Frodo프로도가 비운의 틈에 도달해서 절대 반지를 파괴해야 한다면 그의 믿음직하고 떨어질 수 없는 친구인 Samwise샘와이즈뿐만이 아니라, 가운데-땅을 건너가는 그의 위험한 여정에 그와 함께 가기로 결정한 서부의 자유민족의 대표들 또한 프로도를 맡아서 잘 돌봐야 합니다. 이 동료들은 많은 유용한 능력들을 가지는데, 몇몇은 그들이 원정대에 있을 때 사용되고 또 몇몇은 그들이 분리될 때에만 사용됩니다. 서로 다른 동료들과 원정대원으로서 원정대를 관리하는 방법을 더 자세하게 들여다보겠습니다.

Gandalf간달프
원정대의 길잡이로 시작하겠습니다; 어쨌든 Gandalf the Grey회색의 간달프, 그는 길잡이로서 게임을 시작합니다. 회색의 간달프는 당신이 사건 행동 주사위 (또는 서부의 의지 행동 주사위)로 사건 카드를 사용하면 새로운 사건 카드 1장을 뽑게 하는 아주 강력한 능력을 가집니다. 이 능력은 게임의 시작 시에 최대한으로 사용해서 가능한 한 많은 사건 카드들을 입수해야 합니다. 회색의 간달프의 다른 능력인 "Captain of the West서부의 대장"은 전투 중에 간달프가 이끄는 군대가 공격 주사위 1개를 추가로 (최대 5개까지) 굴리게 하기 때문에 그것은 원정대 밖에서 유용할 수 있습니다. 그는 또한 아무 자유민족 국가를 활성화하는 능력을 가집니다. 하지만 회색의 간달프의 가장 좋은 사용은 프로도를 3까지의 추적 피해로부터 보호하는 능력이고, 길잡이로서 그는 이것을 위해 희생하고 서부의 의지 행동 주사위 결과로 그의 더 강력한 화신인 Gandalf the White백색의 간달프로서 되살아날 수 있습니다.

회색의 간달프 (왼쪽)와 백색의 간달프 (오른쪽)

백색의 간달프는 당신의 가장 좋은 동료이고, 그가 그의 "서부의 대장" 능력을 잃더라도 이제 그가 나즈굴과 함께 하는 전투에 참가할 때마다 그는 자신의 지도력 점수를 박탈함으로써 Nazgûl나즈굴 모두의 지도력을 무효화하는 능력을 가집니다. 이것은 그 성가신 나는 악령들의 지도력을 무효화하는 것뿐만 아니라; 그것은 또한 암흑군단의 전투 효과들 중 여러 개 ("Dread and Despair공포와 절망"과 "They are Terrible나즈굴은 매섭다", "Foul Stench지독한 악취")를 쓸모없게 만듭니다. 당신의 상대는 가능한 한 그의 나즈굴과 Witch-king마술사-왕을 백색의 간달프로부터 떨어뜨려 놓을 가능성이 클 것입니다.

백색의 간달프의 다른 능력은 실제로 그의 말인 "Shadowfax섀도우팍스"입니다. 섀도우팍스로, 간달프와 Hobbit호빗 1명은 게임 보드에서 4지역을 이동해서 가장 치열한 분쟁 지점들에 꽤 빨리 도달할 수 있습니다. 당신이 그를 Lorien로리엔으로 데려온다면 (또는 다른 방법으로 그곳에 그를 데려오게 된다면) 그는 Carrock캐록과 the Fords of Isen포즈 오브 이센, Helm’s Deep헬름즈 딥, Edoras에도라스, Fangorn팡고른, Osgiliath오스길리아스, Minas Tirith미나스 티리스에 이동 1번으로 도달할 수 있고, 위에 나열된 지역들뿐만 아니라 그는 Dimrill Dale딤릴 데일에서 Woodland Realm우들랜드 렐름과 Dale데일에 도달할 수 있습니다. 어떤 지역에 간달프 혼자 놓는 것은 때때로 군대와 함께 있는 그를 죽게 만드는 것 (그리고 귀중한 추가 행동 주사위 1개를 잃는 것)을 피하기 위한 현명한 방법이어서 그가 혼자 있다면 암흑군단은 그를 죽일 수 없다는 것을 기억하십시오.

등장해 있는 백색의 간달프로, 당신은 또한 Ent엔트 이벤트 카드 3장 ("Treebeard나무수염"과 "Entmoot엔트뭇", "Huorns후오른들")의 사용을 통해서 엔트들이 게임에 등장하게 할 수 있습니다. 하지만 이 카드들을 사용하려면 백색의 간달프가 등장해 있어야 할 뿐만 아니라 당신은 또한 팡고른에 동료가 있어야 합니다. 팡고른에 간달프 자신을 놓는 것은 멋진 방법으로 이것을 해결하고 당신에게 행동 1번으로 그것들 모두를 사용하게 할 수 있는 추가 보너스를 줍니다. 팡고른에 백색의 간달프 (또는 간달프가 등장해 있을 때에 아무 동료)를 놓는 것은 암흑군단 플레이어를 어렵게 그리고 그가 Orthanc오르상크에 강제로 주둔하게 만들 것입니다. 팡고른에서 백색의 간달프는 로리엔과 포즈 오브 이센, 헬름즈 딥, 에도라스, 오스길리아스, Pelargir펠라르기르, 미나스 티리스에 이동 1번으로 도달할 수 있어서, 당신이 어떤 곳에서 그가 급히 필요하다면 당신이 그에게 엔트-각성 의무를 주었더라도 여전히 가능합니다. 물론 문제점은 팡고른에 있는 백색의 간달프로, 당신이 그가 군대를 이끌고 전투에서 나즈굴의 지도력을 무효화하는 데에 사용하지 않을 것이라는 겁니다.

이 능력들 모두는 아주 좋지만 우리는 백색의 간달프가 가장 큰 능력을 아직 보지 못했는데, 그것은 간달프로, 당신은 행동 주사위 1개를 추가로 얻는다는 것입니다. 그 추가 주사위로, 당신은 턴마다 행동을 1번 더 얻고, 당신은 암흑군단에 보조를 맞추기 위해 얻을 수 있는 그 행동들 모두가 필요하기 때문에 이것이 얼마나 중요한지는 더 강조할 수 없습니다. 암흑군단이 백색의 간달프를 죽이게 된다면 당신이 그 행동 주사위를 잃을 것임을 기억하십시오.


Strider성큼걸이 (그리고 Aragorn아라고른)
성큼걸이는 노출된 원정대를 아무 행동 주사위로 숨겨서 원정대나 지도에서 당신의 동료들을 이동하기 위한 귀중한 인물 주사위들을 절약할 수 있기 때문에, 그는 회색의 간달프만큼 좋은 길잡이일 수 있습니다. 당신이 원정대를 노출된 채로 턴을 끝낸다면, 행동 해결 단계의 시작 시에 당신이 즉시 원정대를 확실하게 숨기기 위해 원정대 단계 도중에 길잡이로서 간달프를 성큼걸이로 대체하는 것은 좋은 생각일 지도 모릅니다. 이것은 당신이 암흑군단 플레이어가 노출된 원정대에게 사용할 수 있는 끔찍한 사건 카드들 중 일부로부터 당신을 지킬 수 있습니다.

회색의 간달프처럼, 성큼걸이는 추적 피해를 3까지 줄일 수 있지만, 성큼걸이가 프로도를 보호하는 데에 실패하면 그는 영원히 사라져서 이것은 보통 좋은 생각이 아닙니다. 원정대 밖에서, 성큼걸이는 그의 지도력과 그의 "서부의 대장" 능력으로 아무 자유민족 군대를 강화하는 데에 사용될 수 있습니다. 그는 또한 North북부국을 활성화하는 데에 사용될 수 있습니다. 이 능력들은 적절한 상황에서 유용할 수 있지만, 제가 제안하는 성큼걸이를 가장 잘 활용하는 것은 당신이 (회색의 간달프가 죽자마자) 그를 길잡이로 유지한 다음에, 원정대가 남쪽으로 충분히 멀리 이동하면 당신이 그를 분리해서 Gondor곤도르국으로, 당신이 "Dead Men of Dunharrow던해로우의 망자들" 카드를 가지고 있다면 Rohan로한국으로 보내는 것입니다.

성큼걸이가 미나스 티리스나 펠라르기르, Dol Amroth돌 암로스에 도달하면 당신은 서부의 의지 행동 주사위로 그를 Aragorn, Heir to Isildur아라고른, 이실두르의 후계자로서 왕위에 앉힐 수 있습니다. 아라고른으로서, 그는 자신의 "서부의 대장" 능력을 유지하고 그의 지도력은 1에서 2로 올라가서 그가 제공하는 지도자 다시-굴림은 아주 중요할 수 있는데, 특히 거점 포위 속에서 방어할 때입니다. 성큼걸이가 아라고른이 되자마자 그는 곤도르국 (그리고 아무 다른 자유민족 국가)을 활성화하는 능력을 얻고, 그래서 성큼걸이가 비활성화 곤도르국에 도달하면 그가 아라고른, 이실두르의 후계자로 되기 때문에 그는 그 국가를 자동으로 활성화한다는 것을 기억하십시오. 성큼걸이를 왕위에 앉히려면 곤도르국이 암흑군단에게 함락되기 전에 당신은 그곳에 도달해야 한다는 것을 기억하십시오.

아라고른 (왼쪽)과 성큼걸이 (오른쪽)

백색의 간달프와 마찬가지로, 아라고른의 가장 큰 능력은 그의 능력들이나 그의 우수한 지도력이 아니라; 그가 제공하는 추가 행동 주사위 1개입니다. 그가 죽지 않게 하십시오.


Boromir보로미르와 Gimli김리, Legolas레골라스
원정대에서 보로미르의 사용은 그 자신을 희생함으로써 또는 "Horn of Gondor곤도르의 뿔나팔" 인물 사건 카드를 사용함으로써 추적 피해를 줄일 때입니다. 원정대 밖에서, 보로미르는 1의 지도력을 가지고 그의 "서부의 대장" 능력으로 자유민족 국가를 강화할 수 있습니다. 원정대가 보로미르가 곤도르국에 도달할 만큼 충분히 멀리 이동했을 때에 곤도르국이 여전히 비활성화라면 당신은 그를 분리해서 곤도르국을 활성화할 수 있습니다. 하지만 게임의 후반에, 곤도르국은 이미 활성화되어 있어서, 당신이 곤도르국의 군대들을 소집함으로써 그를 잘 사용하길 원하고 "House of the Stewards집사들의 가문" 카드를 가지고 있지 않는 한, 그의 존재는 원정대에서 더 필요할 것입니다.

김리, 글로인의 아들은 보로미르보다 다소 더 유용한데, 그들은 같은 지도력을 가지고 같은 "서부의 대장" 능력을 가지고 타락을 똑같이 줄일 수 있습니다. 하지만 김리와 관련된 보호 카드, "Axe and Bow도끼와 활"은 또한 레골라스와 관련이 있는데, 그 카드는 그것을 더 믿음직하게 만듭니다. 그리고 김리는 Dwarven드워프국을 활성화할 수 있기 때문에, 그곳은 게임의 초반에 더 쉽게 도달될 수 있고, 특히 원정대가 Goblin's Gate고블린즈 게이트를 통해서 이동하고 있다면 김리는 보로미르보다 더 자주 분리됩니다.

레벨 2짜리 동료들 3명 중에서, 레골라스는 아마도 원정대 밖에서 가장 덜 유용합니다. 게임의 시작 시에, Elven엘프국은 이미 활성화되어 있고, 당신이 엘프국을 활성화해서 군사적 승리를 선택하지 않는 한, 아무 행동 주사위로 정치 트랙에서 엘프국을 전진시키는 그의 능력은 덜 유용합니다. 김리와 함께, 그는 "도끼와 활" 보호 카드를 유지하고 프로도를 보호할 때에 그것을 잘 사용하게 합니다. 이것들 모두 때문에, 회색의 간달프와 성큼걸이가 원정대를 떠나자마자 레골라스는 길잡이가 되어서 "도끼와 활"이 등장해 있고 김리가 이미 떠나 있는 한, 프로도를 보호하기 위해 희생해야 합니다.

보로미르 (왼쪽)와 김리 (가운데), 레골라스 (오른쪽)


호빗 동료들
Meriadoc Brandybuck메리아독 브랜디벅과 Peregrin Took페레그린 툭에게는 추적 피해를 1만큼 줄이기 위해 분리하는 길잡이 능력이 있습니다. 그들은 모두 (원정대가 분리되는 동료들 모두가 사상자가 되는 모르도르 트랙에 있지 않는 한,) 아무도 죽지 않고 분리되어서 추적 피해를 총 2만큼 줄일 수 있습니다. 그 호빗들 중 아무나 원정대에 있는 동안에 죽는다면 그는 대신에 분리된다는 것을 기억하는 것 또한 중요합니다 - 이것은 당신에게 당신의 군대들 중 1개가 필요로 하는 지도력 증가를 줄지도 모릅니다.

원정대 밖에서, 그들 모두는 자유민족의 군대들에 대한 지도자 역할들을 맡을 수 있고 그들과 관련된 특별하게 좋은 "Blade of Westernesse웨스터네스의 칼" 전투 카드 효과를 가지지만, 그들은 죽지 않고 타락 흡수자들로서 역할을 할 수 있기 때문에 그들은 그들이 있을 수 있는 한 오랫동안 원정대에 머물러야 합니다.

메리아독 브랜디벅 (왼쪽)과 페레그린 툭 (오른쪽)


Gollum골룸
나머지 동료들 모두가 떠나거나 죽으면 골룸이 그 자신을 드러내고 원정대의 길잡이 역할을 맡습니다. 원정대를 이동시키는 데에 필요한 인물 주사위들 모두는 가치가 있기 때문에, (뽑은 타일이 암흑군단의 특별 타일이거나 "눈" 타일이 아닌 한,) 노출 아이콘을 무시하는 골룸의 능력은 아주 유용합니다. 그 타일이 노출시키지 않을 때에 그의 다른 능력도 좋습니다 - 원정대를 노출시킴으로써 추적 피해를 1만큼 줄이는 능력은 종반에 말 그대로 당신이 게임에서 승리하게 할 수 있습니다.

골룸


전략 팁
당신의 원정대를 성공적으로 운영하려면, 당신은 서로 다른 동료들에게 서로 다른 일들을 배정해야 합니다. 누가 프로도의 수호자 역할을 해야 하고 누가 국가들을 활성화하기 위해 원정대 밖에 있어야 하거나 더 강력한 인물로 진급되어야 할까요?

회색의 간달프는 나중에 백색의 간달프로 돌아올 수 있기 때문에, 그는 아마도 초반에 자신을 희생해서 추적 피해 "2"나 "3"을 받아내는 데에 가장 잘 사용됩니다. 뽑힌 추적 타일들이 "0"과 "1"일 지도 모르고, 간달프가 "영웅적인 희생"을 할 기회를 가지기 전에 원정대가 갑자기 모르도르로 가는 길 도중에 있을 수 있기 때문에, 이 계획은 항상 적용되지 못할 수 있습니다. 당신이 결국 간달프를 원정대에 계속 있게 하거나 그렇게 하기로 결정한다면 당신이 사건 카드를 사용할 때에 그의 길잡이 능력을 확실하게 사용하십시오.

간달프를 따라, 성큼걸이는 당신이 보통 분리하길 원하는 동료들 중 1명입니다. 곤도르국에서 그를 왕위에 앉히고 행동 주사위 1개를 추가로 얻는 것은 분명히 당신이 항상 달성해야 하는 것입니다. 하지만 성큼걸이가 펠라르기르와 돌 암로스, 미나스 티리스에 도달하기 전에 그 정착지들 모두가 암흑군단에게 함락되는 상황은 발생할 수 있고, 그것이 발생한다면 원정대가 모르도르에 다가감에 따라서 그는 최고의 길잡이입니다.

남은 동료들은 주로 타락 방패들로 간주되어야 하고, 당신이 적절한 사건 카드를 가지고 있거나 국가를 활성화할 필요가 있다면 당신은 그들을 원정대에서 분리해야 합니다. 예외는 호빗들일 지도 모릅니다: 그들은 아무 자유민족 국가를 활성화하는 능력을 가지기 때문에 성큼걸이가 비활성화된 로한국으로 향하고 있다면 그 호빗들 중 1명은 성큼걸이와 함께 분리될지도 모릅니다. 동료들 중 누군가가 원정대 밖에서 더 필요한지를 알아차릴 때에 당신은 당신의 재치를 사용해야 하지만, 당신이 그들에 대한 적절한 계획을 가지지 않는 한 누구도 분리하지 말아야 합니다.

"The Breaking of the Fellowship원정대의 분열"과 같은 몇몇 암흑군단 사건 카드의 결과로 당신은 몇몇 동료들을 강제로 분리해야 할지도 모르는데, 그 다음에 반지의 전쟁에서 분리된 동료들의 역할은 바뀔 것입니다. 이제 당신은 그들을 당신이 생각하기에 그들이 가장 필요한 곳으로 이동시킬 기회를 가집니다. 빈 지역에 그들을 남겨두는 것은 보통 당신의 귀중한 자원들의 낭비입니다.

제가 지금까지 시험해오고 있는 것으로부터 동료들의 사용에 대한 매우 다른 접근방법이 있는데, 그것은 군사적 승리로 승리하는 총-출동 시도에서, 시작부터 동료들 모두를 원정대에서 분리해서 그들이 자유민족의 부대들을 이끌게 하는 전략입니다 - 우리는 나중의 글에서 이 전략을 들여다 볼 것입니다.


The Companions is the second of a series of strategy articles for War of the Ring players, written by Kristofer Bengtsson.
동료들은 크리스토퍼 벵츤이 작성한, 반지의 전쟁 플레이어들을 위한 연재 전략글의 두 번째입니다.

Translating and posting for the articles permitted by Kristofer Bengtsson and Ares Games.
본 전략글들에 대한 번역과 게시는 크리스토퍼 벵츤 씨와와 아레스 게임즈의 허락을 받았습니다.




참고 사이트:
Ares Games
http://aresgames.eu
http://www.aresgames.eu/2205




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Posted by Mounted Cloud
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반지의 전쟁에는 전투들이 발발하는 주요한 지방 5곳이 있습니다. 이 지방들은 남쪽의 Gondor곤도르국과 북서쪽의 Eriador에리아도르, 북동쪽의 DEW-전선, 중앙의 안개 산맥Rohan로한국입니다. 암흑군단과 자유민족 모두는 그 지방들에서 이용 가능한 서로 다른 선택권들을 가져서, 이 글에서 우리는 여러 지방들에서 암흑군단이 이용 가능한 공격적인 전략들과 자유민족이 이용할 수 있는 방어적인 전략들 그리고 그들의 노력에 있어서 유용할 수 있는 사건 카드들을 더 자세히 들여다보겠습니다.

곤도르국
암흑군단
곤도르국의 경계 안에 획득하기에 좋은 승리 점수 5점이 있습니다. 이 지역들을 점령함으로써, 암흑군단은 승리 점수를 얻는 것 뿐만 아니라 Strider성큼걸이가 곤도르국에 도달하기 전에 점령된다면 그는 또한 자유민족 플레이어가 성큼걸이를 Aragorn아라고른으로 바꾸는 것을 막기 때문에, 이곳들은 모두 암흑군단에게 주요한 목표들입니다.

승리 점수 지역 3곳 모두를 공격하려면, 암흑군단은 Dol Amroth돌 암로스와 Minas Tirith미나스 티리스의 거점들을 빨리 포위하기 위해 Mordor모르도르와 Harad하라드에 있는 군대들을 조직해야 합니다. 그 거점 2곳뿐만이 아니라 Pelargir펠라르기르의 도시도 점령되어야 하는데, 이것은 보통 곤도르국에 대한 공격을 시작하기에 가장 현명한 장소입니다. 하라드에 있는 군대들을 이곳으로 보냄으로써, 당신은 곤도르국 병력을 둘로 빨리 나눌 수 있습니다; 미나스 티리스에 하나 그리고 돌 암로스에 하나. 펠라르기르에 대한 당신의 공격을 시작함으로써, 당신이 돌 암로스 그리고/또는 미나스 티리스를 포위할 기회를 가지기 전에 당신은 자유민족 플레이어에게 그 지역들에 일부 증강병력을 소집할 기회를 줄 수도 있다는 것을 아십시오.

암흑군단이 그의 군대들을 이동시키고 유리한 위치들에 소집하게 하는 사건 카드들은 곤도르국에 대한 공격에서 큰 힘을 줄 수 있는데 가장 유용한 카드는 아마도 Southrons남부인들이 Umbar움바르에서 곧바로 돌 암로스에 대한 공격을 개시하게 할 "Corsairs of Umbar움바르의 해적선들"입니다. 그 다음은 당신의 초기 전투 라운드에서 더 적은 자유민족 지도력과 염려되는 전투 카드의 사용 불가로, 하얀 도시에 대한 당신의 공격을 상당히 더 쉽게 만들 "Denethor's Folly데네소르의 어리석음"입니다.

자유민족
다가오는 어둠에 맞서는 곤도르국의 정착지들을 방어하는 것은 쉬운 작업이 아닙니다. 암흑군단이 첫 번째 공격을 펠라르기르에서 개시한다면 그곳은 버티기에 극히 어렵지만 돌 암로스와 미나스 티리스는 필요하다면 방어될 수 있습니다. 미나스 티리스를 방어하려면, 암흑군단이 공격하기 전에 Osgiliath오스길리아스의 요충지는 증강되어야 하고 곤도르국이 공격받고 있다면 그 공격이 "움바르의 해적선들" 사건 카드에 의한 것이 아닌 한, 당신은 돌 암로스에 최소 한 번 소집할 충분한 시간을 가져야 합니다.

당신이 원하는 당신의 방어들을 훨씬 더 쉽게 만들 수 있는 멋진 사건 카드 몇 장이 있습니다. "Guards of the Citadel성채의 보초병들"과 "Imrahil of Dol Amroth돌 암로스의 임라힐", "Faramir's Rangers파라미르의 경비병들", "House of the Stewards집사들의 가문", "Dead Men of Dunharrow던해로우의 망자들"과 같은 카드들로, 당신은 방어들을 빨리 강화해서 암흑군단에게 정말 어려운 몇몇 상황들을 만들 수 있습니다. 하지만 가장 강력한 카드들 ("파라미르의 경비병들"과 "던해로우의 망자들")에는 그 카드들을 최대한 활용하기 위해 충족되어야 하는 몇몇 요건들이 있습니다.


DEW-전선
암흑군단
북동쪽에서, 암흑군단은 Erebor에레보르와 Woodland Realm우들랜드 렐름의 거점들과 Dale데일의 도시로부터 승리 점수 5점을 획득할 수 있습니다. 데일은 가장 쉬운 목표지만 당신이 그 자유민족 거점들 중 하나나 둘 모두를 점령할 계획을 한다면 당신은 정말 많은 힘이 필요합니다. 좋은 전략 하나는 모르도르에서 게임을 시작하는 Sauron사우론국 부대들을 북쪽으로 진군시키는 것입니다. 그 거리는 빨리 이동되고, 자유민족 플레이어가 몇몇 가치있는 행동 주사위들을 사용하여 DEW 국가들 중 일부를 실제로 깨우지 않는 한, 그들은 투지를 보일 수 없을 것입니다. 에레보르에 대해 주의해야 하지만 그곳은 시작부터 잘 보호되고, 소집 한 번으로 그곳은 점령하기에 아주 어려워질 것입니다.

DEW-전선 주위에 있는 암흑군단에 대한 큰 위험은 자유민족 국가들이 전쟁 중이 되면 그 국가들은 서로 빨리 증강할 수 있고 당신이 DEW-전선을 목표로 선택한 것을 후회하게 만든다는 것입니다. 이것을 피하려면, 그 국가들이 활성화되기 전에 암흑군단은 빨리 공격해야 하거나, 자유민족 플레이어가 한 곳에서만 방어할 수 있는 반면에 암흑군단은 서로 다른 전쟁 구역들 2곳으로 이동할 수 있기 때문에, 암흑군단은 갑자기 다른 곳을 동시에 공격할 수 있어야 합니다.

당신이 운이 좋아서 일찍 "Horde From the East동부에서 온 무리" 카드를 뽑는다면 DEW-전선은 주요한 목표가 될 것입니다. 이 카드와 Rhûn르훈에 있는 시작 병력을 합쳐서 만들어진 Easterling동부인국 군대는 데일과 그 지역에 있는 자유민 족 거점 2곳 중 하나를 점령하기에 넉넉할 것입니다. 나머지 남부인과 동부인국 소집 사건 카드들은 이 목적으로 사용될 수 있지만 다른 어떤 것도 "동부에서 온 무리"만큼 강력하지 않습니다.

자유민족
데일과 에레보르, 우들랜드 렐름의 밀집은 자유민족 플레이어에게 축복이자 저주입니다. 일찍 활성화되고 전중 중이 된다면 그 지역들은 사우론국의 병력에 맞서는 어마어마한 방어를 형성할 수 있지만, 당신이 방어군들을 소집하기 전에 암흑군단 플레이어에게 하나씩 공격받는다면 그 지역들은 암흑군단에게 쉬운 승리 점수가 됩니다. 당신이 DEW-전선의 방어에서 할 수 있는 가장 중요한 것은 Carrock캐록에 있는 군대를 Old Forest Road올드 포레스트 로드로 이동시켜서 남쪽으로부터, 강제로 후퇴하게 된다면 그것이 우들랜드 렐름과 데일 모두에 도달할 수 있는 곳으로부터 공격을 막는 것입니다. 캐록을 떠나기 전에 당신이 "Grimbeorn the Old, Son of Beorn베오른의 아들, 늙은이 그림베오른"을 사용하게 된다면 더 좋습니다. 당신이 고려할 수 있는 다른 것은 Gandalf the White백색의 간달프를 DEW-전선으로 이동시키는 것이고, 이것을 하는 가장 쉬운 방법은 우들랜드 렐름에서 그를 부활시키는 것입니다. Nazgûl나즈굴 지도력을 무효화하는 그의 능력은 DEW-전선의 방어들에 필수적임을 입증할 수 있습니다.

"Dain Ironfoot’s Guard무쇠발 다인의 보호"와 "Thranduil's Archers스란두일의 궁병들", "King Brand’s Men브란드 왕의 병사들" 카드들은 모두, 암흑군단의 공격이 시작되기 전에 사용된다면 좋은 소집 사건 카드들이지만 "Book of Mazarbul마자르불의 책"은 즉시 Dwarves드워프국을 전쟁 중으로 만들기 때문에 가장 강력한 사건 카드는 아마도 그 카드입니다. 당신이 드워프국을 전쟁 중으로 빨리 만들어서 에레보르의 정예 부대 1개나 2개를 소집하게 된다면 암흑군단은 DEW-전선을 포기하고 더 쉬운 다른 곳을을 찾으려 할 것을 당신은 알게 될 것입니다. "Fear! Fire! Foes!경보다! 불이다! 적이다!"는 당신이 즉시 북부국을 전쟁 중으로 만들고 또한 에리아도르 영향을 주기 때문에, 그 카드 또한 꽤 유용합니다.


로한국
암흑군단
로한에는 승리 점수 3점이 있는데, 그 중 2점은 이센가르드국이 첫 번째 게임 턴에 전쟁 중이 된다면 두 번째 게임 턴에 도달할 수 있습니다. 암흑군단이 로한국을 공격하기로 결정한다면 가장 좋은 전략은 먼저 Helm’s Deep헬름즈 딥을 점령한 다음에 Edoras에도라스로 빨리 향해서, 그 길을 따라 Westemnet웨스템넷에 있는 정착지를 점령하는 것입니다. 당신은 또한 Folde폴데에 있는 정착지를 확실하게 점령해야 하기 때문에 결국 에도라스도 점령한 것은 충분하지 않을 것입니다. 자유민족 플레이어가 에도라스나 폴데에서 소집할 수 있다면 그는 보통 꽤 강력한 군대를 만들 수 있는데, 그 군대는 헬름즈 딥/에도라스를 탈환하거나 심지어 이센가르드국 자체에 대한 공격을 개시할 수 있는 Ent엔트 카드 몇 장으로 결합됩니다.

적절한 카드들로, 당신은 게임의 아주 초반에 로한국을 끝낼 수 있는데, "Wormtongue벌레혓바닥"은 로한국이 활성화되기 전에 당신이 Fords of Isen포즈 오브 이센을 점령하고 헬름즈 딥을 공격하게 하기 때문에, 그 카드는 특히 좋습니다. 당신이 "Rage of the Dunlendings던랜드인들의 분노"를 얻게 된다면 당신이 엔트들에 맞서서 이센가르드국에 주둔시킬 필요가 있거나 당신이 로한국 안에 군대를 증강할 필요가 있을 때에 당신은 Gap of Rohan갭 오브 로한에 증강병력을 빨리 소집할 수 있는데, "A New Power is Rising새로운 힘이 일어나고 있다"로 당신은 또한 이센가르드국에 주둔시키거나 로한국에 보내기 위한 대량의 증강병력을 얻습니다.

자유민족
로한국을 적절하게 방어하려면, 당신은 헬름즈 딥에 몇몇 부대들을 빨리 보내야 합니다. 당신이 그렇게 하게 된다면 Saruman사루만의 병력은 꽤 오랫동안 오도가도 못하게 될 수 있는데, 특히 당신이 전투들 도중에 사용할 엔트 카드를 1장이나 2장 가질 때입니다. 암흑군단이 헬름즈 딥을 빨리 점령하게 된다면 가급적이면 많은 소집 카드들을 통해서, 당신이 헬름즈 딥에 대한 역공을 개시하거나 남쪽으로 향해서 곤도르국에 있는 당신의 동맹군들을 도울 수 있는 곳에서부터 당신은 에도라스에 대량으로 소집해야 하는데, 아마도 "Paths of the Woses워세스의 길들"을 통해서입니다. 당신이 헬름즈 딥과 에도라스 모두에서 패배하더라도 당신은 여전히 로한국에 대해 포기하지 말아야 하는데, 암흑군단이 때때로 폴데에 있는 정착지를 잊어버리고, 당신은 그곳에서 작은 군대를 소집한 다음에 그냥 로한국의 평원을 가로질러서 암흑군단을 귀찮게 하거나 실제로 위협할 수 있기 때문입니다. 헬름즈 딥과 에도라스를 점령한 후에 이센가르드국 군대들이 부족해지고 당신을 나누는 문제가 있을 가능성이 높습니다.

로한국에 있는 당신을 위한 가장 중요한 카드 3장은 엔트 카드 3장입니다. 이 카드들은 당신이 몇몇 중요한 전투들에서 승리하게 하거나, 당신이 적시에 그 카드들을 사용하게 된다면 Orthanc오르상크와 사루만을 제거할 수 있습니다. 문제점은 그 카드들을 사건 카드로서 사용하려면, 당신은 백색의 간달프를 등장시켜야 한다는 것인데, 이센가르드국에 대한 공격이 게임의 초반에 발생하고 Fangorn팡고른에 동료가 있다면 때때로 가능합니다. 엔트 카드들 외에, 당신이 Rohirrim로히림을 빨리 소집하게 하는 매우 좋은 소집 카드 여러 장이 있습니다. "Eomer, Son of Eomund에오문드의 아들, 에오메르"와 "Riders of Theoden세오덴의 기병들", "The Red Arrow붉은 화살"은 모두 당신이 로한국 부대 1개와 로한국 지도자 1명을 소집하게 할 것입니다. 암흑군단이 당신의 정착지들 모두를 점령하지 못한다면 당신은 적의 이동들에 반응할 군대를 소집할 수 있어야 합니다.


안개 산맥
암흑군단
안개 산맥의 반대편에 Rivendell리븐델과 Lorien로리엔이라는 엘프의 보호지역이 위치해 있습니다. 암흑군단으로서 당신이 원정대를 활발하게 추적할 계획을 하고 있다면 게임의 초반에 로리엔을 점령하는 것은 원정대에게서 그들의 가장 확실한 휴식처를 박탈할 것이기 때문에 그곳은 주요한 목표입니다. 로리엔은 Dol Guldur돌 굴두르와 Moria모리아 모두로부터 공격받을 수 있는데, 돌 굴두르 주둔군이 서쪽으로 향한다면 그 군대는 북쪽으로 향해서 DEW-전선에 대한 공격을 도울 수 없습니다. 모리아 군대가 로리엔을 그들 스스로 처리하기 전에 그들은 대량의 증강병력이 필요하고, 적절하게 처리된다면 그 군대는 Golden Woods황금의 숲를 점령할 수 있지만, Elves엘프국이 3지역만큼만 떨어져 있기 때문에 자유민족이 Rivendell리븐델에 소집하는지를 주시해야 한다는 것을 기억하십시오.

리븐델은 더 떨어져 있어서 로리엔과 달리 확실한 목표는 아니지만, 원정대가 리븐델 밖에서의 초기 이동들 도중에 숨겨진 채로 유지된다면 리븐델에 대한 이른 공격은 원정대를 방해할 수 있습니다. 리븐델을 공격하는 것은 대부분의 다른 승리 점수 지역보다 더 활발한 소집/이동이 필요할 것이지만, "Monsters Roused깨어난 괴물들" 카드가 사용된다면 이것은 빨리 변할 수 있습니다. 북쪽의 사우론 정착지들이나 모리아로부터의 증강병력으로, 이 카드는 리븐델의 방어군들을 빠르게 해치울 수 있습니다. 안개 산맥에 소집하게 하는 카드들 모두는 로리엔이나 리븐델에 대한 공격 준비 중에 사용될 수 있고, 당신이 충분히 높은 주사위 굴림을 하게 된다면 "Return to Valinor발리노르로의 귀환" 카드는 특히 위협적일 수 있습니다.

자유민족
리븐델과 로리엔의 엘프의 보호지역들을 방어하는 것은 쉽지 않습니다. 당신은 제한된 개수의 소집할 엘프국 증원병력만 가지고, 그들은 엘프국 거점들 모두를 보호하기에 충분하지 않습니다. 당신은 암흑군단이 공격할 가능성이 가장 높은 곳을 알아차리고 그곳에 당신의 방어군들을 소집해야 합니다. 엘프국 소집 카드들 (순서대로 각각 리븐델과 로리엔을 위한 "Kindred of Glorfindel글로르핀델의 친족"과 "Celeborn's Galadhrim갈라드림의 켈레보른") 모두는 좋지만 당신은 암흑군단이 건드리지 않을 거점에 소집하는 데에 그 카드들을 사용하지 말아야 합니다. 암흑군단의 가능한 전략들 중 하나는 엘프국 거점 한 곳으로 향하고, 당신이 그곳에 몇몇 방어군들을 소집한 후에 그는 그냥 당신이 현재 충분한 방어군들을 소집할 능력이 없는 다른 거점으로 향하는 것입니다.

당신이 로리엔에서 원정대를 쉬고 치유하게 해야 한다면 그곳은 버티는 데에 특히 중요합니다. 보통 암흑군단은 프로도가 로리엔을 모르도르로 향하는 길에 있는 안전한 안식처로 믿지 않게 하기 위해 그곳을 목표로 합니다. 이것을 피하려면, 당신은 귀찮은 나즈굴 지도력 모두를 무효화하기 위해 가능한 한 빨리 그곳에 간달프를 놓거나, 당신은 그냥 엘프국을 전쟁 중으로 만들고 그곳에서 당신의 귀중한 증강병력 중 일부를 사용할 수 있습니다. 하지만 당신의 최고의 방어는 강력하지만 훨씬 취약한 "A Power Too Great너무 큰 힘"입니다.


에리아도르
암흑군단
북서쪽에 Shire샤이어와 Grey Havens그레이 헤이븐즈 모두는 암흑군단 플레이어로서 당신에게 정말 필요한 승리 점수를 제공합니다. 샤이어는 Angmar앙그마르나 North Dunland노스 던랜드로부터 그리고 샤이어의 청소를 몇 개의 주사위 굴림으로 끝내는 적절한 카드들 ("던랜드인들의 분노" 그리고/또는 "Return of the Witch-King마술사-왕의 귀환")로 쉽게 점령될 수 있습니다.

그레이 헤이븐즈는 다른 이야기입니다. 이 거점은 당신의 소집 지점들로부터 멀고, 당신의 초기 공격이 실패한다면 증강병력을 데려오는 데에 한참 걸릴 것입니다. 당신이 그레이 헤이븐즈를 목표로 선택한다면 증강병력 필요 없이 Cirdan키르단과 그의 엘프들을 끝낼 수 있는 군대를 확실하게 데려오십시오. 여기에서 당신이 전투 카드들 그리고 특히 가능한 한 전투에서 많은 다시-굴림을 주는 당신의 나즈굴을 잘 사용하는 것은 필수적입니다.

자유민족
샤이어를 보호하려면, 당신은 행운과 계략 모두 필요할 것입니다. 몇몇 플레이어들은 암흑군단으로부터의 가능한 공격을 저항하기 위해 Bree브리와 North Downs노스 다운즈에 있는 North북부국 부대들을 샤이어에 모으는 것을 선호합니다. 암흑군단이 샤이어를 모조리 쉽게 무시할 지도 모르고 당신의 군대 이동들이 쓸데 없게 되기 때문에, 이것은 흔히 주사위를 소비할 가치가 없습니다. 가장 좋은 선택은 아마도 암흑군단에 반응하는 것이고, 그가 부대들을 샤이어로 보낸다면 당신은 나머지 북부국 부대들을 데려올 수 있을 것입니다. 이것이 실패하더라도 당신은 아마도 샤이어로부터의 단독 승리 점수의 손실을 견뎌낼 수 있습니다.

샤이어를 정복한 군대가 그레이 헤이븐즈를 공격하기에 충분히 크다면 여기에 더 큰 위험이 있습니다. 이 경우에서, 당신은 그 엘프국 거점에 방어군들을 소집하고 당신의 병력을 믿어야 합니다. 당신이 그 공격을 물리치게 된다면 적이 증강병력을 데려오기에 멉니다. 에리아도르에 있는 당신의 가장 훌륭한 방어들은 "The Power of Tom Bombadil톰 봄바딜의 능력"과 "너무 큰 힘" 카드들입니다. 그 다음은 "경보다! 불이다! 적이다!"인데, 이 카드는 당신이 즉시 북부국을 전쟁 중으로 만들 것이고, 이것은 DEW-전선에도 영향을 줄 것입니다. "Swords in Eriador에리아도르 안의 칼들"은 당신이 부대 2개를 소집하고 전략 카드 1장을 뽑게 하기 때문에 그 카드 역시 유용합니다.

이것은 우리의 시선을 매우 무시된 Ered Luin에레드 루인에 있는 드워프들로 향하게 합니다. 이 부대가 자주 전투에 참가하지 않지만, 드워프국이 전쟁 중이 된다면 그 부대는 그레이 헤이븐즈의 방어군들에서 사용될 수 있고, 소집에 대한 엘프의 능력은 제한적이기 때문에 이것은 그 특이한 게임에서 필수적임을 입증할 수 있습니다.


The Theaters of the War is the first of a series of strategy articles for War of the Ring players, written by Kristofer Bengtsson.
전쟁의 무대들은 크리스토퍼 벵츤이 작성한, 반지의 전쟁 플레이어들을 위한 연재 전략글의 첫 번째입니다.

Translating and posting for the articles permitted by Kristofer Bengtsson and Ares Games.
본 전략글들에 대한 번역과 게시는 크리스토퍼 벵츤 씨와와 아레스 게임즈의 허락을 받았습니다.
게임 보드




참고 사이트:
Ares Games
http://aresgames.eu
http://www.aresgames.eu/2123




다음 글: (2) 동료들


Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

50번째 리뷰입니다. 50회를 자축하면서 여태까지 소개했던 게임들 중 가장 규칙이 복잡하고 많으면서, 게임 시간도 오래 걸리는 게임을 골라봤습니다. (그렇다고 해서 인간이 할 수 없는 정도로 어려운 게임은 아닙니다.)

War of the Ring 반지 전쟁. 본 제목은 J. R. R. Tolkien 톨킨 씨의 Lord of the Rings 반지의 제왕을 잘 아시는 분들에게는 익숙할 것입니다. 반지의 제왕은 원작 소설에서 애니메이션과 영화, 게임으로도 만들어져서 많은 사람들에게 익숙해진 컨텐츠입니다. 반지의 제왕은 사실 꽤 방대한 내용을 다루고 있는데, 그 중에서 제3시대에 절대 반지를 파괴하려는 자유민족과 사우론과 그림자군의 싸움을 다루는 사건들을 묶어서 반지 전쟁이라고 부릅니다. (우리가 본 영화 반지의 제왕의 2편부터 "반지 전쟁"입니다.)

이 반지 전쟁 보드게임은 가운데-땅에서 벌어지는 전투 그리고 모르도르의 비운의 산으로 향하는 반지 원정대의 임무에 초점을 맞춘 전쟁 게임입니다. 플레이어는 2명부터 4명까지 참가할 수 있지만, 2명이 하는 것이 가장 적합합니다. (이제부터는 2명이 진행한다고 가정합니다.) 게임 소요 시간은 보통 3시간에서 길게는 4시간까지 걸립니다. (그런데 게임을 하다 보면 시간이 순식간에 지나갑니다.)

자유민족 플레이어는 곤도르국, 엘프국, 로한국, 북부국, 드워프국 5개의 국가를 운영하고, 그림자군 플레이어는 사우론국, 아이센가드국, 남부인과 동부인국 3개의 국가를 맡습니다.


게임 턴과 행동

다른 게임들과는 달리, 이 게임에서는 '게임 턴'과 '행동'의 관계를 잘 이해해야 합니다. 각 플레이어는 행동 주사위 여러 개를 사용하면서 게임을 진행합니다. 자유민족 플레이어는 행동 주사위 4개, 그림자군은 7개를 가지고 시작합니다. 두 플레이어는 서로 행동 주사위 1개씩 번갈아 가면서 사용합니다. 행동 주사위 1개를 사용해서 그와 관련된 행동을 수행하는 것이 1번의 '행동'입니다. 그리고 두 플레이어 모두가 자신의 행동 주사위를 모두 사용하면 '게임 턴' 1번이 끝납니다. 이 게임은 게임이 종료되는 게임 턴의 수가 정해져 있지 않습니다.


게임의 목적과 종료

각 플레이어는 게임에서 승리하는 조건을 2가지씩 가집니다:

  반지에 의한 승리 군사에 의한 승리
그림자군 반지-운반자들이 타락 승점 10점 이상 획득
자유민족 반지-운반자들이 반지 파괴 승점 4점 이상 획득

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jason Craddock
초기 배치


게임의 진행

각 게임 턴은 다음 6개의 단계로 구성됩니다:
  1. 카드 보충과 행동 주사위 회수
  2. 원정대의 위치 선언과 회복 (자유민족 플레이어만)
  3. 추적을 위한 행동 주사위 할당 (그림자군 플레이어만)
  4. 행동 주사위 굴리기
  5. 행동 주사위 해결
  6. 승리 조건 확인

1. 카드 보충과 행동 주사위 회수

각 플레이어는 자신의 사건 카드 덱 2개씩 가지고 있습니다. 하나는 인물 사건 카드, 나머지는 전략 사건 카드입니다. 각 게임 턴이 시작될 때마다, 각 플레이어는 자신의 각 사건 카드 덱에서 1장씩 총 2장의 사건 카드를 뽑습니다. 핸드 제한이 6장이라서 6장을 초과할 경우, 선택해서 버립니다.

이전 라운드에 사용했던 행동 주사위들을 다시 가져옵니다.


2. 원정대의 위치 선언과 회복

자유민족 플레이어는 원정대의 위치를 선언하여 알려줄 수 있습니다. 만약 원정대가 자유민족의 도시나 거점에 있고, 숨어 있는 상태라면 원정대의 타락 점수를 낮출 수 있습니다. 게임 보드에는 여러 장소들이 그려져 있는데, 거점, 도시, 마을, 요충지 등이 있습니다.

게임의 시작 시에는 회색의 간달프가 길잡이를 맡는데, 이 단계 중에, 자유민족 플레이어는 원정대의 길잡이를 바꿀 수 있습니다. 길잡이는 원정대 중에서 레벨이 가장 높은 동료여야 하고, 길잡이가 된 동료는 자신의 길잡이 특별 능력을 발휘할 수 있습니다.


3. 추적을 위한 행동 주사위 할당

이제 그림자군 플레이어는 그 게임 턴에 원정대의 이동을 방해하고 그들을 타락시키기 위한 추적 주사위를 할당할 수 있습니다. 자신의 사용 가능한 행동 주사위들 중 원하는 만큼 추적 칸에 놓을 수 있으며, 그 주사위들은 그 게임 턴 도중에 다른 용도로 사용할 수 없게 됩니다. 즉, 자신의 행동을 일부 포기하고 원정대를 타락시키는 용도로 사용하는 것입니다.


4. 행동 주사위 굴리기

이제 두 플레이어는 남은 행동 주사위를 굴립니다.


5. 행동 주사위 해결

행동 주사위는 이 게임을 이끌어 가는 2개의 축 중 하나입니다. 이전 단계에서 플레이어들이 굴린 행동 주사위 결과에 따라 게임 진행이 결정됩니다. 항상 자유민족 플레이어가 먼저 행동을 하고 서로 번갈아 가면서 진행합니다. 만약 자신의 차례에서 상대보다 행동 주사위의 개수가 적다면 상대에게 차례를 넘길 수 있습니다.

  공통 자유민족 그림자군
인물 (칼) 지도자가 있는 군대 1개 이동/공격
인물 사건 카드 1장 플레이
원정대 이동/숨김
동료들 분리/이동
부하들과 나즈굴 이동
군대 (깃발) 군대 2개 이동
군대 1개로 공격
군대 전략 사건 카드 1장 플레이
소집 (투구) 정치 카운터 1칸 전진
소집 전략 사건 카드 1장 플레이
부대/지도자 소집
- 부하 1명 소집
군대/소집 군대 행동이나 소집 행동 중 1개로 사용
사건 (팔란티르) 아무 사건 카드 1장 드로우/플레이
"서부의 의지" - 아무 행동 중 하나

백색의 간달프나
아라고른 등장
-
"사우론의 눈" - - 즉시 추적 칸에 배치


반지 파괴에 대한 임무 vs. 원정대 타락
반지 전쟁에서 승리 조건 중 하나가 바로 반지에 대한 것입니다. 따라서 자유민족 플레이어는 인물 행동 주사위 결과를 사용해서 원정대를 모르도르까지 계속 이동시켜야 합니다. 반면에 그림자군 플레이어는 적당한 개수의 행동 주사위를 추적에 할당해서 원정대를 타락시켜야 합니다. 만약에 반지-운반자들이 타락 점수 12점 이상을 얻거나, 반지-운반자들이 비운의 산에 도달하면 게임이 즉시 끝나고, 승리조건을 달성한 플레이어가 승리합니다. (동시에 충족되면 그림자군이 승리합니다.)

방어적인 전투 vs. 공격적인 전투
원정대가 모르도르로 향하고, 사우론이 그들을 추적하는 한편, 두 플레이어는 전투를 진행해야 합니다. 기본적으로 게임의 시작 시에, 게임 보드에 지도자들과 부대들이 놓여 있지만 그 수가 많지는 않습니다. 각 플레이어는 게임 보드에 있는 자신의 각 국가의 정치 트랙을 "전쟁 중"칸까지 전진시켜서 부대와 지도자 소집에 대한 제약을 깨야 합니다. ("전쟁 중"인 국가만 소집과 공격이 가능하기 때문입니다.)

보통 그림자군이 먼저 공격을 해오기 때문에, 자유민족은 방어적으로 진행합니다. 지도에 있는 거점이나 도시, 요충지 등은 방어군에게 전투 시의 이점을 준다는 것을 잘 기억해야 합니다. 자유민족 군대가 방어를 하면서 시간을 끌어주면 원정대가 모르도르로 이동하는 데에 도움이 됩니다.

  소집 방어 이점 승점 (상대에게)


거점 2점
도시 1점
마을 - -
요충지 - -

더 강한 동료들 vs. 새로 등장하는 부하들
처음에 원정대에는 반지-운반자들(프로도와 샘)과 회색의 간달프를 포함한 7명의 동료들이 있습니다. 회색의 간달프는 나중에 백색의 간달프로, 성큼걸이는 아라고른으로 대체할 수 있습니다. 그것이 발생하면 자유민족 플레이어는 다음 게임 턴부터 행동 주사위를 1개씩 더 (총 6개까지) 굴릴 수 있게 됩니다.

그림자군 플레이어도 비슷합니다. 게임 도중에 사루만과 나즈굴의 대장인 위치-킹 그리고 사우론의 입을 각각 등장시킬 수 있는데, 그 때마다 다음 게임 턴부터 행동 주사위를 1개씩 더 (총 10개까지) 굴릴 수 있게 됩니다.


6. 승리 조건 확인

두 플레이어 모두 자신의 행동 주사위 모두를 사용했다면 이제 군사적 승리 조건을 확인합니다. 그림자군은 10점 이상, 자유민족은 4점 이상 획득하면 게임이 끝나고 승리 조건을 달성한 플레이어가 승리합니다. (같은 턴에 두 조건이 충족되면 그림자군이 승리합니다.)


2판에서 달라진 점

가장 눈에 띄는 점은 내용물의 변화입니다:
  • 게임 보드에 잘 보이지 않아서 구별이 쉽지 않았던 도시와 마을 요충지 등이 훨씬 더 잘 보입니다. 그리고 게임 도중에 점수를 계속 확인할 수 있도록 점수 트랙이 새로 생겼습니다. 또한 피규어들이 한 지역에 너무 많아서 다른 지역으로 삐져나가는 것을 막기 위해서 그 피규어들을 한쪽에 모아둘 군대 칸과 그 지역에 표시를 할 군대 마커가 새로 등장했습니다.
  • 무게 중심이 높아서 잘 쓰려졌던 나즈굴이 모양이 완전히 바뀌었습니다.
  • 주사위는 원래 대리석 느낌의 플라스틱 주사위였는데, 행동 주사위는 나무 느낌의 플라스틱 주사위로 바뀌었고, 전투 주사위는 작은 것으로 바뀌었습니다.
  • 카드는 타로 카드처럼 커다란 크기로 바뀌어서 텍스트도 더 잘보이고 손에도 더 잘 잡힙니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schemmann
판본별 주사위 비교
(맨 위 4줄이 1판, 다음 4줄은 컬렉터스 에디션, 마지막 3줄이 2판)

다음으로 규칙에 대한 변화입니다:
  • 인물 카드의 능력이 바뀌었습니다. 간달프 다 그레이, 골룸, 두 명의 호빗 동료, 위치-킹의 능력이 수정되어서 사용하기에 더 편리해졌습니다.
  • 일부 사건 카드의 효과가 사용하기 편리하도록 바뀌었습니다.
  • 드워프국 부대의 초기 배치가 조금 바뀌었습니다.
  • 사건 카드의 전투 카드 기능의 시기를 확실히 하기 위해서 우선권 숫자를 도입했습니다.
  • 행동 주사위 추적 배분, 추적 단계, 원정대의 모르도르 진입 등이 수정되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's You can call me Foob
모르도르 트랙 (별도로 구입이 가능한 비공식 비운의 산 피규어)


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

반지 전쟁은 반지의 제왕의 반지 전쟁 사건을 테마로 하는 전쟁 게임입니다. 플레이어들은 두 편으로 나누어서 각각 자유민족과 그림자군을 맡고, 각자의 원정대에 의한 승리나 군사적 승리를 달성하기 위한 행동을 합니다.

상대적으로 자유민족와 관련된 규칙이 더 복잡하고 부대 개수 제한 때문에 승리하기 어려워서 숙련자가 자유민족을 맡는 것을 권합니다. 2판으로 개정되면서 애매한 부분이 많이 정정되어 이전에 비해 훨씬 쉬워졌지만 그래도 자잘한 규칙의 양이 많은 편입니다. 게다가 방대한 양의 규칙서와 카드는 영어 텍스트로 되어 있기 때문에 한글화를 하지 않으면 게임 시간이 더 길어지게 됩니다.

이 게임의 묘미는 반지의 제왕 테마에 익숙한 플레이어들은 실제 소설이나 영화의 분위기에 몰입해서 진행을 할 수 있다는 것입니다. 보드에 보이는 지역과 주요 인물 피규어들 그리고 카드 텍스트에 등장하는 인물이나 물품, 사건들이 재미를 배가할 것입니다.

현재 2판 카드를 위한 카드 프로텍터 (영어권에서는 카드 슬리브) 필름과 카드 저장통을 함께 묶어서 판매하고 있기 때문에 게임을 더 편하게 하려면 그 키트를 반드시 구입하시는 게 좋습니다. 또한 1판을 가지고 있는 분들을 위해서 2판용 업그레이드 키트도 판매 중인데, 그 키트에는 2판에 들어 있는 커다란 사건 카드들이 추가로 들어 있다고 합니다.

2006년에 1판을 위한 확장판이 출시되었고, 2010년의 컬렉터스 에디션에는 1판의 기본판과 확장판이 함께 들어 있었을 뿐만 아니라 피규어들이 채색되어 있었습니다. 2판은 1판의 기본판만 개정했는데, 올해에 2판을 위한 확장판이 출시된다고 합니다. 이것은 새로운 확장인데, 반지의 제왕 가운데-땅에 등장하는 인물들에 초점을 맞춘 것이라고 알려져 있습니다. 기회가 된다면 나중에 이것의 확장판에 대해서도 리뷰를 작성하겠습니다.







참고 사이트:
War of the Ring: Second Edition @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/115746/war-ring-second-edition

Ares Games
http://aresgames.eu

WOTR Playtester's website
http://warofthering.eu

Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

무려 8개월 전에, Seven Dragons 세븐 드래곤즈라는 아주 간단한 카드 게임을 소개한 적이 있습니다. Looney Labs 루니 랩스라는 미국의 퍼블리셔의 게임이었는데요. 루니 랩스에는 Fluxx 플럭스라는 대표하는 게임이 있습니다. 1997년에 처음 선보인 이 게임은 2000년 이후에 여러 가지 속편들이 등장하고 있습니다. 최근에는 Wizard of Oz 오즈의 마법사 테마를 입고 또한 그동안에 조금씩 개선되고 추가된 규칙들을 포함하여 Oz Fluxx 오즈 플럭스라는 제목으로 출시되었습니다. 이번 리뷰에서는 플럭스라는 게임과 오즈 플럭스에서 달라진 점을 함께 소개하겠습니다.


플럭스 - 늘 변화하는 게임
플럭스는 규칙과 목표를 계속 바꿔가며 진행하는 카드 게임입니다. 카드는 크게 규칙, 목표, 행동, 키퍼 그리고 가장 최근에 추가된 크리퍼라는 종류로 나뉩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

게임의 시작 시에, 기본 규칙이라는 카드를 놓고 시작합니다. 이 카드에는 "각 플레이어가 카드 3장씩 받고 시작한다."는 것과 "Draw 1 & Play 1 (1장 뽑고 1장 놓기)"라는 규칙이 적혀 있습니다.

각 플레이어는 자신의 턴에 카드 덱에서 1장을 뽑아서 자신의 핸드에 추가하고 (1장 뽑기), 핸드에 있는 카드 1장을 사용하면 됩니다 (1장 놓기).


그럼 이제부터 무엇을 해야 하죠?
플럭스에서, 테이블에 놓인 목표 카드가 요구하는 키퍼들을 모두 모으면 승리하는 것입니다. 물론 누군가가 목표 카드와 관련된 키퍼들을 모으고 있다면 다른 플레이어들이 가만히 있지는 않을 겁니다.

위에서 플럭스를 늘 변화하는 게임이라고 말했습니다. 이 게임에서는 모든 것이 변합니다.

먼저, 규칙이 바뀝니다. 기본적으로 '1장 뽑고 1장 놓기'이지만 누군가가 "Draw 3 (3장 뽑기)"라는 새로운 규칙 카드를 테이블에 놓는다면 이제부터 플레이어들은 자신의 턴을 시작할 때 1장이 아니라 3장을 뽑습니다. (방금 그 카드를 사용한 플레이어는 카드 2장을 즉시 뽑습니다. 왜냐하면 그는 1장 뽑기로 시작했기 때문에 2장을 덜 뽑았으니까요.) 다른 규칙들도 등장합니다. 카드를 사용하는 횟수를 늘리는 규칙, 핸드에 가지고 있는 카드 수를 제한하는 규칙, 자신의 앞에 모아놓은 키퍼의 수를 제한하는 규칙 등도 있습니다. 이 규칙들은 같은 종류의 새로운 규칙이 등장하면 이전의 규칙 카드는 버려집니다.

또한 목표도 바뀝니다. 기본적으로 목표는 가장 최근에 사용된 것 1장만 놓이고, 그 이전의 것은 버려집니다. 단, 테이블에 Double Agenda 이중 현안 규칙 카드가 놓여 있는 한, 목표는 가장 최근에 사용된 것 2장까지 놓입니다.

그 다음으로 목표와 관련된 키퍼크리퍼도 바뀝니다. 키퍼는 이름 그대로 플레이어가 (자신의 앞에 놓고) 계속 가지고 있는 카드입니다. 자신의 앞에 놓은 키퍼는 승리하는 방법, 즉 목표 카드의 요구를 맞추는 데에 사용되면서 핸드 제한에도 걸리지 않습니다. 다만 내려 놓은 키퍼는 모두에게 노출이 되기 때문에 그만큼 다른 플레이어들에게 방해를 받기 쉬워집니다. 크리퍼는 최근에 추가된 종류로서, 키퍼와 거의 비슷합니다. 크리퍼를 뽑은 플레이어는 즉시 그 크리퍼는 자신의 앞에 놓고, 카드 덱에서 대체 카드를 뽑습니다. (크리퍼는 절대 손에 가지고 있을 수 없습니다.) 크리퍼와 키퍼의 또 하나의 큰 차이점은 크리퍼를 자신의 앞에 놓은 플레이어는 절대로 게임에서 승리할 수 없다는 것입니다. 그 크리퍼를 요구하는 목표로 승리할 때를 제외하고 말이죠.

마지막으로 행동 카드는 특별한 효과를 자신에게만 주는 카드입니다. 기본적으로 플럭스에서 사용하는 카드들은 모든 플레이어에게 규칙 또는 승리와 관련된 영향을 줍니다. 하지만 행동 카드는 그 카드를 사용하는 때때로 그 카드가 지시하는 플레이어에게만 일시적인 영향을 줍니다. 예를 들면, 카드를 순간적으로 더 뽑거나, 키퍼를 이동시키거나 다른 플레이어들에게서 특정한 카드를 강제로 빼앗는 효과 등이 있습니다.


1900년 5월 17일에 출판된 동화 오즈의 놀라운 마법사 제1편 표지


오즈 플럭스는 어떻게 다른가?
플러스에는 테마가 없습니다. 추상적인 목표와 추상적인 키퍼만 있었기 때문에 게임에 이야기가 있는 테마로는 접근할 수 없었습니다. 그래서 플럭스의 속편들은 각자 테마를 하나씩 입기 시작했는데, 환경에 대한 EcoFluxx 에코플럭스, 좀비에 대한 Zombie Fluxx 좀비 플럭스, 외계인들 다룬 Martian Fluxx 마샨 플럭스 등입니다.

이번에 출시된 오즈 플럭스는 기존 속편들에 비해 훨씬 더 대중적이며 친숙한 테마를 입었습니다. 그리고 오즈의 마법사 속 이야기에 맞는 새로운 효과들을 가진 카드들을 추가했습니다. 아마도 오즈의 마법사를 기억하는 플레이어라면 그러한 연관성을 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.

키퍼들 (인공심장과 인공두뇌, 열기구)과
목표들('매우 용감한 사자'와 '집만한 곳은 없어')

초록색 안경이 왜 등장하는 것이며, 마법 구두의 능력을 사용할 때에 신발 뒤꿈치를 3번 마추쳐야 할까요? 또한 양귀비 밭에서 잠이 들면 누가 깨워줄까요? 동쪽의 나쁜 마녀와 서쪽의 나쁜 마녀는 어떻게 죽일 수 있을까요?

오즈 플럭스를 이해하기 위해서 자료를 찾아보았습니다. 그러면서 오즈의 마법사는 Lyman Frank Baum 라이먼 프랭크 바움씨가 쓴 14편짜리 책이라는 것 그리고 여러 경제학자들이 그 작품이 등장했던 시대와 관련하여 여러 가지 해석을 내놓았다는 것 등을 알게 되었습니다. (너무 깊게 들어가면 딱딱해질 수 있으니 여기까지만.) 오즈의 마법사는 애니메이션뿐만 아니라 뮤지컬로도 재탄생했습니다. 이러한 작품들을 접해본 분들이라면 아마도 오즈 플럭스에 등장하는 카드들의 연관성에 대해 쉽게 이해할 수 있으리라 생각합니다. (역으로 말하면, 오즈의 마법사를 잘 모른다면 어려운 규칙들로 느껴질 수도 있다는 이야기가 됩니다.)

플럭스 시리즈는 프로모 카드로 유명한데요. 오즈 플럭스 역시 독특한 프로모 카드가 있습니다. 그것은 "If I Only Knew the Words... (나만 그 가사를 안다면...)"이라는 제목의 1달러짜리 새로운 규칙 1장입니다. 이것의 지시는 (무척 유치하면서) 재미있습니다. 오즈의 마법사의 테마의 노래 몇 소절을 부르면 추가 1장 뽑기를 할 수 있고, 그 게임 도중 그 노래를 부른 사람이 없었다면 추가로 1장을 더 뽑습니다. 오즈의 마법사가 워낙에 미국적인 컨텐츠라서 한국인들은 아마 다음 노래 이외엔 모를 가능성이 높습니다.

If I Only Knew the Words... (나만 그 가사를 안다면...) 프로모 카드






참고 사이트:
Oz Fluxx @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/117838/oz-fluxx

Looney Labs
http://www.looneylabs.com
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3주 전에 이어서 티켓 투 라이드 맵 디자인 컨테스트에서 2위를 차지한 맵에 대해 소개를 하겠습니다. 이 확장 세트 역시 양면으로 인쇄된 보드를 포함하고 있어서, 이것 하나로 2가지 게임을 할 수 있습니다. 제가 이 확장 세트를 기다렸던 이유는 사실 오랫동안 절판되었던 스위스 맵을 포함하고 있기 때문이었습니다. 하지만 이번 리뷰에서는 새로 나온 인도 맵에 초점을 맞추겠습니다.


인도 - 새로운 방식의 추가 점수
인도 맵은 Ticket to Ride: Nordic Countries 티켓 투 라이드: 노르딕 국가들이나 티켓 투 라이드: 스위스 맵 정도의 규모입니다. (인도 맵은 플레이어 4명까지 지원하지만 제가 느끼기에는 2-3인용 맵으로 느껴집니다.) 맵 방향은 티켓 투 라이드: 노르딕 국가들 맵처럼 세로입니다.

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페리 루트는 기존의 맵에서 자주 등장했기 때문에 따로 언급하지는 않겠습니다. 추가되는 규칙은 단 하나입니다. 만달라 (산스크리트어로 "원")라는 특별한 패턴을 만들어서 추가 점수를 얻는 것인데요. 자신의 완성한 티켓에 있는 두 도시가 서로 겹치지 않는 루트 2개 이상으로 연결되면, 다시 말해서 자신의 열차로 그 두 도시를 지나는 고리를 그릴 수 있다면 그 티켓은 만달라를 한 것으로 간주됩니다. 만달라 보너스는 만달라를 완성한 티켓이 몇 장인지에 따라 얻는 점수입니다.

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만달라 보너스와 인디안 익스프레스 보너스


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

"티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 2 - 인도와 스위스" 중 인도 맵은 2-4인을 위한 확장입니다. 이 맵에 큰 특징이 없는 것처럼 보이지만 "만달라"라는 보너스 점수 하나만으로 새로운 느낌을 줍니다. 티켓에 있는 두 도시를 2개의 링크로 연결해야 얻을 수 있는 보너스이기 때문에, 그 보너스를 염두하면서 진행을 한다면 전략을 수정해야 할 수도 있습니다. 기존의 티켓 투 라이드에서는 '가장 긴 루트 보너스'를 노리지 않는 한, 일부러 티켓에 적힌 도시들을 모두 연결할 이유는 없습니다. 하지만 인도 맵에서는 사실 만달라와 '가장 긴 루트 (인디안 인스프레스) 보너스'를 한 몸으로 간주하고 진행을 할 수 있습니다. 예를 들어서, 게임의 시작 시에, 티켓 A와 B, C 3장을 받고 시작한다면 티켓 A의 두 도시를 바로 연결하려는 것 대신에, 티켓 A의 도시와 티켓 B의 도시를 연결하는 식으로 각 티켓에 있는 도시들을 서로 어긋나게 연결해서 전체적으로 하나의 원이 되도록 연결할 수 있습니다.

기존의 티켓 투 라이드에서 인도 맵에서
티켓 A의 도시 a <-> 티켓 A의 도시 b
티켓 B의 도시 a <-> 티켓 B의 도시 b
티켓 C의 도시 a <-> 티켓 C의 도시 b
티켓 A의 도시 a <-> 티켓 B의 도시 a
티켓 B의 도시 a <-> 티켓 C의 도시 a
티켓 C의 도시 a <-> 티켓 A의 도시 b
티켓 A의 도시 b <-> 티켓 B의 도시 b
티켓 B의 도시 b <-> 티켓 C의 도시 b
티켓 C의 도시 b <-> 티켓 A의 도시 a

만달라 보너스를 노리는 전략에도 약점이 있습니다. 게임 도중에 티켓을 많이 뽑지 못한다는 것 그리고 티켓에 적힌 도시가 북서쪽의 Peshawar 페샤와르나 남쪽의 Quilon 퀼론, 동쪽의 Jarhat 자르처럼 연결된 루트가 2개뿐인 도시라면 만달라 보너스 확률이 많이 떨어집니다. (게임의 시작 시에나 게임의 도중에 티켓을 선택할 때 이 점을 주의해야 합니다.)

다른 전략으로는 기존의 티켓 투 라이드에서처럼 티켓을 많이 뽑아서 완성하는 방법이 있습니다. 인도 맵의 티켓은 10점 이하인 짧은 거리가 많아서 어렵지 않습니다. 또 다른 전략으로는 긴 루트 (인도 맵에서는 페리 루트)를 완성해서 높은 점수를 얻는 방법이 있겠습니다. 6칸짜리 루트가 2개, 8칸짜리 루트가 1개 있어서, 이 중 2개만 점유해도 30점 이상 획득합니다.

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점수 요약표 (5칸짜리와 7칸짜리 루트 없음)

인도 맵은 다른 맵에 비해서 게임의 종료 후에 시간이 조금 더 걸립니다. 완성한 티켓에서 만달라 보너스 자격이 있는지도 함께 확인해야 하기 때문입니다.

인도 맵에 등장하는 지명은 낯섭니다. 비슷한 이름의 도시가 몇몇 보여서 혼동의 여지가 있고, 내륙의 루트는 칸수가 적어서 도시들이 서로 붙어 있기 때문에 티켓을 꼼꼼하게 보지 않으면 옆에 있는 도시로 착각할 수도 있습니다.

끝으로 제가 이 맵을 해보면서 티켓 몇 장에 오자가 있는 것을 발견했습니다. 그 티켓에는 'Johdpur'라고 적혀 있는데, 이것은 맵에 적힌 것처럼 'Jodhpur'가 되어야 맞습니다. 게임에는 큰 영향이 없지만요.




참고 사이트:
Ticket to Ride Map Collection: Volume 2 - India & Switzerland @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/106645/ticket-to-ride-map-collection-volume-2-india-sw

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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일본 게임들을 보면 그들의 간결함 (또는 정교함)과 그 속에 숨어 있는 깊이에 대해서 감탄을 하게 됩니다. 아마도 일본의 문화를 좋아하는 분들 역시 그러한 매력을 느끼고 있으리라 생각을 합니다. 아시아권 국가들 중에서 일본이 보드게임 부분에서 약진하고 있는 소식을 많이 듣게 되는데요. 오늘 리뷰에서는 일본에서 만들어진 간단한 추리 게임을 소개하겠습니다.

이 게임의 이름은 Hattari 핫타리입니다. 이것은 일본어 はったり를 알파벳으로 옮겨 쓴 것인데, 이것은 허세나 위협을 뜻하는 단어입니다. 영어 단어로 표현하자면 'bluffing'이라고 할 수 있겠습니다.

핫타리는 용의자들 사이에서 범인을 찾는 추리 게임인데, 실제로 테마는 굉장히 약합니다. 굉장히 추상적이고 논리적인 게임이기 때문에 규칙서만 읽었을 때에 도대체 어떻게 진행을 해야 할지, 어떠한 재미가 있는지 알기 어렵습니다. 이 리뷰에서는 규칙서의 순서를 뒤집어서 조금 더 이해하기 쉽도록 설명하는 쪽에 초점을 맞추겠습니다.


도대체 이 숫자 제비들로 무엇을 하는 것인가?
항상 테이블에는 숫자 제비 4개가 남습니다. 3개는 바로 선 모습으로 용의자 3명을 나타내고 나머지 1개는 옆으로 누운 모습으로 희생자가 됩니다. 플레이어들의 목표는 용의자 3명 중에서 가장 높은 숫자가 적힌 것을 추측하는 것입니다. 각 제비에는 2부터 (3인 게임에서는 3부터) 8까지의 숫자 1가지가 적혀 있거나 또는 아무것도 적혀 있지 않습니다. 이 중 '5'는 빨간색으로 인쇄되어 있는데, 만약 용의자들 중 하나가 이 빨간색 '5'라면 게임의 목적이 반대로 바뀌어서 가장 낮은 숫자가 적힌 것을 찾아야 합니다.

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다시 게임의 흐름을 따라가 봅시다
각 플레이어는 자신의 색깔의 토큰 5개씩 받습니다. 일본인이 만든 게임이라 토큰에 한자로 숫자 一이나 二, 三, 四가 적혀 있습니다. (오히려 아라비아 숫자가 아니라서 생소하죠?) 이 토큰들은 그 플레이어가 추측을 할 수 있는 기회를 나타냅니다.

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각 플레이어는 숫자 제비 1개씩 받고 자신의 것을 들여다 봅니다. 그리고 나서 각자 자신의 제비를 오른쪽 사람에게 (전체적으로 반시계 방향으로) 넘깁니다. 그리고 새로 받은 제비를 들여다 봅니다. 이제 플레이어들은 전체 제비들 중 각각 2개씩 알고 있습니다. 남은 제비 4개는 테이블의 가운데에 뒤집어서 놓는데, 이 중 3개 (용의자)는 바로 세운 모습으로, 나머지 1개 (희생자)는 옆으로 뉘운 모습으로 놓습니다.

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시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 시작 플레이어의 턴에는 추가 행동을 할 수 있기 때문에 조금 더 유리합니다. 시작 플레이어는 먼저 용의자 3개 중 2개를 한 번에 하나씩 들여다 볼 수 있습니다. 보지 못한 나머지 용의자에 손바닥 마커를 놓습니다. 그리고 그는 시작 플레이어의 특권으로, 자신이 본 용의자들 중 1명을 희생자와 바꿀 수 있습니다. (이 행동을 하더라도 희생자였던 용의자를 들여다 볼 수 없습니다.) 만약 용의자와 희생자를 바꿨다면 새 용의자가 된 희생자 위에 교환됨 마커를 놓아서 표시를 합니다. 시작 플레이어는 자신의 턴을 마치면서 (현재 세워져 있는) 용의자 3명 중 1명에 자신의 색깔의 토큰을 놓으면서 그 용의자에게 혐의를 제기합니다.

그 다음 플레이어부터는 자신의 턴에, 바로 앞 플레이어가 자신의 색깔의 토큰을 놓은 용의자를 제외한 나머지 용의자 2명을 한 번에 하나씩 들여다 봅니다. 그리고 나서 마찬가지로 턴을 마치면서 자신의 색깔의 토큰을 놓습니다. 만약 자신이 토큰을 놓으려는 곳에 다른 플레이어의 토큰이 있다면 그 토큰 더미의 맨 위에 놓습니다. 이 절차를 마지막 플레이어까지 반복합니다.


'성공' 아니면 '실패'? 그것도 아니면 '독박'?!
독박이라는 용어가 정식 게임 용어는 아니지만 이해를 돕기 위해 한국 사람들 모두가 익숙한 화투 용어 '독박'이란 말을 쓰겠습니다.

플레이어 모두가 혐의를 제기하면 이제 용의자들을 공개할 시간입니다. 그들 중 빨간색 5가 없다면 가장 숫자가 높은 용의자가 범인이고, 빨간색 5가 있다면 반대로 가장 숫자가 낮은 용의자가 범인이 됩니다. 범인을 올바르게 추측한 플레이어들은 그에게 걸었던 자신의 색깔의 토큰을 회수합니다. 만약 범인을 찾아내는 데에 실패한 플레이어들은 자신의 토큰을 가져와서 검은색 면으로 뒤집어 놓습니다. (이 토큰을 더 이상 사용할 수 없습니다.) 만약 범인이 아닌 용의자에 토큰이 2개 이상 쌓여 있다면 가장 위, 즉 가장 마지막에 자신의 토큰을 놓은 플레이어가 그 토큰 더미를 다 가져와서 자신의 앞에 검은색 면으로 뒤집어 놓습니다. 검은색으로 놓인 토큰들은 쉽게 말하면 감점을 나타내는 것입니다. 범인이 밝혀지고, 플레이어들의 성패 여부가 결정이 되면 다시 새로운 라운드를 진행합니다. 라운드가 바뀌면 시작 플레이어는 왼쪽으로 넘어갑니다.

언제 게임이 끝나고 누가 승리하는가?
다음 2가지 중 1가지가 충족되면 게임이 끝납니다.
  1. 어느 플레이어가 색깔에 상관없이 토큰 8개 이상을 가지게 될 때, 또는
  2. 어느 플레이어가 자신의 색깔 토큰을 가지고 있지 않을 때
게임이 끝나면 토큰을 가장 적게 가진 플레이어가 승리하고, 동점이라면 검은색 토큰을 가장 적게 가진 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

핫타리는 숫자를 이용한 간단한 추리와 블러핑 게임입니다. 실제 게임은 무척 간결한 데에 반해 게임 규칙이 추상적이고 논리적이어서 규칙서만 읽고서는 쉽게 이해가 되지 않습니다. 규칙서를 읽으면서 각 라운드 동안에 플레이어들이 추구하는 궁극의 목적을 쉽게 찾아낸다면 그때부터 쉽게 풀립니다. 자신이 본 숫자들을 기억하면서 남은 제비들 중에서 숫자가 가장 높은 (때때로 반대로 가장 낮은) 용의자를 찾는 것뿐입니다.

플레이어들은 자신의 바로 다음 플레이어가 엉뚱한 용의자를 범인으로 지목하도록 블러핑을 합니다. 그래서 일부러 엉뚱한 용의자에게 자신의 토큰을 걸고, 그 용의자를 볼 수 없는 다음 플레이어가 뒤따라 토큰을 놓도록 유도할 수 있습니다. 그래서 제가 위에서 '독박'이라는 용어를 쓴 것이지요. 이 게임에서는 무조건 독박을 피해야 합니다. 다른 플레이어들의 토큰을 가져오게 되면 토큰이 줄어든 플레이어는 승리에 가까워지게 되고, 그에 따라 게임의 종료도 다 빨라지게 되기 때문입니다. 때로는 턴이 늦고 자신이 없을 경우에, 남들을 따라는 것보다 다른 플레이어들이 선택하지 않은 용의자에 거는 편이 훨씬 덜 위험합니다.

너무 간단한 게임의 내용물과 쉽게 이해되지 않는 규칙이 핫타리의 실제 느낌을 베일에 가려버릴 수 있다고 생각합니다. 하지만 이 작은 상자 안에, 정교한 규칙 안에서 일본 특유의 향과 맛이 느낄 수 있습니다. 마치 소박하고 정갈하게 차려진 일본 스시 한 상과 따끈한 녹차 한 잔을 맛본 것처럼 말이죠.




참고 사이트:
Hattari @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/102181/hattari

Moonster Games
http://www.moonstergames.com
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한국에서 보드게임카페가 성행하던 시절 여성들 사이에 이른바 "콩심기 게임"으로 통하던 카드 게임, Bohnanza 보난자가 있었습니다. 그 게임에서 플레이어들은 서로 카드 거래를 해야 하기 때문에 많은 대화가 오고가서 제법 시끌벅적한 분위기로 진행이 되며, 카드를 주고 받으며 서로의 우정과 쪼잔함을 확인할 수 있습니다.

아시는 분들은 아시겠지만, 보난자의 이름은 bohn (독일어로 '콩')과 bonanza (영어로 '노다지')를 합성한 말이고, 그 이름 그대로 콩으로 많은 돈을 번다는 뜻입니다. 보난자는 클래식한 카드 게임을 만들던 독일의 작은 퍼블리셔 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 대표 게임들 중 하나가 되면서, 게임 디자이너인 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨와 룩아웃 게임즈에게 큰 명예를 선사했다고 생각합니다. 로젠베르크 씨는 이 콩 게임에 대한 각별한 애정을 보난자의 "아주" 많은 확장판들로 나타냈습니다. 일부 게이머들은 확장판을 게임을 우려 먹기 위한 용도로 폄훼하기도 하는데, 저는 조금 다르게 생각합니다. 게임이 잘 다듬어진 시스템을 가지고 있지 않으면 디자이너나 게이머들이 확장판을 생각해 내서 붙이기가 여간 어려운 일이 아닙니다. 40여 가지에 가까운 보난자의 스핀오프 게임들이나 확장판들이 있다는 것은 보난자 게임 자체가 훌륭한 게임 시스템을 가지고 있다는 증거라고 봅니다.

보난자는 카드 게임으로 출발해서 Bean Trader 빈 트레이더라는 보드게임 형태로 재구현을 했고, 드디어 (또는 결국에) 나머지 영역인 주사위 버전이 올해에 등장을 했습니다. Würfel Bohnanza 주사위 보난자는 어떠한 게임인지 지금부터 하나씩 살펴보겠습니다.


게임의 진행

플레이어의 턴
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 턴의 시작 시에 콩주사위 7개 모두를 굴리며 시작을 합니다. 주사위를 굴린 직후에 그 플레이어는 굴린 주사위들 중 1개 이상을 테이블의 가운데에 있는 콩밭 카드보드에 올려놓아야 합니다. 그리고 나서 남은 콩주사위들을 다시 굴리고, 콩밭에 콩주사위 7개 모두가 놓일 때까지 이 절차를 반복합니다. 콩밭에 있는 주사위들은 다시 굴리지 못합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Odendahl


콩주사위 - 콩들의 분포와 확률
게임에는 총 7개의 콩주사위들이 있습니다. 콩주사위는 크게 흰색과 베이지색, 2가지 색깔로 나뉩니다. 각 주사위 색깔마다 서로 다른 면들이 있고, 같은 색깔이라면 면들의 분포가 같습니다.

이 게임이 다른 주사위 조합 게임들과 가장 큰 차이점이라면 각 주사위 색깔마다 콩의 분포가 다르기 때문에, 각 콩들은 저마다 다른 확률을 가진다는 것입니다. 이것은 기본적이면서도 가장 중요한 전략을 낳습니다.

무조건 1개 이상을 콩밭에 올려 놓아야 한다면 베이지색을 놓아야 할지 아니면 흰색을 놓아야 할지를 결정하는 것이 이 게임의 핵심이라는 의미입니다.

한 가지 예를 들어서, 흰색 주사위 4개 모두를 콩밭에 놓은 이후에 베이지색 주사위만으로 레드 빈이 나오길 바라는 것은 마치 (1-6이 있는) 6면체 주사위를 굴리면서 '7'이 나오길 바라는 것과 같다는 의미입니다. 레드 빈은 흰색 주사위에만 있기 때문이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's T Koch
콩주사위들과 개요 카드


주문 카드
위에서 콩주사위와 콩의 관계에 대해서 먼저 설명을 했는데요. 이것은 주문 카드에 있는 주문들을 완료하기 위한 기반 정보가 됩니다.

플레이어들은 항상 자신의 앞에 주문 카드 2장을 앞면이 보이도록 위아래 수직으로 놓습니다. 위쪽에 있는 것을 활성화 주문 카드, 아래쪽에 있는 것은 덮개 카드라고 불립니다. 각 플레이어는 자신의 활성화 주문 카드의 맨 아래 주문부터 완료를 해야 합니다.

플레이어는 자신의 턴 도중에 자신의 주문에 맞는 주사위 결과들을 선택해서 콩밭에 올려놓게 됩니다. 그래서 활성화 주문 카드의 맨 아래 주문에 필요한 주사위들이 콩밭에 보일 때마다 그 즉시 덮개 카드를 1줄 위로 밀어 올려서 완료된 주문을 가립니다. (BANG! 뱅!에서 인물 카드 2장을 사용해서 체력 게이지를 기록하는 것과 같은 원리입니다.)

턴을 가지지 않은 플레이어들은 콩밭에 있는 주사위가 아닌 방금 굴린 주사위들 중에서 자신의 주문에 필요한 주사위들이 보이면 그 즉시 자신의 주문을 완료할 수 있다는 것입니다. 즉, 턴을 가지는 플레이어는 자신에게 필요한, 유리한 콩주사위들을 "직접 선택"하면서 콩밭에 늘어가는 주사위들 덕분에 주문을 완료하기 더 쉬워지고, 나머지 플레이어들은 점점 줄어드는 주사위들 때문에 자신의 주문을 완료하기 더 어려워집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's T Koch
주문 카드들


주문 카드 현금화하기
각 주문 카드에는 6줄의 주문들이 있는데 위쪽 3줄은 배경색깔이 노랗게 되어 있습니다. 그리고 그 각 줄에는 콩탈러 1닢부터 4닢까지 있습니다. 만약 플레이어가 자신의 활성화 주문 카드의 아래쪽 3줄을 완료했다면, 다시 말해서 덮개 카드가 활성화 주문 카드의 아래쪽 반을 가리고 있다면 그 활성화 주문 카드는 콩탈러 1닢의 가치를 가지게 됩니다. 그리고 아래에서 4번째 주문을 완료하면 콩탈러 2닢, 5번째 주문을 완료하면 콩탈러 3닢, 주문 6개 모두를 완료하면 콩탈러 4닢의 가치가 생깁니다. 콩탈러 가치가 있는 주문 카드는 언제든지 (상대 턴이더라도) 그 카드를 현금으로 바꿀 수 있습니다. (이것은 보난자에서 같은 콩 카드들을 위로 쌓아올려서 가치를 높이는 것과 유사하게 보입니다.) 현금화를 하면 덮개 카드가 새로운 활성화 주문 카드가 되고, 새로운 주문 카드를 뽑아서 그 카드를 덮개 카드로 사용합니다.

주문 카드의 각 줄에는 작은 숫자가 써 있는데, 그것은 그 조합을 만들 수 있는 확률을 나타냅니다. 당연히 위에 있는 주문일수록 확률이 더 낮습니다.

그렇기 때문에 여기에서 꼼수를 사용할 수 있습니다.

현금화는 언제든지 가능하다는 규칙

때문에 콩주사위 상황을 보다가, 현재 자신의 주문 카드에 콩탈러 가치가 있지만 더 이상 조합을 만들기 어렵다고 판단이 되면 즉시 현금화를 하고 (주문을 완료하는 데에 필요한 주사위들이 있다면) 새로운 주문 카드에 있는 주문도 완료할 수 있습니다.


게임의 종료
콩탈러 13닢에 도달한 플레이어가 있다면 게임이 끝나고, 콩탈러를 가장 많이 가진 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

주사위 보난자는 보난자 콩들을 차용한 주사위 조합 형태의 게임입니다. 새로 등장한 차이나 빈을 제외하고 나머지 콩들은 보난자 카드 게임에 등장했던 것들이어서 익숙하게 느껴집니다. 주문 카드를 완료하는 것은 빈 트레이더에서 이미 사용했던 방식인데, 이것은 주사위를 통해서 완료한다는 것으로 바꾸었습니다.

이전의 주사위 조합 게임들과의 가장 큰 차이는 주사위마다 면이 다르고 확률이 다르기 때문에, 어떤 콩/어떤 색깔의 주사위를 콩밭에 놓아야 할지를 잘 결정해야 한다는 것입니다. 그래서 모두 같은 면을 가진 주사위를 사용하는 다른 주사위 조합 게임들보다 보난자 주사위가 한 발 더 진보했다는 평가를 내리고 싶습니다.

이 게임에서 주문을 완료하는 것은 모두가 동시에 하는 작업이기 때문에 현재 턴을 가지는 플레이어뿐만이 아니라 나머지 플레이어들도 게임에 계속 집중을 하게 된다는 장점을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 각 플레이어에게 자신의 주문 완료를 검사할 시간을 조금씩 주어야 게임이 공평하게 진행이 됩니다.

분명한 점은 보난자의 콩들만 등장하지 실제 보난자 카드 게임과 완전히 다른 메커니즘으로 진행이 됩니다. 하지만 내 턴 중의 나의 행동으로 다른 플레이어들과 서로 윈-윈 할 수 있다는 보난자의 공생 분위기와 조금은 닮아 있다는 느낌이 듭니다. (누이 좋고, 왠지 매부는 훨씬 더 좋고...?)





참고 사이트:
Würfel Bohnanza @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/111148/wurfel-bohnanza

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

Ticket to Ride 티켓 투 라이드는 쉬운 규칙에 그 나름대로 전략적인 부분들도 포함하고 있어서, 보드게임을 처음 시작하는 사람들이나 가족, 친구들과 가볍게 즐길 수 있는 보드게임입니다. 티켓 투 라이드는 2004년에 독일 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"을 수상하면서 더욱 더 유명해졌고, 그 인기에 부응하듯이 다양한 속편들과 확장 맵등을 추가로 선보였고, 올해 봄에는 iOS용 애플리케이션으로도 출시가 되었습니다.

아시는 분들도 계시겠지만, 작년에는 티켓 투 라이드의 팬들을 위한 꽤 큰 행사가 있었습니다. 바로 맵 디자인 컨테스트였는데요. 전세계의 티켓 투 라이드 팬들은 각자가 디자인 한 맵 (엄밀히 말하면 확장 맵에 대한 규칙 개요)를 제출했고, 두 작품이 수상을 했습니다. 이 두 수상작은 각각 공식 확장 맵으로 출시가 되었습니다. 이번 시간과 몇 주 후, 두 번에 걸쳐서 각 수상작에 대한 소개를 할 예정입니다. 자, 그럼 먼저 첫 번째 수상작 확장 맵을 살펴볼까요?
"Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 - Team Asia & Legendary Asia 티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 1 - 팀 아시아와 전설적인 아시아"라는 아주 긴 이름의 확장 세트는 2개의 맵이 들어 있는 확장입니다. 이 맵들 모두 아시아를 배경으로 하고 있는데, 그 중 팀 아시아 맵은 티켓 투 라이드의 디자이너인 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨가 만들었고, 나머지 맵인 전설적인 아시아 맵은 맵 디자인 컨테스트의 대상 수상자인 François Valentyne 프랑수와 발렌틴 씨의 작품입니다.

팀 아시아 - 최초의 팀 플레이 맵
먼저, 팀 아시아 맵에 대한 설명을 드리면, 티켓 투 라이드에서 처음 등장한 팀 플레이 전용 맵입니다. 이 맵에서, 플레이어들은 2명이 1팀으로 구성을 해서 최대 3팀이 진행을 할 수 있습니다. 팀 게임이기 때문에 몇 가지 규칙이 추가되며, 그에 따라 다소 낯설음이 느껴지기도 합니다.
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첫 번째로, 같은 팀의 플레이어들은 각자 열차 27개씩, 총 54개로 시작을 합니다. (티켓 투 라이드에는 열차가 45개만 들어 있어서, 이 확장 세트에 각 색깔마다 열차 9개씩 더 들어 있습니다.) 각 팀원들은 함께 득점을 하지만, 각자의 열차만 사용해서 루트를 점유할 수 있습니다.

두 번째로, 플레이어들은 자신의 파트너와 게임 정보의 일부만 공유를 합니다. 그를 가능하게 해 주는 것이 이 확장 세트에 들어 있는 목재 카드 홀더들입니다. 각 팀은 이 카드 홀더 2개씩 받는데, 하나는 열차 카드를 놓기 위해, 다른 하나는 목적지 카드를 놓기 위해 사용됩니다. 게임의 시작 시에, 각 플레이어들이 자신이 가질 목적지 카드와 버릴 목적지 카드를 결정한 후에, 자신의 목적지 카드 중 1장만 카드 홀더에 꽂아서 자신의 파트너와 정보를 공유합니다. 또한 플레이어가 열차 카드 뽑기 행동을 할 때에, 2장 중 1장은 자신의 손으로 나머지 1장은 카드 홀더에 꽂아야 합니다. 그리고 자신의 턴을 소비해서 (즉, 4번째 가능한 행동으로) 자신의 손에 있는 목적지 카드 중 1장이나 2장을 카드 홀더에 꽂아서 파트너에게 보여줄 수 있습니다.

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각각 열차 카드와 티켓을 위한 공용 카드홀더

세 번째로, 같은 팀의 플레이어끼리 전략을 이야기 할 수 없습니다. 팀 플레이 게임이지만 사실은 카드 홀더를 통해서 최소한의 정보만 공유할 수 있고, 파트너에게 구체적으로 어떠한 행동을 하라는 지시를 할 수 없습니다. 그래서 개인 플레이로 진행했던 기존의 티켓 투 라이드 시리즈에 비해서 좀 답답함이 느껴지는 것은 사실입니다. 하지만 게임이 진행될수록 서로 눈치껏 협력을 하고 손발이 맞아가는 것을 통해서 카타르시스를 느낄 수 있는 것이 이 게임의 묘미라고 생각을 합니다. (비유를 하자면, 골이 잘 나오지 않는 축구에서 선수가 한 골을 넣었을 때에 느끼는 감정이라고 할까요?)

이 맵에서 느껴지는 답답함은 추가된 팀 플레이 규칙에 적응하는 동안에도 느껴지지만, 익숙하지 않은 중국과 그 주변 국가의 지명을 파악할 때에도 느껴집니다. 같은 아시아권인 한국인들에게도 어려운데, 유럽인이나 미국인들에게는 훨씬 더 힘들지도 모르겠습니다.


전설적인 아시아 - 게임 시간이 짧은 빠른 맵
다음으로 대상 수상작, 전설적인 아시아 맵입니다.

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이 맵에서는 산 루트가 등장합니다. 루트 칸에 검은색 (검은색 루트 칸에는 반대로 흰색)의 X표가 있는데, 그 루트 칸에 열차를 놓을 때에 그 X표 개수만큼의 자신의 남은 열차를 산 통과 지역에 버려야 합니다. 이 버려진 열차들은 크게 2가지 역할을 합니다. 버려진 열차들은 개당 2점의 추가 점수를 추는데, 이것 때문에 (길이가 짧은) 산 루트를 점유할 때에 얻는 점수의 효율이 올라갑니다. (아래 표 참조) 버려진 열차는 플레이어의 공급처에서 추가로 버리는 것이기 때문에 플레이어가 열차를 소모하는 속도가 빨라져서 다른 맵에 비해 게임의 종료가 더 빨리 다가오게 됩니다. 처음에 이 맵을 봤을 때 열차를 놓을 수 있는 루트가 적게 느껴졌는데, 실제로 이 맵을 해보면 왜 루트 칸이 많이 있을 필요가 없는지 알게 됩니다.

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열차가 버려지는 공간


기본 점수 X표가 1칸일 때 X표가 2칸일 때
1칸짜리 루트 1점/열차 1개 3점/열차 2개 없음
2칸짜리 루트 2점/열차 2개 4점/열차 3개 6점/열차 4개
3칸짜리 루트 4점/열차 3개 6점/열차 4개 없음
루트 칸 수와 점수 효율.
(X표의 개수에 상관없이 각 루트에 필요한 열차 카드의 수는 동일.)

전설적인 아시아 맵에서의 보너스 점수는 각 플레이어가 연결한 도시들의 수로 결정이 됩니다. 플레이어들이 각자 그 도시를 세는 것이 불편하고 어렵기 때문에 제 개인적으로 이 추가 규칙은 좋게 느껴지지는 않았습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

"티켓 투 라이드 맵 컬렉션: 볼륨 1 - 팀 아시아와 전설적인 아시아"는 동일한 지역을 배경으로 하지만 서로 다른 느낌의 맵 2가지를 제공합니다. 팀 아시아는 협력을 강조하면서 템포가 느린 가족적인 게임을, 전설적인 아시아는 빠른 진행의 전문가적인 게임을 지향합니다. 얇은 이 확장 세트 하나로 서로 다른 취향의 게이머 집단 모두에게 만족감을 줄 수 있습니다. (반대로 생각하면, 맵 하나만 필요한데 2개를 다 사야 할 수도 있겠네요.)

조금 다른 관점에서 평가를 해보자면, 이 확장 세트는 아시아라는 하나의 대륙을 테마로 묶었지만 실제로는 티켓 투 라이드: 중국이라는 느낌이 많이 듭니다. 아시아가 아닌 다른 대륙의 사람들에게는 '아시아 = 중국 + 주변 국가들'이라는 시각이 존재할 수도 있고, 실제로 중국이 아시아에서 차지하면 면적이 큰 것도 사실입니다. (유럽에 러시아를 끼워 넣었을 때, 우리가 러시아를 보는 관점과 비슷할 테죠.)

전설적인 아시아는 아시아 국가들이 골고루 포함되어 있는데, 한국의 수도 서울이 실제 광주 위치에 찍혀 있는 것이 좀 불만입니다. 맵을 살펴 보았을 때 실제 서울 위치에 올바르게 그려 넣을 수 있는 공간과, 서울과 연결된 루트들을 배치할 수 있는 공간 모두 있었습니다. (일본인들 입장에서도 맵에 도쿄를 넣지 않고 뜬금없이 고베를 넣은 것, 그리고 실제로 도쿄 위치에 고베를 그려 넣은 것이 불만일 수도 있겠네요.) 예전에 티켓 투 라이드: 유럽에서도 일부 도시의 위치가 조금씩 빗나갔던 것이 생각나기도 합니다. 이런 부분들은 앞으로 수정되어서 더 정확한 맵이 나오길 간절히 바랍니다.




참고 사이트:
Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 - Team Asia & Legendary Asia @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/106637/ticket-to-ride-map-collection-volume-1-team-asia

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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오랜만에 온 가족이 즐길 수 있는 가벼운 파티 게임 하나를 소개하겠습니다. 이 게임의 제목은 Pictomania 픽토매니아이며, 얼마 전에 소개한 Last Will 라스트 윌Dungeon Petz 던전 페츠를 발매한 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 게임이며, 제가 좋아하는 게임 디자이너들 중 한 명인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨의 작품입니다.

게임의 제목에서 알 수 있듯이 이 게임은 플레이어들이 그림을 그리는 게임입니다. 종전에도 그림을 그리는 게임이 몇 가지 있었습니다. 저는 Pictionary 픽셔너리와 Identik 아이덴틱이라는 제목으로 재판된 Portrayal 포트레이얼을 해본 적이 있습니다. 이 게임들과 픽토매니아가 어떻게 다른지 한 번 살펴보겠습니다.


게임의 진행
픽토매니아는 총 5번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음의 4단계로 구성이 됩니다:
  1. 준비
  2. 그리기와 추측하기
  3. 점수계산
  4. 정리

1. 준비
검정 카드 13장을 뒤집어서 섞고, 각 플레이어에게 숫자 카드 1장과 기호 카드 1장씩 나눠줍니다. 숫자 검정 카드와 기호 검정 카드의 뒷면이 서로 다르기 때문에 뒤집어 놓아서 서로 구별이 됩니다. 플레이어들은 아직 자신의 검정 카드 2장을 보아선 안 됩니다. 남은 검정 카드는 공개하지 않고 한쪽에 놓습니다.

단어 카드는 초록색과 주황색, 파란색, 보라색 4가지가 있는데, 앞에 있는 색깔이 더 쉽고 뒤에 있는 색깔이 더 어렵습니다. 각 단어 카드에는 1부터 7까지의 숫자 옆에 단어나 제목 하나씩 있습니다. 난이도를 선택한 후에 그 색깔의 단어 카드 6장을 뽑아서 카드 홀더에 세워 놓습니다.


2. 그리기와 추측하기
플레이어들이 단어 카드에 있는 단어의 의미를 파악할 시간을 조금 줍니다. 영어 단어이기 때문에 해석을 해주는 것이 좋고, 그 뜻이 생소할 경우에 그 단어가 정확히 무엇을 가리키는지 충분히 설명을 해주는 것이 좋습니다. 그 다음에, 단어 카드를 놓은 딜러가 "시작" 신호를 냅니다.

그리기
플레이어 모두 동시에 자신의 검정 카드 2장을 보고 그 카드들이 어떤 단어를 가리키는지 확인합니다. 기호 카드는 자신이 그려야 할 단어 카드가 세워져 있는 위치를 나타내고, 숫자 카드는 그 단어 카드에서 자신이 그려야 할 단어의 번호를 가리킵니다. 자신의 검정 카드들을 보고 난 후에, 자신의 앞에 그 카드들을 뒤집어서 놓습니다.

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기호 검정 카드 6장

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카드 홀더에 세워져 있는 단어 카드들


추측하기
플레이어들은 자신이 그려야 할 단어를 그리는 동시에 상대가 그리고 있는 단어를 추측하여 맞출 수 있습니다. 플레이어들은 각자 1부터 7까지의 숫자가 써 있는 자신의 색깔의 추측 카드를 가지고 있습니다. 상대가 그리고 있는 단어의 번호와 같은 자신의 추측 카드를 그 플레이어의 검정 카드 뒤에 뒤집어서 놓습니다. (위에서 플레이어들이 자신의 검정 카드를 본 다음에 자신의 앞에 뒤집어서 놓는다고 언급을 했습니다.) 다른 플레이어들도 그 플레이어의 단어를 추측할 수 있기 때문에, 먼저 추측한 플레이어일수록 추측 카드가 밑에 쌓이게 됩니다.

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(빨간색 플레이어의) 추측 카드들


그만하기
플레이어가 더 이상 그리는 것도 추측하는 것도 원하지 않는다면 자신의 마커펜과 남은 추측 카드들을 내려 놓고 그만하기를 선언합니다. 그리고 나서 테이블 가운데에 놓인 보너스 토큰들 중 가장 별점이 높은 것 1개를 가져올 수 있습니다. (그 보너스 토큰을 안 가져오지 않고 그만 하겠다고 선언해도 됩니다.) 플레이어는 다른 플레이어 단어 추측하는 것을 전혀 하지 않고 그만하기를 선언해도 됩니다.

테이블 가운데에 보너스 토큰들이 1개 이상 남아 있는 한, 진행은 계속됩니다. 모든 플레이어가 그만하기를 선언하면 2단계가 끝납니다.


3. 점수계산
이제 아무 플레이어부터 시작해서 한 명씩 자신이 그렸던 단어와 자신의 검정 카드 위에 놓인 다른 플레이어들의 추측 카드들을 공개합니다.

점수 주기
이것은 그 플레이어가 자신 앞에 놓인 (검정 카드와 추측 카드) 더미를 뒤집음으로써 쉽게 해결됩니다. 그러면 자신의 검정 카드 2장이 가장 먼저 보여서 그가 그렸던 단어를 다른 플레이어들에게 쉽게 보일 수 있고, 그 다음에 보이는 추측 카드들은 먼저 놓은 순서대로 나타납니다.
  1. 만약 그 추측 카드가 자신이 그렸던 단어의 번호와 같다면 그 플레이어에게 그의 추측 카드를 돌려주면서 자신의 색깔의 점수 토큰들 중 가장 별점이 높은 것 1개를 함께 줍니다.
  2. 반대로 그 추측 카드가 자신이 그렸던 단어의 번호와 다르다면 그 플레이어의 추측 카드를 테이블의 가운데에 놓습니다.

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(빨간색 플레이어의 점수계산 토큰들)


검은 양 = 말썽쟁이
플레이어 모두가 평가를 끝낸 후에, 테이블 가운데에 자신의 색깔의 추측 카드가 가장 많이 있는 단독 플레이어, 즉 가장 많이 틀린 플레이어 1명이 검은 양이 됩니다. (검은 양은 불명예를 끼치는 사람을 가리키는 말입니다.) 가장 많이 틀린 플레이어가 여러 명이라면 검은 양은 없습니다.


자신의 점수 계산하기
플레이어들은 다음과 같이 점수를 얻거나 잃습니다:

기본 점수
  • 다른 플레이어들에게 나눠주지 못하고 남은 자신의 색깔의 점수계산 토큰들에 대해서, 그 별점만큼의 점수를 잃습니다. (이 토큰들은 자신의 왼편에 놓습니다.)
  • 다른 플레이어들에게서 받은 점수계산 토큰들에 대해서, 그 별점만큼의 점수를 얻습니다. (이 토큰들을 자신의 오른편에 놓습니다.)

추가 점수
  • 자신이 검은 양이라면 자신이 그만하기를 선언하면서 보너스 토큰을 가져왔다면 그 보너스 토큰의 점수는 감점이 됩니다. (이 토큰을 자신의 왼편에 놓습니다.)
  • 자신이 검은 양은 아니지만 자신의 단어를 맞춘 플레이어가 없다면 자신이 그만하기를 선언하면서 보너스 토큰을 가져왔다면 그 보너스 토큰의 점수는 0점입니다. (이 토큰을 자신의 그림판에 놓습니다.)
  • 자신이 검은 양이 아니고 자신의 단어를 맞춘 플레이어가 있다면 - 자신이 그만하기를 선언하면서 보너스 토큰을 가져왔다면 그 보너스 토큰의 점수는 득점이 됩니다. (이 토큰을 자신의 왼편에 놓습니다.)
이 점수들의 합계를 자신의 그림판의 위쪽에 있는 빈칸 5개 중 하나에 적습니다. 이 빈칸은 각 라운드에 해당합니다. 계산은 '자신의 오른쪽 점수 - 자신의 왼쪽 점수'로 하면 쉽게 해결됩니다.


4. 정리
점수를 제외한 자신의 그림판의 내용을 모두 지웁니다. 마지막 라운드가 아니라면 다음을 합니다.
  • 보너스 점수 토큰들을 테이블의 가운데에 반납합니다.
  • 자신의 색깔의 추측 카드와 점수계산 토큰 모두를 가져옵니다.
  • 검정 카드들을 한 곳에 모읍니다.
  • 카드 홀더에서 단어 카드 6장을 제거하고 새로운 단어 카드 6장을 놓습니다.


게임의 종료
5번째 라운드 이후에, 게임이 끝납니다. 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

픽토매니아는 그림 그리기 파티 게임입니다. 자신이 그려야 할 단어를 그림으로 표현하고 다른 플레이어들은 그 그림을 추측하여 맞춘다는 것만을 놓고 보면 픽셔너리와 비슷하지만, 모든 플레이어가 각자 자신의 단어를 그림과 동시에 다른 플레이어의 것을 맞춰야 한다는 것은 이전의 턴 방식을 기반으로 하는 파티 게임과 차별화되어 있습니다.

이 게임에서는 그리기 실력이 뛰어나지 않아도 다른 방법으로 점수를 얻을 수 있다는 것이 장점입니다. 그림을 적당히 그리거나 전혀 그리지 않고 다른 플레이어가 그리고 있는 것을 정확하게 빨리 맞추고 자신은 그만하기 선언을 하면서 높은 점수의 보너스 타일을 먼저 가져오는 방법도 좋은 방법이 됩니다.

각 단어 카드는 어떠한 범주에 속한 단어들을 나열합니다. 그래서 그 플레이어가 그 범주의 단어들 중 어떠한 것을 그리는지 쉽게 알아내기 힘들 수도 있는데, 이때에는 더 맞추기 쉬운 나머지 플레이어들의 것을 먼저 맞춘 다음에 남은 숫자의 카드로 추리를 해 나아가는 방법도 가능합니다. 하지만 한 번 놓은 추측 카드는 회수하거나 바꾸는 것이 불가능하기 때문에 한 번에 잘 놓아야 합니다.

단어 카드들에는 비교적 쉬운 단어도 있으나 구별하기 쉽지 않은 단어들도 있고, 추상적이거나 표현하기 어려운 단어들도 있기 때문에 그리기 실력뿐만 아니라 단어의 핵심을 찌르는 표현 능력도 어느 정도 필요합니다.

이 게임 규칙서의 맨 뒷장에는 규칙에 맞는 진행과 그렇지 않은 것들이 나열되어 있습니다. 그리기를 제외한 (말하기, 손으로 가리키기, 몸동작하기 등) 어떠한 표현 행동을 해서는 안 되고, 글자나 숫자를 적는 것도 안 됩니다. 기호나 화살표, X표 등으로 부가 표현이나 강조 표현도 가능하지만, 그림판에 화살표를 그린 후 그 화살표로 주위에 있는 물체를 직접 가리킬 수는 없습니다. "나는 동물은 잘 못그리는데..." 또는 "이거 우리 집에 있어." 등의 말을 하는 꼼수도 불가능합니다.

단어가 영어로 되어 있다는 점은 우리나라 사람들에게 높은 진입장벽이 됩니다. 여유가 있다면 미리 한글로 번역을 해 두는 것이 좋습니다. 그리고 같이 하는 사람들 사이에서 세대 차이가 날 경우에, 영화 제목과 같은 특정 단어에 대해서 전혀 모를 수도 있습니다. 작년 에센 즈음에서 발매된 에센 특별판 같은 경우에, 게임 보드와 주사위, 카드 덱과 같이 보드게이머들에게 "매우" 친숙한 단어들이 등장하기도 합니다.

픽토매니아는 제가 해봤던 그리기 파티 게임 중 가장 큰 재미뿐만이 아니라 동시 진행이라는 긴장감을 주었고, 어려운 단어를 표현하는 기발함과 재치가 곁들여진다면 훨씬 더 큰 재미와 놀라움을 가져다 줄 것입니다.

마지막으로, 퍼블리셔에 한 가지 바람이 있다면 단어 카드들이 더 추가되면 좋을 것 같습니다. 꼭!




참고 사이트:
Pictomania @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98229/pictomania

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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드디어 러시아 카드 게임 4종의 마지막 작품을 소개할 차례입니다. 이 작품 역시 이전에 소개했던 작품들의 디자이너 (혹은 공동 디자이너)인 Sergey Machin 세르게이 마친 씨입니다.


게임의 준비
각 플레이어는 카드 10장을 받는데, 그 중 5장을 무작위로 선택해서 자신의 앞에 '+' 모양으로 놓습니다. 플레이어들은 남은 카드 5장으로 게임을 시작합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
플레이어의 크로스


게임의 진행
시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 자신의 턴에는 다음의 행동을 순서대로 합니다:
  1. 카드 1장을 내려 놓습니다
  2. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
1. 카드 1장을 내려 놓습니다
플레이어는 자신 앞에 있는 크로스에 카드 1장을 놓습니다. 카드는 그 크로스를 구성하는 카드 5장 중 하나의 자리를 대체합니다. 즉, 새로운 카드가 이전 카드를 밀어낸다는 의미입니다. 밀려난 카드는 바로 왼쪽 플레이어의 크로스로 가는데, 이것 역시 그 카드가 밀려낸 자리 (크로스의 위나 아래, 왼쪽, 오른쪽, 가운데)와 같은 자리로 갑니다. 그러면 또 그 자리에 있던 카드가 밀려나는데, 다른 플레이어의 턴에 밀려난 카드는 즉시 버리는 더미로 갑니다. 따라서 3인이나 4인 게임에서 연쇄적으로 카드가 밀려나는 일은 발생하지 않습니다.

자신의 턴에 카드를 놓은 직후에, 자신의 크로스에 같은 기호 3개가 (가로나 세로로)일렬로 보인다면 그 기호가 보이는 비밀 열쇠를 얻습니다. 이 게임에서 한 번 얻은 열쇠는 또 얻을 수 없습니다.

만약 같은 기호가 자신의 크로스에 있는 카드 5장 모두에 보인다면 그는 즉시 아무 비밀 열쇠 1개를 얻을 수 있습니다.


2. 카드 덱에서 카드 1장을 뽑습니다
카드 덱이 다 떨어지면 버리는 더미를 섞어서 새로운 덱을 만듭니다.


게임의 종료
어떤 플레이어가 비밀 열쇠 7가지를 모으면 게임이 즉시 끝나고, 그 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.


레오나르도의 수수께끼는 추상적인 패턴 빌딩 게임입니다. 르네상스 시대의 레오나르도의 발명품 (또는 스케치)이라는 테마가 있지만 게임과 거의 상관이 없습니다. 굉장히 대단한 테마인 것처럼 보이지만 사실은 빙고 게임이라는 것이죠. 저와 함께 해본 지인의 말을 인용하자면 "슬롯머신 게임 같다."라고 합니다.

인접한 플레이어 2명 사이에 인터랙션이 강한 편이기 때문에, (같은 장소에 카드를 계속 놓는) 무한 반복을 피하기 위해 3명 이상이 하는 것이 더 좋아 보입니다.


이번 시간까지 총 4회에 걸쳐 소개한 러시아 카드 게임 4종에 대해 정리를 해보겠습니다.마친 씨의 독특한 (약간은 수학적으로 보이는) 메커니즘은 높이 사지만, 'Play 1 & Draw 1'을 벗어나지 않는다면 그의 게임들은 자신의 한계에 계속 갇힐 것이라고 생각이 듭니다. 다행히도 그의 게임들이 첫 출시된지 4년 이상 되었고, 그 이후에 각각 확장판이 나왔기 때문에 게임에 변화가 생겼을 것이라 예상은 해봅니다. 기회가 된다면 그 확장들도 구해서 게임을 어떻게 바꾸었는지 꼭 느껴보고 싶습니다.




참고 사이트:
The Enigma of Leonardo @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/77596/the-enigma-of-leonardo

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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