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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 9의 421번째부터 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판The Battle of Five Armies 다섯 군대의 전투의 스핀-오프 게임인 Hunt for the Ring 반지 추적입니다.


샤이어에서 브리까지

이 게임은 두 개의 파트로 진행됩니다. 그 중 첫 번째 파트는 프로도와 샘, 피핀 세 명의 호빗이 프랜싱 포니 여관이 있는 브리로 가는 여정을 다룹니다. (메리는 도중에 합류하죠.) 파트는 여러 '하루'로 나뉘는데, 하루는 일종의 라운드로 보면 됩니다. 하루는 다시 두 번의 주간 턴과 한 번의 야간 턴으로 나뉩니다.

턴은 네 단계로 진행되는데요. 반지-운반자 플레이어의 턴 이후에 반지악령 플레이어들의 턴이 이어집니다. 그리고 반지악령 턴에서 추적에 성공했다면 나즈굴 조우가 일어납니다. 마지막으로, 턴 마커를 다음 칸으로 전진시키면서 다음 턴으로 넘어가는 방식입니다. 주간 턴에는 프로도가 강제로 이동을 해야 하는 반면에 야간 턴에서는 이동이나 휴식 중에 선택할 수 있습니다. 프로도를 노리는 반지악령들이 밤엔 더 강력해지기 때문에 프로도가 하루에 세 번 모두 이동을 하려면 그만큼의 위험을 감수해야 하는 것입니다.

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프로도와 동료들

반지-운반자의 턴에는 프로도 이동시키기, 동맹 카드 플레이하기, 원정대 토큰을 소비해서 동맹 카드 드로우하기를 각각 1번씩 할 수 있으며, 원하는 순서대로 실행할 수 있습니다. 프로도는 3개의 시작 장소 중 1곳에서 시작하고, 턴마다 이동하면 도착한 곳을 여정 일지에 기록합니다. 게임 보드에서 숫자가 적힌 원형 칸은 장소라 불리고, 숫자가 없는 마름모 칸은 지점이라 불립니다. 여정 일지에 기록할 때에 장소에 도착했다면 그 장소의 숫자를 기록하고, 지점이라면 점을 찍습니다. (게임 도중에 가장 최근에 도착했던 장소가 중요합니다.)

프로도를 비롯한 인물들은 동료 카드로 표현되어 있습니다. 반지 전쟁에서 그랬던 것과 비슷하게, 이들은 각자 특별한 능력을 가지고 있어서 게임의 규칙을 살짝씩 비틀 수 있습니다. 프로도는 이 게임에서의 주요한 자원들 중 하나인 원정대 토큰을 공급하고, 샘은 야간 턴에 휴식을 취하면 타락을 낮추고, 피핀은 하루가 끝날 때에 동맹 카드를 1장 더 뽑게 하고, 메리는 동맹 카드를 턴에 최대 2장까지 플레이할 수 있게 해 주죠.

동맹 카드는 반지 전쟁에서의 자유민족 사건 카드와 비슷합니다. 플레이할 때에 비용이 없는 대신에 한 턴에 1장만 플레이할 수 있도록 제한되어 있습니다. (메리가 있으면 2장까지 플레이할 수 있습니다.) 동맹 카드에는 원정대 토큰을 주거나 동맹 토큰을 놓거나 이동시키는 등의 효과가 있습니다. 또한 반지악령 플레이어의 특정 행동을 무효화하거나 나즈굴의 이동을 방해하는 효과가 있는 동맹 카드도 있습니다.

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나즈굴의 행동들

반지-운반자 플레이어는 단 한 명이지만 네 나즈굴은 최대 4명의 반지악령 플레이어가 나눠서 조종할 수 있습니다. 반지-운반자의 턴이 끝나면 주도 플레이어 마커를 가진 반지악령 플레이어부터 턴을 가집니다. 그 턴 동안에 이동과 행동, 수색을 한 번씩 원하는 순서대로 할 수 있습니다. 게임 보드에서 장소와 지점들은 흰색의 도로와 검은색의 협로로 이어져 있는데요. 일반적으로 나즈굴은 도로와 협로를 통해 인접한 다음 칸 (장소나 지점)으로 이동할 수 있지만 도로 위에서만 이동한다면 최대 3칸까지, 야간 턴에 이동한다면 최대 2칸까지 더 빠르게 이동할 수 있습니다. 하지만 출구 장소나 동맹 토큰이 놓인 장소로는 이동할 수 없습니다.

반지악령 플레이어들은 미리 굴려 놓은 일반 행동 주사위 결과를 자신의 턴에 선택해서 사용할 수 있습니다. 그것을 통해 지각(知覺)이나 추적, 흑마법 카드를 플레이하거나 드로우할 수 있는데요. 또는 행동 주사위 결과를 소비하지 않는 공짜 행동인 수색을 선택할 수도 있습니다. 나즈굴이 프로도를 찾기 위한 추론은 수색, 지각, 추적이라는 세 행동으로 가능합니다. 수색은 비용이 들지 않는 대신에 가장 작은 힌트를 얻는 것인데요. 활성 나즈굴이 있는 장소에 프로도가 온 적이 있는지에 대해서만 알 수 있습니다. (여정 일지에 그 장소의 숫자가 적혀 있는지를 묻는 것이죠.) 지각을 수행하면 특정 구역이나 구획에 프로도의 마지막 장소가 있는지에 대해 묻기 때문에 꽤 넓은 범위 안에서 확실한 힌트를 얻을 수 있습니다. 추적은 수색의 상위호환 행동인데요. 프로도가 그 장소에 온 적이 있다면 그 칸에 흔적 토큰을 놓아 표시를 하고, 프로도의 마지막 장소에 그 장소라면 추적에 성공하게 됩니다!

반지-운반자 플레이어에게 동맹 카드가 있다면 반지악령 플레이어들에게는 흑마법 카드가 있습니다. 흑마법 카드의 효과는 나즈굴을 이동시키거나 위의 추론 행동을 허용하지만 반드시 행동 주사위 결과를 소비해서 실행해야 합니다.

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나즈굴 조우

어느 나즈굴이라도 추적에 성공하면 나즈굴 조우 단계를 진행합니다. 이것도 반지 전쟁에서와 비슷하게, 추적 풀에서 타락 타일을 뽑아서 피해를 결정합니다. 그 후에 반지-운반자 플레이어는 자신의 특정 동료 카드 1장을 뒤집으면서 그 타락 타일의 효과를 무효화할 수 있습니다. 그렇지 않았다면 프로도의 타락 점수가 올라갑니다.

타락 타일의 효과가 무효화되었든 그렇지 않았든 반지-운반자 플레이어는 탈출을 합니다. 이때에 프로도를 범위 안의 새로운 장소를 여정 일지에 기록하거나 반지악령 플레이어들을 헷갈리게 하기 위해 현재 장소를 그대로 유지할 수 있습니다. 두 경우 중 어떤 것을 선택해도 이동 트랙에서 프로도를 1칸 전진시킵니다.

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스트라이더와 간달프, 그리고 마술사-왕

프로도가 16번 이하의 이동으로 브리에 도달하면 브리에 안전하게 도착한 것입니다. 그렇지 않다면 브리에 도달하기까지 필요한 최소 이동만큼 타락 타일을 뽑아서 페널티를 받습니다. 타락 점수가 12 이상이 되지 않았다면 브리에서 리븐델로 향하는 두 번째 파트로 넘어갑니다. 두 번째 파트에서, 프로도는 여정 카드에 적힌 경로를 따라 이동하는 것으로 간주하고, 대신에 간달프의 이동을 여정 일지에 기록합니다.

원작에서처럼 브리에서 만난 스트라이더가 호빗들을 이끌고, 호빗들과 엇갈린 간달프가 자기 나름대로 호빗들을 돕습니다. 간달프는 스스로 자신의 위치를 공개할 수 있는데요. 이때에 같은 장소에 있던 나즈굴을 2칸 쫓아낼 수 있고, 사용하지 않은 일반 행동 주사위 결과 1개를 버립니다. 또한 간달프의 행위 토큰에 적힌 숫자의 장소에 있을 때에 그 토큰을 공개하면서 타락 점수 한계를 1만큼 올려 줄 수 있습니다. 지각을 수행할 때에 간달프의 존재를 포함해서 질문하기 때문에 반지악령 플레이어들의 추론에 약간의 혼란을 줄 수 있습니다.

첫 번째 파트에서 나즈굴이 모은 정보 토큰의 개수에 따라, 또는 특정 흑마법 카드의 효과에 의해 마술사-왕이 등장할 수 있습니다. 마술사-왕은 나즈굴 하나를 대체해서 놓이고, 나즈굴과 똑같이 취급됩니다. 마술사-왕이 등장하면 마술사-왕 행동 주사위가 추가되는데요. 이 주사위는 일반 행동 주사위와 다르게 무효화될 수 없습니다. 그리고 마술사-왕이 나즈굴 조우에 관련되면 타락 타일을 1개가 아니라 2개를 뽑습니다.

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반지 추적은 반지 전쟁에서 빠진, 호빗들이 리븐델로 향하는 여정을 다룬 게임입니다. 이 게임의 디자이너 세 명 중 두 명은 반지 전쟁의 디자이너이고, 나머지는 Letters from Whitechapel 화이트채플에서 온 편지들의 디자이너인 Gabriele Mari 가브리엘레 마리 씨입니다. 그래서인지 이 게임은 화이트채플에서 온 편지들의 반지의 제왕 버전인 것처럼 느껴지죠. 테마 면에서, 프로도와 나즈굴의 일대다 구도가 잘 부합합니다. 반지의 제왕에 등장하는 인물들의 능력도 잘 살렸고요.

하지만 그러한 디테일을 살리기 위해 많은 요소들을 넣다 보니 게임의 난이도도 올라가고 진행 시간도 꽤 길어졌습니다. 규칙서에 그림이 많긴 하지만 무려 40쪽 분량입니다. (참고로 반지 전쟁의 규칙서가 48쪽입니다.) 그래서 두 개의 파트를 한 번에 다 진행하지 않고 나눠서 진행할 수 있도록 되어 있습니다. 첫 번째 파트를 끝내고 프로도가 타락하지 않았다면 구성물들을 "간달프에게서 온 편지" 봉투에 담아서 게임을 세이브할 수 있습니다. 이 게임은 최대 5인까지 가능하지만 이런 방식의 추론 게임은 일대일로 하는 게 가장 좋습니다.

그리고 반지 추적은 반지 전쟁과 이어지도록 플레이할 수 있습니다. 반지 추적을 먼저 하고 그것의 결과에 따라, 플레이어(들)이 몇 개의 행동 토큰을 받은 채로 반지 전쟁을 시작할 수 있거든요. 두 게임을 연속으로 한다면 최소 4시간은 걸릴 테지만 반지의 제왕의 대서사를 제대로 느낄 수 있을 겁니다.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Dune: Imperium 듄: 임페리움을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Hunt for the Ring @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/216070/hunt-ring

Ares Games
http://aresgames.eu
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이러려고 반지 운반했나?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 247번째는 Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음Istanbul: Mocha & Baksheesh 이스탄불: 모카와 백쉬쉬, Nations: Dynasties 네이션즈: 왕조들에 이어서 확장들을 소개합니다. War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판의 두 번째 확장, War of the Ring: Warriors of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 전사들입니다.


분파의, 분파에 의한, 분파를 위한 확장

첫 번째 확장의 핵심이 추가 인물이었다면 이번 확장은 Factions 분파입니다. 분파는 자유민족 3종족, 암흑군단 3종족 총 6개의 종족으로 표현됩니다. 기본판에서 사건 카드로만 묘사되었던 던해로우의 망자들, 안개 산맥의 독소리들, 팡고른의 엔트들, 움바르의 해적선들, 던랜드의 언덕인간들, 쉴롭의 자식들은 독립된 개체로서 게임에 등장하고, 이들은 분파 주사위와 분파 사건 카드를 통해 행동하게 됩니다.

이제 각 플레이어는 인물과 전략 사건 덱에 추가로 분파 사건 덱을 가지고 게임을 시작합니다. 이 덱은 20장짜리 분파 사건 카드들로 구성되며, 다른 사건 덱들처럼 플레이어가 턴의 시작 시마다 이 덱에서 1장씩 뽑습니다. 분파 사건 카드는 나머지 두 사건 카드와 달라서, 6장의 핸드 제한에 별도로, 4장의 핸드 제한을 가집니다. 또한 분파 사건 덱은 다 떨어지면 다시 섞어서 사용한다는 점이 크게 다릅니다.

분사 주사위는 첫 번째 확장인 War of the Ring: Lords of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 귀인들에서의 특별 (엘프의 반지 소지자/보조 부하) 주사위와 비슷하게, 분파가 등장하면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에 추가되고 등장해 있는 분파가 없으면 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에서 제거됩니다. 이 분파 주사위는 분파에 한정지어 분파 피규어를 모집하거나, 분파 사건 카드를 뽑거나 사용하게 합니다.

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분파, 당신들도 세상의 일부잖아요?!

각자의 사정에 의해 가운데-땅에서 벌어지는 전쟁에서 한 발 물러서 있던 6개의 분파는 저마다 등장 조건이 충족되면 소집 행동 주사위 결과나 모집 분파 주사위 결과를 사용해서 게임에 등장합니다. 던해로우의 망자파는 기본판의 "던해로우의 망자들" 사건 카드의 조건과 유사하게, 성큼걸이나 아라고른이 특정 지역에 위치함을 요구합니다. 팡고른 숲의 엔트파는 자신들의 숲을 파괴하는 사루만의 등장과, 팡고른에 자신들을 설득할 원정대나 동료가 위치함을 동시에 요구합니다. 나즈굴을 물리치고 동료나 원정대 이동에 도움을 주는 안개 산맥의 독수리파는 원정대의 알려진 마지막 위치가 리븐델이 아니어야 합니다.

빠른 속도로 이동하며 아군을 수송하는 중요한 역할을 하는 움바르의 해적선파는 항상 뒤늦게 전쟁에 참여했던 남부인과 동부인국이 "전쟁 중"임을 요구합니다. 병력에서 수적으로 불리했던 아이센가르드국을 지원하는 던랜드의 언덕인간파는 사루만의 등장만 요구합니다. 돌 굴두르와 미나스 모르굴에서 주로 서식하는 쉴롭의 자식파는 독수리파와 같은 요구를 가집니다.

분파 주사위에서, 두 진영 모두 분파 모집 면은 4개, 분파 카드 관련 면도 4개가 있습니다. (암흑군단 분파 주사위에만 조커로 사용할 수 있는 와일드 결과 1개와 사우론의 '눈' 결과 1개도 있습니다.) 하지만 분파를 모집하는 것은 여러 분파 사건 카드를 통해서도 가능합니다. 그러한 사건 카드는 특정 상황마다 공짜로 분파 피규어를 모집하게 하기 때문에 해당 카드를 빨리 찾아서 사용하면 행동이 절약됩니다.

분파는 등장했던 피규어가 전멸하거나 중요한 지역을 적에게 점령당하면 가운데-땅에서 완전하게 자취를 감추게 됩니다. 분파 피규어는 일반 부대 피규어와 달라서 쉽게 죽을 수 없지만 자유민족 분파의 경우 이동이나 특별 공격을 위해 소비해야 하고, 해적선파를 제외한 암흑군단 분파는 군대와 함께 전투에 참여했을 때에 그 군대가 전멸하면 함께 죽습니다. 특정 분파가 절멸하면 그 분파의 분파 사건 카드를 사용할 수 없다는 점을 꼭 기억하셔야 합니다.

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전투 카드를 보완하는 분파 전투 요청 카드

이번 확장은 전투에서도 변화를 주었습니다. 기본판과 첫 번째 확장에서 사용했던 전투 카드는 그대로입니다. 하지만 새롭게 '전투 요청 카드'를 도입했습니다. 전투 요청 카드는 분파마다 2장씩 있으며 해당하는 분파가 등장해 있다면 전투의 시작 시에 플레이어의 손에 추가되고 전투의 종료 시에 다시 한쪽에 놓입니다. 이러한 이유로 전투 동안에만 한시적으로 플레이어의 핸드 제한이 잠시 없어집니다.

전투 요청 카드 역시 사용하기 위한 조건이 있지만 전투 라운드의 종료 시마다 그 플레이어의 손에 다시 올라간다는 것이 차이점입니다. 즉, 그 카드가 사용될 수 있는 조건이 계속 충족된다면 매 전투 라운드에 사용이 가능하다는 뜻입니다. 이것은 플레이어들의 전투 카드가 덜 마르게 해서 게임 내내 훨씬 더 많은 사건 카드를 사용할 수 있게 합니다.

전투 요청 카드는 만능 카드가 아닙니다. 사용 조건은 반드시 (날아서 멀리 이동하는 독수리파를 제외하고) 해당 분파가 전투 지역이나 전투 지역에 인접해야 함을 요구하고, 카드 텍스트는 해당 분파 피규어를 제거하고 다른 효과를 얻는 것이어서 무한히 사용할 수 없게 되어 있습니다. 그리고 더 중요한 것은 자유민족 분파는 죽으면 되살릴 수 없어서 전투 요청 카드를 위해 너무 많이 사용하면 분파 사건 카드를 통한 특별 공격의 위력이 그만큼 약해진다는 것입니다. 그리고 암흑군단 전투 요청 카드의 효과는 주사위 굴림 결과에 따라 다른 결과를 낳아서 플레이어가 원하는 결과를 확실하게 얻을 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Chaplin


첫 번째 확장은 난이도가 높지 않았지만 두 번째 확장은 난이도가 상당합니다. 기존에 했던 전략/전술을 바꿔놓는 카드 효과들 때문에 기본판에 익숙했던 플레이어도 꽤 시간을 들여서 공부를 해야 합니다. 첫째로 새로운 사건 카드들이 그 이유입니다. 망자파와 엔트파는 각각 곤도르국 방어와 아이센가르드국 공격에 최적화되어 있습니다. (기본판에 있던 사건 카드와 유사합니다.) 독수리파는 동료 이동과 나즈굴 공격을 돕습니다. 해적선파는 곤도르국과 서부 해안 지역으로 빠르게 수송해서 공격하게 합니다. 언덕인간파는 아이센가르드국 부대를 돕고, 거미들은 원정대를 추적합니다. 플레이어들은 이러한 특징이 그대로 담겨 있는 분파 사건 카드들이 어떻게 들어왔는지에 따라 운영에 대한 설계를 해야 할 것입니다. 그리고 사건 카드에 있던 분파들이 독립했기 때문에 그에 해당하는 카드들이 새로운 사건 카드로 대체됩니다. 자유민족은 6장, 암흑군단은 3장 바뀌는데요. 자유민족은 새로운 사건 카드로 원정대를 서부 길과 바다를 통해 모르도르로 보내는 방법이 가능해졌다는 것이 가장 큰 변화하고 할 수 있겠습니다.

둘째로 세 번째 덱, 분파 사건 덱이 다시 섞이기 때문입니다. 이 덱은 세 분파마다 5장씩 그리고 버린 카드들을 덱과 함께 섞거나 덱이나 버리는 더미에서 카드를 찾는 중립 분파 카드 5장으로 구성되어 있습니다. 플레이어는 자신의 손에 모인 분파 사건 카드를 조합해서 이미 사용한 카드를 빠르게 다시 얻는 계산을 할 수 있습니다. (Dominion 도미니언 같은 덱-빌딩 게임을 해봤다면 그게 어떤 의미인지 잘 아실 겁니다.)

마지막 셋째로 기존의 주요 전투 지역들의 방어가 쉬워져서 암흑군단이 서부로 눈을 돌리게 되었습니다. 망자파가 곤도르국과 로한국을, 엔트파가 로한국과 로리엔을 방어하면서 암흑군단은 새로운 목표를 찾아야 합니다. 그래서 새로 부상하는 곳이 여태까지 버려졌던 서부입니다. 이곳은 던랜드인들이 포함된 군대로 공격하거나 또는 남부 지역을 끝낸 해적선들이 군대를 싣고 상륙해서 공격할 수 있습니다. 따라서 자유민족은 이번 확장에 있는 "나무들의 아버지들" 분파 사건 카드를 사용해서 서부 지역에 두 번째 엔트우드를 생성하거나 기본판의 "톰 봄바딜의 능력" 사건 카드로 방어를 견고히 해야 할 것입니다.




참고 사이트:
War of the Ring: Warriors of Middle-earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/179404/war-ring-warriors-middle-earth

Ares Games
http://aresgames.eu
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Kevin Parsley

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 1의 마지막은 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판으로 화려하게 장식을 했습니다. 그 게임은 제가 가지고 있는 게임들 중 가장 규칙이 방대하고 익숙해지는 데에도 시간이 꽤 걸립니다. 제가 처음 했을 때에 아마도 4시간 이상 걸렸던 것으로 기억합니다. 그러나 플레이어들 모두가 게임의 규칙과 카드 효과에 익숙해지면 한 게임을 하는 데에 2시간도 채 걸리지 않게 됩니다.

반지 전쟁을 여러 번 하다 보면 새로운 인물과 카드 등에 대한 욕심이 납니다. 반지 전쟁의 퍼블리셔인 Ares Games 아레스 게임즈는 이것에 대한 준비를 이미 마쳤고 작년 말 즈음에 반지 전쟁 2판에 대한 첫 번째 확장, War of the Ring: Lords of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 귀인들을 출시했습니다. 오늘 리뷰에서는 이 확장에 대해 소개해 드리도록 하겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schemmann


새로운 특별 행동 주사위
가운데-땅의 귀인들 확장에서 가장 큰 변화는 행동 주사위들이 추가되었다는 것입니다. 이 특별 행동 주사위들은 기존의 일반 행동 주사위와 외관뿐만이 아니라 성격도 다릅니다. 이 주사위들은 이번 확장에서 추가된 자유민족 인물과 관련된 엘프의 반지 소지자 주사위 (줄여서 소지자 주사위)와 암흑군단 인물과 관련된 하급 부하 주사위로 나뉩니다.

특별 행동 주사위 면들을 구성하는 아이콘의 종류와 수가 일반 주사위와는 다릅니다. 새로 추가된 아이콘은 카드 그림이 있는 "아무 사건 카드 1장 뽑기", 다른 아이콘과 함께 나타나는 ★ "제거" 그리고 발록 주사위에서만 나타나는 "발록 활성화"입니다.

이러한 특별 행동 주사위가 게임에 추가되는 것은 기본 게임에서 일반 행동 주사위가 추가되는 것과 비슷합니다. 관련된 인물이 게임에 등장하면 그의 특별 행동 주사위가 그 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에 추가되는 것입니다.

행동 주사위 굴리기에는 일반 행동 주사위들과함께 특별 행동 주사위들도 함께 굴립니다. 각 팀에서 특별 행동 주사위를 1개씩만 선택해야 하기 때문에 한 팀에서 특별 주사위를 여러 개 굴렸을 경우에는 행동 해결하기가 시작되기 전에 특별 주사위 1개를 반드시 선택해야 합니다. 만약 눈이 있는 면이 보인다면 반드시 그 결과를 선택해야 합니다. 제거된 특별 주사위를 제외하고, 선택된 특별 주사위와 선택되지 않은 특별 주사위들은 다음 턴의 시작 시에 다시 회수됩니다.

특별 행동 주사위는 2가지 방법으로 게임에서 제거됩니다. 하나는 기본 게임에서처럼, 관련된 인물이 죽으면 그 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에서 제거되어 회수되지 않습니다. 다른 하나는 ★ (제거) 아이콘을 보이는 특별 행동 주사위가 선택되어 사용되었고 그 다음 턴의 시작 시에 특정한 인물 (자유민족은 백색의 간달프, 암흑군단은 마술사-왕)이 등장해 있다면 그 특별 행동 주사위는 제거되어 회수되지 않습니다.

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새로운 엘프의 반지 능력
기본 게임에서 엘프의 반지는 행동 주사위 결과를 바꾸는 데에 사용되었습니다. 각 팀은 한 턴에 1개의 엘프의 반지만 사용할 수 있었고, 자유민족은 "서부의 의지" 결과로 바꿀 수 없고, 암흑군단은 "눈" 결과를 다른 결과로 바꿀 수 없다는 제약이 있었습니다.

가운데-땅의 귀인들 확장에서는 각 엘프의 반지에게 그것의 소지자와 관련된 특별한 능력을 부여했습니다. 빌랴는 로드 엘론드가 살아 있을 때에, 네냐는 레이디 갈라드리엘이 살아 있을 때에, 나랴는 대체 버전의 회색의 간달프가 길잡이일 때에 새로운 능력으로 사용될 수 있습니다. 이 새로운 능력으로 사용된 엘프의 반지는 한 턴에 1개만 사용된다는 제약에 포함되지 않고 별도로 시용될 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kristofer Bengtsson


새로운 인물과 피규어
이 확장에는 많은 인물들이 추가되었습니다. 이 인물들은 기본 모듈과 "리븐델의 회의" 모듈로 나뉩니다. 기본 모듈은 위에서 설명한 특별 행동 주사위와 관련있는 인물들입니다. 리븐델의 회의는 원정대의 동료들의 대체 버전을 통해 자유민족 플레이어에게 새로운 전략을 펼칠 수 있는 기회를 줍니다. 회색의 간달프와 스메아골을 제외하고, 기본 모듈의 인물들은 새로운 피규어가 들어 있습니다. 게다가 기본 게임에서 카운터로 표시했던 백색의 간달프와 아라고른 - 이실두르의 후계자는 새로운 피규어로 보강되었습니다.

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대체 버전의 김리 (왼쪽)과 페레그린 (가운데), 메리아독 (오른쪽)


넓어진 선택의 폭과 늘어난 행동의 수
기본 게임에서 자유민족은 게임의 초반에 백색의 간달프나 아라고른 - 이실두르의 후계자를 반드시 등장시켜서 최소한 5개의 행동 주사위를 가지고 운영을 해야 했기 때문에 행동 주사위 관리에 대한 심리적 압박이 심했습니다. 그러나 이번 확장에서 나랴의 소지자인 회색의 간달프를 길잡이로 사용하면 게임의 시작 시부터 행동 주사위 5개를 사용할 수 있게 됩니다. 게다가 그의 소지자 주사위에는 ★ (제거) 아이콘이 없어서 조건만 충족한다면 게임이 끝날 때까지 그 주사위를 계속 사용할 수 있습니다. 암흑군단은 새로 추가된 하급 부하들을 사용해서 행동 주사위를 추가할 뿐만 아니라 전투에서 더 큰 이점을 가질 수 있게 되었습니다. 행동 주사위의 수가 늘어나기 때문에 하나의 게임 턴을 진행하는 데에 더 많은 시간이 소요되지만 게임이 끝날 때까지 진행되는 게임 턴의 수가 줄어들기 때문에 가운데-땅의 귀인들 확장에서의 전체적인 진행 시간은 기본 게임과 비슷합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

가운데-땅의 귀인들 확장은 양 플레이어들에게 더 넓은 전략 선택과 더 다양한 재미를 가져다 줍니다. 그에 따라 알아야 할 (새로운 인물과 카드에 대한) 규칙들도 많아졌습니다. 따라서 기본 게임의 경험 없이 확장을 바로 시작하는 것을 권하고 싶지 않습니다. 그리고 2가지 모듈을 처음부터 모두 사용하는 것보다는 하나씩 추가하는 것을 권합니다.

끝으로, 새로운 소식을 더 알려드리자면 올해 말에 나올 반지 전쟁의 두 번째 확장이 이미 발표되었습니다. 이 확장에는 반지 전쟁 1판의 확장에서 등장했던 엔트들과 던랜드인들, 공성기들에 새로운 팩션 3개를 추가하여 총 6개의 팩션으로 구성될 예정이라고 합니다. 그리고 반지 전쟁의 스핀오프 게임으로 Hobbit 호빗에서의 가장 큰 전투인 The Battle of Five Armies 다섯 군대의 전투를 테마로한 동명의 게임이 출시될 예정입니다. 이 두 가지 게임도 제가 입수하는 대로 소개해 드리겠습니다.




참고 사이트:
War of the Ring: Lords of Middle-earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/122328/war-of-the-ring-lords-of-middle-earth

Ares Games
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50번째 리뷰입니다. 50회를 자축하면서 여태까지 소개했던 게임들 중 가장 규칙이 복잡하고 많으면서, 게임 시간도 오래 걸리는 게임을 골라봤습니다. (그렇다고 해서 인간이 할 수 없는 정도로 어려운 게임은 아닙니다.)

War of the Ring 반지 전쟁. 본 제목은 J. R. R. Tolkien 톨킨 씨의 Lord of the Rings 반지의 제왕을 잘 아시는 분들에게는 익숙할 것입니다. 반지의 제왕은 원작 소설에서 애니메이션과 영화, 게임으로도 만들어져서 많은 사람들에게 익숙해진 컨텐츠입니다. 반지의 제왕은 사실 꽤 방대한 내용을 다루고 있는데, 그 중에서 제3시대에 절대 반지를 파괴하려는 자유민족과 사우론과 그림자군의 싸움을 다루는 사건들을 묶어서 반지 전쟁이라고 부릅니다. (우리가 본 영화 반지의 제왕의 2편부터 "반지 전쟁"입니다.)

이 반지 전쟁 보드게임은 가운데-땅에서 벌어지는 전투 그리고 모르도르의 비운의 산으로 향하는 반지 원정대의 임무에 초점을 맞춘 전쟁 게임입니다. 플레이어는 2명부터 4명까지 참가할 수 있지만, 2명이 하는 것이 가장 적합합니다. (이제부터는 2명이 진행한다고 가정합니다.) 게임 소요 시간은 보통 3시간에서 길게는 4시간까지 걸립니다. (그런데 게임을 하다 보면 시간이 순식간에 지나갑니다.)

자유민족 플레이어는 곤도르국, 엘프국, 로한국, 북부국, 드워프국 5개의 국가를 운영하고, 그림자군 플레이어는 사우론국, 아이센가드국, 남부인과 동부인국 3개의 국가를 맡습니다.


게임 턴과 행동

다른 게임들과는 달리, 이 게임에서는 '게임 턴'과 '행동'의 관계를 잘 이해해야 합니다. 각 플레이어는 행동 주사위 여러 개를 사용하면서 게임을 진행합니다. 자유민족 플레이어는 행동 주사위 4개, 그림자군은 7개를 가지고 시작합니다. 두 플레이어는 서로 행동 주사위 1개씩 번갈아 가면서 사용합니다. 행동 주사위 1개를 사용해서 그와 관련된 행동을 수행하는 것이 1번의 '행동'입니다. 그리고 두 플레이어 모두가 자신의 행동 주사위를 모두 사용하면 '게임 턴' 1번이 끝납니다. 이 게임은 게임이 종료되는 게임 턴의 수가 정해져 있지 않습니다.


게임의 목적과 종료

각 플레이어는 게임에서 승리하는 조건을 2가지씩 가집니다:

  반지에 의한 승리 군사에 의한 승리
그림자군 반지-운반자들이 타락 승점 10점 이상 획득
자유민족 반지-운반자들이 반지 파괴 승점 4점 이상 획득

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jason Craddock
초기 배치


게임의 진행

각 게임 턴은 다음 6개의 단계로 구성됩니다:
  1. 카드 보충과 행동 주사위 회수
  2. 원정대의 위치 선언과 회복 (자유민족 플레이어만)
  3. 추적을 위한 행동 주사위 할당 (그림자군 플레이어만)
  4. 행동 주사위 굴리기
  5. 행동 주사위 해결
  6. 승리 조건 확인

1. 카드 보충과 행동 주사위 회수

각 플레이어는 자신의 사건 카드 덱 2개씩 가지고 있습니다. 하나는 인물 사건 카드, 나머지는 전략 사건 카드입니다. 각 게임 턴이 시작될 때마다, 각 플레이어는 자신의 각 사건 카드 덱에서 1장씩 총 2장의 사건 카드를 뽑습니다. 핸드 제한이 6장이라서 6장을 초과할 경우, 선택해서 버립니다.

이전 라운드에 사용했던 행동 주사위들을 다시 가져옵니다.


2. 원정대의 위치 선언과 회복

자유민족 플레이어는 원정대의 위치를 선언하여 알려줄 수 있습니다. 만약 원정대가 자유민족의 도시나 거점에 있고, 숨어 있는 상태라면 원정대의 타락 점수를 낮출 수 있습니다. 게임 보드에는 여러 장소들이 그려져 있는데, 거점, 도시, 마을, 요충지 등이 있습니다.

게임의 시작 시에는 회색의 간달프가 길잡이를 맡는데, 이 단계 중에, 자유민족 플레이어는 원정대의 길잡이를 바꿀 수 있습니다. 길잡이는 원정대 중에서 레벨이 가장 높은 동료여야 하고, 길잡이가 된 동료는 자신의 길잡이 특별 능력을 발휘할 수 있습니다.


3. 추적을 위한 행동 주사위 할당

이제 그림자군 플레이어는 그 게임 턴에 원정대의 이동을 방해하고 그들을 타락시키기 위한 추적 주사위를 할당할 수 있습니다. 자신의 사용 가능한 행동 주사위들 중 원하는 만큼 추적 칸에 놓을 수 있으며, 그 주사위들은 그 게임 턴 도중에 다른 용도로 사용할 수 없게 됩니다. 즉, 자신의 행동을 일부 포기하고 원정대를 타락시키는 용도로 사용하는 것입니다.


4. 행동 주사위 굴리기

이제 두 플레이어는 남은 행동 주사위를 굴립니다.


5. 행동 주사위 해결

행동 주사위는 이 게임을 이끌어 가는 2개의 축 중 하나입니다. 이전 단계에서 플레이어들이 굴린 행동 주사위 결과에 따라 게임 진행이 결정됩니다. 항상 자유민족 플레이어가 먼저 행동을 하고 서로 번갈아 가면서 진행합니다. 만약 자신의 차례에서 상대보다 행동 주사위의 개수가 적다면 상대에게 차례를 넘길 수 있습니다.

  공통 자유민족 그림자군
인물 (칼) 지도자가 있는 군대 1개 이동/공격
인물 사건 카드 1장 플레이
원정대 이동/숨김
동료들 분리/이동
부하들과 나즈굴 이동
군대 (깃발) 군대 2개 이동
군대 1개로 공격
군대 전략 사건 카드 1장 플레이
소집 (투구) 정치 카운터 1칸 전진
소집 전략 사건 카드 1장 플레이
부대/지도자 소집
- 부하 1명 소집
군대/소집 군대 행동이나 소집 행동 중 1개로 사용
사건 (팔란티르) 아무 사건 카드 1장 드로우/플레이
"서부의 의지" - 아무 행동 중 하나

백색의 간달프나
아라고른 등장
-
"사우론의 눈" - - 즉시 추적 칸에 배치


반지 파괴에 대한 임무 vs. 원정대 타락
반지 전쟁에서 승리 조건 중 하나가 바로 반지에 대한 것입니다. 따라서 자유민족 플레이어는 인물 행동 주사위 결과를 사용해서 원정대를 모르도르까지 계속 이동시켜야 합니다. 반면에 그림자군 플레이어는 적당한 개수의 행동 주사위를 추적에 할당해서 원정대를 타락시켜야 합니다. 만약에 반지-운반자들이 타락 점수 12점 이상을 얻거나, 반지-운반자들이 비운의 산에 도달하면 게임이 즉시 끝나고, 승리조건을 달성한 플레이어가 승리합니다. (동시에 충족되면 그림자군이 승리합니다.)

방어적인 전투 vs. 공격적인 전투
원정대가 모르도르로 향하고, 사우론이 그들을 추적하는 한편, 두 플레이어는 전투를 진행해야 합니다. 기본적으로 게임의 시작 시에, 게임 보드에 지도자들과 부대들이 놓여 있지만 그 수가 많지는 않습니다. 각 플레이어는 게임 보드에 있는 자신의 각 국가의 정치 트랙을 "전쟁 중"칸까지 전진시켜서 부대와 지도자 소집에 대한 제약을 깨야 합니다. ("전쟁 중"인 국가만 소집과 공격이 가능하기 때문입니다.)

보통 그림자군이 먼저 공격을 해오기 때문에, 자유민족은 방어적으로 진행합니다. 지도에 있는 거점이나 도시, 요충지 등은 방어군에게 전투 시의 이점을 준다는 것을 잘 기억해야 합니다. 자유민족 군대가 방어를 하면서 시간을 끌어주면 원정대가 모르도르로 이동하는 데에 도움이 됩니다.

  소집 방어 이점 승점 (상대에게)


거점 2점
도시 1점
마을 - -
요충지 - -

더 강한 동료들 vs. 새로 등장하는 부하들
처음에 원정대에는 반지-운반자들(프로도와 샘)과 회색의 간달프를 포함한 7명의 동료들이 있습니다. 회색의 간달프는 나중에 백색의 간달프로, 성큼걸이는 아라고른으로 대체할 수 있습니다. 그것이 발생하면 자유민족 플레이어는 다음 게임 턴부터 행동 주사위를 1개씩 더 (총 6개까지) 굴릴 수 있게 됩니다.

그림자군 플레이어도 비슷합니다. 게임 도중에 사루만과 나즈굴의 대장인 위치-킹 그리고 사우론의 입을 각각 등장시킬 수 있는데, 그 때마다 다음 게임 턴부터 행동 주사위를 1개씩 더 (총 10개까지) 굴릴 수 있게 됩니다.


6. 승리 조건 확인

두 플레이어 모두 자신의 행동 주사위 모두를 사용했다면 이제 군사적 승리 조건을 확인합니다. 그림자군은 10점 이상, 자유민족은 4점 이상 획득하면 게임이 끝나고 승리 조건을 달성한 플레이어가 승리합니다. (같은 턴에 두 조건이 충족되면 그림자군이 승리합니다.)


2판에서 달라진 점

가장 눈에 띄는 점은 내용물의 변화입니다:
  • 게임 보드에 잘 보이지 않아서 구별이 쉽지 않았던 도시와 마을 요충지 등이 훨씬 더 잘 보입니다. 그리고 게임 도중에 점수를 계속 확인할 수 있도록 점수 트랙이 새로 생겼습니다. 또한 피규어들이 한 지역에 너무 많아서 다른 지역으로 삐져나가는 것을 막기 위해서 그 피규어들을 한쪽에 모아둘 군대 칸과 그 지역에 표시를 할 군대 마커가 새로 등장했습니다.
  • 무게 중심이 높아서 잘 쓰려졌던 나즈굴이 모양이 완전히 바뀌었습니다.
  • 주사위는 원래 대리석 느낌의 플라스틱 주사위였는데, 행동 주사위는 나무 느낌의 플라스틱 주사위로 바뀌었고, 전투 주사위는 작은 것으로 바뀌었습니다.
  • 카드는 타로 카드처럼 커다란 크기로 바뀌어서 텍스트도 더 잘보이고 손에도 더 잘 잡힙니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schemmann
판본별 주사위 비교
(맨 위 4줄이 1판, 다음 4줄은 컬렉터스 에디션, 마지막 3줄이 2판)

다음으로 규칙에 대한 변화입니다:
  • 인물 카드의 능력이 바뀌었습니다. 간달프 다 그레이, 골룸, 두 명의 호빗 동료, 위치-킹의 능력이 수정되어서 사용하기에 더 편리해졌습니다.
  • 일부 사건 카드의 효과가 사용하기 편리하도록 바뀌었습니다.
  • 드워프국 부대의 초기 배치가 조금 바뀌었습니다.
  • 사건 카드의 전투 카드 기능의 시기를 확실히 하기 위해서 우선권 숫자를 도입했습니다.
  • 행동 주사위 추적 배분, 추적 단계, 원정대의 모르도르 진입 등이 수정되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's You can call me Foob
모르도르 트랙 (별도로 구입이 가능한 비공식 비운의 산 피규어)


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

반지 전쟁은 반지의 제왕의 반지 전쟁 사건을 테마로 하는 전쟁 게임입니다. 플레이어들은 두 편으로 나누어서 각각 자유민족과 그림자군을 맡고, 각자의 원정대에 의한 승리나 군사적 승리를 달성하기 위한 행동을 합니다.

상대적으로 자유민족와 관련된 규칙이 더 복잡하고 부대 개수 제한 때문에 승리하기 어려워서 숙련자가 자유민족을 맡는 것을 권합니다. 2판으로 개정되면서 애매한 부분이 많이 정정되어 이전에 비해 훨씬 쉬워졌지만 그래도 자잘한 규칙의 양이 많은 편입니다. 게다가 방대한 양의 규칙서와 카드는 영어 텍스트로 되어 있기 때문에 한글화를 하지 않으면 게임 시간이 더 길어지게 됩니다.

이 게임의 묘미는 반지의 제왕 테마에 익숙한 플레이어들은 실제 소설이나 영화의 분위기에 몰입해서 진행을 할 수 있다는 것입니다. 보드에 보이는 지역과 주요 인물 피규어들 그리고 카드 텍스트에 등장하는 인물이나 물품, 사건들이 재미를 배가할 것입니다.

현재 2판 카드를 위한 카드 프로텍터 (영어권에서는 카드 슬리브) 필름과 카드 저장통을 함께 묶어서 판매하고 있기 때문에 게임을 더 편하게 하려면 그 키트를 반드시 구입하시는 게 좋습니다. 또한 1판을 가지고 있는 분들을 위해서 2판용 업그레이드 키트도 판매 중인데, 그 키트에는 2판에 들어 있는 커다란 사건 카드들이 추가로 들어 있다고 합니다.

2006년에 1판을 위한 확장판이 출시되었고, 2010년의 컬렉터스 에디션에는 1판의 기본판과 확장판이 함께 들어 있었을 뿐만 아니라 피규어들이 채색되어 있었습니다. 2판은 1판의 기본판만 개정했는데, 올해에 2판을 위한 확장판이 출시된다고 합니다. 이것은 새로운 확장인데, 반지의 제왕 가운데-땅에 등장하는 인물들에 초점을 맞춘 것이라고 알려져 있습니다. 기회가 된다면 나중에 이것의 확장판에 대해서도 리뷰를 작성하겠습니다.







참고 사이트:
War of the Ring: Second Edition @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/115746/war-ring-second-edition

Ares Games
http://aresgames.eu

WOTR Playtester's website
http://warofthering.eu

Posted by Mounted Cloud
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