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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 421번째부터 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판The Battle of Five Armies 다섯 군대의 전투의 스핀-오프 게임인 Hunt for the Ring 반지 추적입니다.


샤이어에서 브리까지

이 게임은 두 개의 파트로 진행됩니다. 그 중 첫 번째 파트는 프로도와 샘, 피핀 세 명의 호빗이 프랜싱 포니 여관이 있는 브리로 가는 여정을 다룹니다. (메리는 도중에 합류하죠.) 파트는 여러 '하루'로 나뉘는데, 하루는 일종의 라운드로 보면 됩니다. 하루는 다시 두 번의 주간 턴과 한 번의 야간 턴으로 나뉩니다.

턴은 네 단계로 진행되는데요. 반지-운반자 플레이어의 턴 이후에 반지악령 플레이어들의 턴이 이어집니다. 그리고 반지악령 턴에서 추적에 성공했다면 나즈굴 조우가 일어납니다. 마지막으로, 턴 마커를 다음 칸으로 전진시키면서 다음 턴으로 넘어가는 방식입니다. 주간 턴에는 프로도가 강제로 이동을 해야 하는 반면에 야간 턴에서는 이동이나 휴식 중에 선택할 수 있습니다. 프로도를 노리는 반지악령들이 밤엔 더 강력해지기 때문에 프로도가 하루에 세 번 모두 이동을 하려면 그만큼의 위험을 감수해야 하는 것입니다.

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프로도와 동료들

반지-운반자의 턴에는 프로도 이동시키기, 동맹 카드 플레이하기, 원정대 토큰을 소비해서 동맹 카드 드로우하기를 각각 1번씩 할 수 있으며, 원하는 순서대로 실행할 수 있습니다. 프로도는 3개의 시작 장소 중 1곳에서 시작하고, 턴마다 이동하면 도착한 곳을 여정 일지에 기록합니다. 게임 보드에서 숫자가 적힌 원형 칸은 장소라 불리고, 숫자가 없는 마름모 칸은 지점이라 불립니다. 여정 일지에 기록할 때에 장소에 도착했다면 그 장소의 숫자를 기록하고, 지점이라면 점을 찍습니다. (게임 도중에 가장 최근에 도착했던 장소가 중요합니다.)

프로도를 비롯한 인물들은 동료 카드로 표현되어 있습니다. 반지 전쟁에서 그랬던 것과 비슷하게, 이들은 각자 특별한 능력을 가지고 있어서 게임의 규칙을 살짝씩 비틀 수 있습니다. 프로도는 이 게임에서의 주요한 자원들 중 하나인 원정대 토큰을 공급하고, 샘은 야간 턴에 휴식을 취하면 타락을 낮추고, 피핀은 하루가 끝날 때에 동맹 카드를 1장 더 뽑게 하고, 메리는 동맹 카드를 턴에 최대 2장까지 플레이할 수 있게 해 주죠.

동맹 카드는 반지 전쟁에서의 자유민족 사건 카드와 비슷합니다. 플레이할 때에 비용이 없는 대신에 한 턴에 1장만 플레이할 수 있도록 제한되어 있습니다. (메리가 있으면 2장까지 플레이할 수 있습니다.) 동맹 카드에는 원정대 토큰을 주거나 동맹 토큰을 놓거나 이동시키는 등의 효과가 있습니다. 또한 반지악령 플레이어의 특정 행동을 무효화하거나 나즈굴의 이동을 방해하는 효과가 있는 동맹 카드도 있습니다.

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나즈굴의 행동들

반지-운반자 플레이어는 단 한 명이지만 네 나즈굴은 최대 4명의 반지악령 플레이어가 나눠서 조종할 수 있습니다. 반지-운반자의 턴이 끝나면 주도 플레이어 마커를 가진 반지악령 플레이어부터 턴을 가집니다. 그 턴 동안에 이동과 행동, 수색을 한 번씩 원하는 순서대로 할 수 있습니다. 게임 보드에서 장소와 지점들은 흰색의 도로와 검은색의 협로로 이어져 있는데요. 일반적으로 나즈굴은 도로와 협로를 통해 인접한 다음 칸 (장소나 지점)으로 이동할 수 있지만 도로 위에서만 이동한다면 최대 3칸까지, 야간 턴에 이동한다면 최대 2칸까지 더 빠르게 이동할 수 있습니다. 하지만 출구 장소나 동맹 토큰이 놓인 장소로는 이동할 수 없습니다.

반지악령 플레이어들은 미리 굴려 놓은 일반 행동 주사위 결과를 자신의 턴에 선택해서 사용할 수 있습니다. 그것을 통해 지각(知覺)이나 추적, 흑마법 카드를 플레이하거나 드로우할 수 있는데요. 또는 행동 주사위 결과를 소비하지 않는 공짜 행동인 수색을 선택할 수도 있습니다. 나즈굴이 프로도를 찾기 위한 추론은 수색, 지각, 추적이라는 세 행동으로 가능합니다. 수색은 비용이 들지 않는 대신에 가장 작은 힌트를 얻는 것인데요. 활성 나즈굴이 있는 장소에 프로도가 온 적이 있는지에 대해서만 알 수 있습니다. (여정 일지에 그 장소의 숫자가 적혀 있는지를 묻는 것이죠.) 지각을 수행하면 특정 구역이나 구획에 프로도의 마지막 장소가 있는지에 대해 묻기 때문에 꽤 넓은 범위 안에서 확실한 힌트를 얻을 수 있습니다. 추적은 수색의 상위호환 행동인데요. 프로도가 그 장소에 온 적이 있다면 그 칸에 흔적 토큰을 놓아 표시를 하고, 프로도의 마지막 장소에 그 장소라면 추적에 성공하게 됩니다!

반지-운반자 플레이어에게 동맹 카드가 있다면 반지악령 플레이어들에게는 흑마법 카드가 있습니다. 흑마법 카드의 효과는 나즈굴을 이동시키거나 위의 추론 행동을 허용하지만 반드시 행동 주사위 결과를 소비해서 실행해야 합니다.

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나즈굴 조우

어느 나즈굴이라도 추적에 성공하면 나즈굴 조우 단계를 진행합니다. 이것도 반지 전쟁에서와 비슷하게, 추적 풀에서 타락 타일을 뽑아서 피해를 결정합니다. 그 후에 반지-운반자 플레이어는 자신의 특정 동료 카드 1장을 뒤집으면서 그 타락 타일의 효과를 무효화할 수 있습니다. 그렇지 않았다면 프로도의 타락 점수가 올라갑니다.

타락 타일의 효과가 무효화되었든 그렇지 않았든 반지-운반자 플레이어는 탈출을 합니다. 이때에 프로도를 범위 안의 새로운 장소를 여정 일지에 기록하거나 반지악령 플레이어들을 헷갈리게 하기 위해 현재 장소를 그대로 유지할 수 있습니다. 두 경우 중 어떤 것을 선택해도 이동 트랙에서 프로도를 1칸 전진시킵니다.

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스트라이더와 간달프, 그리고 마술사-왕

프로도가 16번 이하의 이동으로 브리에 도달하면 브리에 안전하게 도착한 것입니다. 그렇지 않다면 브리에 도달하기까지 필요한 최소 이동만큼 타락 타일을 뽑아서 페널티를 받습니다. 타락 점수가 12 이상이 되지 않았다면 브리에서 리븐델로 향하는 두 번째 파트로 넘어갑니다. 두 번째 파트에서, 프로도는 여정 카드에 적힌 경로를 따라 이동하는 것으로 간주하고, 대신에 간달프의 이동을 여정 일지에 기록합니다.

원작에서처럼 브리에서 만난 스트라이더가 호빗들을 이끌고, 호빗들과 엇갈린 간달프가 자기 나름대로 호빗들을 돕습니다. 간달프는 스스로 자신의 위치를 공개할 수 있는데요. 이때에 같은 장소에 있던 나즈굴을 2칸 쫓아낼 수 있고, 사용하지 않은 일반 행동 주사위 결과 1개를 버립니다. 또한 간달프의 행위 토큰에 적힌 숫자의 장소에 있을 때에 그 토큰을 공개하면서 타락 점수 한계를 1만큼 올려 줄 수 있습니다. 지각을 수행할 때에 간달프의 존재를 포함해서 질문하기 때문에 반지악령 플레이어들의 추론에 약간의 혼란을 줄 수 있습니다.

첫 번째 파트에서 나즈굴이 모은 정보 토큰의 개수에 따라, 또는 특정 흑마법 카드의 효과에 의해 마술사-왕이 등장할 수 있습니다. 마술사-왕은 나즈굴 하나를 대체해서 놓이고, 나즈굴과 똑같이 취급됩니다. 마술사-왕이 등장하면 마술사-왕 행동 주사위가 추가되는데요. 이 주사위는 일반 행동 주사위와 다르게 무효화될 수 없습니다. 그리고 마술사-왕이 나즈굴 조우에 관련되면 타락 타일을 1개가 아니라 2개를 뽑습니다.

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반지 추적은 반지 전쟁에서 빠진, 호빗들이 리븐델로 향하는 여정을 다룬 게임입니다. 이 게임의 디자이너 세 명 중 두 명은 반지 전쟁의 디자이너이고, 나머지는 Letters from Whitechapel 화이트채플에서 온 편지들의 디자이너인 Gabriele Mari 가브리엘레 마리 씨입니다. 그래서인지 이 게임은 화이트채플에서 온 편지들의 반지의 제왕 버전인 것처럼 느껴지죠. 테마 면에서, 프로도와 나즈굴의 일대다 구도가 잘 부합합니다. 반지의 제왕에 등장하는 인물들의 능력도 잘 살렸고요.

하지만 그러한 디테일을 살리기 위해 많은 요소들을 넣다 보니 게임의 난이도도 올라가고 진행 시간도 꽤 길어졌습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 무려 40쪽 분량입니다. (참고로 반지 전쟁의 규칙서가 48쪽입니다.) 그래서 두 개의 파트를 한 번에 다 진행하지 않고 나눠서 진행할 수 있도록 되어 있습니다. 첫 번째 파트를 끝내고 프로도가 타락하지 않았다면 구성물들을 "간달프에게서 온 편지" 봉투에 담아서 게임을 세이브할 수 있습니다. 이 게임은 최대 5인까지 가능하지만 이런 방식의 추론 게임은 일대일로 하는 게 가장 좋습니다.

그리고 반지 추적은 반지 전쟁과 이어지도록 플레이할 수 있습니다. 반지 추적을 먼저 하고 그것의 결과에 따라, 플레이어(들)이 몇 개의 행동 토큰을 받은 채로 반지 전쟁을 시작할 수 있거든요. 두 게임을 연속으로 한다면 최소 4시간은 걸릴 테지만 반지의 제왕의 대서사를 제대로 느낄 수 있을 겁니다.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Dune: Imperium 듄: 임페리움을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Hunt for the Ring @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/216070/hunt-ring

Ares Games
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 385번째는 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들Lord of the Rings: Sauron 반지의 제왕: 사우론에 이어서 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 반지의 제왕 보드게임의 확장은 Lord of the Rings: Battlefields 반지의 제왕: 전장들입나다.


치열한 전장이 펼쳐진다

반지의 제왕 보드게임에서는 전투를 아주 얕게 다루었습니다. 친구들과 적들 확장에서 30장의 적 카드로 전투 느낌을 주었으나 호빗들이 그 적들을 피하는 정도였다고 할까요? 이 확장에는 전투를 조금 더 깊게 다루면서 "반지의 제왕"의 대서사시를 완성합니다.

이 확장에는 정사각형 모양의 양면 전장 보드 3장이 추가됩니다. 이 여섯 전장은 기본판, 그리고 친구들과 적들의 6개의 시나리오와 정확하게 일치합니다. 브리에 Weathertop 웨더탑 전장, 모리아에 Chamber of Mazarbul 마자르불의 방 전장, 아이센가드에 Amon Hen 아몬 헨 전장, 헬름스 딥에 Hornburg 호른버그 전장, 쉴롭의 굴에 Pelennor Fields 펠렌노르 평원 전장, 모르도르에 Black Gate 검은 문 전장이 연결되죠. 해당하는 시나리오를 준비할 때에 그에 해당하는 전장 보드도 함께 놓아야 합니다. 따라서 기본판이나 다른 확장에 비해 공간을 더 많이 차지하게 됩니다.

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트리거 타일이 적들을 몰고 온다

시나리오 보드를 준비할 때에 이 확장에서 추가된 트리거 타일도 함께 준비합니다. 트리거 타일 20개를 잘 섞어서 주요 활동 보드에서 시작 칸을 제외한 나머지 칸 10곳 옆에 트리거 타일 1개씩 놓고, 처음 사건 칸 5곳 옆에도 1개씩 놓고, 남은 5개는 마지막 사건 칸 옆에 쌓아 둡니다. (한 반지를 끼고 이동할 때를 제외하고) 플레이어가 자신의 턴에 주요 활동 보드에서 전진하거나, 사건 마커를 전진시킬 때마다 그 칸에 있는 트리거 타일을 자신의 앞에 놓습니다.

자신의 턴이 끝날 때에 그 턴 동안에 모은 트리거 타일들을 1개씩 공개하며 해결합니다. 앞면에 아무 것도 그려져 있지 않다면 아무 것도 일어나지 않지만 대부분에는 칼 그림이 있습니다. 칼 그림은 다섯 가지 색깔로 되어 있는데요. 그 색깔들은 각각 해당 전장의 다섯 적 피스와 일치하고, 해당하는 적 피스를 활성화합니다.

활성화 지시를 받은 적 피스가 전장 보드에 있지 않다면 전장 보드에서 그 트리거 타일에 적힌 숫자 칸에 해당하는 적이 나타나게 됩니다. 만약 그 숫자 칸에 다른 적 피스가 있다면 그 다음 숫자 칸에 놓이게 되고, 네 숫자 칸 전부가 점유되어 있다면 그 적은 나타나지 않게 됩니다. 이미 전장에 있는 적 피스가 활성화된다면 빨간색 화살표를 따라 이동하는데요. 만약 빨간색 화살표가 가리키는 다음 칸이 다른 적 피스나 특정한 원정대 피스에 의해 막혀 있다면 하얀색 화살표를 따라 이동해야 합니다. 하얀색 화살표가 가리키는 칸도 막혀 있다면 그 적 피스는 활성화되지 않습니다. 적 피스가 피해 표시가 있는 칸으로 이동할 때마다 활성 플레이어가 (반지 기호가 있다면 반지 운반자가 대신) 그 피해를 받습니다.

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진짜 전투가 벌어진다

반지의 제왕 보드게임부터 사우론 확장까지, 호빗들을 중심으로 게임을 풀어갔습니다. 그러면 나머지 다섯 동료들은 어디에서 뭘 하고 있었던 걸까요? 이번 확장은 반지 원정대에서 전투를 책임지는 나머지 다섯 동료들이 주인공입니다.

플레이어는 자신의 턴 동안에 앞면이 보이는 원정대 피스의 비용을 지불하고 그 피스를 전장 보드에 놓을 수 있습니다. 또는 자신의 턴에 호빗 카드를 플레이하는 것이나 호빗 카드 2장을 뽑는 것, 타락 트랙에서 1칸 후진하는 것, (친구들과 적들 확장에서) 가장 왼쪽 적을 비용을 지불하지 않고 패퇴시키는 것 대신에 새로운 선택지로 전장 보드에 원정대 피스 1개를 비용을 내지 않고 놓을 수 있습니다. 원정대 피스는 적이나 다른 원정대 피스에게 막힌 칸에는 놓일 수 없고, 배경 이미지가 보이지 않는 칸에도 놓일 수 없습니다.

적 피스를 패퇴시킬 방법이 3가지 있는데요. 첫 번째로, 적 피스가 사각형 칸 (공격 칸)에 있을 때에 활성 플레이어가 별 2개를 지불하면 그 적 피스를 패퇴시킵니다. 두 번째로, 적 피스가 간달프가 있는 칸으로 이동하면 그 적 피스는 패퇴하고 간달프는 뒤집어져서 버려집니다. 세 번째로, 이번 확장에서 추가된 "Onslaught 맹공" 간달프 카드를 플레이해서 전장에 있는 적 피스 1개를 패퇴시킬 수 있습니다. 적 피스를 패퇴시키면 그 적 피스에 그려진 보상을 받는데요. 타락 트랙에서 1칸 후진하거나, 원정대 피스를 전장에 놓거나, 카드나 방패 토큰을 받는 등의 효과입니다. 적 피스가 전장 칸 중에 빨간색 X표가 있는 "사라짐" 칸으로 이동하면 그 적 피스는 버려지지만 이것은 패퇴한 것이 아니어서 원정대 플레이어들이 보상을 받지 못 합니다.

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반지의 제왕: 전장들은 반지의 제왕 보드게임에 전투 요소를 추가한 확장입니다. 기본판과 다른 확장에서는 호빗들이 전투를 하는 것보다는 적들을 피해서 달아나는 느낌이었다면 이 확장에서 나머지 다섯 동료들까지 합세하여 총력전을 벌인다는 느낌을 줍니다. 하지만 그걸 구현하기 위한 구성물은 굉장히 간단합니다. 전장 보드와 트리거 타일, 적 피스, 원정대 피스, 카드 몇 장이 전부입니다.

하지만 전장 보드는 꽤나 직관적으로 잘 구현되었다고 생각합니다. 적의 진입 칸과 피해 효과가 있는 칸, 빨간색과 흰색 화살표를 통해 프로그램된 무언가를 보는 느낌이 듭니다. 사실, 전투를 담당하는 다섯 동료는 적 피스를 직접적으로 공격해서 처치한다기 보다는 적 피스의 길을 막아서 적 피스를 공격 칸으로 유인하고 호빗인 플레이어가 마지막 한 방을 찔러 넣게 하는 것에 가깝습니다. 플레이어들은 적 피스의 동선을 미리 계산해야 하기 때문에 그리 쉬운 확장은 아니어서 친구들과 적들 확장까지 섞으면 게임의 웨이트가 상당히 올라갈 뿐 아니라 진행 시간도 꽤 길어집니다. 그럼에도 불구하고 반지의 제왕 보드게임은 이 확장에 의해서 완전체가 되기 때문에 플레이어들에게 대서사적 경험과 느낌을 주는 이 마지막 한 조각이 재판되기를 간절히 바랍니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Battlefields @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/22884/lord-rings-battlefields

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 382번째는 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들에 이어서 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

두 번째로 소개할 반지의 제왕 보드게임의 확장은 Lord of the Rings: Sauron 반지의 제왕: 사우론입나다.


사우론은 주사위 놀음을 하지 않는다

이 확장에서 가장 크게 달라진 점은 악의 움직임이 무작위가 아닌 플레이어의 선택으로 해결된다는 것입니다. 플레이어들 중 한 명이 사우론을 맡아서 사우론 세력을 직접 조종하게 됩니다. 사우론 플레이어는 사우론이 할 수 있는 행동들이 요약된 사우론 인물 카드를 받고, 30장으로 구성된 사우론 덱을 섞어서 2장을 뽑아 핸드에 듭니다. 그리고 9장짜리 나즈굴 덱을 섞어서 2장을 자신의 앞에 앞면이 보이도록 놓습니다.

사우론 플레이어는 두 가지 경우에 대해서 행동을 합니다. 첫 번째로, 원정대 플레이어가 (■ 기호에 대한) 주사위를 굴려야 하고 그것을 막지 못 했을 때에 사우론 플레이어가 그 주사위 굴림 대신에 행동합니다. 이때 사우론 플레이어는 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다. 자신의 핸드에서 사우론 카드 1장을 플레이하고 활성 원정대 플레이어가 그 카드의 효과들을 원하는 순서대로 해결하도록 합니다. 또는 자신의 핸드에 카드 6장이 될 때까지 사우론 덱에서 카드들을 뽑습니다. 예외가 둘 있는데요. 반지-운반자가 한 반지를 낄 때에는 원래 규칙대로 주사위를 굴려서 결과를 따르고, 친구들과 적들의 아이센가드 시나리오의 "Battle of the Spells 마법주문들의 전투" 이벤트에 대해서도 주사위를 굴려서 해결해야 합니다.

두 번째로, 각 원정대 플레이어가 턴을 시작할 때에도 사우론 플레이어가 행동합니다. 이때에 사우론 플레이어는 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다. 자신의 핸드에서 사우론 카드 1장을 플레이하고 활성 원정대 플레이어가 그 카드의 효과들 중 실행할 수 있는 하나를 해결하도록 합니다. 또는 사우론 카드 덱에서 카드 1장을 뽑거나, 앞면이 보이는 나즈굴 카드 1장의 효과를 적용하고 게임에서 제거합니다.

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나즈굴 카드와 검은 기수 피규어

나즈굴은 이 게임에서 9장의 독립된 카드로서 구현되었습니다. 나즈굴 카드는 상단에 기호로된 효과와 하단에 텍스트로된 효과가 있습니다. 상단의 효과는 사우론 카드처럼 활성 원정대 플레이어에게 적용하는 효과이고요. 하단의 효과는 원정대 전체에게 적용하는 효과입니다.

검은 기수 피규어는 타락 트랙에서 사우론 피규어와 같은 칸에서 시작합니다. 이때 그 피규어가 향하는 방향을 잘 놓아야 하는데, '0' 칸을 향하도록 놓아야 합니다. 검은 기수는 사우론 카드나 나즈굴 카드의 효과에 의해 전진하는데요. 검은 기수가 타락 트랙에서 전진하는 도중에 반지-운반자 피규어를 만나면 (남은 이동을 하지 않고) 그 칸에서 멈춰야 합니다. 반대로 반지-운반자 피규어가 타락 트랙에서 검은 기수를 만나도 이동을 완전하게 다 합니다. 시나리오를 진행하는 도중에 타락 트랙에서 검은 기수와 반지-운반자가 만나면 검은 기수의 방향을 '15' 칸을 향하도록 180도 돌립니다. 이제 검은 기수는 반지-운반자에 대한 정보를 가지고 주인에게 돌아가는 겁니다. 만약 그 시나리오가 끝나기 전에 검은 기수가 타락 트랙의 '15' 칸에 도달한다면 즉시 게임이 사우론 플레이어의 승리로 끝납니다! 원정대 플레이어들은 자신의 턴에 카드를 플레이하지 않는 것을 선택함으로써 호빗 카드 2장을 뽑거나 자신의 호빗 피규어를 타락 트랙에서 1칸 후진시킬 수 있었는데요. 제3의 선택지로, 검은 기수를 타락 트랙에서 최대 3칸까지 후진시킬 수 있습니다.

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원정대를 도울 새로운 카드들

사우론에 맞서는 원정대 플레이어들에게도 카드들이 추가됩니다. 원정대 플레이어들은 각각 자신의 호빗에 맞는 원정대 카드를 1장 받습니다. 이 카드들도 게임 도중에 한 번씩만 사용될 수 있으며, 사용되면 게임에서 제거됩니다. 프로도 원정대 카드는 사우론 플레이어가 사우론 카드나 나즈굴 카드를 사용한 직후에 또는 활성 플레이어가 사건 타일을 공개한 직후에 활성 플레이어가 활동 마커를 1칸 전진시키고 그 칸을 실행하게 합니다. 샘 원정대 카드는 사우론 플레이어가 주사위 굴림 대신에 활성화되고 카드를 플레이할 때에 영향을 받는 원정대 플레이어가 그 카드의 효과들 중 실행할 수 있는 하나만 선택하게 합니다. 피핀 원정대 카드는 활성 플레이어가 그 턴 동안에 흰색과 회색 카드들을 원하는 조합으로 3장까지 플레이하게 합니다. 메리 원정대 카드는 검은 기수가 이동하려고 할 때에 그 이동을 완전하게 막습니다. 마지막으로 패티 원정대 카드는 게임 도중 아무 때나 원정대가 방패 5개를 버려서 사용하지 않은 또는 이미 사용한 간달프 카드를 사용하게 합니다.

그리고 간달프 카드도 2장 추가되었습니다. "Protectin 보호"는 사우론 플레이어가 사우론 카드나 나즈굴 카드를 플레이한 후에 원정대가 그 효과를 무시하게 합니다. "Foresight 예지"는 기본판에 있던 것을 대체하기 위해 들어 있습니다. 플레이어가 주머니에서 사건 타일을 뽑을 때에 사건 타일 하나를 뽑는 대신에 5개를 뽑아서 공개합니다. 원정대 플레이어들은 그 타일들이 모두 사용되거나 그 시나리오가 끝날 때까지 그 타일 5개를 원하는 순서대로 사용합니다.

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보조 활동을 소홀히 하지 말 것

이 확장에 자원 칩이 12개 들어 있습니다. 이 자원 칩은 시나리오 보드의 두 보조 활동 트랙에 각각 (마지막 칸과 끝에서 4번째 칸에) 1개씩 놓입니다. 원정대 플레이어가 (한 반지를 사용하여 거쳐갈 때를 제외하고) 해당하는 자원 칩의 칸에 도달하거나 지나가면 그 칩을 획득하는 방식이고요. 획득하지 못한 자원 칩은 게임에서 제거되기 때문에 처음 시나리오 3개에서만 이 자원 칩을 얻을 수 있죠.

이 자원 칩들 중 일부는 일치하는 자원 카드를 획득하게 합니다. "반지에 제왕"에 등장하는 엘프의 세 반지인 나랴, 네냐, 빌랴가 모두 카드로 구현되었는데요. 프로도 원정대 카드와 비슷한 효과로 해당하는 활동 트랙에서 1칸 전진하게 합니다. "엘렌딘의 별"은 검은 기수를 최대 5칸 후진하게 하고, "과이히르"는 활성 플레이어가 턴을 마칠 때에 그 턴에 플레이한 흰색/회색 카드 1장을 핸드에 회수하게 하고요. "붉은 화살"은 시나리오 보드에서 활성 플레이어의 턴 동안에 그 시나리오와 관련있지만 아직 획득되지 않은 (자원이 아닌) 특징 카드 1장을 핸드에 추가하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust


반지의 제왕: 사우론 확장은 좀 더 도전적인 확장입니다. 주사위 운에 의해 결정되던 나쁜 영향을 플레이어들 중 한 명이 직접 카드를 플레이함으로써 원정대 플레이어들에게 가장 나쁜 영향을 주도록 바꾸었습니다. Co-operative Play 협동 진행 게임들이 완전한 협력일 때에 어쩔 수 없이 카드나 타일, 주사위에 의한 무작위 선택일 수밖에 없는데, 악의 편 플레이어 한 명을 만들어서 협력 속에 경쟁을 이끌어 낸 거죠. 사람이 직접 더 나쁜 결과를 선택하기 때문에 게임이 원정대 플레이어들에게 훨씬 더 어려워졌습니다. 그리고 빨간색 테두리의 사우론 사건 타일 4개가 추가되는데, 그 타일들은 주사위를 굴리게 하는 효과여서 사우론 플레이어에게 유리합니다.

친구들과 적들 확장에서 원정대 플레이어들에게 군사적인 승리 조건과 패배 조건을 하나씩 추가했습니다. 사우론 확장에서는 검은 기수를 추가함으로써 원정대 플레이어들에게 패배 조건을 추가했습니다. 원정대 플레이어들이 시나리오 도중에 자원들을 획득하기 위해 주요 활동 트랙 대신에 보조 활동 트랙에서 전진할 수 있는데, 그러느라 시간을 끌면 검은 기수가 더 많이 이동하는 위험도 커지게 됩니다. 검은 기수는 숙련된 플레이어들이 자원 칩을 쉽게 획득하는 것을 막는 좋은 장치라고 생각합니다. 친구들과 적들이 기본 게임에 넓이와 깊이를 더 했다면 사우론 확장은 기본 게임을 완전한 협력에서 1대다 구도의 다른 느낌으로 바꿨다고 생각합니다. 이 두 확장 모두 재판되기를 간절하게 바랍니다.


3주 후에는 반지의 제왕의 확장들 중
Lord of the Rings: Battlefields
반지의 제왕: 전장들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Sauron @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/3819/lord-rings-sauron

Kosmos
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 379번째부터 Lord of the Rings 반지의 제왕의 확장들을 소개합니다.

Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨는 수학자이자 유명 보드게임 디자이너인데요. 그의 게임들은 대부분 테마와 시스템이 따로 놀아서 테마성이 거의 느껴지지 않는다는 지적을 받곤 합니다. 그런 그의 게임들 중 2000년에 출시된 반지의 제왕은 테마성이 잘 살아 있는 협력 게임으로서 큰 인기를 끌었습니다. 반지의 제왕 협력 게임은 한동안 절판 상태여서 구하기 어려웠지만 올해 10월에 출시 20주년 기념판으로 재판된다고 합니다. 아직 확장판들은 재판된다는 소식이 없지만 제 개인적으로 간절히 바라면서 반지의 제왕 게임의 확장들 중 첫 번째로 Lord of the Rings: Friends & Foes 반지의 제왕: 친구들과 적들을 다뤄 보고자 합니다.


이야기가 완성된다

반지의 제왕 기본판에는 4개의 시나리오가 있지만 무언가 빠진 느낌이 있습니다. 주요 장소가 몇 개 빠져 있기 때문이죠. 이 확장에는 양면의 충돌 보드가 추가되는데요. 각 면에 시나리오가 하나씩 있습니다. 마스터 보드에서 빠졌던 장소 두 곳은 이 확장에 들어 있는 스티커를 마스터 보드에 붙여서 표시합니다. Bree 브리는 Bag End 백 엔드와 Rivendell 리븐델 사이에, 그리고 Isengard 아이센가드는 Lothlórien 로스로리엔과 Helm's Deep 헬름스 딥 사이에 붙여야 합니다.

기본판의 첫 번째 충돌 보드의 주요 활동 트랙은 '0'이 아니라 '10'부터 시작했고, '20'부터 '30'에 해당하는 주요 활동 트랙이 없었는데요. 그 비밀은 이 확장에 있습니다. 모리아 전에 브리를 진행하고, 헬름스 딥 전에 아이센가드를 진행하게 되면서 그 틈이 메워집니다. 이 시나리오들에 맞는 특징 카드들도 있는데, 브리에서 8장, 아이센가드에서 5장을 얻을 수 있습니다.

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나타나는 적들을 물리쳐라

이 확장의 제목은 "친구들과 적들"인데, 이 확장에 추가되는 구성물들을 잘 나타냅니다. 먼저, 30장의 적 카드입니다. 게임의 시작 시에 적 카드 덱을 섞어서 마스터 보드의 오른편에 뒤집어 놓습니다. 이 확장을 진행할 때에 "□" 기호는 플레이어가 카드를 버리는 것 대신에 적 카드가 공개되는 것으로 바뀝니다. 마스터 보드의 아래쪽에 있는 타락 트랙은 ('0'부터 '15'까지) 총 16칸인데요. 두 칸이 너비가 적 카드의 너비와 비슷한데, 마스터 보드와 그 아래쪽에 놓이는 충돌 보드 사이에 적 카드들을 진열할 공간인 '적 줄'을 만듭니다. 적 카드가 공개될 때에 적 줄에서 오른쪽부터 왼쪽 순으로 놓습니다. 적 줄에 적 카드 8장이 놓이면 즉시 플레이어들이 패배하고, 적 덱이 다 떨어지면 적이 더 이상 나타나지 않습니다.

플레이어들은 세 가지 방법으로 적을 물리칠 수 있습니다. 첫 번째로, 활성 플레이어는 자신의 턴에 특정한 적을 물리치기 위해서 그 적이 지시하는 카드나 자원을 버리거나, 주사위를 굴리거나, 자신의 호빗 말이나 사우론을 전진시키면 됩니다. 두 번째로, 자신의 턴에 카드를 플레이하는 것 대신에 호빗 카드 2장을 뽑거나 타락 트랙에서 자신의 호빗 말을 한 칸 후진시킬 수 있었는데요. 이제는 제3의 선택지로 적 줄에서 가장 왼쪽에 있는 적을 물리칩니다. 세 번째로, 노란색 특징 카드 "Fire Brand 선동가"나 새로운 간달프 카드 "Firestorm 화염폭풍"을 사용해서 비용과 순서를 무시하고 원하는 적을 물리칠 수 있습니다.

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간달프, 도와줘요!

기본판에는 5장의 간달프 카드가 있었는데요. 이 확장에서 새로운 간달프 카드 3장이 추가됩니다. 이 카드들도 한쪽에 놓여 있다가 필요할 때 사용되고 버려집니다. 이 세 장의 능력은 서로 다른데요. 화염폭풍은 위에서 설명했고, "Defiance 저항"은 사우론이 타락 트랙에서 한 번에 몇 칸을 이동하든 그 한 번의 이동은 완벽하게 막아냅니다. "Integrity 무결"은 주사위를 굴리는 것 대신에 주사위를 아무 결과도 없는 면으로 놓습니다. 아이센가드 시나리오의 Battle of the Spells 마법주문들의 전투 이벤트를 막을 수 있는 유일한 카드라고 하니 무결 카드를 신중하게 써야겠네요.

그리고 플레이어들이 선택하는 호빗의 새로운 인물 능력 카드들도 추가됩니다. 인물 능력 카드는 자신의 앞에 놓기 때문에 핸드에 있는 카드로 보지 않고요. 마찬가지로 사용되면 버려집니다. 프로도의 "Determination 결의"는 활성 플레이어가 이벤트 타일을 공개한 후나, 또는 활성 플레이어가 타일이나 카드를 실행한 후에 원하는 활동 마커를 1칸 전진시키고 그 칸을 실행합니다. 샘의 "Valour 용맹함"은 플레이어가 이벤트 마커를 전진시킨 후에 다음 이벤트가 일어나려고 할 때에 이벤트가 일어나는 대신에 샘이 주사위를 굴리고 그 결과를 따릅니다. 피핀의 "성급함"은 피핀이 자신의 턴에 흰색/회색 카드를 2장 대신에 4장까지 플레이합니다. 메리의 "Bravery 용감함"은 메리가 자신의 턴에 생명 토큰을 요구하는 적들을 전부 물리칩니다. 마지막으로 패티의 "Resourcefulness 임기응변"은 게임 도중에 언제라도 패티가 방패 토큰을 3개까지 버리는 대신에 이 카드를 버립니다.

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반지의 제왕의 친구들과 적들 확장은 기본판에 깊이를 더해주면서 균형도 잡아주는 필수 확장이라고 생각합니다. 기본판은 원작의 이야기를 따르며, 게임의 종료 조건이 반지-운반자가 사우론에게 붙잡히거나, 마지막 "Big Eye 큰 눈" 이벤트에 도달해서 플레이어들이 패배하거나, 또는 원정대가 Mount Doom.비운의 산에 도달하여 플레이어들이 승리하는 것이었는데요. 이번 확장으로 적 줄에 적들이 8장 이상 놓여서 적들에게 압도되어 패배하거나, 또는 30개의 적을 모두 물리쳐서 군사적 승리를 하는 것이 추가되었습니다. 적 카드가 추가되면서 이 협력 게임에 전투적인 느낌이 보강되었고, 패배 조건들 중 하나이기 때문에 긴장감도 더 주게 되었습니다. 적 줄을 깨끗하게 비워 놓으면 일부 장소들을 건너뛸 수 있지만 평소에는 적당한 개수로 관리하기만 해도 됩니다.

추가된 브리와 아이센가드 시나리오에는 나무수염, 백색의 간달프 등의 중요한 특징 카드가 있으니 잘 챙겨야 합니다. 시나리오가 4개에서 6개로 늘었기 때문에 이벤트, 그리고 본 확장에 나오는 적들을 처리하기 위해 자원 관리가 더 빡빡해졌고 훨씬 더 짜임새 있는 게임이 되었다고 생각합니다. 특히 아이센가드에서는 사루만 때문인지 이벤트가 좀 셉니다. 추가된 인물 능력 카드와 간달프 카드를 그냥 주었을리가 없거든요.

이 확장에 들어 있는 구성물에 비해 가격이 다소 높다고 생각되고요. 제 개인적으로 레거시 게임이 아닌 한, 게임에 스티커를 붙이는 걸 좋아하지 않아서 그 점이 제 개인적으로 감점 요인입니다. 어차피 이 확장을 내려고 예정되어 있었다면 기본판의 마스터 보드에 아예 두 장소를 추가해서 인쇄하는 편이 낫지 않았을까요?


3주 후에는 반지의 제왕의 확장들 중
Lord of the Rings: Sauron
반지의 제왕: 사우론을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings: Friends & Foes @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/2449/lord-rings-friends-foes

Kosmos
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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이게 진짜 밴쥐~


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 279번째부터 Co-operative Play 협동 진행 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Lord of the Rings 반지의 제왕입니다.


역사와 전통을 자랑하는 게임

이 게임은 무려 2000년에 출판되었습니다. 그래서 근래에 보드게임을 시작하신 분이라면 당연히 모르실 겁니다. 제가 2001년 즈음부터 보드게임을 시작했는데요. 당시에 보드게임 카페를 가면 한쪽 진열장에 이 게임이 반드시 있었습니다. 한국에서 보드게임 문화가 태동한 당시에 동호인들이 아니라면 이 게임을 해 볼 기회가 없었을 겁니다. 저도 학교 앞에 있던 작은 보드게임 카페에서 이 게임을 봤습니다. 사장님한테 꼬치꼬치 캐물었지만 알려주지 않았죠. 2001년 말에 영화관에서 "반지의 제왕" 3부작 중 첫 번째 편인 "반지 원정대"가 상영되었기 때문에 그 즈음에 제 눈에 들어왔던 이 게임은 강렬한 인상을 주기에 충분했습니다.

협동 진행은 지금에 와서야 흔하디 흔한 메커니즘이지만 2000년대 초반 하더라도 생소했습니다. 단어 그대로 서로 힘을 합쳐서 무언가를 하는 건데, 믿겨지지가 않아서 협력 (협동) 게임이 뭐냐면서 한 번씩 되묻곤 했죠. 돌아오는 대답은 예상할 수 있는 것이었고요. 이 게임의 디지이너인 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨는 당시에 손가락에 꼽힐 정도로 전세계적으로 명성이 높았습니다. 그러한 대단한 사람이 전세계적으로 두꺼운 팬층을 가진 J. R. R. Tolkien 톨킨의 "반지의 제왕"을 게임으로, 그것도 협동 게임으로 만든다? 이것은 정말로 큰 사건이었습니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ender Wiggins


호빗들의 험난한 여정

다른 반지의 제왕 테마의 게임들과 달리, 이 게임에서 플레이어들은 호빗입니다. 다른 동료들도 나옵니다만 카드로만 존재합니다. 원작 소설에서처럼, 호빗들은 백 엔드에서 출발해서 모르도르로 가는 여정을 합니다. 이 게임에서, 그 진행이 마스터 보드의 위쪽에서 표시됩니다. 아래쪽은 타락 트랙입니다. 플레이어들은 타락 트랙의 "0"칸에서 시작하며 반대쪽 끝에 "사우론의 눈"이 서 있습니다. 플레이어가 사우론의 눈과 만나거나 통과하면 그 플레이어는 게임에서 탈락하고, 그게 반지-운반자였다면 플레이어들이 게임에서 패배하는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ed Sherman


4번의 충돌

마스터 보드의 주요 장소는 안식처와 충돌로 나뉩니다. 안식처는 백 엔드와 리븐델, 로스로리엔뿐인데요. 이곳에서는 주로 앞으로의 여정을 준비하는 지시들이 있습니다. 카드를 받거나 분배하는 식이죠. 그런데 각 안식처의 마지막에는 플레이어들이 무언가를 지불하게 끔 합니다. 백 엔드에서는 나즈굴의 등장 때문에 은신 토큰을 내야 하고, 리븐델에서는 원정대를 결성하기 위해 각자 우정 토큰을 내야 하고, 로스로리엔에서는 갈라드리엘의 시험을 통과해야 합니다. 이것들은 시련이라고 할 수 없는 사소한 것들입니다. 진짜 시련은 이제부터죠.

나머지 주요 장소 4곳 (모리아와 헬름스 딥, 쉴롭의 굴, 모르도르)는 별도의 보드로 나타냅니다. 양면 보드 2개의 4면에 그 장소들이 각각 적혀 있는데요. 이것을 충돌 보드라고 부릅니다. 충돌 보드는 왼편에 사건 트랙이, 오른편에 활동 트랙이 있습니다. 플레이어가 사건 트랙을 전진시키는 타일을 뽑을 때마다 사건 트랙에서 마커가 아래로 전진합니다. 사건 트랙의 각 칸은 원작에 등장하는 주요 대사나 장면이며, 플레이어들에게 지시나 선택을 줍니다. 보통은 특정한 자원을 내야 하고, 그렇게 할 수 없거나 하기 싫으면 나쁜 일이 발생합니다. 그 나쁜 일이란 건 위협 주사위를 굴려서 결과를 따르거나 타락 트랙에서 사우론의 눈과 가까워지는 것입니다.

충돌 동안에 현재 플레이어는 손에서 최대 갈색 카드 1장과 회색 카드 1장을 낼 수 있는데요. 그 카드에 그려진 아이콘마다 해당 활동 트랙에서 마커가 전진합니다. 활동 트랙의 칸은 플레이어들에게 좋은 것일 수도 있고, 나쁜 것일 수도 있습니다. 충돌은 사건의 마지막 칸이나 주요 활동의 마지막 칸에 도달해야 끝납니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rodney Loyd


나는 네가 보인다!

이 게임에는 심장, 태양, 반지, 3종류의 생명 토큰이 있습니다. 충돌이 끝나면 각 플레이어는 없는 생명 토큰이 있는지 확인해야 합니다. 없는 종류마다 타락 트랙에서 사우론의 눈을 향해 1칸 전진합니다. 그리고 반지 생명 토큰을 가장 많이 가진 플레이어가 새로운 반지-운반자가 됩니다.

반지-운반자는 반지 토큰을 가집니다. 한 반지는 이 게임에서도 능력을 가집니다. 각 충돌 도중에 한 번, 반지-운반자가 한 반지를 낄 수 있습니다. 그렇게 하면 위협 주사위를 굴려서 부정적인 효과를 받고 (주사위 결과에 따라) 아무 활동 트랙에서 최대 4칸까지 전진할 수 있습니다. 충돌을 제때에 끝내기 위해서 반지-운반자의 희생이 불가피할 수 있습니다. 플레이어들끼리 반지 생명 토큰을 계획적으로 잘 분배해서 가장 여유있는 플레이어가 한 반지를 나르도록 만들어야겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Peter Vandenbroeck


도와줘요, 간달프!

이 게임에서 인물들은 카드로 표현됩니다. 카드마다 효과가 다르기 때문에 그 나름대로 개성을 부여했다고 볼 수 있습니다. 첫 번째로 5명의 호빗들도 서로 효과가 다릅니다. 프로도는 갈색 카드를 와일드 카드로 낼 수 있고, 샘은 프로도가 처리할 나쁜 효과를 대신 덜 아프게 맞아줄 수 있습니다. 피핀은 서로 다른 색의 카드 대신에 같은 색으로 낼 수 있고, 메리는 충돌의 종료 시에 한 종류를 덜 가지고 있어도 됩니다.

그리고 언제든지 점수 토큰 5점을 버리면 간달프의 도움을 받을 수 있습니다. 간달프 카드는 5장이 있는데요. 현재 플레이어가 남은 간달프 카드들 중에서 1장의 효과를 적용하고 버립니다. 치유는 플레이어 1명이 타락 토큰에서 2칸 후퇴하게 하고, 끈기는 플레이어 1명이 카드 4장 뽑게 합니다. 예견은 맨 위 사건 타일 3개를 보고 원하는 순서대로 되돌려 놓고, 마법은 이번 사건 칸의 효과를 무효화하게 하는 식입니다. 간달프의 도움을 받으려면 점수를 포기해야 하지만 절체절명의 순간이라 생각되면 손을 내미는 것이 좋습니다. 아끼다가 X 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doug Adams


크니치아 씨의 반지의 제왕은 테마를 잘 살린 협동 게임입니다. 게임에 등장하는 인물, 장소, 물품 이름은 원작 세계관에서 그대로 왔기 있기 때문에 소설이나 영화를 본 적이 없는 분에게는 게임에 대한 몰입감이 떨어질 수 있습니다.

이 게임에서 주사위, 카드, 타일이 사용됩니다. 온갖 운적 요소가 다 들어 있다는 얘기죠. 플레이어들이 아무리 고차원적인 계산을 하더라도 어긋날 수 있습니다. 플레이어들이 게임 그 자체와 싸우려면 이런 운적 요소를 사용할 수밖에 없습니다. 두 번째 확장에서 그걸 다르게 풀긴 했지만요. 네, 그렇습니다. 이 게임엔 확장이 3개나 있습니다!

그래도 10여 년이 지난 지금에도 꾸준한 인기가 있어서인지 2012년에 재판되었습니다. 그런데 안타깝게도 크기와 그림이 달라져서 예전 확장과 호환되지 않습니다. 확장이 필수적인 게임이니까 퍼블리셔가 언젠가 확장도 재판해 주지 않을까요?


3주 후에는 협동 진행 게임들 중
Shadows over Camelot 카멜롯에 드리운 그림자들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Lord of the Rings @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/823/lord-rings

Kosmos
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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