치와 내기'와는 달리 미국에 국한된 문제는 없습니다. 따라서 그룹에 영어를 해석해 줄 수 있는 사람 1명만 있다면 현지에 맞게 쉽게 문제를 풀 수 있어서 게임 진행에 어려움은 없을 것입니다.




참고 사이트:
Say Anything @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/33604/say-anything

North Star Games, LLC
http://www.northstargames.com

The image used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame: http://boardgamegeek.com/thread/468223
Posted by Mounted Cloud
,
티켓 투 라이드의 퍼블리셔인 Day of Wonder 데이즈 오브 원더 社는 5월 중순 즈음에 맵 디자인 컨테스트 서류심사 통과자를 통보한다고 했습니다. 그러나 6월이 가까워졌는데 별 소식이 없자, (혹시나 하는 마음에) 저는 데이즈 오브 원더 측에 이메일을 보냈습니다. 언제 발표를 하느냐는 저의 질문에 담당자는 다음 주 정도에 발표한다고 아주 짧게 대답을 했습니다.

그리고 정말 그 다음 주에 발표가 났는데, 저는 두 가지 사실에 놀랄 수밖에 없었습니다. 첫 번째는 발표된 리스트에는 저의 이름은 없었습니다. 두 번째, 그 리스트는 서류심사 통과자가 아닌 프로토타입심사 통과자들이었습니다. 퍼블리셔는 이미 서류심사 통과자들에게 통보를 했고 2, 3주 정도 되는 짧은 기간 사이에 벌써 프로토타입에 대한 심사까지 끝냈다는 겁니다. 어쨌거나 데이즈 오브 원더는 애초에 계획했던 대로 일정을 차근차근 소화했습니다. 놀라웠습니다. Wonder!


몇 달이 지나고 여름의 막바지 더위가 기승을 부리던 8월 하순의 어느 날, 보드게임긱에 아주 뜨끈뜨끈한 소식이 들려왔습니다. 맵 디자인 컨테스트에서 우승을 한 맵과 준우승을 한 맵이 보드게임긱의 엔트리에 들어갔다는 것이었습니다. 그리고 멋진 그 맵들의 이미지도 공개가 되었습니다. 우승한 맵은 아시아 맵이었습니다. 저도 아시아 맵이 뽑힐 가능성이 높다고 예상을 했었는데, 실제로 우승까지 할 줄은 몰랐습니다. 그리고 준우승을 한 맵은 인도 맵이었습니다. 아시아 맵 두 가지가 우승과 준우승 모두를 차지했다는 것은 놀라웠고 또 반가웠습니다. 아마도 미국인이나 유럽인에게 있어서 아시아는 다채롭고 신비한 문화로 가득찬 환상의 세계일지도 모릅니다. 그러한 점이 다른 지역보다 아시아를 선택하게 만든 요인이었을 것 같았습니다.

우승 맵인 "티켓 투 라이드: 전설적인 아시아"


준우승 맵인 "티켓 투 라이드: 인도"


바로 며칠 뒤, 맵 디자인에 자신의 작품을 냈던 한 영국인이 보드게임긱을 통해 자신의 맵을 공개했습니다. 그 맵은 인도차이나였는데, 꽤 완성도 있어 보였습니다. 저는 이것 때문에 묘한 경쟁심을 느끼게 되어서 한 가지 각오를 하게 됩니다. '한반도 맵 디자인을 개선해서 공개하자!'라고요. <계속>


이미지 출처: boardgamegeek.com
Posted by Mounted Cloud
,
이번 시간은 원래 Decimal break 디시멀 브레이크(열 번 이후에 한 번씩 쉬는 기간)라서 주간 게임 리뷰를 올리지 않는 주인데, 특집으로 저의 사설을 올려봅니다.


우리는 한 나라의 말이 다른 나라에 쉽게 유입되고 또 쉽게 확산이 되는 시대에 살고 있습니다. 지금은 예전에 비해 지식의 수와 종류가 폭발적으로 증가하고 있어서, 자신이 잘 알고 있는 분야의 용어가 아니라면 그 뜻을 전혀 모르거나 정확한 뜻을 모르고 잘못 사용할 가능성이 높아졌습니다. 당연히 그것은 보드게임에서도 예외는 아닙니다.

최근에 국내 보드게임 커뮤니티에서 어렵지 않게 볼 수 있는 용어로서, manuel 매뉴얼이 있습니다. 이 말은 우리가 어떤 제품을 구입했을 때 함께 동봉되어 있는 책자로 그것을 처음 사용할 사람들을 위한 설명이 들어 있습니다. 또한 한 조직에서 행동 지침 등을 엮어 놓은 책으로도 지칭되기도 합니다. 우리에게 친숙하게 들리는 매뉴얼이라는 이 외래어에 무슨 문제가 있길래, 제가 이런 사설을 써서 올리는 것일까요?


제가 몇 년 동안 해외 보드게임 규칙서들을 번역해 오고 있는데, 이상하게도 외국, 특히 영어권 국가에서는 게임 규칙서를 매뉴얼이라고 지칭하는 경우는 거의 보지 못 했습니다. 그들은 규칙서를 보통 rules이나 rulebook 간혹 instructions로 불렀습니다.

저는 왜 그런지 너무나 궁금해서 얼마 전까지 한국에 있다가 고향으로 돌아간 미국인 친구에게 질문을 했습니다. 고맙게도, 저의 사소한 질문에 그 친구는 아주 쉽고 명확한 답변을 해주었습니다. 아래와 같이 말이죠.
Ah, I have a question. It is not serious. ha ha
Most of Korean gamers call a rule-book a 'Manual'. I think they are different from each other. Can you explain the difference between them for me? It would be better if you give me some example!
아, 나 질문이 하나 있어. 심각한 건 아냐. 하하
대부분의 한국인 게이머들은 룰북을 '매뉴얼'이라고 불러. 나는 그것들이 서로 다르다고 생각하는데. 그 차이점에 대해서 설명해 줄 수 있어? 예를 들어주면 더 좋고.

The difference between a rulebook and a manual is this: Usually a manual is for more technical explanations, like how to build a computer or install a part for your car. In English we almost always use rulebooks for games--board games and RPGs. However, some war games have very complicated rules, so they are called manuals too.
룰북과 매뉴얼의 차이는 이거야: 보통 매뉴얼은 기술적인 설명을 위한 거야, 컴퓨터를 조립하거나 차에 부품을 설치하는 방법 같은. 영어에서, 우리는 보드 게임이나 RPG에 대해서 거의 대부분 룰북이란 말을 써. 그런데 몇몇 워 게임은 아주 복잡한 규칙을 가지고 있어서, 그 (워 게임) 룰북은 매뉴얼이라고 불리기도 해.

영영사전에 따르면, game 게임의 정의는 '정해진 규칙에 따라 상대를 이기거나 문제를 푸는, 일반적으로 기술과 지식, 기회 등이 포함되는 활동이나 운동'입니다. 그래서 보드게임뿐만이 아니라 야구나 농구 같은 스포츠도 게임이라고 불립니다. 스포츠 종목도 그것의 규칙들이 정리된 책이 있는데, 그것 역시 manual이란 말을 사용하지 않고 rules라는 말을 사용합니다. 규칙서는 말 그대로 규칙들(rules)을 모아놓은 것이기 때문이죠.

매뉴얼이란 말은 '손으로 조작하는'이라는 뜻에서 출발했습니다. 그래서 새로운 기계 장치나 부품이 개발되었을 때 '손으로 그것을 어떻게 작동시킬 수 있는지'에 대해 상세히 적어놓은 책이란 뜻으로 파생이 된 것입니다. 다시 말해서, 손으로 무언가를 '입력' 또는 무언가를 '조작'했을 때, 그것으로부터 어떠한 '반응'이나 '결과'를 얻을지에 대해 알려주는 책이 매뉴얼입니다. 최근 십수년 동안 가전제품이나 IT 관련 제품의 구입이 늘어남에 따라, 그것과 함께 동봉된 매뉴얼(제품사용설명서)이란 말이 입에 붙어서 보드게임에까지 잘못 확장되어 사용되고 있는 것 같습니다.

이제 저에게 이런 질문을 던지시는 분이 계실지 모르겠습니다. "룰북이나 매뉴얼이나, 알아듣기만 하면 되니까 아무렇게나 불러도 상관 없잖습니까?"라고요. 한 국가에서 사용되는 한 단어는 다른 나라에서도 그곳의 하나의 단어에 부합해야 말이 서로 통하게 됩니다. 일대일(1:1) 대응이 아니고 일대다(1:N) 대응이 되면 점차 그 단어들 사이에 의미의 모호함이나 오용의 위험성이 생기게 됩니다. 예를 들어서, 우리의 '총각김치'가 유럽에서 '깍두기'로 잘못 사용되고 있다고 가정해 봅시다. 누군가가 '총각김치'의 사진을 한국인에게 보여주면 그는 '총각김치'라고 제대로 말하겠지만, 단어를 오용하고 있는 유럽인들은 '총각김치'와 '깍두기' 모두를 말할 것입니다. 그들에게는 '깍두기'도 '깍두기', '총각김치'도 '깍두기'인 셈이 됩니다.


말이란 것은 전파성이 매우 강하기 때문에 한 번 잘못 사용되면 누군가가 그것을 바로 잡지 않는 한, 그 상태로 계속 퍼지게 됩니다. 지금 세대에서 노력해서 말을 바로 잡지 않으면 그 후손들도 잘못된 말을 (무비판적으로) 그대로 사용하게 됩니다. '규칙(rules)을 엮어놓은 책이 규칙서(rules 또는 rulebook)이다'는 너무나 당연한 논리입니다. 이제 '매뉴얼'이란 말 대신에 룰북, 또는 한국어를 사용하고 싶으면 '규칙서' 또는 '설명서'라는 단어를 사용해 주시면 좋겠습니다. 결혼을 하고 아이를 낳아서 기르는 게이머들이 늘어가고 있는데, 자신의 아이에게도 보드게임을 가르쳐줄 계획이라면 바른 단어 사용도 함께 전해주세요. 보드게임 쇼핑몰도 마찬가지고요.
Posted by Mounted Cloud
,
Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust

 

지난 시간에 이어서, 이번 리뷰도 트릭-테이킹 게임입니다. 최근에 트릭-테이킹을 자주 소개하고 있는데, 이번에 소개해 드릴 이 게임은 조금 독특한 면이 있습니다.

이 게임의 이름은 Tricky Bid 트리키 비드. 플레이어들은 각자 트릭에 대한 점수를 걸어야 하기 때문에 그런 이름이 붙었습니다. 게임 디자이너는 Hilko Drude 힐코 드루데 씨인데, 그는 트리키 비드를 포함한 몇몇 게임을 만들었습니다. 그의 이력에는 에센에서 Amigo 아미고 사의 데몬스트레이터(시연자)로서 활동을 한다고 써 있습니다.


게임의 구성물
이 게임의 구성물은 다섯 가지 색깔의 0부터 15까지 숫자 16장씩의 카드뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


게임의 준비
이 게임은 최대 4명이 할 수 있는데, 만약 2명 또는 3명이 할 때에는 2가지 색깔의 카드를 모두 게임에서 제거합니다.


게임의 진행
트리키 비드는 플레이어 수만큼의 핸드를 진행합니다. 각 핸드의 시작 시에, 카드를 잘 섞고 각 플레이어들에게 16장씩 (3인 게임에서는 12장씩) 나눠줍니다. 그리고 남은 카드는 테이블의 가운데에 뒤집어 놓고, 그것의 맨 위에 있는 카드를 공개합니다. 그리고 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시작합니다.

게임은 핸드의 카드가 다 떨어질 때까지 다음을 번갈아 가면서 진행합니다
  1. 입찰
  2. 트릭 진행
  3. 입찰 카드 따기
  4. 트럼프 바꾸기

1. 입찰
각 트릭 전에, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 자신의 앞에 공개해서 놓습니다.

2. 트릭 진행
이제 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 자신의 손에 있는 카드 1장을 내는데, 가능하다면 시작 플레이어가 낸 카드의 색깔과 같은 카드를 내야 합니다. 만약 그런 카드가 없다면 아무 카드나 낼 수 있습니다.

트릭은 트럼프 수트의 카드 중 가장 높은 숫자의 카드를 낸 플레이어가 그 트릭의 승자가 됩니다. 트릭에 트럼프 수트가 없었다면 리드 수트(시작 플레이어가 낸 수트)와 같은 카드 중 가장 높은 숫자의 카드를 낸 플레이어가 승자가 됩니다.

3. 입찰 카드 따기
트릭의 승자는 자기가 냈던 입찰 카드와 그 카드와 색깔이 같은 다른 플레이어의 입찰 카드 모두를 가져와서 자신의 앞에 뒤집어서 놓습니다. 남은 입찰 카드와 트릭의 카드 모두는 버리는 더미에 놓습니다.

4. 트럼프 바꾸기
트릭의 승자는 자신이 원한다면 트럼프를 바꿀 수 있습니다. 그가 트럼프를 바꾸기로 결정했다면 테이블의 가운데에 있는 트럼프 카드를 버리는 더미에 놓고 카드 더미에서 맨 위에 있는 카드를 공개하고 그 새 카드가 트럼프 수트를 결정합니다. 새로운 트럼프 수트는 이전과 같을 수 있습니다.

다른 트릭-테이킹과 다르게 트리키 비드에서는 트릭의 승자가 다음 트릭을 이끌지 않습니다. 이 게임에서는 시계 방향으로 돌면서 플레이어들이 트릭을 시작하기 때문에, 이전 트릭을 시작했던 플레이어의 왼쪽 플레이어가 다음 트릭을 이끕니다.


핸드의 종료와 점수 계산
1-4를 반복하고 핸드의 마지막 트릭이 진행되면, 플레이어들은 자신이 딴 입찰 카드의 숫자를 합쳐서 점수를 얻습니다.

다음 핸드는 이전 딜러의 왼쪽 플레이어가 새로운 딜러가 되어, 그 핸드를 진행합니다.


게임의 종료
게임이 종료되면 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

트리키 비드는 새로운 방식의 가벼운 트릭-테이킹 게임입니다. 트릭-테이킹에서 가장 답답한 리드 수트의 카드를 내야하는 제약을, 카드 입찰이라는 방법을 통해서 플레이어 스스로가 완화해 나아갑니다. 그것은 플레이어가 카드 색깔 중 장수가 적은 것을 입찰 때에 제시를 해서 색깔의 종류를 줄일 수 있습니다. 색깔 수가 줄어들면 상대적으로 리드 수트의 카드를 내야하는 확률이 줄어들기 때문에 트럼프 수트의 카드를 내기 쉬워집니다.

또한 높은 숫자 또는 낮은 숫자의 카드의 전략적 사용 또한 재미있는 점입니다. 다음 트릭을 딸 가능성이 높을 때에는 높은 숫자를, 그렇지 않은 경우에는 낮은 숫자를 낼 수 있습니다.

재미있는 부분을 한 가지 더 이야기하자면, 턴이 늦은 플레이어는 카드를 입찰할 때에도 다른 플레이어보다 늦게 내기 때문에 특정 플레이어의 입찰 카드를 따도록 자신의 입찰 카드의 수를 맞춰서 낼 수다는 것입니다.

다른 트릭-테이킹 게임과 달리 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭을 이끌지 않고, 플레이어들이 돌아가면서 트릭을 이끕니다. 이것은 플레이어들에게 턴 순서 또한 전략적인 수를 가져다 줍니다. 트릭-테이킹 게임에서는 턴이 늦을수록 그 트릭을 딸 기회가 많아집니다. 따라서 확실하게 이길 카드가 아니라면, 자신이 마지막 턴에 가까울 때에 이길 가능성이 큰 카드를 내게 만듭니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 카드의 빨간색과 자주색이 비슷하게 보이기 때문에 헷갈릴 수 있습니다. 카드 디자인을 할 때 색깔마다 아이콘을 넣거나 카드 배경을 서로 다르게 해서 서로 구분하기 쉽게 했더라면 더 좋았을 것 같습니다.

아직 영어판이 출시되지 않았지만, 트리키 비드 카드에는 어떠한 텍스트도 없기 때문에 누구나 쉽게 배워서 진행할 수 있습니다. 이 게임은 6명까지 할 수 있지만 그렇게 하면 운이 너무 많이 좌우되기 때문에, 룰북에서 4명 이하로 진행하는 것을 권하고 있습니다. 4명 이하의 사람들이 30분 이내의 짧은 시간 동안에 할 게임을 찾고 있다면 트리키 비드는 좋은 대안이 될 것이라고 생각합니다.





참고 사이트:
Tricky Bid @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/90142/tricky-bid

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

Posted by Mounted Cloud
,