작년 2012월 말은 몇 가지 사건들로 인해 좀 시끄러웠습니다. 그 중 하나는 마야의 달력이 12월 말 어느 날 이후에 날짜 계산을 하지 못한다는 이유로 세상의 종말이 있을 것이라는 설 때문이었는데요. 다행히 우리는 2012년의 해가 저무는 것과 2013년의 해가 떠오르는 것을 보았습니다. 아무 일 없이요. 결국 그 사건은 마야 버전의 Y2K에 불과했던 것이었습니다.

그러나 우리는 오늘 마야인들을 다시 살펴볼 것입니다. 보드 게임으로 만들어진 마야의 달력을 통해 마야인들의 삶도 들여다볼 것이고요. 2013년 첫 번째 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 주인공은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력입니다.

촐킨: 마야의 달력은 작년 독일 Essen 에센 박람회에서 돌풍을 일으킨 주인공입니다. 이 게임은 몇 가지에서 이슈가 되었는데요. 첫 번째는 시기 적절한 마야의 테마라는 것이고, 두 번째는 톱니바퀴들을 사용했다는 점 그리고 세 번째는 그 톱니바퀴로 인해서 익숙했던 Worker Placement 일꾼 놓기 시스템이 낯설게 바뀌었다는 것 때문입니다.

일꾼 놓기
이 메커니즘은 플레이어들이 플레이어들 모두에게 이용 가능한 행동들의 세트 중에서 개별 행동들을 선발하도록 요구합니다. 선발하기는 턴 순서대로 한 번에 1개씩 수행됩니다. 라운드마다 사용될 수 있는 행동 칸의 사용 횟수에 제한이 있을 수 있습니다.

보통 각 플레이어는 그 절차에 참여하게 될 제한된 개수의 말들을 가집니다. 다시 말하면, 플레이어들은 "일꾼들을 배치해서" 어떤 행동들이 어느 플레이어에게 선발되었는지를 보입니다.

예를 들어서, Agricola 아그리콜라에서 당신은 자원들을 모으거나 울타리를 짓는 것 같은 특정한 행동들을 수행하기 위해서 행동 칸들에 놓일 수 있는 가족 구성원 2개로 시작합니다. 누군가가 어떤 칸에 배치하면 그 행동은 다음 라운드까지 이용 가능하지 않습니다.

일꾼 놓기의 잘 알려진 예들은 아그리콜라와 Caylus 케일러스, Stone Age 스톤 에이지, The Pillars of the Earth 대지의 기둥, Tribune 트리뷴, Dominant Species 도미넌트 스피시즈를 포함합니다. (이것에 대한 약간의 의견차이가 있지만) 이 메커니즘의 초기 설계 실험은 Way Out West 웨이 아웃 웨스트와 Bus 버스, Keydom 키덤을 포함합니다.

4개의 작은 톱니바퀴와 1개의 중간 크기의 톱니바퀴 (좌측 하단)
그리고 이 5개와 연결된 큰 톱니바퀴 (가운데).

촐킨은 2번의 시대 동안 진행됩니다. 1시대는 최대 14번의 라운드로, 2시대는 최대 13번의 라운드로 구성됩니다. 다른 게임들과 다르게 "최대"라는 말을 붙인 이유는 라운드 수가 고정이 아니라 가변적이기 때문입니다. 라운드는 다음과 같이 2단계나 3단계로 구성됩니다:
  1. 플레이어들이 턴을 가집니다
  2. (음식의 날을 진행합니다)
  3. 달력을 돌립니다

일반적으로 1단계와 3단계는 항상 일어납니다. 그러나 2단계는 시대 중간과 시대 종료 시에만 발생하는 특별한 단계이기 때문에 게임에서 딱 4번만 발생합니다.


일꾼을 배치거나 회수하거나
촐킨이 다른 일꾼 놓기 게임들과 큰 차이점을 보이는 것 중에 하나가 바로 일꾼을 배치 (또는 회수)하는 시점과 행동을 수행하는 시점이 완벽하게 분리되어 있다는 것입니다. 보통은 일꾼을 행동 칸에 놓자마자 또는 그 라운드에 회수하면서 행동을 하는데, 촐킨에서는 그렇지 않습니다. 플레이어는 자신의 일꾼을 배치하거나 회수하는 것 둘 중 한 가지 행동만 해야 하며, 일꾼을 회수할 때에 행동을 수행할 수 있습니다.

일꾼을 배치할 때에는 먼저 일꾼을 배치할 톱니바퀴를 선택합니다. 그리고 그 톱니바퀴에서 비어 있는 가장 작은 숫자의 칸에 놓아야 합니다. 각 톱니바퀴는 이빨과 이빨 사이에 숫자가 적힌 행동 칸들이 있습니다. 이 숫자는 그 행동 칸에 일꾼을 놓을 때 지불해야 하는 소위 "자리세"입니다.

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비용은 이것뿐만이 아닙니다. 일꾼 놓기를 한 턴에 자신이 배치한 일꾼의 총 개수에 따라 추가 비용을 지불해야 합니다. 촐킨에서는 턴마다 일꾼을 원하는 만큼 배치할 수 있지만 일꾼을 많이 배치할수록 비용이 급격하게 증가하기 때문에 한 번에 많은 일꾼을 놓는 것은 플레이어들에게 큰 압박입니다.

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일꾼 1개만 배치하면 옥수수 0개, 일꾼 2개를 배치하면 옥수수 1개,
일꾼 3개를 배치하면 옥수수 3개...

일꾼을 회수하면서 행동을 수행할 때에도 문제가 있는데, 일꾼을 놓았던 라운드와 일꾼을 놓은 위치가 서로 달라져 있다는 것입니다! 매 라운드의 마지막 단계는 달력을 돌리는 것입니다. 따라서 일꾼을 배치하는 것과 회수하는 것이 분리되어 있는 이 게임에서 플레이어들은 자신이 일꾼을 놓을 때에 몇 라운드 후에 회수할지도 계산을 해야 합니다.

플레이어들은 크게 5가지 행동을 합니다:
  1. 음식과 재료 - 옥수수, 나무, 돌, 금
  2. 기술 - 농업, 재료 추출, 건축, 신학
  3. 사원
  4. 건설 - 건물, 기념물
  5. 시작 플레이어

이 행동들은 게임 보드에 있는 톱니바퀴들과 관련이 있습니다. 초록색과 베이지색은 음식과 재료와 관련이 있고, 적갈색은 기술과 건설을 다룹니다.

음식은 일꾼을 배치 비용으로 사용되거나 음식의 날에 일꾼들에게 먹이는 데에 사용됩니다. 재료는 촐킨에서 목재 블록의 형태인 나무와 돌, 금을 통틀어 부르는 용어이며, 건설을 하거나 사원에 바치는 데에 사용됩니다.

사원은 음식의 날마다 재료 (시대 중간)나 점수 (시대 종료)를 줍니다. 이곳에서 주는 재료나 점수 보상이 꽤 훌륭하기 때문에 플레이어들은 사원에 계속 신경을 써야 합니다. 기술은 플레이어들이 특정한 행동을 할 때에 보너스를 줍니다. 플레이어들은 이 기술 트랙들을 통해 저마다 자신이 원하는 방향으로 행동을 특화시킬 수 있게 됩니다.

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사원 트랙들 (위)과 기술 트랙들 (아래)

건설은 건물과 기념물을 짓는 행동입니다. 건물은 게임 진행 중에 이익을 주는 반면에 기념물은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다. 이 두 가지의 또 하나의 차이는 건물은 플레이어의 턴이 끝날 때마다 새로운 건물로 보충되지만 기념물은 게임의 시작 시에 정해진 개수만 사용되고 더 이상 보충되지 않는다는 것입니다.

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농장 (노란색)은 음식의 날마다 일꾼들의 음식 소비량을 줄여주고
나머지 건물들은 기술이나 사원 등과 관련된 일회성 보너스를 줍니다.


시작 플레이어 되기와 달력 돌리기
다른 것들과 확연하게 구분되는 행동 칸이 하나 있습니다. 게임 보드의 왼편에 숫자 "0"이 적힌 작은 행동 칸이 있는데, 이것이 시작 플레이어 되기 칸입니다. 이 칸에 일꾼을 놓으면 몇 가지 특권이 생깁니다.
  • 누적된 옥수수들을 가져옵니다
  • 일꾼을 바로 회수합니다
  • 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다
  • 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다

아무도 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓지 않으면 그 라운드 종료 시에 (현재 라운드를 가리키는 달력 톱니바퀴 이빨에) 옥수수를 올려 놓고 달력을 1칸 돌립니다. 보통은 여러 라운드에 걸쳐 옥수수들이 쌓이는데, 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓은 플레이어는 자신의 턴을 마치자마자 그 누적된 옥수수들을 가져올 수 있습니다. 그리고 이 행동 칸만 예외적으로 그 일꾼을 놓은 라운드의 종료 시에 그 일꾼을 회수합니다. (시작 플레이어 행동 칸을 비워놓아야 하기 때문이겠죠?) 이번 라운드에 자신이 시작 플레이어가 아니었다면 시작 플레이어 마커를 가져와서 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 자신이 시작 플레이어였는데 또 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓았다면 왼쪽 플레이어에게 시작 플레이어 마커를 넘겨줍니다.


촐킨의 멘붕 요소 #1 - 시작 플레이어의 특권
가장 중요한 것은 그 다음입니다. 이번 라운드에 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어에게 이 네 번째 특권이 강력하다고 생각하는데요. 원래는 1칸만 돌려야 하는 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다. 이것은 다른 플레이어들의 (일꾼을 배치하고 회수하는) 계획들을 비틀어버릴 수 있기 때문에 게임에 끼치는 영향력이 엄청 큽니다!


촐킨의 멘붕 요소 #2 - 건설과 재료 비용
건설 요소가 들어가 있는 다른 일꾼 놓기 게임들과 비교를 했을 때에 건설과 재료의 제한적인 요소가 꽤 큽니다. 이것은 비용을 지불하는 방식과 건물을 건설하는 기회에 대한 것으로 나누어 생각할 수 있습니다.

첫째로, 각 건물이나 기념물에는 특정한 재료의 "종류"와 "개수"가 적혀 있다는 것입니다. Puerto Rico 푸에르토 리코에서 건물들은 공동 공간에서 구입을 해야 하지만 재료는 돈 1종류로 통일되어 있습니다. 지불하기 쉽도록 말이죠. 재료 종류가 다양한 아그리콜라나 스톤 에이지와 비교하면, 아그리콜라의 건물들은 대부분 플레이어들의 손에 있기 때문에 다른 플레이어에게 간섭을 받을 가능성이 낮고, 스톤 에이지에서는 (주사위 운이 다소 작용할 수 있으나) 재료를 한 번에 많이 획득할 수 있고 여러 재료 가치의 총합으로 건설 비용을 맞추는 경우가 많습니다. 촐킨에서는 건설 비용을 정확하게 맞춰야 하고, 재료도 다양한 편이며, 재료를 한 번에 많이 획득하기도 어렵습니다.

두 번째로, 기념물의 개수가 제한적입니다. 기념물은 총 13개이지만 플레이어들의 수에 따라 4개에서 6개만 사용하고 추가로 보충해주지 않습니다. 기념물은 촐킨에서 점수 획득의 주요 루트이기 때문에 수익이 좋은 기념물의 경우 플레이어들 대부분이 그것을 노리고 있습니다. 자신이 원하던 기념물이 다른 플레이어에게 빼앗기게 되면 타격을 입게 되는데, 다른 기념물을 건설하려면 그 기념물의 재료 비용을 또 맞춰야 한다는 것입니다. 따라서 자신에게 필요한 기념물을 하나로 좁혀놓는 것보다는 2, 3개의 후보군을 정해서 그것들의 재료 비용을 모두 지불할 수 있을 만큼 재료들을 충분히 확보하고 게임을 진행하는 것이 좋습니다.


촐킨의 멘붕 요소 #3 - 음식의 날
음식의 날은 아그리콜라에서의 수확과 비슷합니다. 플레이어들은 자신이 가지고 있는 일꾼들과 톱니바퀴 위에 있는 일꾼들마다 음식 2개씩 지불해야 하고, 음식을 1개라도 덜 먹은 일꾼마다 3점씩 잃습니다. 다음 음식의 날까지 보통 6번의 라운드가 있는데, 사실은 6번이 아닙니다. 위에서도 설명을 했지만 일꾼을 놓고 빼는 데에 최소 2번의 라운드가 필요하기 때문에 실제로는 3번의 턴 정도만 있으며, 만약 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어가 달력을 2칸을 돌렸을 경우 음식을 마련할 이 또 한 번 줄어듭니다. 그래서 플레이어들은 실제보다 음식에 대한 압박을 크게 받습니다. 이 부담을 줄이려면 건설을 통해서 농장을 건설하면 됩니다.

음식의 날에는 사원 트랙에 대한 보상을 받습니다. 시대 중간에는 자신의 마커가 위치한 사원 칸과 그 칸 아래에 보이는 재료들을 모두 받고, 시대 종료 시에는 자신이 마커가 위치한 사원 칸의 점수를, 그리고 각 트랙의 가장 높은 칸에 있는 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 사원에 조금만 신경을 써 놓으면 재료와 점수를 지속적으로 받을 수 있다는 점을 잊어서는 안 됩니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

촐킨은 라운드마다 돌아가는 톱니바퀴들로 게이머들에게 익숙해진 일꾼 놓기 시스템을 낯설게 만들었습니다. 이 게임을 처음 본 사람들은 달력이 조금씩밖에 돌리지 않는 사실에 실망을 하지만, 게임 도중에 달력이 2칸만 돌아도 플레이어들은 자신의 계획이 틀어져서 미칠 지경이 됩니다.

에센 이후로 계속 승승장구하는 촐킨, 그러한 인기를 증명하듯이 Spielbox 슈필박스의 부록 형태로 확장 타일 2개가 추가된다고 합니다. 촐킨은 게임 내에 득점 루트가 다양하고 서로 유기적이면서도 균형이 꽤 잘 맞춰져 있어서 게이머들은 촐킨을 연구할수록 더 다양한 전략과 재미를 찾아낼 수 있을 것이라 생각합니다.




참고 사이트:
Tzolk'in: The Mayan Calendar @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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게임의 시작 시에 암흑군단은 즉시 로한국을 공격하는 위치에 있고, 적으로부터 거의 노력 없이 곤도르국과 DEW-전선 (Dale데일Erebor에레보르, Woodland Realm우들랜드 렐름)은 게임의 꽤 초반에 공격받게 될 수 있습니다. 프로도에게 그가 절대 반지를 파괴하는 임무에 성공하기에 충분한 시간을 벌어주기 위해서 이 구역들은 방어되어야 합니다. 자유민족 플레이어로서 당신은 게임의 군사적인 부분에서 바로 불리한 입장에 서 있어서, 당신은 당신의 시작 군대들을 가장 잘 사용할 수 있는 방법을 빨리 결정해서 암흑군단이 당신의 가장 약한 곳을 괴롭히는 것을 막아야 합니다. 본 글에서 우리는 게임의 시작 시에 당신에게 이용 가능한 수들; 다가오는 폭풍에 맞서 당신의 방어들을 강화할 시도 중 모든 것을 조명할 것입니다.


로한국
사루만과 이센가르드국의 병력들은 시작부터 바로 Fords of Isen포즈 오브 이센을 공격하는 위치에 있고, 그들 모두는 소집 행동 주사위 결과 1개나 2개가 필요합니다; 이센가르드국을 "전쟁 중"으로 만드는 데에 1개와 사루만을 소집하는 데에 1개, 사루만으로 이센가르드국 정예 부대들은 우수한 지도력을 얻습니다. 그때부터 당신은 하얀 손의 병력들에 맞서 당신의 국경들을 가장 잘 방어할 방법을 결정해야 합니다. 당신이 Edoras에도라스에 있는 부대들을 Helm's Deep헬름즈 딥으로 이동시킬 군대 행동 주사위 결과들을 충분히 가지고 있다면, 헬름즈 딥이 에도라스보다 승리 점수 1점이 높고 방어하기 훨씬 더 쉽기 때문에 이것은 투자할 가치가 있을지도 모릅니다.

당신이 할 수 있는 또 다른 방어적인 예방책은 헬름즈 딥에서 게임을 시작하는 외로운 정규 부대를 포즈 오브 이센으로 증강시키는 것입니다. 포즈 오브 이센이 요충지이기 때문에 암흑군단은 전투의 첫 번째 라운드에서 당신을 "6"으로만 명중시킬 것이고, 헬름즈 딥에서 온 당신의 부대가 제공하는 추가 공격은 중요함을 증명할지도 모릅니다. 전투의 첫 번째 라운드 이후에 살아남은 병력들은 헬름즈 딥으로 후퇴해야 합니다.

당신은 또한 이센가르드국이 공격하기 전에 포즈 오브 이센을 버리고 당신의 군대를 헬름즈 딥으로 이동시키는 것을 결정할 수 있습니다. 이것은 당신에게 헬름즈 딥의 성벽 안에서 얼마 동안 살아남을 수 있는 군대를 제공하고 또한 당신에게 당신이 원하는 대로 할 병력을 에도라스에 남겨줍니다. 그럼에도 불구하고 당신이 소집 행동 주사위 결과들을 사용해서 정치 카운터를 전진시키지 않는 한, 로한국의 활성화가 더 오래 걸리기 때문에 이것은 약간 위험합니다.

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곤도르국
곤도르국과 모르도르 사이에 옛 모습을 거의 찾아볼 수 없는, 지금은 폐허가 된 도시 Osgiliath오스길리아스가 있습니다. 이 요충지는 곤도르국의 국경 밖에 있고 암흑군단이 그곳에 있는 곤도르국 군대를 공격하는 것을 강요받지 않는 한, 암흑군단은 곤도르국을 활성화하지 않을 것이기 때문에 오스길리아스를 버리지 말아야 합니다. 요충지로서 오스길리아스는 첫 번째 전투 라운드에 거점과 같은 보호를 제공해서 당신은 또한 주둔군을 증강시키기 위해 부대들을 이동시킬지도 모릅니다. 암흑군단 군대들은 모르도르에서부터 공격하기 때문에 당신은 Minas Tirith미나스 티리스로 후퇴하기 전에 1번의 전투 라운드 동안 싸웁니다.

이 전략에는 문제점들이 있습니다; 암흑군단 플레이어는 Harad하라드 군대들을 사용해서 Pelargir펠라르기르를 공격한 다음에 남쪽에서부터 미나스 티리스로 향할지도 모릅니다. 그가 그렇게 한다면 당신이 다른 방법들을 통해서 미나스 티리스에 소집하지 않는 한, 오스길리아스를 증강할 당신의 시도는 이제 당신이 또 다른 행동 주사위 결과를 사용해서 미나스 티리스을 방어하기 위해 부대들을 되돌리도록 강요합니다.

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데일과 에레보르, 우들랜드 렐름
북동쪽에서 암흑군단이 공격할 때에 당신은 제압되는 것을 피하길 원한다면 당신이 추가 부대들을 소집하기에 충분한 시간을 벌려고 노력해야 합니다. 당신의 정착지들을 향한 경로를 차단하기 위해 부대들을 이동시키는 것은 이 목적을 달성하는 데에 뛰어난 방법입니다.

암흑군단이 도중에 Vale of Carnen베일 오브 카르넨을 통해 데일을 공격할 때에 드워프국을 활성화할 것이기 때문에 Rhûn르훈에서 온 남부인과 동부인국 군대들로부터의 가능한 접근을 차단하기 위해 Iron Hills아이언 힐즈에 있는 드워프국 부대들을 베일 오브 카르넨으로 이동시키는 것은 드워프국을 "전쟁 중"으로 만들려는 당신의 노력을 앞당길지도 모릅니다. 이 이른 이동의 위험은 남부인과 동부인국 군대가 곧바로 아이언 힐즈로 향하고 그곳에 있는 드워프국 마을을 점령한 다음에 그 길은 에레보르에 대한 공격에 무방비가 될 것이라는 점입니다. 하지만 이것은 또한 아이언 힐즈가 점령되자마자 드워프국을 활성화할 것입니다.

두 번째이자 더 가능성이 있는 DEW-전선에 맞는 전략은 Carrock캐록에 있는 북부국 정규 부대를, 그것이 남쪽에서부터 접근한 암흑군단 군대로의 공격에서 살아남는다면 데일을 증강시키거나, 또는 데일이나 우들랜드 렐름으로 후퇴할 수 있는 Old Forest Road올드 포레스트 로드로 보내는 것입니다 (이 공격은 또한 북부국을 활성화할 것임을 기억하십시오). 당신이 이 이동보다 먼저 "Grimbeorn the Old, son of Beorn베오른의 아들, 늙은이 그림베오른" 사건 카드를 사용해서 캐록에 군대를 증강할 수 있을 만큼 충분히 운이 좋다면 DEW-전선의 방어들은 상당히 강화됩니다.

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맺음말
당신의 최초 군대들로 당신의 정착지들을 방어하는 이 서로 다른 전략들 모두는 군대들을 이동시키는 당신의 능력에 달려 있습니다. 이것은 귀중한 행동 주사위들에 종속되므로 우리가 다룬 선택권들 모두를 취하는 것은 불가능합니다. 종종 당신은 한 구역을 버리고 다은 구역으로 이동시키는 것을 강요받습니다. 당신이 암흑군단의 선택권들을 깊이 고려해야 하는 것에 집중할 무대를 언제 결정합니까? 이번 턴에 그는 무슨 행동을 할 수 있습니까? 그는 소집 사건 카드들을 사용하거나 군대들을 이동시킴으로써 어떤 지역에 전념한 적이 있습니까? 당신이 당신의 자원들을 쓸 곳을 결정하는 것이 여전히 불가능하다고 느낀다면 다른 것들보다 추천하는 하나의 수는 캐록에서 올드 포레스트 로드로의 이동입니다. 이 이동은 데일과 우들랜드 렐름 모두의 주변 방어를 구성하는 것을 도울 뿐만 아니라 원정대가 Goblin's Gate고블린즈 게이트를 통해 지나간 후에 올드 포레스트 로드 경로를 선택해야 할 때에도 그들을 돕습니다.


Defending the West is the sixth of a series of strategy articles for War of the Ring players, written by Kristofer Bengtsson.
서부 방어하기는 크리스토퍼 벵츤이 작성한, 반지의 전쟁 플레이어들을 위한 연재 전략글의 여섯 번째입니다.

Translating and posting for the articles permitted by Kristofer Bengtsson and Ares Games.
전략글에 대한 번역과 게시는 크리스토퍼 벵츤 씨와와 아레스 게임즈의 허락을 받았습니다.




참고 사이트:
Ares Games
http://aresgames.eu
http://www.aresgames.eu/2368




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Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeff Clarke

벌써 2012년이 거의 다 지나갔습니다. 연말연시에 이런저런 많은 모임들이 있을 텐데요. 오늘은 그런 자리에서 가볍게 즐길 수 있는 파티 게임 하나를 소개해볼까 합니다.

프랑스 퍼블리셔인 Moonster Games 문스터 게임즈는 일본과 관련된 게임을 자주 선보입니다. 테마에서만 그런 것이 아니라 아예 게임 디자이너가 일본인인 경우도 있죠. 2011년에 일본어판으로 발매되었다가 드디어 올해에 영어 그리고 놀랍게도 한국어 규칙서까지 포함된 다국어 버전이 나온 게임, Stream 스트림즈가 오늘의 주인공입니다.

영어 단어인 stream은 개울이라는 뜻이외에 연속이라는 의미도 있습니다. 그 연속이라는 의미처럼, 스트림즈에서 플레이어들은 앞으로 나올 숫자들을 예측해서 자신이 기록할 많은 숫자들이 연속으로 더 길게 이어지도록 해야 합니다.


정말 간단하다
게임 구성물과 진행은 매우 간단합니다. 스트림즈 타일이라 불리는 숫자 타일 40개가 있습니다. 1부터 30까지 1개씩 있고 11부터 19까지 1개씩 더 있으며 별표가 있는 조커 타일 1개가 있습니다. 이 타일들은 모두 주머니에 넣고 잘 섞습니다.

각 플레이어는 게임 시트 한 뭉치에서 게임 시트 1장씩 뜯어서 자신의 앞에 놓습니다. 또한 연필 1자루씩 가져옵니다. 플레이어들은 자신의 게임 시트에 이름과 날짜를 적어 넣으면 게임을 시작할 준비가 된 것입니다!

Paper-and-Pencil 종이와 연필
이러한 게임은 게임의 종료 시에 사용되는 대응들과 속성들을 표시하고 보관하기 위해 그리고 점수를 주고 승자를 결정하기 위해 종이와 연필을 사용해서 개발됩니다.
단지 쪽지에 점수를 기록하는 게임은 종이와 연필 메커니즘을 사용하지 않습니다.


어릴 적 빙고 게임 하듯이
아무 플레이어 1명이 주머니에서 스트림즈 타일을 뽑는 역할을 합니다. 그 플레이어가 타일을 뽑아서 그 타일의 숫자를 불러주면 각 플레이어는 자신의 게임 시트에 그 숫자를 적어 넣어야 합니다.

게임 시트에는 20칸짜리 줄이 있습니다. 플레이어들은 숫자를 적을 때에 그 줄의 아무 칸에 적을 수 있지만 왼쪽에 낮은 숫자, 오른쪽에 큰 숫자를 적어서 게임의 종료 시에 왼쪽부터 오른쪽으로 점점 큰 숫자로 연결되도록 해야 합니다. 11부터 19의 타일은 2개씩 있는데 같은 숫자가 서로 바로 옆에 놓인 것도 연속된 것으로 봅니다.

플레이어 모두가 숫자를 적으면 또 다음 타일에 대해 진행을 합니다. 이런 방식으로 20개의 타일을 뽑으면 게임이 끝납니다.


길면 이긴다
이제 플레이어들은 자신의 게임 시트에서 몇 개의 마디가 만들어졌는지 확인합니다. 왼쪽 칸부터 시작해서 오른쪽으로 숫자가 커지거나 같으년 연속인 것으로 보고, 반대로 숫자가 작아지면 그 숫자부터 새로운 마디가 만들어진 것으로 표시합니다. 각 마디는 연속된 칸의 개수에 따라 점수를 줍니다. 당연히 연속된 칸의 개수가 클수록 높은 점수를 얻습니다.


마이크로 게임의 빛과 그림자
스트림즈는 굉장히 쉽고 직관적인 방식으로 진행되기 때문에 남녀노소 어느 자리에서나 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 게다가 게임에 글자라곤 숫자밖에 없기 때문에 외국어 걱정을 할 필요도 없습니다. 게임 상자의 부피가 크지 않기 때문에 휴대하기도 좋은 편입니다. 게임 설명 시간과 진행 시간을 모두 합쳐도 10분 내외이기 때문에 한 번에 여러 번 하기에도 부담이 없습니다.

다만 걱정되는 것은 눈에 보이는 것만으로 눈에 보이지 않는 것들이 무시될 수 있다는 것입니다. "만들어서 하지 그런 걸 돈을 주고 왜 사냐?"라고 말씀하신다면 게임에서 눈에 보이는 "물리적" 구성물이 전부라고 생각하고 계신 겁니다.

하나의 게임을 만드는 데에 게임 디자이너와 일러스트레이터, 규칙서 편집자, 번역가 등의 많은 노력이 들어갑니다. 기발한 아이디어 발상, 논리적인 규칙 정리, 깔끔한 규칙서 작성은 눈에 보이지 않지만 분명히 존재하는 가치 있는 작업들입니다. 우리가 게임을 구입할 때에는 상자나 보드, 카드 등에 대한 재료값만 지불하는 것이 아니라 돈을 통해서 그들의 노력을 보상해 주고 있는 것이죠. 그래야 그들이 앞으로도 더 많은 작품들을 세상에 내보일 수 있으니까요.


이야기가 조금 다른 방향으로 흘러갔네요. ^^ 오늘까지 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 II의 50가지 게임 중 25개의 작품을 다뤘습니다. 내년 2013년에도 7월까지 나머지 게임들을 열심히 소개하도록 하겠습니다.

그럼 독자 분들 모두, 한 분도 빠짐없이 새해 복 많이 받으세요~~!! Happy new year~~!!


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Streams @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/103814/streams

Sugorokuya
https://sugorokuya.jp

Moonster Games
http://www.moonstergames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

오늘 소개해 드릴 게임은 카드 게임입니다. 이것은 2010년에 프랑스어판으로만 출시되었다가 올해에 독일어판으로도 발매가 되어 올해 독일 Essen 에센 박람회에서 히트를 쳤습니다. 7 Wonders 7 원더스로 전세계적인 게임 디자이너가 된 Antoine Bauza 앙뚜안 보자 씨가 디자인한 불꽃놀이 테마의 Deduction 추론 게임, Hanabi 하나비입니다.

추론
추론 게임들은 플레이어들에게 가능한 전제들에 기반한 결론들을 내리도록 요구하는 게임들입니다. 이 게임들은 여러 종류의 논리적 추리를 포함하여 꽤 다양합니다. Scotland Yard 스코틀랜드 야드와 같은 Cat & Mouse 고양이와 쥐 게임들은 플레이어들이 일습의 관찰과 믿음직한 피드백을 사용해서 가능성들을 좁히고 끊임없이 이동하는 상대를 올바른 위치에서 잡는 일종의 추론 게임입니다. Clue 클루와 같은 제거 게임들은 플레이어들이 커다란 목록에서 가능성들을 좁힌 후에 올바른 결론에 도달하도록 요구합니다. Werewolf 늑대인간과 같은 신호 게임들은 2, 3가지 주요 선택들 중에서 올바른 결론에 도달할 일습의 관찰과 (믿을만 하지 않을 수 있는) 플레이어-주도의 피드백을 허용합니다. 마지막으로, 이 범주는 Zendo 젠도와 같은 귀납 게임들을 포함하는데, 그것들에서 플레이어들이 거의 무한한 가능성들 중에서 일반적인 규칙을 끌어내야 합니다.

하나비는 일본어 花[はな]와 火[び]를 합친 말로 불꽃놀이를 뜻합니다. 플레이어들은 서로 협력하여 불꽃놀이가 그려진 카드들을 차례대로 쌓아서 멋진 불꽃놀이를 보이는 것이 목표입니다.


내 카드들을 볼 수 없다!
게임에는 총 5가지 색깔의 카드들이 있습니다. 각 색깔 카드는 "1"이 3장, "2"부터 4"까지는 각각 2장씩 그리고 "5"는 1장으로 구성됩니다. 이 카드들을 잘 섞고 각 플레이어는 인원수에 따라 4장이나 5장을 받고 게임을 시작합니다. 이때에 중요한 것은 플레이어들은 자신의 카드를 볼 수 없기 때문에 항상 자기 카드의 뒷면을 보도록 들어야 한다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

플레이어들은 3개의 폭풍 토큰과 8개의 편지 토큰을 가지고 시작합니다. 그리고 자신의 턴에 다음의 행동들 중 하나만 수행할 수 있습니다:
  1. 힌트를 줍니다
  2. 카드 1장을 내려놓습니다
  3. 카드 1장을 버립니다


속성이 있기? 없기?
힌트를 줄 때에는 편지 토큰 1개를 뒷면으로 뒤집고, 다른 플레이어들 중 1명을 선택해서 그가 보여주고 있는 (하지만 그는 못 보는) 카드들에 대한 속성 하나를 알려줄 수 있습니다: 특정한 색깔이나 숫자. 예를 들어서, 색깔의 힌트를 줄 때에 "당신은 노란색 카드 2장을 가지고 있습니다"라고 말하고, 손가락으로 해당하는 색깔의 카드 2장을 하나씩 가리킵니다. 숫자를 힌트로 줄 때에도 마찬가지입니다. 힌트를 줄 때에 "당신에게 파란색 카드가 없습니다."처럼 없는 색깔이나 숫자를 알려줄 수도 있습니다.

앞면이 보이는 편지 토큰이 없다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.


연속된 불꽃놀이 만들기
플레이어들은 함께 각 색깔마다 연속된 숫자 카드들을 내려서 불꽃놀이를 완성해야 합니다. 각 색깔 더미는 1부터 차례대로 높은 숫자의 카드로 쌓여야 합니다. 이것은 자신의 차례에 손에 있는 카드를 내리면서 진행이 되는데, 올바른 카드를 놓기 위해서는 다른 플레이어들이 준 힌트를 잘 기억해야 합니다. 카드를 내려놓으면 즉시 보충할 카드 1장을 뽑습니다.

만약 순서가 잘못된 카드를 내려놓았다면 그 카드는 버리는 더미에 놓이고 폭풍 타일 1개를 뒤집습니다.

같은 색깔의 "1"부터 "5"까지 불꽃놀이 더미를 완성할 때마다 보너스가 주어지는데, 뒤집어진 편지 토큰 1개를 다시 앞면으로 뒤집습니다.


이도저도 아니면 버리기
세 번째 행동으로 뒷면으로 놓인 편지 토큰 1개를 다시 앞면으로 뒤집고, 카드를 버리고 새로운 카드 1장을 뽑을 수 있습니다. 이 행동은 힌트 주기의 비용으로 사용되는 편지 토큰을 확보하는 행동이기 때문에 게임에서 매우 중요합니다. 숫자가 낮은 카드일수록 장수가 많기 때문에 낮은 숫자의 카드는 이 행동에 사용하는 것이 좋습니다. 또한 이미 완성하거나 포기한 색깔의 카드를 버리는 것도 좋은 방법입니다.

뒷면이 보이는 편지 토큰이 없다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Shepherd
편지 토큰 뒷면 (왼쪽)과 앞면 (가운데) 그리고 폭풍 토큰 (오른쪽)


게임의 종료
게임은 다음 세 가지 경우 중 하나로 끝납니다:
  1. 세 번째 폭풍 토큰이 뒤집힙니다. 플레이어들은 어떠한 점수도 받지 못합니다.
  2. 5가지 색깔의 불꽃놀이 모두를 완성합니다. 플레이어들은 25점을 얻습니다.
  3. 어떤 플레이어가 뽑는 더미의 마지막 카드를 뽑습니다. 마지막 카드를 뽑은 플레이어를 포함하여 플레이어 모두는 마지막 1턴씩 더 가지고 게임이 끝납니다.

세 번째 경우에, 각 색깔 더미의 맨 위에 놓인 카드들의 숫자를 합쳐서 최종 점수를 얻습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

하나비는 매우 쉽고 직관적인 규칙을 가집니다. 각 속성에 대한 "(몇 장이) 있다"와 "없다"만으로 클루 못지 않은 추론의 즐거움을 가져다 줍니다. 게임에 숙달되면 다른 플레이어가 주는 힌트에서 그 외적인 상황과 문맥까지 이해하는 능력이 생깁니다. 하지만 협동 진행 게임이라는 점 때문에 경쟁을 즐기는 호전적인 분들에게는 적절하지 않다고 생각합니다. 또한 빨리 성공하고 싶어서 (어감을 통해 추가 힌트를 주는 등) 협동 진행으로서의 규칙을 조금씩 허무는 분들에게도 추천하고 싶지 않습니다.

사람에게 습관이 얼마나 무서운지는 하나비를 통해서 알게 됩니다. 카드를 뽑자마자 자연스럽게 카드 앞면을 보고 (다른 플레이어들에게 욕을 좀 먹으며) 카드를 완전히 다시 섞게 만드는 경우가 종종 발생할 것입니다. 다시 한 번 강조합니다. 이 게임을 하는 동안에 카드의 앞면을 보지 마십시오!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Aeos James




참고 사이트:
Hanabi @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98778/hanabi

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de
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매년 독일의 Essen 에센 박람회가 가까워지면 기대를 하게 만드는 퍼블리셔가 있습니다. 저는 2008년에 Space Alert 스페이스 얼럿이라는 게임을 통해 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션을 알게 되었는데, 매년 저를 비롯한 전세계의 게이머들이 체코 게임즈 에디션이 출시하는 참신한 게임들에 관심을 가지는 것은 어느 새 자연스러워졌습니다. 작년에는 Last Will 라스트 윌을 시작으로, Dungeon Petz 던전 페츠, Pictomania 픽토매니아를 마운티드 클라우드 블로그를 통해 소개했는데요. 올해에도 체코 게임즈 에디션의 새 게임 3종을 차례대로 소개할 예정입니다. 자, 그럼 체코 게임즈 에디션의 2012년 첫 번째 신작, Goblins, Inc. 고블린즈 주식회사를 살펴 보겠습니다.


새로운 사장이 되고픈 고블린들
고블린즈 주식회사라는 공장의 사장이 은퇴를 앞두고 공장 노동자들에게 새로운 사장이 될 수 있는 기회를 주었습니다. 바로 비운의-거대-기계-로봇 설계 대회를 통해서 말입니다. 고블린 노동자들은 팀을 이루어서 그 거창한 이름의 로봇을 만들고 서로의 로봇을 파괴하여 끝까지 살아남는...이 아니라 로봇 전투를 통해 자신의 숨겨진 미션을 잘 수행해서 사장에게 가장 깊은 인상을 준 고블린이 새로운 사장이 됩니다. 즉, 겉으로 보기에는 로봇 전투에서의 승리가 목적인 것처럼 보이지만 실제로는 로봇 전투의 결과를 미리 예측하거나 자신의 의도에 맞게 자기 팀의 로봇을 조종하는 것이 진짜 목표입니다.

게임은 2번의 라운드에 걸쳐서 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 팀 결성하기
  2. 로봇 건설하기
  3. 전투하기
  4. 전수계산하기


적과의 동침
팀 결성하기 단계 때마다 4명의 플레이어가 어떤 식으로 팀을 나눌지를 카드를 통해 결정합니다. 팀 카드 3장에는 서로 다른 팀 구성이 적혀 있기 때문에 게임 도중에 같은 팀이 다시 결성되지 않습니다. 그리고 공개되는 청사진에는 각 팀이 완성해야 할 로봇의 형태가 그려져 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
메카볼 (왼쪽)과 로봇공룡 (오른쪽) 청사진 카드들


타일을 선택하고 배치하고
건설하기 단계에서는 두 플레이어가 번갈아 계획자와 건설자 역할을 합니다. 계획자는 타일 5개 중 3개를 가지고 나머지 2개를 상대편과 교환하는 작업을 하고 건설자는 그 타일 5개를 건설장에 배치를 하는 일을 합니다. 작업을 맞바꾸는 절차는 다음과 같습니다:
  1. 플레이어 A (계획자), 플레이어 B (대기자)
  2. 플레이어 A (건설자), 플레이어 B (계획자)
  3. 플레이어 A (계획자), 플레이어 B (건설자)
  4. 플레이어 A (건설자), 플레이어 B (계획자)
  5. 플레이어 A (대기자), 플레이어 B (건설자)
위에서 언급한 청사진 카드에 낙서가 되어 있는 4개의 칸은 타일을 배치할 수 없고 (이 칸들에는 고블린 피규어 4개가 각각 놓입니다.), 5칸x5칸인 건설장 보드의 한가운데에는 미리 그려져 있는 조종실 타일이 있습니다. 따라서 모든 플레이어 건설자 역할을 2번씩 끝낸 후에 건설장은 꽉 차게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan


로봇아, 제발 살아만 있어 다오...
배치가 끝나면 타일들의 연결상태를 확인해서 조종실과 연결되지 않은 타일들은 전투가 시작되기도 전에 떨어져 나갑니다. 서로 로봇의 모양을 확인한 후에 각 플레이어는 자신의 숨겨진 의도 카드 7장 중 4장을 선택합니다. 이 카드들이 게임에서 유일하게 점수 획득과 관련이 있기 때문에 신중하게 결정해야 합니다. 그 다음에 로봇 밖에 있던 고블린들이 조종실 안으로 들어갑니다.

전투는 최대 4번의 전투 라운드 동안에 벌어집니다. 각 전투 라운드는 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 전술 카드 3장 공개하기
  2. 행동 선택하기
  3. 행동 공개하기
  4. 피해 입히기
  5. 로봇 검사하기

게임에는 총 24장의 전술 카드가 있는데, 전투마다 12장씩 사용됩니다. 그리고 각 전투 라운드의 첫 번째 단계에서 3장씩 공개됩니다. 전술 카드는 로봇들의 공격이나 방어를 순간적으로 강화시켜주는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
기중기 (왼쪽)와 파괴공작 (가운데), 접착 테이프와 긴급 (오른쪽) 전술 카드들

전투의 두 번째 단계에서는 건설 때처럼 같은 팀의 플레이어 2명이 서로 역할을 나누고 번갈아 합니다. 행동 선택하기 동안에는 한 명은 조종사를 나머지 한 명은 전술가를 맡습니다. 조종사는 자신의 로봇을 돌려서 어느 면으로 공격을 할지와 상대 로봇의 어느 면을 공격할지를 함께 결정합니다. 로봇에 배치한 무기 타일에는 특정 방향으로의 화살표가 있는데, 그 화살표가 공격하기 위해 굴리는 주사위들의 수를 결정합니다. 전술가는 조종사에 비해서 조금 심심합니다. 전투 라운드마다 공개되는 전술 카드 3장 중 어느 카드를 사용할지를 결정합니다. 이러한 작업이 굉장히 쉽게 느껴지실 수 있는데, 제가 아직 한 가지를 설명하지 않았기 때문입니다. 이 작업들은 같은 편이든 다른 편이든 상관없이 서로 어떠한 말도 하지 않고 동시에 결정합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
조종사의 조종장치
왼쪽은 자신의 로봇을 돌릴 방향을, 오른쪽은 공격할 상대 로봇의 면을 결정합니다.

조종사와 전술가는 자신의 행동을 (서로 비공개로) 선택할 때에 엔진을 사용하게 됩니다. 사용 가능한 엔진의 수를 초과하면 로봇은 과열되어 공격할 때에 약간의 페널티를 받습니다. 그리고 사용하지 않고 남긴 엔진은 굉장히 중요한데, 양팀의 전술가들이 자신의 로봇에 필요한 전술 카드를 선택할 때에 남은 엔진들의 수가 우선권을 결정하기 때문입니다.


부품이 떨어져 나갑니다. 하나가 아니라 뭉텅이로...
5칸x5칸인 건설장의 행과 열에는 1부터 5까지의 숫자가 적혀 있습니다. 주사위의 면도 1부터 5까지의 숫자들 그리고 (나머지 하나는 빈 면)을 보입니다. 각 주사위 굴림 결과는 조종사가 선택한 공격할 면의 행과 열을 가리킵니다. 공격을 받은 부품들은 떨어져 나가는데, 전투 라운드의 종료 시마다 조종실과 연결되어 있지 않은 부품들 또는 부품 덩어리들도 마찬가지로 떨어져 나갑니다. 굉장히 현실적이죠. 만약에 부품들로 가려지지 않은 조종실이 바로 공격당하면 그 안에 있던 고블린이 떨어집니다.

로봇에 공격할 무기가 남아 있지 않거나 조종실에 조종할 고블린이 남아 있지 않게 되면 그 로봇은 불능 상태가 되어 전투에서 패배합니다. 같은 전투 라운드에 두 로봇 모두가 불능 상태가 되면 무승부가 됩니다. 4번째 전투 라운드의 종료 시까지 승자가 나오지 않았다면 전투는 무승부로 끝납니다.


전투는 훼이크
전투가 끝나면 두 팀의 플레이어들은 점수계산을 합니다. 당연히 승리 팀 플레이어들은 점수를 조금 더 받습니다만 그보다 중요한 것은 자신의 선택한 숨겨진 의도 카드 4장입니다. 의도 카드는 크게 방어에 대한 점수를 주는 방어 의도와 공격에 대한 점수를 주는 파괴 의도 그리고 (가장 교묘한) 승패 예측에 대한 점수를 주는 내기 의도가 있습니다. 이 숨겨진 의도 카드들에 대한 점수를 얻기 위해서, 전투 시에 동료를 속이고 승부를 조작하는 일이 발생합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
파괴 (위쪽)와 방어 (아래쪽) 숨겨진 의도 카드들

2번의 라운드 이후에 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리하고 새로운 사장이 됩니다. 동점인 경우에 추가 라운드를 진행할 수도 있습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

체코 게임즈 에디션의 게임들 중 Galaxy Trucker 갤럭시 트러커라는 우주 테마의 우주선 건설 및 운행 게임이 있는데, 고블린즈 주식회사가 그 게임과 유사합니다. 테마 이외의 차이점이라면 갤럭시 트러커는 실시간 게임이고 팀이 아닌 개인으로 진행한다는 것입니다. 만약 갤럭시 트러커에서의 실시간 진행이 어렵게 느껴졌다면 턴으로 진행되는 고블린즈 주식회사가 훨씬 더 쉽게 느껴지실 겁니다. 하지만 테마에서부터 철저히 뒷통수 치기를 권장(?)하는 고블린즈 주식회사에서 각 전투의 결말은 충격과 공포의 반전을 가져다주기에 충분합니다. 절대 착각하면 안 됩니다! 지금 함께 하는 동료는 전투를 위해 잠시 함께 일할 뿐이며 눈에 보이는 전투는 서로의 숨겨진 의도들을 가리는 베일에 불과합니다.




참고 사이트:
Goblins, Inc. @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/110524/goblins-inc

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's (yayforme)

드디어 alea Small Box 라인업의 마지막인 다섯 번째 작품을 소개할 차례입니다. San Juan 산 후안은 캐리비안 해에 있는 섬나라 푸에르토 리코의 수도입니다. 이미 아시는 분도 계시겠지만, "Juan"을 주안이 아니라 후안으로 읽는 것은 스페인어로 읽기 때문입니다.

Puerto Rico 푸에르토 리코 게임은 국내 보드게임 시장에서도 꽤 알려진 명작들 중 하나입니다. 그 게임은 플레이어들은 자신에게 가장 유리한 단계 (역할)을 선택하여 라운드마다 단계 순서가 바뀔 수 있는 Variable Phase Order 가변 단계 순서 메커니즘을 사용하고 있습니다. 특히 단계를 선택한 플레이어에 의해 나머지 플레이어들도 그 단계의 행동을 실행하지만, 단계를 선택한 플레이어에게는 특권을 주는 방식은 푸에르토 리코를 상징합니다.

가변 단계 순서
가변 단계 순서는 턴들이 이전 그리고/또는 이후에 똑같이 진행되지 않을 수 있음을 암시합니다.

푸에르토 리코를 예로 들어서, 각 턴은 서로 다릅니다. 역할 선택을 시작하는 플레이어와 그들이 가져갈 역할에 따라, 당신은 당신이 원하는 때보다 먼저 "건설" 행동을 해야할 수도 있습니다. 당신은 특정한 행동 수행이 거부될 수 있습니다.

제한된 행동이 있는 대부분의 게임들과 고정 게임 턴 순서가 없는 게임은 이 메커니즘에 영향을 받습니다. 가변 플레이어 턴 순서의 사용은 가변 단계 순서가 아닙니다.


푸에르토 리코, 카드 게임으로 이식되다
푸에르토 리코은 꽤 자리를 차지하는 플레이어 개인 보드들과 게임 보드, 그리고 다수의 농장 타일과 상품 마커가 있는 철저한 보드게임인 반면에 산 후안은 카드밖에 없는 카드게임이죠. 산 후안은 푸에르토 리코 DNA를 어떻게 물려받았을까요? 산 후안은 푸에르토 리코의 자식답게 그 역할들과 건물들을 충실히 이식받았습니다. 건물을 짓게 하는 "건축가"와 상품을 생산하는 "생산자", 상품을 돈으로 바꾸는 "상인", 혼자만 돈을 받는 "광부"는 푸에르토 리코와 같지만, 숲을 농장을 바꾸는 "개척자"와 이주민을 확보하는 "시장"이 사라지고 여러 장의 카드를 보고 선택하게 하는 "의원"이 추가되었습니다.

단계 진행 역시 푸에르토 리코의 "특권-행동" 방식을 따르고 있습니다. 예를 들어서, 첫 번째 플레이어가 "건축가"를 선택하면 그 플레이어는 특권으로 더 좋은 건축을 하고 나머지 플레이어들은 일반 행동으로 보통의 건축을 하는 겁니다. 하나의 턴 동안 플레이어들은 각자 역할을 선택할, 즉 특권을 가질 기회를 1번씩 가지게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Nordstrand
교역소 타일과 역할 타일


카드는 돈이자 상품
여기에서 문제는 산 후안에는 보드도 토큰도 마커도 없이, 오로지 카드만 있다는 겁니다. 산 후안에서 돈과 상품을 어떻게 표현했을까요? Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시를 디자인한 Thomas Lehmann 토마스 레만 씨가 카드가 건물뿐만이 아니라 돈과 상품의 역할도 할 수 있다는 아이디어를 냄으로써 이 문제가 해결되었습니다. 즉, 손에서 카드를 내려 놓으면 건물이 되고, 손에 있는 카드를 있을 때에는 돈으로 지불하는 데에 쓰일 수 있고, 손에서 지불하거나 손으로 뽑을 때에는 돈이 되고, 생산 건물에 놓은 카드는 그 건물의 성격에 따라 상품을 표현하게 됩니다. 이 간단한 아이디어 덕분에 게임을 준비하고 정리하는 데에 걸리는 시간과 게임의 부피가 엄청나게 줄어들었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mario Aguila


푸에르토 리코 수도의 경제상
산 후안은 수도답게 푸에르토 리코의 주 상품들 중 하나였던 옥수수 대신에 은을 다룹니다. 그리고 상품의 고정적인 가치를 대신하여, 5개의 길다란 교역소 타일에 상품 가치들이 적혀 있고 판매 단계가 열릴 때마다 시세를 적용할 타일이 하나씩 공개되도록 바뀌었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sean Franco
푸에르토 리코의 교역소 타일 (왼쪽)과
산 후안의 교역소 타일들 (오른쪽)


통합된 종료 조건
게임의 종료 방식은 하나로 통폐합되었습니다. 누군가가 건물 12개를 건설하면 그 즉시 게임이 끝납니다. 최종 점수는 건물에 적힌 점수와 몇몇 특별 건물이 주는 추가 점수의 합으로 결정됩니다.


제가 글의 머리에 Small Box 라인업의 마지막 게임이라고 이야기했는데, 사실 확실치는 않습니다. 다만 2004년에 산 후안이 출시된 이후로 아직까지 6번째 Small Box 게임이 나타나지 않고 Medium과 Big Box 게임들만 나오고 있는 것으로 미루어 짐작만하는 것뿐이죠. 내년 가을부터는 alea Medium Box 게임들도 순차적으로 소개해 드릴 예정이고, 당분간은 새로 나온 게임들 중심으로 글을 쓸 것 같네요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
San Juan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/8217/san-juan

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

San Juan @ iTunes
https://itunes.apple.com/kr/app/san-juan/id513228980?mt=8

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올해 출시된 게임들 중에서 뛰어난 아트워크를 자랑하는 것이 있습니다. 이상한 나라의 앨리스와 일본 판타지 애니메이션을 섞어놓은 듯한 환상의 세계로 플레이어들을 인도하는 게임, Seasons 시즌스입니다.


마법사들의 토너먼트
시즌스에서 플레이어들은 대마법사가 되기 위해 3년, 열두 계절 동안 토너먼트를 벌입니다. 그들은 선대 마법사들의 마법 도구들을 사용하거나 소환수들을 부립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna
4계절과 열두 달을 나타내는 보드

게임은 크게 두 부분으로 나뉩니다. 먼저 "서막"에서는 세 번의 해에 각각 사용할 능력 카드 9장을 3장씩 세 더미로 나눕니다. 그 다음에 3년 동안 "토너먼트"가 다음 순서대로 진행됩니다:
  1. 라운드의 시작
  2. 플레이어들의 턴
  3. 라운드의 종료

라운드의 시작 시에 시작 플레이어가 해당하는 계절 주사위들을 굴리고, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 굴린 계절 주사위 1개씩 선택합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Markus Unger
각 계절을 나타내는 계절 주사위들


얻고 활성화하고 사용하고
이제 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 그 턴에는 다음 행동들을 원하는 만큼 할 수 있습니다:
  • 계절 주사위의 행동들을 수행하기
  • 능력 카드들을 소환하거나 활성화하기
  • 개인 보드의 보너스들을 사용하기

계절 주사위는 소환 게이지를 늘려주거나, 에너지 토큰이나 능력 카드, 크리스털 등을 줍니다.

능력 카드는 크게 색깔에 따라 주황색 (소환수)와 보라색 (마법 도구)로 나뉘거나, 카드 능력의 성격에 따라 즉시 1번만 사용되는 "등장" 효과와 턴마다 1번씩 사용될 수 있는 "활성" 효과, 제거될 때까지 계속 효과가 있는 "영구" 효과로 나뉩니다. 소환된 능력 카드는 제거되지 않는 한, 그 플레이어 앞에 계속 놓이고, 소환 게이지의 숫자가 그 플레이어 앞에 놓일 수 있는 능력 카드의 최대 장수를 제한하게 됩니다. 능력 카드를 소환할 때에는 에너지 토큰, 크리스털 등을 소비해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Brooks
소환수 (주황색) 카드와 마법 도구 (보라색) 카드

플레이어의 개인 보드에는 에너지 토큰의 종류를 바꾸거나 소환 게이지를 높이는 등의 4가지 보너스가 있습니다. 토너먼트 동안에 그 보너스를 종류에 상관없이 최대 3개까지 사용할 수 있지만 보너스를 사용할 때마다 감점이 증가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Brooks

플레이어들의 턴들이 모두 끝나면 라운드가 종료됩니다. 시작 플레이어 마커를 왼쪽으로 넘기고, 이때에 플레이어들이 선택하지 않은 마지막 주사위 결과에 있는 점의 개수만큼 계절 바퀴의 계정 토큰을 전진시킵니다. 그 결과에 따라 계절이 바뀌거나 해가 바뀔 수도 있습니다. 해가 바뀌면 장서 토큰 밑에 놓은 다음 해의 카드 3장을 가져옵니다. 3번째 해가 끝난다면 게임이 종료됩니다. 게임의 승자는 크리스털이 가장 많은 플레이어입니다.


크리스털을 획득하는 방법
게임의 승리 점수인 크리스털은 세 가지 방법으로 획득됩니다. 첫 번째는 소환한 능력 카드 위에 적힌 점수가 크리스털이 되고, 두 번째로 일부 능력 카드들은 그 효과로 크리스털을 줍니다. 세 번째가 가장 중요할 수 있는데, 토너먼트 동안에 에너지 토큰을 크리스털로 변환하는 것입니다. 각 계절마다 에너지 토큰의 가치가 크리스털 1개부터 3개 사이에서 달라집니다. 그렇기 때문에 얻은 에너지 토큰을 가장 비쌀 때 파는 이른바, Commodity Speculation 상품 투기를 하게 됩니다.

상품 투기
상품 투기는 내기/도박의 하위 카테고리인데, 그 안에서 게임이 진행됨에 따라 특정한 상품이 가장 가치있게 되길 바라며 게임 안의 돈을 서로 다른 상품들에 겁니다. 종종 상품들의 가치들은 게임 내내 계속 바뀌고, 플레이어들은 상품들을 사고 팔아서 그들의 투자로부터 돈을 법니다.

상품 투기는 플레이어들이 자산 가치들을 간접적으로 통제하지만 자신들에게 손해를 끼치지 않고 다른 사람들에게 손해를 끼치기가 어려운 투자 게임들; 그리고 플레이어들이 자산 가치들을 크게 통제하고 플레이어들이 다른 사람들을 돕는 데에 초점을 맞추며 가변적인 연맹들을 관리하는 공모 게임들 모두를 포함합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

시즌스는 플레이어들이 각자의 영역에 카드들을 내려 놓고 그것들을 조합하여 사용하는 카드 개발 방식입니다. 이것은 숙련자들에게는 조합의 다양성을 통해 전략적인 선택과 재미를 가져다 주지만 반대로 방대한 카드 효과들에 익숙하지 않은 초보자들에게 진입장벽이 됩니다. 시즌스에서는 이 문제를 해결하기 위해 미리 정해진 능력 카드 세트가 있습니다. 플레이어들은 각자 미리 정해진 9장의 카드로 시작하기 때문에 게임의 시작 시부터 게임에 빠르게 적응할 수 있게 됩니다.

시즌스에는 특이하게 빨간색 주사위가 깃털 (공기)를 나타내고, 노란색은 불꽃 (불)을 상징합니다. 일반적으로 빨간색이 불을 상징하기 때문에 플레이어들이 이 게임을 할 때에 다소 헷갈릴 수 있습니다. 디자이너가 계절의 상징성 때문에 그렇게 정했다고 하는데, 플레이어들이 익숙해지기 나름이겠죠.




참고 사이트:
Seasons @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/108745/seasons

Libellud
http://www.libellud.com
Asmodee
http://us.asmodee.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Anna D'Iorio

원래 계획으로는 Stich-Meister 스티히-마이스터를 끝으로 Amigo 아미고 사의 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들에 대한 연재를 마치려고 했으나, 리뷰하려고 했던 게임이 아직 도착하지 않아서 아미고 사의 게임을 한 번 더 소개하게 되었습니다. (세상 일이란 게 계획한 대로 마음대로 되지는 않는군요.)

발음하기 쉽지 않아 보이는 이 게임은 Null & Nichtig 눌 운트 니히티히인데요. 영어 제목으로는 Null & Void 널 앤드 보이드입니다. 우리 말로 바꿔보면 무가치와 비존재라고 하면 이해가 되실까 모르겠네요. 눌 운트 니히티히는 2006년에 출시되었는데 아쉽게도 영어판이 나온 적은 없습니다. 그래서 한국에 잘 알려져 있지는 않죠. 게다가 최근에 아미고 사가 자신들의 카드 게임들을 다시 디자인해서 재판을 했는데, 그 중에 눌 운트 니히티히는 없었습니다. (한국에서 이 게임을 판매하는 곳이 없어서 중고시장을 통해서 겨우겨우 구할 수 있었네요.)

이 게임은 굉장히 단순한 트릭-테이킹 게임입니다. 게임의 구성물은 5가지 색깔의 숫자 카드 65장이 전부입니다. 숫자는 0부터 11까지인데, 특이하게도 "0"만 2장씩입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Ripley


트릭-테이킹 같지 않은 트릭-테이킹 게임
이 게임이 다른 트릭-테이킹 게임과 가장 구별되는 차이점은 트럼프 수트는 커녕 리드 수트 개념 규칙도 없다는 것입니다. 즉, 트릭을 시작하는 플레이어가 어떤 색깔을 내든지 상관없이 나머지 플레이어들도 자신의 원하는 색깔을 낼 수 있다는 것입니다. 이쯤 되면 막 나가는 것처럼 보이는 눌 운트 니히티히에는 그럴 만한 이유가 있었습니다. 바로 점수계산 방법 때문이죠.


더미의 마지막 숫자가 점수
각 플레이어는 총 13장의 카드를 받습니다. 그 중에서 3장을 선택해서 동시에 자신의 앞에 놓습니다. 이때에 그 카드들은 색깔에 따라서 구별해서 쌓입니다. 그리고 라운드 동안에 트릭을 따면 그 트릭의 카드들 역시 색깔에 따라 구별해서 쌓이는 방식입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthias Kortleven

트릭을 딸 때에는 색깔에 상관없이 가장 높은 숫자의 카드가 승리합니다. 그리고 트릭을 딴 플레이어는 자신이 낸 (가장 높은 숫자의) 카드부터 시계 방향으로 그 트릭의 카드들을 한 장씩 가져와서 자신의 앞에 쌓습니다. 그는 그 트릭에서 가장 높은 숫자를 냈고, 나머지 플레이어들은 그 숫자보다 작거나 같은 숫자를 냈습니다. 따라서 같은 색깔의 카드들을 땄다면 그 색깔 더미의 맨 위 숫자는 자연스럽게 내려가게 되어 있습니다. 그가 낸 카드와 색깔이 다른 카드가 있다면 점수를 새롭게 얻을 가능성도 있기는 합니다.

라운드의 종료 시에 각 플레이어는 자신의 더미의 맨 위에 있는 숫자들의 합만큼의 점수를 얻습니다. 문제는 "0" 카드가 많고 리드 수트의 규칙이 없다보니 (남의 점수를 깎기 위해) 내기도 쉽다는 거죠.


많은 수트와 많은 카드 수
대부분의 트릭-테이킹 게임들은 카드 수가 적어서 플레이어들이 카드들을 어느 정도 외울 수 있습니다. 하지만 수트가 많아지거나 카드 수가 많아지면 카드를 외우는 데에 한계가 있습니다. 그래서 그런 경우에 트릭-테이킹 특유의 계산적인 맛이 좀 떨어질 수 있습니다. 눌 운트 니히티히는 수트가 5종류일 뿐만 아니라 카드 수 자체도 많아서 외우기가 쉽지가 않습니다.

또한 플레이어들의 수가 5명보다 적을 때에는 나눠주고 남는 카드가 생기기 때문에 사용된 카드들을 외우는 것이 의미가 없어지기도 합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

눌 운트 니히티히는 정통 트릭-테이킹을 좋아하는 분들에게는 너무 가볍고 무작위성이 높기 때문에 입맛에 맞지 않을 수도 있습니다. (3명이나 4명이 할 때에 무작위성을 줄이기 위해서 미리 정해진 숫자의 카드들을 빼고 하는 변형규칙이 있으면 좋을 것 같습니다.) 트릭-테이킹과 거리가 멀어 보여서, 색깔별로 점수를 얻는 것만 보면 예전에 Nicht die Bohne! 콩이 아냐!라는 제목의 게임과 비슷해 보이기도 합니다. 거꾸로 생각해 보면, 규칙이 덜 제한적이기 때문에 어린이나 트릭-테이킹을 처음 접하시는 분들과 하기에 괜찮아 보입니다.




참고 사이트:
Null & Nichtig @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/24771/null-nichtig

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Werner Bär

벌써 alea Small Box 라인업의 네 번째 게임을 소개할 차례입니다. 오늘 소개할 게임 역시 Royal Turf 로열 터프Die Sieben Weisen 7인의 현자처럼 독일어판만 출시되었던 게임입니다. 그래서 영어로 출시된 다른 게임들에 비해 상대적으로 덜 알려져 있습니다. 오늘의 주인공은 플레이어들 사이에 눈치 싸움과 협상력이 필요로 한, Edel, Stein & Reich 보석과 부입니다.

라운드마다 플레이어들은 3가지 행동 (돈, 이벤트, 보석) 중 자신이 원하는 행동 하나를 선택해서 공개를 합니다. 이러한 메커니즘은 Simultaneous Action Selection 동시 행동 선택이라고 불리며, 꽤 많은 게임들에서 사용되고 있습니다.


동시 행동 선택
동시 행동 선택 메커니즘은 플레이어들이 자신의 행동들을 비밀리에 선택하게 합니다. 그들이 공개한 후에 그 행동들은 게임의 규칙에 따라 해결됩니다.

이 게임에서, 플레이어들은 총 3번의 단계 동안 진행을 하고, 각 단계는 플레이어들의 수에 따라 6-8번의 라운드로 나뉩니다. 각 라운드는 다음과 같은 순서대로 진행됩니다:
  1. 각 플레이어는 보석 카드 1장씩 가져와서 자신의 앞에 놓습니다
  2. 이벤트 카드를 공개합니다
  3. 각 플레이어는 자신의 행동 카드를 비밀리에 선택합니다
  4. 행동을 해결합니다
  5. 정리합니다

플레이어들은 보석 카드 더미에서 보석 카드 1장씩 가져와서 자신의 앞에 놓습니다. 보석 카드에는 2가지 정보가 있습니다. 윗부분에는 여러 보석이, 아랫부분에는 돈의 액수가 적혀 이있습니다. 그리고 이벤트 카드 더미에서 맨 위에 있는 이벤트 카드를 공개합니다. 이제 플레이어들은 자신의 앞에 놓인 보석 카드와 이벤트 카드 더미에 보이는 이벤트 카드를 놓고 선택을 합니다. 보석과 이벤트 카드 그리고 돈 중에서 원하는 것을 말이죠.

플레이어들 모두가 자신이 원하는 행동을 비밀리에 선택을 한 후에 동시에 공개됩니다. 이때에 행동 카드에 적힌 우선순위가 높은 행동부터 해결합니다. 낮은 숫자부터 실행을 하는데, 순서대로 돈, 이벤트, 보석 그리고 5인 게임에서는 자유 선택이 맨 마지막이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme


두 명의 선택이 같다면 단일화
이제 그 행동들을 누가 실행할 수 있는지를 확인해야 합니다. 딱 한 명의 플레이어만 선택했다면 그 플레이어가 그 행동을 실행합니다.

만일 두 명의 플레이어들이 같은 행동을 선택했다면 협상을 해야 합니다. 협상을 할 때에는 현재 가지고 있는 보석의 개수가 적은 플레이어가 먼저 자신이 가지고 있는 것 중에 상대에게 줄 보석의 종류와 개수를 제시합니다. 그 다음부터 번갈아서 상대가 제시한 것을 받아들이고 행동을 수행할 권리를 양보하든지, 또는 상대보다 더 많은/더 가치가 높은 보석들을 역으로 제시합니다. 어느 한쪽이 상대의 제안을 받아들인다면 상대가 제시한 보석을 받고, 상대는 행동을 수행합니다.

나머지 경우로서, 아무도 선택하지 않았거나 3명 이상의 플레이어들이 선택한 행동을 누구도 실행하지 못하고 넘어갑니다.


비싼 것은 이유가 있다
정해진 라운드들이 모두 끝나면 점수계산에 들어갑니다. 점수계산은 크게 보석에 대한 것과 증서에 대한 것 두 가지로 나뉩니다. 먼저 보석은 가치가 높은 순으로 빨간색, 노란색, 초록색, 파란색 순으로 점수계산을 합니다. 각 색깔마다 가장 개수가 많은 플레이어(들)이 돈을 획득합니다. 당연히 가치가 더 높은 보석은 더 높은 금액을 줍니다. (빨간색: 14, 노란색: 12, 초록색: 10, 파란색: 8)

보석 점수계산을 할 때에 해당 색깔의 보석이 가장 많은 단독 플레이어는 그 금액을 얻고, 그가 가진 그 색깔의 보석들 중 절반을 반납합니다. 만약 가장 많은 개수에 대해 동점이라면 해당하는 동점 플레이어들은 그 금액을 동등하게 나누고, 그 대신에 그들은 그 색깔의 보석을 2개씩만 반납합니다.

보석 점수계산을 할 때에 몇몇 이벤트 카드들은 추가로 돈을 주기도 합니다.

마지막으로 증서를 가장 많이 가진 플레이어는 10을, 두 번째로 많이 가진 플레이어는 4를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
초록색 보석마다 1원씩 얻습니다.


국민이 원하는 아름다운 보석 협상?
보석과 부에서 가장 중요한 것은 뭐니뭐니 해도 남들과 같은 행동을 선택하지 않는 것입니다. 하지만 플레이어들의 수가 4명에 가까워질수록 누군가와 같은 행동을 선택할 가능성이 높아집니다. (5인부터 "자유 선택" 행동 카드가 추가됩니다.) 그렇게 되면 이제 협상력에서 승패가 갈리게 됩니다.

4가지 색깔 모두에서 1등을 하려고 하면 선택의 폭이 좁아지기 때문에 상황이 점점 더 어려워집니다. 포기한 색깔을 정해서 그 색깔의 보석으로 협상할 때에 상대에게 더 많은 보석을 제시하도록 노력해야 합니다. 협상은 '제로-섬' 게임이기 때문에 제시하는 쪽과 제시를 받아들이는 쪽 사이의 흐름이 2배의 차이를 만든다는 것을 잘 염두해야 합니다.

협상력을 높이는 무기는 일단 보석을 많이 가지는 것입니다. 그렇게 되면 상대가 협상을 일찍 포기할 가능성이 더 높아집니다.


죽자고 달려들어서 질질 늘어지는 협상만 하지 않는다면 보석과 부는 진행 시간이 늘어질 가능성이 거의 없어서 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있을 것입니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Edel, Stein & Reich @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/5781/edel-stein-reich

alea
http://www.aleaspiele.de
Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Tracy Smith

올해에는 스크린을 통해 많은 영웅들이 나타났습니다. 어벤져스에서는 떼로, 어메이징 스파이더맨과 다크 나이트 라이지즈에서는 각각 홀로 등장을 했습니다. 갑자기 코믹스의 영웅들을 언급하는 데에는 이유가 있습니다. 이번 리뷰에서 다룰 게임에 그런 영웅과 악당이 등장하기 때문입니다.

Super Showdown 수퍼 쇼다운의 게임 상자를 보면 마치 오래된 만화책 표지인 것처럼 보입니다. (분위기를 살리려고 일부러 그렇게 한 것 같습니다.) 두 건물 사이에 매어진 밧줄 위에서 초인으로 보이는 영웅과 악당이 힘을 겨루고 있고, 건물의 시민들은 그 장면을 불안하게 지켜보고 있습니다.

게임 상자 안쪽을 들여다볼까요? 게임 상자 자체의 높이가 낮기 때문에 안에 들어 있는 구성물이 많지 않다는 것을 알 수 있습니다. 카드 18장과 흰색과 초록색 주사위가 1개씩, 흰색과 초록색 피규어가 1개씩 있고, 시티 그리드라 불리는 정사각형 게임 보드와 플레이어들을 위한 참조표가 2장 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tracy Smith

플레이어들은 각자의 역할 (영웅이나 악당)을 맡게 되고, 전투에서 자신의 역할에 맞는 카드 5장이 승리하게끔 만드는 것이 게임의 목적입니다.


카드를 받아야 역할이 정해진다
18장으로 구성된 카드 덱은 1부터 18까지의 숫자 1장씩으로 구성됩니다. 특이한 점은 홀수는 악당의 카드, 짝수는 영웅의 카드라는 것입니다. 덱을 섞은 후에 각 플레이어는 카드 9장씩 받는데, 자신의 받은 카드들 중 과반수를 차지하는 카드 종류로 자신의 역할을 정합니다. 핸드에 카드가 9장이기 때문에 항상 한쪽이 나머지보다 많게 되어 있습니다.


시티 그리드와 주사위
시티 그리드는 도시를 추상적으로 표현합니다. 이 보드에는 총 36개의 칸이 있으며, 4개의 테두리 중 2개는 주사위를 놓기 위해 사용되고, 나머지 2개는 승리한 카드와 패배한 카드를 구분하기 위해 사용됩니다.

초록색 2와 흰색 5개 교차되는 곳이 악당의 시작 지점이고, 초록색 6과 흰색 1이 교차되는 곳이 영웅의 시작 지점입니다. 이 시작 지점들과 또 다른 두 곳에는 "파워 부스트"라는 효과가 있습니다.


게임의 흐름
첫 번째 라운드에서는 악당 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다. 게임의 흐름은 다음과 같습니다:
  1. 시작 플레이어가 자신의 주사위를 굴리고 그 주사위를 시티 그리드 (자신의 색깔 테두리) 옆에 놓습니다
  2. 시작 플레이어가 자신의 피규어를 2칸까지 이동시킬 수 있습니다 (1번째 이동)
  3. 상대 플레이어가 자신의 피규어를 2칸까지 이동시킬 수 있습니다 (1번째 이동)
  4. 각 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 1장을 뒤집어서 놓습니다
  5. 상대 플레이어가 자신의 주사위를 굴리고 그 주사위를 시티 그리드 (자신의 색깔 테두리) 옆에 놓습니다
  6. 상대 플레이어가 자신의 피규어를 2칸까지 이동시킬 수 있습니다 (2번째 이동)
  7. 시작 플레이어가 자신의 피규어를 2칸까지 이동시킬 수 있습니다 (2번째 이동)
  8. 이제 그 카드들을 공개하고 전투를 해결합니다

1번째 단계와 5번째 단계에 각 플레이어마다 한 개씩, 총 2개의 주사위가 굴려집니다. 이 주사위 2개의 결과가 겹쳐지는 곳이 Mayhem 아수라장이 됩니다. 한 라운드 동안에 플레이어들은 각자 총 2번의 이동 기회를 가지는데, 두 초인 (영웅과 악당) 피규어가 맞다뜨렸는지 또는 누군가가 아수라장에 도착했는지에 따라 전투 방법과 전투 승리 방법이 결정됩니다.

피규어 이동은 가로나 세로 방향으로 인접한 칸으로만 이동할 수 있고, 이동을 "파워 부스트" 칸에서 시작할 때에는 2칸 대신 3칸까지 이동이 가능합니다. (원한다면 이동을 하지 않아도 됩니다.) 하지만 언제든지 두 피규어가 같은 칸에 있다면 두 플레이어 모두 이동을 할 수 없습니다.

각자 첫 번째 이동을 마친 후에 4번째 단계에서 카드 1장씩 뒤집어 놓는데, 이때에 남은 2번째 이동과 상대가 가지고 있는 카드들을 잘 염두하고 내려 놓을 카드를 선택해야 합니다.


전투의 종류와 승리 방법
2번째 이동이 모두 끝나면 이제 전투의 방법이 결정됩니다. 전투가 벌어지는 상황은 항상 다음 3가지 중 하나가 됩니다:
  1. Brawl 싸움
  2. Speed 속력
  3. Wits 재치

조건 승리 패배 예외
싸움 두 피규어가 같은 칸에 있습니다 높은 숫자의 카드의 초인 낮은 숫자의 (또는 내지 않은) 카드의 초인 누군가가 Ray-Gun 광선-총을 사용했다면 악당의 승리.
광선-총Decoy 미끼 모두 사용됐다면 영웅의 승리 .
속력 아무 피규어가 아수라장에 도달했습니다 도달한 피규어의 플레이어가 선택한 초인 도달한 피규어의 플레이어가 선택하지 않은 초인 도달하지 않은 피규어의 플레이어가 미끼를 사용했다면 그 플레이어가 승자를 선택.
재치 나머지 경우 높은 숫자의 카드의 초인 낮은 숫자의 (또는 내지 않은) 카드의 초인 두 플레이어가 같은 초인의 카드를 냈고, 그 카드들의 숫자 합이 19를 초과한다면 그 초인의 플레이어가 패배.

승리한 카드(들)은 시티 그리드의 승리 테두리 옆에, 패배한 카드(들)은 패배 테두리 옆에 놓입니다. 한 가지 초인 카드 5장이 승리 테두리 옆에 모이면 그 초인의 플레이어가 승리하고, 반대로 패배 테두리 옆에 모이면 그 초인의 플레이어가 패배합니다.

전투가 싸움이었을 때에만 두 피규어를 원래의 시작 지점으로 옮겨 놓고, 그 이외의 경우에는 현재 위치에 그대로 두고 다음 라운드를 시작합니다.


블러핑과 수싸움
게임에 사용되는 카드 중 버려지는 것 없이, 두 플레이어가 카드 덱을 반씩 나눠서 가지고 시작하기 때문에 서로 어떤 카드를 가지고 있는지 알고 있습니다. 변수가 있다면 두 번의 이동을 어떻게 사용하는지와 각자 가지고 있는 카드들 중 어떤 카드를 사용할지 모른다는 것뿐입니다. 따라서 첫 번째 이동을 마친 상황, 그리고 피규어들과 아수라장 사이의 거리, 마지막으로 상대의 손에 남은 카드가 내려 놓을 카드를 선택하는 데에 많은 영향을 주게 되어 있습니다. 카드에 대한 정보가 사실 상 모두 공개되어 있는 것과 같지만 2번째 이동을 하기 전에 카드를 선택하므로 게임에서 플레이어들은 Bluffing 블러핑을 사용하게 됩니다.

블러핑
블러핑 게임들은 플레이어들이 자신들의 목적을 달성하기 위해 속임수를 사용하도록 만듭니다. 블러핑 게임들 모두는 그 게임 안에 비공개 정보의 요소를 가집니다.

카드를 사용했다는 점이 다르긴 하지만 Stratego 스트라테고나 Geister 가이스터가 수퍼 쇼다운과 꽤 유사한 느낌을 주는 것 같습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




Super Showdown @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/108554/super-showdown

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