Image courtesy of boardgamegeek.com's ♪ Isaäc Bickërstaff ♫

이번 리뷰부터 "띄엄띄엄" 3회에 걸쳐 Bambus Spieleverlag 밤부스 게임즈의 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 아주 요상한 카드 게임인, The Bottle Imp 보틀 임프입니다.

이 게임의 디자이너는 Günter Cornett 귄터 코르네트 씨인데, 현재 밤부스 게임즈의 사장입니다. 그는 20가지가 넘는 게임들을 만들었는데, 그 중 유명한 작품들을 나열하자면 Hey, That's My Fish! 야, 내 물고기야!와 Kahuna 카후나를 꼽을 수 있습니다.

보틀 임프는 1995년에 밤부스 게임즈에서 처음 출시를 했습니다. 이미 알고 계신 분들도 계시겠지만, 스코틀랜드 작가 Robert Louis Stevenson 로버트 루이스 스티븐슨 씨가 1891년에 쓴 동명 소설이 있습니다. 밤부스의 귄터 코르네트 씨는 이 짧은 이야기에서 영감을 받아서 게임으로 만들었기 때문에 밤부스 게임즈 버전의 게임에는 보틀 임프의 이야기가 적힌 책자가 함께 들어 있었습니다. (그래서 게임 구성물에 비해 게임 상자가 컸습니다.)

보틀 임프의 디자인은 3가지가 있습니다. 1995년에 출시되었던, 괴기스러운 그림의 초판 그리고 2003년에 만화 같은 그림의 2판, 마지막으로 2010년에 Z-Man Games 지-맨 게임즈에서 재판한 버전입니다. 보드게임긱의 유저들 중에서 다수가 초판의 그림을 좋아하는데 현재는 구할 수 없는 것이 매우 안타깝습니다. 제 개인적으로 2판의 그림을 좋아하는데, 이것 역시 절판이 되어서 구입하는 것이 쉽지 않습니다. (맨 위의 그림이 2판의 상자 정면입니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Geni Palladin
보틀 임프 초판의 카드 뒷면


게임의 구성물
이 게임에는 1-37까지의 카드가 들어 있는데, 시작 가격 카드인 19를 제외하고 빨간색과 파란색, 노란색으로 각각 12장씩 있습니다. 카드 분포를 요약한 요약 카드도 몇 장 들어 있습니다. 그리고 도깨비가 들어 있다는 호리병 마커가 들어 있습니다. 밤부스 버전에서는 룰북뿐만이 아니라 보틀 임프 이야기가 적힌 작은 책자도 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Roland Alkemper


게임의 준비
19가 적힌 시작 가격 카드를 테이블 가운데에 놓고, 그 위에 호리병 마커를 올려놓습니다. 남은 카드들을 섞어서 각 플레이어에게 똑같은 수로 나눠줍니다.


게임의 진행
먼저 각 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 1장을 선택해서 버립니다. 버려진 카드들은 호리병에 있는 도깨비의 트릭으로서 시작 가격 카드 밑에 뒤집어서 놓이고, 누구도 그 카드의 내용을 볼 수 없습니다.

그리고 각 플레이어는 자신과 인접한 양 플레이어들과 카드를 1장씩 동시에 교환합니다.

딜러의 왼쪽 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다. 다른 트릭-테이킹 게임처럼 시작 플레이어가 낸 수트(색깔)을 다른 플레이어들이 따라서 내야 합니다. 모든 플레이어가 카드 1장씩 냈다면 이제 그 트릭을 누가 가져갈지 결정을 합니다. 그것의 기준은 항상 호리병이 놓인 카드의 숫자(현재 호리병 가격)입니다. 트릭에 있는 카드 모두 현재 호리병 가격보다 높다면 카드의 수트에 상관없이 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 그 트릭을 땁니다.

만약 한 명 이상의 플레이어들이 트릭에 현재 호리병 가격보다 낮은 카드를 냈다면 호리병 가격보다 낮은 카드들 중 가장 높은, 즉 호리병 가격보다 바로 다음으로 낮은 카드를 낸 플레이어가 그 트릭과 호리병 모두를 가져옵니다. 그리고 트릭을 딴 플레이어가 냈던 카드를 자신의 앞에 놓고, 그 위에 호리병을 올려놓습니다. 현재 호리병 가격 카드는 새로운 호리병 주인이 나타나면 그 플레이어에게 (점수 카드로) 줍니다.

핸드의 종료와 점수계산
플레이어들이 자신의 손에 있는 카드를 모두 사용하면 한 핸드가 끝나고 자신이 딴 카드들에 대해서 점수를 얻습니다. 핸드의 종료 시에 호리병을 가지고 있는 플레이어는 자신이 딴 카드에 대한 점수가 아니라 도깨비 트릭의 점수에 대해 감점을 받습니다. 카드의 점수는 카드의 그려진 동전의 개수입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Carlton
플레잉 카드들


게임의 종료
게임의 시작 전에 미리 정한 핸드의 수 또는 총점에 도달한 후에, 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

보틀 임프는 동명의 이야기의 내용이 잘 녹아 있는 트릭-테이킹 게임입니다. 호리병은 시작 가격에서부터 점점 낮은 가격으로 내려가는데, 마지막(핸드의 종료 시)에 호리병을 가진 사람이 지옥에 떨어진다는 원작과 잘 맞습니다.

카드의 수는 적은 편이지만 다른 트릭-테이킹 게임과 달리 수트의 분포가 일정한 패턴을 가진 것이 아니기 때문에 플레이어들은 항상 요약 카드를 잘 보고 있어야 합니다.

보틀 임프는 전략적인 선택이 필요한 게임입니다. 먼저, 핸드의 시작 시에 도깨비 트릭으로 버리는 카드와 양 옆의 플레이어에게 넘기는 카드의 선택입니다. 기본적으로 트릭-테이킹 게임에서는 수트의 종류를 적게 가지고 있을수록 유리합니다. 시작 플레이어가 내는 수트를 따라야 하는, 리드 수트 규칙을 따르지 않기 위해서입니다. 그리고 이 게임에서, 빨간색 카드는 높은 숫자에 많고, 노란색 카드는 낮은 숫자에 많습니다. 따라서 너무 낮은 숫자의 카드를 가지고 있다면 이것을 핸드 시작 전에 어떻게든 없애야 합니다.

두 번째로 '호리병 가격을 언제 낮추느냐'입니다. 카드 분포를 보면 대체적으로 높은 숫자의 카드에 점수가 많습니다. 그리고 다른 수트보다 노란색이 상대적으로 점수가 조금 더 높습니다. 따라서 점수가 많은 숫자들을 낼 확률이 높은 게임 초반에 가능한 한 많은 점수를 따 놓아야 합니다. 리드 수트 규칙 때문에 턴이 빠른 플레이어들이 높은 숫자를 내겠지만, 턴이 늦은 플레이어들은 호리병 가격을 낮춰서라도 그 카드들을 따야 합니다. 호리병을 가져오는 것은 위험이 따르는 일이지만, 게임 도중 호리병은 계속 이동할 수 있다는 것을 잊지 말아야 합니다.

트릭-테이킹 게임에서 전략 성공률을 높여주는 것은 카드 암기 (카드 카운팅)입니다. 핸드 시작 전에 자신이 버리거나 넘긴 카드들 그리고 진행 도중 이미 사용된 카드들을 기억하지 않으면 전략적인 선택이 오히려 자신에게 덫이 될 수도 있습니다.

보틀 임프의 원작 소설을 알고 있다면 이 게임의 몰입감이 더 해질 것입니다. 트럼프 카드(호리병 가격을 낮추는 카드)로 많은 점수를 딸 수도 있지만 자칫 잘못하면 그것은 당신을 지옥으로 떨어뜨릴 수 있다는 것을 알고 있을 테니까요.




참고 사이트:
The Bottle Imp @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/619/the-bottle-imp

Bambus Spieleverlag
http://www.bambusspiele.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Dominic Crapuchettes

이번 리뷰부터 "띄엄띄엄" 몇 회에 걸쳐 파티 게임을 소개할 예정입니다. 파티 게임은 전략 게임과 상반되는 개념으로서, 보드게임긱에 정의되어 있는 그 뜻은 다음과 같습니다:
Party games are games that encourage social interaction. They generally have easy setups and simple rules, and they can accommodate large groups of people and play in a short amount of time.

파티 게임들은 사회적 상호작용을 북돋는 게임들이다. 그것들은 일반적으로 쉬운 셋업과 간단한 규칙들을 가지고 있고, 많은 사람들이 참가하고 짧은 시간 동안 진행된다.

Wits & Wagers 재치와 내기는 Trivia 트리비아 형식의 파티 게임입니다. 여기에서 트리비아는 상식에 대해서 질문을 하고 답하는 퀴즈 게임을 말합니다.

이 게임의 디자이너인 Dominic Crapuchettes 도미닉 크라푸셰츠 씨는 이 게임을 비롯하여 여러 파티 게임을 출시한 North Star Games 노스 스타 게임즈를 창립했습니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰라서 그에게 직접 물어보고 알아냈습니다.) 크라푸셰츠 씨는 대학 재학 시절에 작가 그리고 클래식 음악 작곡가로서 활동을 했고, 1997년에 Magic: The Gathering 매직 더 개더링 게임 대회에서 15,000 달러를 받았다고 합니다.


게임의 구성물
이 게임의 상자에는 테이블에 깔 매트가 들어 있고, 문제지 한 묶음과 플레이어들 색깔의 정답지와 내기 칩이 있습니다. 또 약간의 포커 칩과 모래시계 1개도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


게임의 준비
테이블에 초록색의 게임 매트를 깔아놓습니다. 그리고 플레이어들은 자신의 색깔의 정답지와 내기 칩 2개를 가져옵니다.

플레이어들 중 1명이 문제낭독자가 되어 문제를 읽게 됩니다. (문제낭독자 역시 게임에 참여하여 답을 적고 맞춥니다.)


게임의 진행
이 게임의 플레잉 타임은 무척 짧습니다. 7번의 문제가 끝난 후에 게임이 끝나고, 포커 칩(점수)를 가장 많이 획득한 플레이어가 승리합니다. 각 문제마다 다음의 단계들을 순서대로 진행합니다:
  1. 질문하기 & 예상답 적기
  2. 예상답 정렬하기
  3. 베트 걸기
  4. 베트 지불하기

1. 질문하기 & 예상답 적기
문제낭독자가 문제지 1장을 뽑고, 문제 1가지를 읽습니다. (첫 번째 문제는 첫 줄의 문제를, 두 번째 문제는 두 번째 줄의 문제를 읽는 식으로 합니다.) 그리고 나서 모래 시계를 뒤집고, 그 모래 시계가 다 떨어지기 전까지 플레이어들은 자신의 정답지에 답을 적습니다. 정답지는 게임 매트에 뒤집어 놓습니다.


2. 예상답 정렬하기
모래 시계가 다 떨어지면 정답지를 모두에게 공개하고, 예상답들을 숫자 순서대로 왼쪽에서 오른쪽으로 작은 수부터 큰 수 순으로 정렬합니다.


3. 베트 걸기
이제 다시 모래 시계를 뒤집고, 모래 시계가 다 떨어지기 전까지 플레이어들은 정답일 것이라고 예상되는 예상답에 자신의 내기 칩과 포커 칩을 함께 겁니다. 내기 칩 2개는 한 곳에 놓아도 되고, 두 정답지에 나누어서 1개씩 놓아도 됩니다. 포커 칩은 단독으로 놓을 수 없고, 반드시 자신의 내기 칩 아래에 놓아야 합니다.


4. 베트 지불하기
모래 시계가 다 떨어지면 문제낭독자는 문제지 뒷면에 있는 정답을 말합니다. 정답 또는 정답이 없을 때 정답의 숫자를 초과하지 않고 가장 가까운 숫자에 칩을 걸은 플레이어들은 보상으로 포커 칩을 받습니다. 플레이어들은 자신의 내기 칩을 다시 가져옵니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

재치와 내기는 트리비아 형식의 파티 게임입니다. 이 게임은 플레이어 개개인으로 또는 몇몇 플레이어가 팀을 구성해서 팀으로 진행할 수 있습니다. 다른 트리비아 게임들과는 달리, 이 게임에서는 플레이어가 반드시 정답을 적어야 할 필요가 없습니다. 재치와 내기에서는 플레이어들이 각자가 적어낸 예상답 중에서 정답일 것 같은 것을 찾아내야 하기 때문입니다. 따라서 상식에 자신이 없어하는 사람들도 큰 부담 없이 참여하여 즐길 수 있습니다. 게다가 모든 문제의 답은 숫자이기 때문에 정답을 모를 경우에는 예상답을 적기에도 어렵지 않습니다.

이 게임에서는 단 7 문제만 진행하는데, 이것은 플레이어들간의 점수 차이를 좁히기 위함으로 생각합니다. 정답을 찾은 보상으로 플레이어들은 포커 칩을 얻는데, 이 포커 칩은 다른 문제의 정답에 거는 데에 다시 사용됩니다. 따라서 초반에 정답을 많이 찾아낸 플레이어들은 포커 칩이 계속 늘어나게 되고, 그 플레이어들이 틀린 답에 그 포커 칩을 모두 걸어서 다 잃지 않는 이상 포커 칩의 개수 차이는 쉽게 좁혀지지 않습니다. 한 게임이 끝나고 아쉬움이 남는다면 이전 게임을 연장하는 것 대신, 게임을 리셋하고 새로 진행하는 편이 좋습니다.

재치와 내기는 전부 영어로 적혀 있는데, 문제지는 낭독자 한 사람만 읽기 때문에 그룹에서 영어를 해석해 줄 수 있는 한 사람만 있어도 이 게임을 진행할 수 있습니다. 미국의 퍼블리셔에서 제작했기 때문에 미국인들의 상식에 대해서 묻는 질문들이 꽤 많은데, 이러한 문제가 걸렸을 경우에는 다른 문제지를 뽑아서 진행하면 해결이 됩니다. 그리고 한국과 미국의 길이 단위가 다르기 때문에 문제낭독자가 미리 단위를 변환해서 읽어주거나 단위 변환 비율을 미리 말해주는 것이 좋을 것입니다.

트리비아 게임의 가장 큰 문제는 여러 번 해봐서 정답을 알고 있는 플레이어인데, 재치와 내기는 확장 문제지 세트로 이 문제를 해결하고 있습니다. (현재 확장팩 1번이 출시되어 있습니다.)

2005년에 처음 선을 보인 이래로, 여러 게임상을 받은 재치와 내기는 많은 가족과 친척이 모이는 명절과 연말연시에 좋은 선택이 될 수 있을 것입니다. 10분도 걸리지 않는 게임 설명과 셋업, 그리고 한 번 진행하는 데에 30분도 걸리지 않는 짧은 플레잉 타임은 이 게임에 참가하는 어느 누구도 지루하지 않게 만들 것입니다.




참고 사이트:
Wits & Wagers @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/20100/wits-wagers

North Star Games, LLC
http://www.northstargames.com

The image used in this review first appeared on boardgamegeek.com in the following pictorial review by EndersGame: http://boardgamegeek.com/thread/595670
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Donald Dennis

카드 게임에 있어서 가장 큰 매력이라면, 휴대성과 규칙의 간결성일 것입니다. 만약 어떤 카드 게임이 복잡다면, 플레이어 보드 등과 같은 다른 구성물을 더 추가해서 보드가 있는 게임으로 즐기는 것이 더 낫다고 생각하시는 분들도 계실 것입니다. 이번 리뷰에서 소개할 이 카드 게임은 "정말" 간단한 게임입니다. 하지만 이 게임을 실제로 해보신다면 이런 생각을 하실지도 모릅니다. '이런 게임을 왜 내가 생각하지 못 했을까?'

Seven Dragons 세븐 드래곤즈는 Looney Labs 루니 랩스라는 미국의 퍼블리셔에서 올해 막 출시한 아주 따끈따근한 새 게임입니다. 루니 랩스 Andrew Looney 앤드루 루니 씨가 자신의 게임을 출시하는 퍼블리셔입니다. 아마도 한국에서도 Fluxx 플럭스, Chrononauts 크로노너츠 등을 들어보신 분이 꽤 있으실 텐데요. 그 게임들은 모두 루니 씨와 루니 랩스를 통해서 출시된 것들입니다.

세븐 드래곤즈에서 가장 눈길을 끄는 것은 단연 드래곤 그림들입니다. 7 색깔의 드래곤들이 아주 강렬한 인상을 주면서 게임 상자와 카드에 나타나 있는데요. 사실 이 게임에서 그 드래곤의 역할은 단순한 색깔 구분 이외에는 없습니다. 그래도 멋있습니다.


게임의 구성물
이 게임에는 카드밖에 없습니다. 그 카드들은 5장의 목표 카드와 시작 지점 역할을 하는 실버 드래곤 1장, 드래곤 카드 50장과 와일드 카드 역할을 하는 레인보드 드래곤 1장 그리고 마지막으로 행동 카드 15장이 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman

게임의 준비
먼저 플레이어들은 목표 카드 1장을 받습니다. 이 목표 카드에는 특정 색깔의 드래곤이 그려져 있습니다. 플레이어가 5명보다 적으면 남은 목표 카드를 한쪽에 (플레이어 사이에) 놓습니다. 이 남은 목표 카드들은 가상의 플레이어가 가지고 있는 것으로 간주되며, 2장 이상이 남으면 가상 플레이어가 여러 명인 것으로 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman
목표 카드들

테이블 가운데에는 실버 드레곤을 놓습니다. 실버 드래곤 주위에 드래곤 카드들을 놓아야 하기 때문에 적당한 공간이 필요합니다. 남은 드래곤 카드와 행동 카드는 함께 섞어서 덱을 만들고, 각 플레이어는 이 덱에서 카드 3장씩 받습니다.

게임의 진행
게임에서 승리하는 방법은 아주 간단합니다. 게임 중 언제라도 자신의 목표 카드의 드래곤이 연속으로 7마리가 연결이 되면 승자가 됩니다. 마치 칠목이나 빙고 게임을 하는 것처럼 말이죠.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 2가지 행동을 차례대로 합니다:
  1. 덱에서 카드 1장을 가져옵니다.
  2. 드래곤 카드 또는 행동 카드 1장을 사용합니다.

드래곤 카드를 사용할 때에는 테이블에 놓인 드래곤 카드들 중 아무 카드에 가로나 세로로 닿도록 놓아야 합니다. 그 카드를 놓을 때에는 그 카드 속에 있는 패널(1색깔의 드래곤이 그려져 있는 칸)이 인접하는 패널과 색깔이 같아야 합니다. 즉, 놓은 카드의 왼쪽이 레드 드래곤 패널이라면 그 카드의 왼편에 레드 드래곤 패널이 (부분적으로라도) 있어야 한다는 이야기입니다. 카드를 붙여서 연결할 때에는 카드의 길이가 서로 맞도록 놓아야 하며, 따라서 위아래를 뒤집어서 놓을 수도 있습니다! 카드는 패널 1개짜리부터 패널 4개짜리까지 있는데, 당연한 이야기지만 패널이 1개짜리라면 1색깔밖에 없지만 같은 색깔의 패널을 확장하기 쉬워집니다. 따라서 플레이어들은 자신의 전략에 맞춰서 어떤 카드(몇 패널짜리 카드)를 놓을지 고민을 하게 됩니다.

드래곤 카드 중에서 실버 드래곤과 레인보우 드래곤은 특별합니다. 이 드래곤 카드들은 모든 색깔을 나타내기 때문에, 시작 지점 역할을 하는 실버 드래곤 주위에 아무 색깔의 패널을 붙일 수 있습니다. 게임 도중에 등장하는 레인보우 드래곤도 마찬가지로 모든 색깔을 나타내서 어떤 곳에도 붙여놓을 수 있고, 아무 드래곤 카드를 레인보우 드래곤에 붙일 수 있습니다. 그래고 자신의 목표 카드의 성공여부를 결정할 때에 실버 드래곤과 레인보우 드래곤도의 연결도 함께 셉니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman
7가지 색깔의 드래곤 (레인보우 드래곤과 실버 드래곤 포함)

이 게임에서 가장 중요하면서 재미있는 부분이 행동 카드입니다. 자신의 차례에는 드래곤 카드를 연결해서 놓는 것 대신 행동 카드를 사용할 수 있습니다. 행동 카드는 5가지가 있습니다:
  1. 핸드 교환 (블랙) - 아무 플레이어와 핸드를 맞바꿉니다.
  2. 카드 이동 시키기 (그린) - 테이블에 놓인 아무 드래곤 카드 1장을 다른 곳에 붙이거나 제자리에 위아래를 뒤집어서 다시 놓습니다.
  3. 목표 교환 (골드) - 아무 플레이어 또는 아무 가상 플레이어와 목표 카드를 맞바꿉니다.
  4. 목표 돌리기 (블루) - 전체적으로 목표 카드를 돌립니다. 당신이 선택한 방향 (시계방향 또는 반시계 방향)으로 (가상 플레이어들을 포함하여) 모든 플레이어들이 자신의 목표 카드를 해당 방향의 플레이어에게 넘깁니다.
  5. 카드 없애기 (레드) - 테이블에 놓은 아무 드래곤 카드 1장을 손으로 가져옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kendall Merriman
5가지 행동 카드와 Shuffle Hands 프로모 카드

드래곤 카드 카드와 달리 행동 카드는 한쪽에 버려지는데, 이때부터 실버 드래곤의 색깔은 방금 사용된 그 행동 카드에 그려진 드래곤의 색깔로 바뀝니다. 즉, 방금 카드 없애기를 실행했다면 이제부터 실버 드래곤은 레드 드래곤으로 간주됩니다. 게임의 룰북에는 행동 카드는 버리는 덱에 쌓아두라고 되어 있는데, 어차피 가장 최근에 사용된 (가장 위에 보이는) 행동 카드의 색깔이 실버 드래곤의 색깔을 지정하기 때문에 행동 카드를 버릴 때에 실버 드래곤 카드 위에 쌓는 것이 더 좋습니다!

다중 연결 보너스
3개 이상의 패널로 나뉜 드래곤 카드는 한 번에 여러 색깔의 드래곤의 연쇄를 만들 수 있습니다. 3색깔 이상의 연쇄를 만들면 보너스 드로우를 하는데, 3가지 색깔은 2장, 4가지 색깔은 3장을 덱에서 뽑습니다. 따라서 게임 도중에 플레이어들은 저마다 핸드 개수가 달라집니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

세븐 드래곤즈는 간단하고 명료한 규칙의 카드 게임입니다. 이 게임의 인상은 이 말로 모든 것이 정리됩니다. "오목 + 카르카손". 오목처럼 자신의 (목표 카드에 있는) 색깔의 패널들(7개)을 연속으로 이어야 하며, 카르카손처럼 맞닿는 카드와 색깔로서 연결이 되어야 합니다. 세븐 드래곤즈의 최대 장점은 카드에 텍스트가 없다는 것입니다. (행동 카드에 한 문장짜리 텍스트가 있지만, 5가지 밖에 없고 색깔과 그림으로 구분이 되기 때문에 게임 시작 전에 암기가 가능합니다.) 그리고 게임의 규칙은 게임에 익숙하지 않은 초보자들조차 설명만 듣고도 직관적으로 이해할 수 있습니다. 또한 서로의 목표 카드에 대해서 알게 되는 게임의 중반부터는 목표 카드 빼앗기의 재미를 가져다줍니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 계속되는 플레이어들 사이의 견제로 게임이 늘어질 가능성이 있다는 것입니다. 또 게임을 진지하게 하는 것을 좋아하거나 오래 생각하는 플레이어와 함께 한다면 세븐 드래곤즈의 재미는 반감이 될 것입니다. 이 게임에서는 엄청난 전략적인 행동이 필요하지 않습니다. 플레이어들은 상대 카드에 대한 암기력, 그것이 불가능하다면 눈치로써 상대의 목표 카드를 읽어내면 됩니다. 게임이 늘어지지 않고 약간은 속도감 있게 진행되도록 유도를 하십시오.

만약 집에 초등학생 전후의 남자 어린이가 있다면 세븐 드래곤즈는 훌륭한 선택이 될 것입니다. 게임의 테마는 없지만 카드의 그림은 소년들에게 충분한 몰입감을 주고도 남을 테니까요.




참고 사이트:
Seven Dragons @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98085/seven-dragons

Looney Labs
http://www.looneylabs.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Neven Rihtar

 

이전 리뷰에서 트릭-테이킹 게임에 대해 소개한 적이 몇 번 있었습니다. (그리고 앞으로도 소개할 트릭-테이킹 게임들이 많이 남아 있습니다.) 트릭-테이킹 게임들은 몇 쪽 안 되는 아주 간단한 규칙으로 고도의 전략성을 띱니다. 전략성의 밑거름이 되는 것이 바로 플레이어들이 낸 카드들을 외우는 것입니다. 따라서 플레이어들이 낸 카드를 외우지 못하면 불확실성에 대한 불안감 때문에 제대로 전략을 펼칠 수가 없습니다. 입문자가 트릭-테이킹을 배우기는 쉽지만 이기기는 어려운 것이 바로 그런 이유 때문입니다.

이번에 소개할 이 트릭-테이킹 게임은 조금 다릅니다. 이 게임의 이름은 바로 Rage 레이지(분노)입니다. 레이지는 여러 퍼블리셔에서 출시되었지만 이 게임의 디자이너는 없습니다. 네덜란드 버전의 제목이 Oh Hell! 오 헬!인데, 이것이 레이지의 바탕이 된 게임이라고 알려져 있습니다. 오 헬!은 일반 플레잉 카드로 진행하는 전통적인 트릭-테이킹 게임입니다.


게임의 구성물
레이지에는 0부터 15까지 카드가 6색깔로 있습니다. 그리고 행동 카드가 몇 가지 있습니다. (조커 2장, 노 트럼프 4장, 트럼프 변경 4장, "+5" 3장, "-5" 3장)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Susan Marker


게임의 진행
게임은 총 10번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드의 시작 시마다 딜러가 플레이어들에게 카드를 나눠줍니다. 나눠주는 카드의 수는 첫 번째 라운드에서 10장, 두 번째 라운드에서 9장, 이런 방식으로 점점 나눠주는 카드의 수가 1장씩 줄어듭니다. 그 다음에 남은 카드 더미에서 맨 위에 있는 카드 1장을 공개합니다. 만약 행동 카드가 공개되었다면 행동 카드가 아닌 카드가 나올 때까지 계속 공개합니다. 공개된 색깔 카드가 이번 핸드(받은 카드를 다 쓸 때까지의 기간)의 트럼프 수트(색깔이나 무늬)입니다.

이제 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 이번 핸드 동안에 딸 트릭의 수를 선언합니다. 트릭 수를 선언할 때에는 앞 플레이어들의 선언에 영향을 받지 않고 자유롭게 할 수 있습니다.

각 라운드의 첫 번째 트릭은 딜러의 왼쪽 플레이어가 시작합니다. 시계 방향으로 돌면서 각 플레이어들은 손에 있는 카드 1장을 공개해서 내는데, 이때 트릭의 시작 플레이어가 내는 수트(리드 수트)를 반드시 내야 합니다. 리드 수트의 카드가 없을 때에는 아무 카드를 낼 수 있습니다. 모두가 카드 1장씩을 내면 누가 그 트릭을 딸지를 결정하게 됩니다. 가장 강한 카드를 낸 플레이어가 그 트릭을 따는데, 트럼프 수트가 가장 장하고 그 다음이 리드 수트 그리고 나머지 카드 순입니다. (같은 등급의 수트일 때에는 숫자가 높을 수록 강한 카드입니다.) 트릭을 딴 플레이어가 다음 트릭의 시작 플레이어가 됩니다.


행동 카드 - 게임의 큰 변수
손에 있는 행동 카드는 아무 때나 낼 수 없고, 리드 수트의 카드가 없을 때에만 낼 수 있습니다.
  • "+5": 점수 계산 시에, 딴 트릭에 이 카드가 있는 플레이어는 5점을 얻습니다.
  • "-5": 점수 계산 시에, 딴 트릭에 이 카드가 있는 플레이어는 5점을 잃습니다.
  • "X": 즉시 트럼프 수트를 버립니다. 이번 트릭 도중 새 트럼프 수트가 결정되지 않는다면 다음 트릭의 시작 시에 새 트럼프 수트를 공개합니다.
  • "!": 즉시 트럼프 수트를 버리고 새 트럼프 수트를 공개합니다.
  • "Joker": 이 카드를 내자마자 그 플레이어는 자신이 원하는 수트를 말합니다. 이제 이 카드는 그 수트 중 가장 강한 카드가 됩니다. 한 트릭 안에서 이 카드가 (같은 수트로) 2장 사용되었다면 나중에 사용한 카드가 더 강한 것으로 간주됩니다.
트릭의 시작 플레이어가 행동 카드를 냈다면 그 트릭에서 처음 등장한 색깔 카드가 리드 수트가 됩니다.


핸드의 종료
마지막 트릭 이후에, 각 플레이어들은 자신이 선언한 트릭의 수만큼 정확히 트릭을 땄는지를 비교합니다. 선언한 트릭 수만큼 땄다면 10점을 얻고, 그렇지 않다면 5점을 잃습니다. 그리고 자신이 딴 트릭마다 1점씩 얻습니다. 또한 트릭에 있는 "+5" 카드마다 5점을 얻고, "-5" 카드마다 5점을 잃습니다. 그 점수의 합이 이번 라운드에 대한 점수입니다.

다음 핸드에 대한 새 딜러는 현재 딜러의 왼쪽 플레이어입니다. 새 딜러는 카드를 다시 모아서 섞습니다.


게임의 종료
10번째 (1장짜리) 핸드 이후에 게임이 끝납니다. 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

레이지는 즐거운 분위기의 트릭-테이킹 게임입니다. 게임에서 사용하는 카드의 수가 많기 때문에 항상 사용하지 않고 남기는 카드가 있기 때문에 불확실성이 큽니다. 그리고 트럼프 수트의 카드가 많더라도 다른 플레이어들이 행동 카드를 사용하여 트럼프 수트를 없애거나 바꾸기 때문에 현재 트럼프 수트의 카드가 많다고 해서 트릭을 많이 딸 수 있는 것은 아닙니다. 전통적인 트릭-테이킹 게임을 좋아하는 게이머라면 게임 내의 변수가 너무 커서 레이지를 싫어할 수도 있습니다. 그렇다고 해서 이 게임은 예측이 전혀 불가능한 것은 아닙니다. 게임에 익숙해지면 플레이어들은 자신이 가진 카드로 몇 트릭을 딸 수 있을지 대략적으로 감을 잡을 수 있게 됩니다. 그리고 트릭-테이킹 게임에서는 트릭을 따는 방법보다 안 따는 방법이 더 쉽기 때문에 자신이 딸 트릭 수를 일부러 낮춰부르게 됩니다.

게임에서 사용하는 카드의 색깔이 6가지인데, 빨간색과 주황색의 구별이 쉽지가 않을 때가 있습니다. 차라리 색깔 대신에 기호나 무늬를 넣어서 구별이 가능하도록 했더라면 더 좋았을 것 같습니다.

레이지는 카드 운을 바탕으로 깔고 진행하는 게임이기 때문에 진지한 분위기와 딱딱 들어맞는 전략성을 원하는 게이머들에게는 맞지 않고, 트릭-테이킹 방식으로 다수가 참여하여 즐길 수 있는 게임을 찾으시는 분들에게 잘 맞습니다. 트릭-테이킹을 막 시작하는 입문자가 있다면 Ziegen Kriegen 치겐 크리겐 이후에 레이지를 해보는 것이 좋을 것 같습니다.





참고 사이트:
Rage @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/568/rage

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Eero

현재 보드게임긱에서 지금까지 발매된 alea 빅박스 시리즈 게임 14개 중 6개가 100위 안에 랭크되어 있습니다. 그리고 3개는 200위 안에, 1개는 300위 안에 자리를 잡고 있고, 나머지 게임들은 그 밖으로 멀리 밀려나 있습니다. 그 중 이 5번가는 가장 낮은 평가를 받고 있으며, 제 소견으로는 아마도 이 기록은 이후의 alea 빅박스 시리즈 게임들이 나온다고 하더라고 갱신될 것 같지는 않습니다. 보드게임긱 유저들의 경향을 토대로 보면, 운의 요소가 강한 게임에는 좋은 점수를 주지 않는 편입니다. 긱의 평점은 사실 게임에 대한 (운의 반대 개념인) 전략성에 대한 평가가 아닌 게이머 개개인들이 느끼는 replayability 리플레이성이 기준인데, 아마도 같은 게임을 자주 한다면 전략성이 높은 게임이 리플레이성이 높기 마련입니다. 운으로 좌우되는 게임은 어느 정도 시간이 지나면 그 한계가 드러나기 때문이겠죠.

이번 시간에는 지난 번 Mammoth Hunters 매머드 헌터즈에 이어서 alea 빅박스 시리즈 게임 중 저평가를 받고 있는 Fifth Avenue 5번가에 대해서 리뷰를 하겠습니다. '이 게임이 과연 평가를 내릴 수 없는 엉망인 게임인지, 아니면 별들 중에서 밀려난 14위인 게임일 뿐인지'에 대해서 말이죠.


먼저 이 게임의 디자이너인 Wilko Manz 빌코 만즈 씨에 대해서 알아보겠습니다. 그는 5번가를 포함해서 딱 2개의 작품만 선을 보였는데, 첫 번째 작품은 올해 Black Gold 검은 황금이란 제목으로 재판이 예고된 Giganten 기간텐입니다. 이 게임은 석유를 시추하는 테마를 가진 경매와 투자 게임인데, 게임의 제목(영어로 Giant 거인이라는 뜻)처럼 게임의 분위기나 진행이 꽤나 묵직했던 것으로 기억합니다.

5번가의 표지를 장식하는 그림은 사실 굉장히 유명한 사진 작품을 오마주한 것입니다. 그것은 1930년대 초반 미국 뉴욕의 맨하탄에서 건설 중인 한 고층빌딩 공사현장에서 점심을 먹고 있는 인부들을 찍은 사진입니다.

Lunch Atop a Skyscraper, by Charles Ebbets, 1932


게임의 구성물
게임의 구성물은 5가지 색깔의 건물 카드와 검은색의 건물 카드 그리고 4가지로 된 자잘한 상점 토큰들, 4가지 색깔의 건물 마커, 감독관 마커 2개와 감독관 발자취 마커들, 건축 중지 타일과 게임 요약표입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eero


게임의 준비
먼저, 상점 토큰들을 뒤집어서 잘 섞은 다음에 게임판에 있는 각 구역의 정확히 아무 1 토지에 상점 토큰 1개씩 놓습니다. (룰북에서는 상점 토큰이 놓이지 않은 토지 색깔이 없도록 골고루 놓으라고만 명시가 되어 있는데, 공정함을 위해서 플레이어들이 돌아가면서 1개씩 놓는 것이 좋아보입니다.) 그리고 게임판 위쪽에 있는 상점 대기줄 20칸 각각에 상점 토큰 1개씩 놓습니다. 남은 상점 토큰 9개는 게임에서 사용하지 않기 때문에 게임 상자에 되돌려 놓습니다.

플레이어들은 자기 색깔을 정하고, 그 색깔에 맞는 건물 마커 1개를 점수 트랙 0/80칸에 놓고, 돌아가면서 건물 마커 1개씩 2바퀴 동안 비어 있는 토지에 놓습니다. 그리고 자신의 게임 요약표에 건물 마커 3개를 올려놓고 개인 공급처로 사용합니다.

그리고 5가지 색깔의 건물 카드를 나눠서 따로 섞고 각 더미에서 1장씩 5장을 비공개로 가져옵니다. 그 다음에 5개의 더미를 앞면이 보이도록 놓습니다. 또 검은색 건물 카드 4장을 비공개로 가져오고, 이 더미는 뒤집어서 놓습니다.
감독관 마커와 감독관 발자취 마커들은 게임판 왼편에 있는 시청 칸에 놓습니다.


게임의 진행
게임은 게임 종료 조건 2가지 중 아무 1개를 만족할 때까지 계속 진행이 되며, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌아가면서, 플레이어들은 한 턴씩 가집니다. 각 턴에는 3번의 행동을 하게 되는데, A, B, C, D 중 1가지를 선택해서 진행을 합니다.

A B C D
1 일반 공급처에서
건물 마커 3개
가져오기
토지 1곳에
상점 1개 놓기
검은색 건물
카드 1장
가져오고,
감독관 1개
이동시키기
구획 1곳
점수계산 하기
2 (서로 다른) 색깔 건물 카드 2장 가져오기 검은색 건물
카드 2장
가져오기
3 감독관 1개 이동시키기

이 표가 이 게임에서 가장 참신하면서 가장 핵심적인 역할을 합니다. 이 표만 이해하면 게임의 흐름을 알 수 있습니다. 플레이어는 1번째 행동으로 A나 B, C, D 중에서 1가지를 선택합니다. 그러면 첫 번째 선택한 행동에 따라서 2번째, 3번째 행동이 자동적으로 선택이 됩니다. 예를 들어서, B를 선택했다면 1번째 행동은 "토지 1곳에 상점 1개 놓기"가 되고, 2번째 행동은 "(서로 다른) 색깔 건물 카드 2장 가져오기"가 되고, 3번째 행동은 항상 "감독관 1개 이동시키기"가 됩니다.

B1. 토지 1곳에 상점 1개 놓기
이 행동을 하면 즉시 상점 대기줄의 (상점 토큰이 있는) 맨 왼쪽 그룹에 있는 아무 상점 토큰 1개를 가져와서 아무 구획의 비어 있거나 또는 상점 1개만 있는 토지에 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Werner Bär
상점 토큰

3, 6, 9번째 상점 놓기에 대한 특별한 점수계산
게임판 위쪽에 있는 상점 대기줄은 독특합니다. 3칸, 2칸, 3칸, 2칸 식으로 총 20개의 칸이 있으며, (3칸 또는 2칸으로 묶인) 맨 왼쪽 그룹부터 사용할 수 있습니다. 각 그룹에서 상점 토큰을 가져가는 순간 그 그룹에 마지막으로 남은 상점 토큰은 중앙 공원 아래에 있는 구획에 놓입니다. 따라서 2번째 그룹과 4번째 그룹, 6번째 그룹에서 각각 3, 6, 9번째 상점 놓기 행동을 수행하는 플레이어가 나타나게 됩니다. 그때 특별한 점수계산이 일어납니다.

3/6/9번째 상점 놓기에 대한 특별한 점수계산 시, (중앙 공원을 제외한) 3/4/5구획에 자신의 건물을 1개 이상씩 놓은 플레이어들은 4/6/8점을 얻습니다.


C1. 검은색 건물 카드 1장 가져오고, 감독관 1개 이동시키기
이 행동을 하면 검은색 건물 카드 1장을 가져옵니다. 검은색 건물 카드는 게임 중에 벌어지는 경매에서 와일드 카드로 사용되기 때문에 굉장히 유용합니다.
감독관 2개는 서로 독립적이며, 항상 게임판 왼쪽에서 오른쪽을 향해서, 시청에서 중앙 공원으로 인접한 구획을 따라 움직입니다. 중앙 공원에 있는 감독관을 이동시키면 시청칸으로 갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Werner Bär
턴 요약 및 점수 계산, 감독관 이동 경로

연속 4번의 경매
C1 행동 또는 3번째 행동은 감독관 마커를 이동시키는 것입니다. 만약 중앙 공원에 있는 감독관 마커를 시청칸으로 옮기면 경매가 발생합니다. 이 경매는 그 감독관 마커와 같은 색깔의 발자취 마커들이 놓인 구획 3곳과 중앙 공원에 대한 경매입니다. 경매는 한 번에 한 구획씩 진행이 되는데, 경매는 건물 카드로 합니다.
경매는 항상 경매를 발생시킨 플레이어부터 시작을 하는데, 플레이어들은 현재 최고가 (제시한 카드의 숫자 합)보다 더 높게 제시를 하거나 패스를 해야 합니다. 플레이어들은 자신의 첫 번째 입찰을 할 때, 반드시 색깔이 있는 건물 카드를 1개 이상 포함시켜야 하고, 입찰 할 때에는 그 색깔의 건물 카드 그리고/또는 검은색 와일드 건물 카드를 원하는 만큼 추가해서 함께 제시할 수 있습니다. 플레이어들이 선택하는 카드의 색깔은 서로 독립적입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikael Andersson
건물 카드의 종류

경매에 사용하는 건물 카드는 3가지에 대해 중요한 의미를 가집니다. 첫번째로 색깔은 자신이 그 구획 안에서 원하는 토지를 나타내고, 두 번째로 숫자는 입찰하는 금액이고, 마지막으로 그 카드에 그려진 건물 개수는 자신이 경매에 낙찰이 되었을 때 지을 수 있는 건물의 최대 개수입니다. 토지 색깔 선택에 대해서, 3가지 상황에 따라 비어 있거나 또는 자신의 건물이 이미 있는 토지에 자신의 건물을 놓거나 추가할 수 있고, 또 건축 중지 타일을 놓을 수 있습니다. 건물 카드에서 '4' 카드에는 건물이 3개, '5' 카드에는 2개, '6' 카드에는 1개가 있습니다. 만약 자신이 입찰에서 '4' 카드만 사용해서 낙찰을 받았다면 최대 3개의 건물을 지을 수 있고, '5' 카드가 1장이라도 사용되었다면 최대 2개, '6' 카드가 사용되었다면 최대 1개의 건물만 지을 수 있습니다. 즉, 높은 숫자의 카드를 사용하면 낙찰을 받을 확률이 올라가는 대신에 지을 수 있는 건물의 개수가 줄어들게 됩니다.

경매가 발생한 구획의 모든 토지가 상점이나 건물로 채워져 있다면 그 구획의 경매 낙찰자는 그 구획에 건축 중지 타일을 놓는 것을 대신 선택할 수 있습니다. 이때 낙찰자는 그 구획 안에 있는 건물 개수만큼 점수를 얻고, 그 구획 안에 건물이 있는 플레이어들은 보통 때의 반만큼의 점수를 얻습니다. 그리고 나서 건축 중지 마커가 그 구획에 놓이면서 그 구획의 모든 상점과 건물들이 게임에서 제거가 됩니다. 건축 중지 마커가 놓인 칸에는 어떠한 상점이나 건물을 추가할 수 없고, 감독관도 그 칸을 건너뛰게 됩니다.

4번째 장소인 중앙 공원에서도 경매가 일어나고, 중앙 공원에도 건물을 지을 수 있습니다. 이곳에 놓이는 건물들은 D1 행동으로 점수를 얻을 수 없고 게임의 종료 시에 일어나는 최종 점수 계산에 대한 점수만 줍니다. 중앙 공원에는 토지 색깔이 없기 때문에 나머지 플레이어들은 시작 플레이어가 처음에 내는 카드 색깔을 내야 합니다.


D1. 구획 1곳 점수계산 하기
플레이어는 즉시 아무 구획 1곳을 정하고, 그곳에 건물 마커가 있는 플레이어들은 점수를 얻습니다. 건물 마커는 경매를 통해서 토지에 놓이게 되는데, 한 구획 안에서 각 플레이어는 반드시 최대 1개의 토지에만 자신의 건물 마커들을 놓을 수 있습니다. 즉, 이 게임은 최대 4인 게임이기 때문에 구획 1곳에 모든 플레이어들이 자신의 건물 마커를 놓아도 1개의 토지가 남을 수 있습니다.
건물 마커는 상점 마커를 포함하는 토지와 인접해 있을 수 있고, 각 토지는 최대 2개의 상점을 포함할 수 있습니다. 이 점수계산을 할 때에는, 각 플레이어가 이 구획 안에 있는 자신의 건물 마커와 인접한 토지에 있는 상점의 종류 수에 따라 점수를 얻습니다. 0/1/2/3/4종류에 대해서 각 1/2/3/5/8점.


게임의 종료와 최종 점수계산
다음 2가지 조건 중 1개가 충족이 되면 즉시 게임이 끝납니다:
  1. 상점 대기줄의 마지막 그룹이 다 떨어집니다.
  2. 2번째 건축 중지 타일이 놓입니다.

그리고 나서 최종 점수계산이 일어나는데, 중앙 공원 아래에 모았던 상점 토큰들을 뒤집어서 섞고 3개를 뽑습니다. 중앙 공원에 있는 건물들은 이 상점 토큰 3개와 인접해 있다고 간주를 하고 D1의 점수계산처럼 점수를 얻습니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 손에 카드가 많이 남은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

5번가는 추상적인 분위기의 경매 게임입니다. 게임의 진행이 무척 독특하고 간결하지만 그만큼 낯설다는 느낌을 줍니다. 플레이어들은 게임 참조표에 있는 턴 진행을 빨리 이해해야만 게임을 원활하게 진행을 할 수 있습니다. 앞에서 이야기 했듯이 추상적인 느낌이 강해서 게임의 시작 시에는 게임의 방향을 찾지 못할 수 있습니다. (저의 그룹에서 그랬던 것처럼) 플레이어들이 생각을 깊이 하지 않고 B1 행동을 반복할 경우, 게임의 반이 훌쩍 지나가버릴 수도 있습니다.

5번가에서 가장 중심이 되는 것은 (연속 4번의) 경매이고, 그 경매에서 우위를 점하기 위해 좋은 카드를 많이 모아야 하고 또 반대로 다른 플레이어들이 가져가는 카드 색깔을 유심히 지켜봐야 합니다. 또 건물 마커를 제때 보충을 해두어야만 경매 때 많은 건물을 지을 수 있고, 중앙 공원에서 경매 유발자가 리드 수트 (이끄는 색깔)를 정하기 때문에 가급적이면 자신의 턴에 C1이나 3번째 행동으로 경매를 발생시키는 것이 좋습니다. D 행동들은 게임 중간에 점수를 쌓아갈 수 있고, 와일드 카드로 사용하는 검은색 건물 카드를 2장씩 받는다는 이점이 있어서 아주 유용합니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 색깔의 구분이 서로 명확하고 카드에 그려진 건물 개수가 눈에 더 잘 들어오도록 퍼블리셔에서 카드 디자인에 신경을 더 썼더라면 더 좋았을 것 같습니다. 조명에 따라서 카드의 색깔이 잘 되지 않는 경우가 있어서, 카드 더미를 놓을 때에 토지 순서대로 (왼쪽부터 시계 방향으로) 갈색, 회색, 올리브색, 보라색, 주황색 순으로 놓고, 플레이어들이 경매에서 입찰을 할 때에 자신의 색깔을 말해주는 것이 게임을 원활하게 진행을 하는 데에 도움이 됩니다.

설명서의 규칙 순서가 생소해서 어렵고 지루해 보일 수 있으나 의외로 5번가는 쉽고 간단합니다. 국내외에서 엄청나게 저평가가 되었기 때문에 게임의 가격이 저렴해서 집에 구비를 해놓고 가끔씩 꺼내서 해보기에 괜찮은 경매 게임인 것 같습니다. 다만 최종점수 계산의 타일 뽑기 결과에 따라 게임이 복불복으로 흘러갈 가능성이 있어서 게임의 끝이 허무할 수도 있음에 주의하세요. (그러니까 중앙 공원에도 건물을 어느 정도는 지으셔야 합니다.)




참고 사이트:
Fifth Avenue @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/9342/fifth-avenue

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Rosewater

올해의 독일 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임" 상 후보에 좋은 작품들이 많이 몰렸습니다. 좋은 게임들이 쏟아졌기 때문에 저 같은 게이머에게는 무척이나 환영할 만한 일이었지만, 게임 디자이너나 퍼블리셔들은 가슴을 졸였다가 희비가 교차했으리라 생각을 합니다. 올해에 새로 생긴 전문가 게임상에는 7 Wonders 7 원더스와 Strasbourg 스트라스부르 그리고 Lancaster 랭커스터 이 세 가지 게임이 경합을 벌였고, 대부분의 게이머들의 예상대로 7 원더스가 수상의 영예를 안았습니다. 7 원더스에 대한 리뷰는 예전에 작성한 바가 있기 때문에 이번 리뷰에서는 SDJ 전문가 게임상 후보에 올랐던 랭커스터에 대해 소개를 하겠습니다.


랭커스터의 디자이너는 Matthias Cramer 마티아스 크라머인데, 그는 작년에 스코틀랜드를 배경으로 하는, alea 미들박스 시리즈 게임 Glen More 글렌 모어를 선보였습니다.

이 게임의 제목인 랭커스터는 1399년부터 1461년까지의 잉글랜드 랭커스터 왕가 House of Lancaster를 지칭하는데, 이 가문은 헨리 4세, 헨리 5세, 헨리 6세 세 왕을 배출했습니다. 이 왕가는 요크 왕가와 함께 장미 전쟁으로 유명합니다. 그리고 1337년부터 1453년까지 116년 동안 잉글랜드와 프랑스 왕국 사이에 전쟁과 휴전을 반복했던 백년전쟁이 있었습니다. 이 전쟁 기간에는 잉글랜드의 랭커스터 왕가의 통치 기간이 포함되는데, 이 게임에서도 이 백년전쟁에 대한 부분이 들어가 있습니다.

게임의 구성물
게임 구성물은 무척 다양하고 풍부합니다. 잉글랜드 남부와 프랑스 북부가 그려진 게임판, 공급처판 2개, 대지주 마커 37개, 금 토큰 37개, 투표 마커 37개, 귀족 토큰 36개 등등입니다. 자세한 것은 랭커스터 룰북을 참조해 주세요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

게임의 준비
각 플레이어는 자신의 색깔의 성 게임판과 가리개, 확장 타일 6개, 1짜리 기사 1개와 2짜리 기사 1개를 가져오고, 공동 공급처에서 투표 마커 1개, 금 토큰 2개, 대지주 마커 2개, 투표 타일 2가지를 가져옵니다. 그리고 각자 자신의 성 확장 타일 중 1개를 선택해서 자신의 성에 놓고 시작을 합니다.

게임의 진행
게임은 총 5번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 3단계 (엄밀하게 이야기 하면 5단계)로 구성이 됩니다:
  1. 기사 배치
  2. 의회
  3. 보상 (주, 성, 전쟁)

1. 기사 배치
시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 자신의 기사들을 주와 성, 전쟁 세 장소에 배치할 수 있습니다. 주에 배치할 때에는 그 주에 적혀 있는 힘의 숫자 이상의 기사만 배치할 수 있고 원한다면 자신의 대지주 마커들을 함께 놓을 수 있습니다., 빈 칸에 놓거나 다른 플레이어의 기사를 밀어내고 놓을 수 있습니다. 대지주 마커는 함께 놓은 기사의 힘을 1씩 올려주는 역할을 합니다. 다른 플레이어의 기사를 밀어내고 놓을 때에도 대지주 마커가 주는 힘도 함께 셉니다. 주에서 밀려난 기사는 그 플레이어에게 돌아가고, 밀려난 기사의 대지주 마커들은 공동 공급처로 돌아갑니다.

주와는 달리 성과 전쟁에는 플레이어들끼리 기사를 밀어내는 것이 없습니다. 성에 배치할 때에는 자신의 성의 빈 확장 타일 칸에 놓습니다. 전쟁에 배치할 때에는 충돌 카드가 남아 있는 빈 칸 또는 자신의 기사가 이미 놓여 있는 칸에 놓습니다. 전쟁에 배치를 하면 즉시 남아 있는 "왕의 총애" 타일 6개 중 1개를 선택해서 그 이익을 얻습니다. 그리고 선택된 "왕의 총애" 타일을 뒤집습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
기사 배치

모든 플레이어가 자신의 기사 배치를 마치면 다음 단계로 넘어갑니다.


2. 의회
의회 타일의 뒷면에는 0부터 4까지의 숫자가 있습니다. 게임의 시작 시에, 0이 써 있는 의회 타일 3개를 공개하고, 각 라운드의 의회 단계에서 3개씩 더 공개됩니다. 플레이어들은 새로 추가된 의회 타일을 가결시킬지 아니면 부결시킬지를 놓고 투표를 합니다.

투표의 방법은 아주 간단합니다. 각 플레이어는 자신의 투표 타일 2가지 중 1개를 자신의 앞에 뒤집어서 놓습니다. 투표 타일은 체크 (√) 또는 엑스 (X) 기호가 있는데, 체크는 가결에 1표를, 엑스는 부결에 1표를 나타냅니다. 그리고 투표 타일을 놓으면서 자신이 가지고 있는 투표 마커를 원하는 만큼 사용할 수 있는데, 이 투표 마커는 자신의 투표에 1표씩 올려주는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
투표 타일

플레이어들은 새로운 의회 타일 3개에 대해서 한 번에 1개씩 투표를 진행하고, 그 결과에 따라서 가결되면 기존의 의회 타일 중 맨 앞에 있는 타일이 밀려서 버리는 더미에 놓이고 가결된 타일이 맨 뒤에 놓이고, 부결되면 부결된 의회 타일을 버리는 더미에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
의회판과 타일


3. 보상
보상은 주와 성 그리고 전쟁 순으로 진행이 됩니다.

3.1 주에 대한 보상
게임판에는 A부터 I까지 알파벳이 하나씩 적힌 주가 있습니다. 주에 대한 보상은 A부터 차례대로 진행이 됩니다. 주에 자신의 기사를 놓은 플레이어는 그 주의 귀족 타일 1개를 가져와서 자신의 성에 놓거나 그 주의 행동을 수행할 수 있습니다. 만약 3 골드를 지불할 수 있다면 위 두 가지 행동을 모두 할 수 있습니다. 다른 주와 달리, 마지막인 I 주는 기본적으로 시작 플레이어가 되는 이익을 주고, 귀족을 가져가거나 2 골드와 대지주 마커 2개를 가져가는 행동을 선택하게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
게임판에 그려진 주

3.2 성에 대한 보상
성에 대한 보상은 이미 놓인 확장 타일 또는 자신의 기사를 놓은 확장 타일 칸에 대한 보상을 얻습니다. 위 두 가지 경우는 똑같은 이익을 주지만 확장 타일이 놓은 칸은 라운드마다 지속적으로 이익을 주는 반면, 기사를 놓은 칸에는 그 라운드에만 일시적으로 이익을 줍니다. 성의 맨 위에는 획득한 귀족 타일이 놓입니다. 플레이어는 기본적으로 1개의 투표 마커를 얻고, 획득한 귀족 타일마다 1개씩 추가 투표 마커를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
플레이어 성

3.3 전쟁에 대한 보상
전쟁에 대한 보상은 각 충돌 타일에 대한 결과에 따라 다릅니다. 각 충돌 타일에는 프랑스 왕국의 힘의 크기와 잉글랜드 왕국의 승리 시 주어지는 승점이 적혀 있습니다. 만약 어떤 충돌 타일 칸에 놓인 (플레이어의 색깔과 상관없이) 기사들의 힘의 총합이 그 충돌 타일의 힘의 크기보다 크거나 같으면 잉글랜드 왕국이 승리합니다. 잉글랜드가 승리하면 기여를 한 플레이어 중 기사의 힘이 가장 큰 플레이어가 첫 번째 (가장 높은) 승점을 얻고, 두 번째와 세 번째 플레이어도 각각 두 번째 세 번째 승점을 받습니다. 만약 힘의 합이 같다면 가장 아래칸에 놓은 플레이어가 더 높은 것으로 간주됩니다. 승리한 기사들은 플레이어들에게 돌아가고, 승리한 충돌 타일은 버리는 더미에 놓입니다.

반대로 프랑스 왕국이 승리했다면 현재 그곳에서 기사의 힘이 가장 큰 플레이어는 두 번째 점수를, 두 번째로 힘이 가장 큰 플레이어는 세 번째 점수를 받고 (나머지에 대한 점수는 없이), 그 충돌 카드와 그 칸에 놓인 기사들 모두 한 칸 아래로 이동됩니다. 이 기사들은 다음 라운드에 그 충돌 카드와 다시 두 번째 전투를 벌여야 합니다. 두 번째 전투에서 승리하면 첫 번째 전투의 승리에서처럼 처리를 하고, 만약 두 번쨰 전투에서도 패배했다면 그 전투에 참여했던 모든 기사들은 공동 공급처로 돌아갑니다. 플레이어가 공동 공급처로 돌아가는 자신의 기사를 다시 가져오고 싶다면 그 기사의 힘의 크기만큼 골드를 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nick Bornschein
충돌 타일

라운드의 종료
라운드가 끝나면 뒤집혀진 왕의 총애 토큰들을 다시 앞면이 보이도록 놓고, 새 의회 타일 3장을 공개합니다.


최종 점수계산과 게임의 종료
5번째 라운드가 끝난 후에, 최종 점수계산이 있습니다. 이때에는 다음 세 가지에 대한 점수가 주어집니다:
  1. 기사들 힘의 총합: 1등이 8점, 2등이 4점. (타이-브레이커는 대지주 마커 수)
  2. 성 확장 타일의 개수: 1등이 8점, 2등이 4점. (타이-브레이커는 골드 수)
  3. 귀족의 개수: 0부터 36점
승점이 가장 많은 플레이어가 게임에서 승리합니다. (타이-브레이커가 없습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michael Lessard
가리개 안쪽의 최종 점수계산 참조표


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

랭커스터는 영향력과 투표, 일꾼 배치가 잘 어우러진 게임입니다. 일꾼 배치 단계와 행동 실행 단계가 분리되어 있고, 행동을 실행할 때에 행동마다 부여된 순서에 따라 진행된다는 점을 보면 The Pillars of the Earth 대지의 기둥, Cuba 쿠바와 같습니다. 그러나 이 두 가지 게임과 다른 점은 (주에서) 기존에 놓여 있던 다른 플레이어의 일꾼을 밀어낼 수 있다는 것입니다. 그리고 각 행동 칸마다 숫자 제한이 있기 때문에 아무 일꾼이나 놓을 수 없다는 것도 차이점입니다.

영향력 요소은 전쟁칸에서 나타납니다. 전쟁칸에서는 기사들의 힘이 가장 높은 플레이어가 승리하지만 동점일 때에 나중에 놓은 플레이어가 승리하기 때문에 충돌에 대한 점수를 얻으려면 늦게 놓을수록 좋습니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보고 전쟁칸에 늦게 놓는 것을 막기 위해 "왕의 총애" 타일 보너스가 있는 듯 한데, 이것 때문에 전쟁칸에 빨리 놓는 것도 꽤 매력적입니다. 그리고 충돌 타일에 대해서 패배를 하더라도 2등까지 점수를 얻고, 심지어 2번 연속 패배하더라도 2등까지 점수를 얻을 수 있기 때문에 때에 따라서 1짜리나 2짜리와 같은 약한 기사 1개만으로도 전쟁을 통해 나쁘지 않은 점수를 얻을 수 있습니다.

영향력 요소가 있는 게임에서는 플레이어들이 상호작용을 통해서 게임의 밸런스를 맞춰갑니다. 랭커스터에는 이것에 추가적으로 의회에 대한 투표 요소가 있어서 상호작용이 더 중요해집니다.

아쉬운 점을 꼽자면 먼저, 플레이어 인원수의 애매함입니다. 상호작용이 큰 영향력 게임이기 때문에 플레이어가 많아야 재미가 있습니다. 반대로 일꾼 배치 게임에서는 플레이어가 많아질 경우, 턴 순서가 늦는 플레이어가 놓을 수 있는 (좋은) 행동 칸이 적어집니다. 그런데 랭커스터는 영향력 게임이면서 일꾼 배치 게임입니다.

두 번째로 의회 투표입니다. 다행스러운 것은 좋은 의회 타일은 늦게 나오고, 게임에서 제외되는 의회 타일이 없기 때문에 플레이어들은 앞으로 나올 의회 타일에 대해 예측이 가능합니다. 그런데 라운드 시작 시에 가지고 있던 투표 마커가 남았을 경우에 다음 라운드로 이월이 되지 않기 때문에 플레이어들은 가급적 그 라운드에 투표 마커를 모두 사용하려고 합니다. 첫 번째와 두 번째 의회 타일에 대해서 투표 마커를 적게 사용했을 경우, 그 플레이어는 남은 투표 마커를 마지막 세 번째 의회 투표에 모두 사용할 가능성이 큽니다. 이때 투표가 한쪽으로 쏠려서 예기치 못한 투표 결과가 벌어질 수 있습니다.

최근에 해보았던 Troyes 트루아에 비하면 랭커스터는 훨씬 더 직관적인 모습을 보이지만, 게임에 익숙하지 않은 플레이어들에게는 어느 곳에서 주요한 점수를 얻을 수 있는지가 쉽게 보이지 않는 것 같습니다. 점수들은 의회와 전쟁에서 얻어지는데, 게임 시간의 약 70% 정도를 차지하는 기사 놓기 단계에 열중하다 보면 의회에서의 투표를 소홀히 할 수 있습니다. 이러한 부분에서는 경험자들의 배려가 필요합니다.

게임 횟수가 많아질수록 더욱 더 생각나는 랭커스터는 꽤 훌륭한 replayability 리플레이성을 보입니다. 랭커스터는 여러 게임의 장점들이 잘 어울어진 세련된 일꾼 배치 게임임은 틀림이 없습니다.




참고 사이트:
Lancaster @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/96913/lancaster

Queen Games
http://www.queen-games.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Carsten ◄► Wesel

 

트릭-테이킹 게임들 중 다수는 역사가 오래 되었고, 게임의 테마가 없이 일반 플레잉 카드로 할 수 있기 때문에, 그런 게임을 할 확실한 계기가 없다면 트릭-테이킹 게임에 도전해 보고 싶은 용기가 나지 않는 것 같습니다. 특히나 트릭-테이킹 게임들은 규칙이 무척 간단하지만, 상대편의 카드를 읽고 또 가져온 트릭에 들어간 카드들을 기억해야 하는 등 세밀한 주의가 필요하기 때문에 잘 하기는 어려운 게임입니다. 그래서 여성들이나 어린이, 청소년들은 트릭-테이킹의 매력에 빠지기 쉽지 않다고 생각을 합니다.

이번 리뷰에서 소개할 트릭-테이킹 게임은 비교적 최근에 출시되었고 재미있는 카드 디자인이 있는 게임입니다. 카드 게임을 전문적으로 만드는 Amigo 아미고에서 Ziegen Kriegen (치겐 크리겐, 염소들의 전쟁)이라는 제목으로 출시되었는데, 이것의 영어판 제목은 Cliffhanger (클리프행어, 절벽에 매달린 사람)입니다. 이 게임의 내용을 알고 있다면 영어판 제목이 와 닿을 것 같습니다.

이 게임에서는 게임 상자와 카드에 그려진 산염소들이 절벽에 매달려서 떨어지지 않으려고 버팁니다. 플레이어들은 트릭-테이킹 방식으로 트릭을 따오는데, 트릭을 구성하는 카드들에는 염소의 머리가 그려져 있습니다. 한 핸드가 끝나면 테이블 가운데에 언덕이 만들어져 있는데, 그 언덕에 적힌 숫자를 초과하는 염소 머리들을 가지고 있는 플레이어는 승자에서 탈락을 하게 됩니다. 즉, 너무 많은 염소들이 언덕에 있으면 함께 떨어진다는 내용인 것입니다.


게임의 구성물
상자 안에는 염소 카드 50장과 언덕 카드 12장 그리고 염소 마커 1개만 들어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Robèr Boonmann


게임의 준비
염소 카드들을 잘 섞고 각 플레이어에게 8장씩 나눠줍니다. 남은 카드는 게임에서 사용하지 않기 때문에 상자에 되돌려 놓습니다. 그리고 언덕 카드는 섞은 후에, 테이블 가운데에 놓습니다.


게임의 진행
다른 트릭-테이킹 게임처럼 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 손에 있는 카드 1장을 선택해서 공개해서 냅니다. 이 게임이 다른 트릭-테이킹 게임과 다른 가장 중요한 차이는 리드 수트 (이끄는 색깔)의 개념이 없습니다. 따라서 플레이어들은 손에 있는 카드 중 어떤 것이라도 자유롭게 낼 수 있습니다.

모든 플레이어가 자신의 손에 있는 카드를 1장씩 냈다면 누가 그 트릭 (1장씩 내서 모인 카드들)을 가져갈지 결정을 합니다. 이 게임에서는 카드에 적힌 숫자가 높을 수록 더 강합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Y Kim
염소 카드

먼저, 가장 낮은 카드를 낸 플레이어는 언덕 카드 더미에서 언덕 카드 1장을 가져와서 테이블 가운데에 놓습니다. 첫 번째로 언덕 카드를 놓는 플레이어는 그 언덕 카드에 그려진 2개의 숫자 중에서 어떤 것을 언덕의 일부분으로 놓을지 결정을 해야 합니다. 그래서 자신이 선택한 숫자 위에 염소 마커를 올려 놓습니다.

그 다음에, 가장 높은 카드를 낸 플레이어가 그 트릭을 가져가서 자신의 앞에 뒤집어서 쌓습니다. 자신의 앞에 뒤집어 놓은 카드들은 절대로 들여다 볼 수 없습니다. 트릭을 딴 플레이어가 손에 있는 카드 1장을 내면서 다음 트릭을 시작합니다.

두 번째 트릭부터 네 번째 트릭까지, 그 트릭에서 가장 낮은 카드를 낸 플레이어는 첫 번째 트릭에서 가장 낮은 카드를 냈던 플레이어처럼 언덕 카드를 1장 뽑아서 그 카드로 언덕을 만듭니다. 이때에는 반드시 염소 마커가 올려져 있는 카드의 오른편에 자신이 방금 뽑은 언덕 카드를 놓아야 합니다. 네 번째 트릭 이후에는 언덕 카드 4장으로 언덕 모양이 완성이 됩니다. 다섯 번째 트릭부터는 언덕 카드를 뽑지 않고 계속 진행을 합니다. 이 완성된 언덕의 역할은 이번 핸드가 끝났을 때 플레이어들이 딴 카드의 염소 수를 제한하는 것입니다. 즉, 언덕 카드 4장에서 안쪽 언덕을 구성하는 숫자 4개의 합이 제한 숫자이고, 그 제한 숫자를 초과하는 만큼 염소 머리를 딴 플레이어는 게임에서 패하게 됩니다. 살아남은 플레이어들은 자신이 딴 염소 머리 개수만큼 점수를 얻습니다. 만약 트릭을 전혀 따지 못한 플레이어는 염소 마커가 올려져 있는 네 번째 카드의 숫자만큼 점수를 얻습니다.


게임의 종료
플레이어 수만큼 여러 핸드를 진행한 후에 각 핸드 후에 얻은 점수를 합칩니다. 총점이 가장 높은 플레이어가 게임에서 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

치겐 크리겐은 규칙이 간단하고 유쾌한 입문자용 트릭-테이킹 게임입니다. 다른 트릭-테이킹 게임과 달리 리드 수트에 대한 강제 규칙이 없기 때문에 플레이어들은 훨씬 더 가벼운 분위기에서 게임을 할 수 있습니다. 그리고 처음 4번의 트릭 동안 점수를 제한하는 언덕 카드들을 뽑아서 언덕을 만드는 것 때문에 웃음을 유발하기도 합니다.

지난 번에 소개해 드린 Land Unter 란트 운터는 트릭-테이킹 게임이 아니지만 비슷한 느낌이 났고, 치겐 크리겐은 리드 수트 규칙이 없지만 분명히 트릭-테이킹 게임입니다. 만약 트릭-테이킹을 주변 사람들에게 알리려고 하고 있다면, 란트 운터 이후에 이 게임으로 시작하는 것이 좋다고 생각을 합니다. 리드 수트 규칙은 없지만 강한 카드를 낸 플레이어가 트릭을 가져온다는 기본 규칙은 그대로 있기 때문에 복잡하지 않게 트릭-테이킹 게임을 익히게 할 수 있을 것입니다.

아쉬운 점을 꼽자면 플레이어 수가 몇 명이든지 항상 게임에서 제외되는 카드가 생기기 때문에 플레이어들은 카드 운에 대해 항상 노출이 되어 있습니다. 첫 번째 핸드 이후에는 사용했던 카드들만 다시 섞어서 사용하기 때문에 첫 번째 핸드를 마쳐야지만 게임에서 빠진 카드를 알 수 있게 됩니다. 하지만 제가 이 리뷰에서 탄탄하고 빈틈이 없는 전략성이 아닌 즐겁고 유쾌하게 트릭-테이킹을 배울 수 있다는 점을 강조했기 때문에 카드 운은 감수하고 즐기시기를 권합니다.





참고 사이트:
Ziegen Kriegen @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/31506/ziegen-kriegen

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn

아마도 위에 있는 그림을 보고 놀라시 분들이 있을 것이라는 예상을 해봅니다. 이번 리뷰는 (놀랍게도) Mammoth Hunters 매머드 헌터즈입니다. 많은 분들이 알고 계신 대로, 이 게임은 alea 빅박스 시리즈에서 8번째 작품입니다만 다른 게임들에 비해서 조명을 받지 못하고 잊혀졌습니다. 그렇게 된 것에는 여러 이유가 있을 텐데요. 이번 리뷰를 통해서 그 이유에 대해서 다시 이야기를 하고 또 재조명할 수 있는 요소가 있는지 살펴보도록 하겠습니다.

만약 이 리뷰를 읽는 독자께서 매머드 헌터즈에 대한 게임 진행만 읽고 싶으시다면 바로 아래에 들여쓰기를 한 부분은 건너 뛰고 읽으시길 바랍니다.

먼저, 이 게임의 디자이너들을 이야기 하겠습니다. 매머드 헌터즈의 디자이너는 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨와 Aaron Weissblum 아론 바이스블룸 씨 2명입니다. 알란 R. 문 씨는 아주 잘 알려져 있는 게임 디자이너들 중 한 명입니다. 그는 1998년에 Elfenland 엘픈랜드로, 그리고 2004년에 Ticket to Ride 티켓 투 라이드로 'SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임'을 2회 수상했습니다. 그 외에도 얼마 전에 Airlines Europe 에어라인 유럽으로 재판이 된 Union Pacific 유니언 퍼시픽이라든지 아름다운 베니스를 배경으로 하는 영향력 게임 San Marco 산 마르코 등이 있습니다. 알란 R. 문 씨 게임의 특징은 규칙이 굉장히 짧고 간결하면서 게임 안에 웃음을 유발하는 요소가 있다는 것입니다. 그래서 그의 게임은 대체로 무겁고 진지하기 보다는 밝고 가벼운 느낌을 줍니다. 그 다음으로 아론 바이스블룸 씨의 게임들을 알아보면, Das Amulett 다스 아뮬렛, Cloud 9 클라우드 나인 등이 있습니다.

재미있는 점은 알란 R. 문 씨와 아론 바이스블룸 씨가 함께 제작한 게임이 꽤 많다는 것인데, 산 마르코, Capitol 캐피톨, Oasis 오아시스, New England 뉴 잉글랜드, 10 Days 시리즈, 다스 아뮬렛, King's Breakfast 왕의 아침식사 등입니다. 매머드 헌터즈 역시 그들이 함께 작업한 다수의 게임들 중 하나입니다.

그러면 이제 매머드 헌터즈가 혹평을 받게 된 이유들을 하나씩 이야기 해보겠습니다. 첫 번째로, alea 빅박스 시리즈에서 가장 높은 평가를 받은 Puerto Rico 푸에르토 리코 바로 다음에 출시되었다는 것입니다. alea 시리즈는 1999년에 처음 선을 보인 Ra 라부터 시작해서 전세계 게이머들로부터 높은 관심과 평가를 받아왔습니다. 그것은 7번째인 푸에르토 리코에서 정점을 찍게 됩니다. 게이머들의 기대치가 이미 하늘을 찌를 만큼 높아져 있는 상태에서 나온 8번째 게임이 바로 이 매머드 헌터즈입니다. 이 게임은 Taj Mahal 타지 마할이나 The Princes of Florence 피렌체의 제후들, The Traders of Genoa 제노바의 상인들, 푸에르토 리코와는 달리 높은 전략성이나 진지한 분위기를 연출하지 않습니다.
 
두 번째로, 박스 그림이 이전의 시리즈 게임들과 이질감이 있습니다. alea 게임들은 역사적인 테마를 사용했기 때문에 중후하고 격식있어 보이는 디자인을 자랑했지만 매머드 헌터즈는 그것과 거리감이 있고 그것을 대신해서 원시인들의 벽화 문양이 그려져 있습니다.

세 번째로 (영어판의 경우) 상품으로서의 완성도가 떨어졌습니다. 가장 치명적인 것은 넘버링 '8'자를 빠뜨렸다는 것입니다. 그래서 alea 수집가들이 이것 대신에 독일어판인 Eiszeit 아이스자이트에 더 높은 가치를 부여하게 만들었습니다. 그리고 Cult 카드에 텍스트를 잘못 넣었습니다. 제조사에서 게임 상자 안에 미스프린트를 알려주는 작은 쪽지를 넣었지만 이미 상품으로서의 가치가 떨어진 것은 변함이 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Hyer
독일어판에만 있는 넘버링 '8'번

이러한 흠집들이 모인 결과, 매머드 헌터즈는 보드게임긱에서 현재까지 출시된 alea 빅박스 시리즈 14개 중 13위입니다. 더 안타까운 것은 출시된지 8년이 지났지만 투표자의 수는 800명도 되지 않는다는 것입니다. 보드게임긱에서의 순위는 상품성보다 게임성 위주로 평가를 하기 때문에 위에서 이야기 한 흠집들과 직접적으로 관련이 없을 수도 있지만, 이미 게이머들이 등을 돌려버렸기 때문에 더 이상 좋은 평가가 나오기 어려운 것은 사실입니다. 그래서 많은 게이머들이 매머드 헌터즈는 책장에 꽂아놓고 더 이상 열어보지 않아서 이 게임은 책장에서조차 (독일어판 제목처럼) 빙하시대를 맞은 불운의 게임으로 남아버렸습니다.


이제 alea 빅박스 8번이 아닌 알란 R. 문 씨와 아론 바이스블룸 씨의 매머드 헌터즈로서 평가를 해보겠습니다!

게임의 구성물
게임 구성물은 12개 지역으로 나뉜 게임판과 원통 모양의 사냥꾼 마커, 밝은 색 카드 33장과 어두운 색 카드 22장, 매머드 마커 6개, 빙하 타일 12개, 돌 타일 50개, 모닥불 타일 14개, 몽둥이 타일 6개 등입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's George Hummasti


게임의 준비
플레이어의 수에 따라서 게임판 위쪽의 지역들을 빙하 타일로 덮습니다. (3인: 1-4 지역, 4인 1과 4 지역) 그리고 마찬가지로 플레이어의 수에 따라서 매머드의 초기 배치가 달라집니다. (3인: 5-8 지역, 4인: 2와, 3, 6, 7지역, 5인: 1-4 지역)

카드는 색깔에 따라서 나누어서 따로 섞고, 어두운 색 카드 더미 근처에 남은 돌 타일들을 놓습니다.

각 플레이어는 돌 4개, 사냥꾼 마커 13개, 밝은 색 카드 2장과 어두운 색 카드 3장을 받고, 사냥꾼 마커 중 1개는 점수 트랙 위에 놓습니다. 그리고 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌아가면서 게임판 위의 아무 지역에 사냥꾼 마커 1개씩 놓는데, 각 플레이어가 총 6개씩 놓을 때까지 진행합니다.

모닥불 타일은 뒤집어서 섞고 게임판의 각 지역에 1개씩 뒤집어서 놓습니다.


게임의 진행
게임은 총 4번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음의 네 단계로 이루어집니다:
  1. 정착
  2. 충돌
  3. 점수 계산
  4. 빙하

1. 정착
첫 번째 단계에서, 플레이어들은 시계 방향으로 돌아가면서 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 사용해야 하고, 추가적으로 자신이 원한다면 손에 있는 카드 1장을 버릴 수 있습니다. 그리고 나서 손에 카드를 5장이 될 때까지 아무 색깔의 카드들을 원하는 조합으로 뽑을 수 있습니다.

밝은 색 카드와 어두운 색 카드
매머드 헌터즈에서 가장 독특하고 재미있는 시스템은 이 2종류의 카드입니다. 밝은 색 카드는 자신에게만 유리한 효과를 주는데, 이 카드를 사용하려면 카드에 그려진 만큼의 돌을 은행에 지불해야 합니다. 반대로 어두운 색 카드는 남(들)에게 유리한 효과를 주는 대신에 카드에 그려진 만큼의 돌을 은행에서 받습니다. 밝은 색 카드의 비용인 돌을 모으려면 어쩔 수 없이 어두운 색 카드를 사용할 수밖에 없고, 그러면 당연히 현재 점수가 가장 적은 플레이어를 지목해서 그가 그 어두운 색 카드의 이익을 얻도록 합니다. 매머드 헌터즈는 영향력 게임답게 플레이어들 스스로가 게임의 밸런스를 맞춰가도록 하고 있는데, 그것은 이 카드들을 통해서 달성이 됩니다.

밝은 색 카드를 사용할 때에 지불하는 돌은 밝은 색 카드 더미 옆에 놓고, 어두운 색 카드를 사용할 때 받는 돌은 어두운 색 카드 더미 옆에서 받습니다. 만약 어떤 플레이어가 어두운 색 카드를 사용하여 돌을 받을 때 어두운 색 카드 더미 옆에 있는 돌이 다 떨어지게 되면 그것이 이번 정착 단계의 마지막 턴이 됩니다. 그 플레이어는 자신이 사용한 어두운 색 카드에 대한 돌을 받고 그 카드의 효과를 실행할 권리를 누군가에게 주고 턴을 마칩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikael Andersson
밝은 색과 어두운 색 카드들


2, 충돌
이제 각 지역마다 인구 제한 문제가 발생하는데, 한 지역씩 모닥불 마커를 공개하면서 이것을 해결합니다. 기본적으로 각 지역은 사냥꾼 3개까지만 놓여야 하며, 매머드가 있는 지역에서는 매머드 1마리당 인구수 제한이 1명씩 늘어납니다. 그리고 각 지역에 있는 모닥불 마커를 공개했을 때 그 마커에 있는 숫자만큼 인구수 제한이 늘어납니다. 어떤 지역에서 인구수 제한를 초과하는 사냥꾼들이 있을 때에 그 지역에서 충돌이 발생하고 인구수 이하의 사냥꾼들이 남을 때까지 사냥꾼들을 제거합니다.

충돌 해결 - 힘 없는 부족이 항상 먼저 죽는다
어떤 지역의 충돌을 해결할 때에는, 개수가 가장 적은 색깔의 사냥꾼 1개를 먼저 제거하고, 그 다음은 두 번째로 수가 적은 색깔, 세 번째, 네 번째 순으로 제거 대상이 정해집니다. 수량에 대해서 동점이라면 해당 색깔의 사냥꾼들이 1개씩 동시에 제거됩니다. 언제든지 인구수 제한 이하의 사냥꾼이 남으면 충돌 해결이 끝납니다. 만약 한 바퀴를 돌았는 데에도 인구수를 초과하는 사냥꾼이 남았다면 다시 개수가 가장 적은 색깔의 사냥꾼부터 제거합니다.

몽둥이 - 힘이 있으면 살아남는다
어떤 카드는 몽둥이를 사냥꾼 마커 아래에 놓게 하는 능력을 줍니다. 충돌 해결 중에 자신의 마커를 제거할 차례에, 자신의 사냥꾼 중 1개가 몽둥이를 가지고 있다면 그 몽둥이를 버리고 마커를 제거하는 턴을 건너 뛸 수 있습니다.

(빙하 타일이 있는 지역을 제외하고) 1번 지역부터 12번 지역까지 모든 지역의 충돌을 해결했다면 3단계로 넘어갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
먹잇감을 따라 몰려드는 사냥꾼들


3. 점수 계산
이제 1번 지역부터 시작해서 게임판에 살아남은 사냥꾼에 대한 점수를 얻습니다. 기본적으로 사냥꾼 마커 1개마다 1점씩 받습니다. 그런데 매머드가 있는 지역에서는 점수를 더 받습니다. 매머드가 1마리 있는 지역에서는 사냥꾼 마커마다 2점, 매머드가 2마리 이상 있는 지역에서는 사냥꾼 마커마다 3점을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Antony Hemme
인구수 제한과 점수에 대한 이점을 주는 매머드


4. 빙하 - 꼴등의 복수
점수 계산 이후에, 점수가 가장 낮은 플레이어는 빙하 타일을 놓는 권리를 가집니다. 동점이라면 게임판에 사냥꾼이 가장 적은 플레이어가, 또 동점이라면 돌이 가장 적은 플레이어가, 또 동점이라면 그들 중 가위바위보 등으로 정합니다.

빙하 타일은 반드시 게임판의 위쪽부터 인접하거나 다른 빙하 타일에 인접하도록 놓아야 합니다. 빙하 타일이 놓이면 그 지역에 있던 매머드와 사냥꾼 모두 제거됩니다. 예외적으로, 마지막 라운드인 4번째 라운드에서는 빙하 타일을 놓지 않습니다.


게임의 종료
4번째 라운드 후에 점수가 가장 많은 플레이어가 승리합니다. 동점이 되면 4번째 단계에서 빙하 타일을 놓는 대상을 정하는 방식으로 동점을 해결합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

매머드 헌터즈는 간결하고 즐거운 영향력 게임입니다. 비록 alea 빅박스 시리즈 레이블을 달고 나왔기 때문에 게이머들의 기대에 미치지 못해서 혹평을 받아왔지만 게임 안에 즐거움을 주는 요소가 분명히 있습니다. 기존 alea 게임들에 대한 선입견을 내려놓고, 알란 R. 문 씨와 아론 바이스블룸 씨가 함께 제작했던 게임들을 떠올리고 이 게임을 접하시길 권합니다.

규칙이 매우 간단하고 직관적이기 때문에 온가족이 즐겁게 진행할 수 있고, 여러 종류의 카드가 있지만 카드에 있는 그림으로 대부분 설명이 가능합니다.

아쉬운 점을 꼽자면 먼저 Cult 카드에 있는 미스프린트가 있겠고, 퍼블리셔에서 조금만 더 신경을 써서 원통 모양보다는 다른 모양의 사냥꾼 마커를 썼다면 게이머들이 게임을 할 때에 편리했을 것입니다.

너무나 저평가가 되어 왔기 때문에, 해외에서는 $20 이상의 가격으로 중고거래가 이루어지고 있고 우리나라에서는 1만 원부터 1만5천 원 사이에서 이 게임을 구할 수 있습니다. 작년에 출시된 Rattus 라투스 정도의 가벼운 영향 게임을 찾고 계시다면 매머드 헌터즈가 좋은 대안일 것입니다. 가격도 매우 저렴하니까요.




참고 사이트:
Mammoth Hunters @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/5767/mammoth-hunters

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's François RICHARD

작년 Essen 에센 페어에서 최고의 화제작은 7 Wonders 7 원더스였습니다. 고대 7대 불가사의를 테마로 하고 있는 문명 게임임에도 불구하고 간결하면서 명확한 규칙 그리고 뛰어난 아트워크, 마지막으로 숫자 '7'에 집중한 게임 밸런스가 매우 인상적이었다고 생각합니다. 게임성과 상품성에서 모두 우수함을 가지고 있어서인지 올해 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임"에서 새로 생긴 '전문가 게임상' 부분에 노미네이트가 되었습니다. 7 원더스가 전세계 게이머들에게 가져다준 충격을 생각한다면 SDJ 전문가 게임상 수상은 거의 예견된 일이라고 생각을 합니다.

그리고 또 하나 예견된 일이라면 7 원더스의 확장판이 나올 것이라는 것이었습니다. 게이머들은 확장판이 탄탄하게 잘 짜여진 7 원더스에 어떤 면의 변화를 가져올지 무척이나 궁금해 했는데, 지난 4월 말에 7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스라는 제목의 확장판 룰북이 공개되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar
기본 게임과 확장판 상자 비교

7 원더스: 리더스의 상자는 7 원더스 기본판 상자의 반입니다. 전면에서 봤을 때 세로로 긴 모양을 하고 있고, 옆면에서 봤을 때에는 상자 두께의 반 정도 차지할 정도로 얇습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski

이 게임의 구성물은 새롭게 선을 보이는 지도자 카드 37장 (이 중 1장은 빈 카드입니다.), 조합 카드 4장, 6짜리 동전 17개, 코르티잔 토큰 그리고 추가되는 9번째인 로마 불가사의 보드와 카드 등입니다.

게임의 준비
7 원더스: 리더스에서는 새 조합 카드 4장을 섞어서 사용할 수 있습니다. 그런데 이 새 조합 카드들 중 Courtesan's Guild 코르티잔의 조합과 Diplomat's Guild 외교관의 조합은 지도자 카드를 포함한 게임에서만 사용할 수 있기 때문에 기존의 조합 카드와 섞어서 사용할 때에 주의를 해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafal Szczepkowski
새로운 조합 카드들

지도자 카드들의 비용 때문에 플레이어들은 3짜리 동전 1개가 아닌 6짜리 동전 1개씩 가지고 시작합니다.


게임의 진행 - 새로운 지도자들의 시대
준비 단계가 끝나자 마자 플레이어들은 뒷면이 흰색인 지도자 카드 4장을 받습니다. 그리고 2시대 때처럼 1장만 가지고 나머지 카드들을 오른쪽 플레이어에게 넘기는 방식으로 계속 진행합니다. 플레이어들은 이 지도자 카드 4장을 남은 게임 동안 사용하게 됩니다.

이제 3번의 시대의 시작 시마다 새로운 단계가 추가됩니다:
  1. 모집 단계
  2. 시대 진행
  3. 충돌 해결

1. 모집 단계
이 단계에서는 플레이어들이 자신의 지도자 카드 중 1장을 선택합니다. 지도자 카드는 다음 3가지 방법 중 1가지로 사용됩니다:
  1. 지도자 모집
  2. 불가사의 건설에 사용
  3. 버리고 3짜리 동전 1개 얻기

A. 지도자 모집
지도자 카드들은 다른 카드들과 달리 비용으로 오직 동전만 요구합니다. 지도자 카드의 비용은 동전 1-6개입니다.

B. 불가사의 건설에 사용
지도자 카드 역시 불가사의 건설에 사용될 수 있습니다. 하지만 1시대에서는 자원들이 준비되지 않았기 때문에 이 행동이 불가능합니다.

C. 3짜리 동전 1개 얻기
지도자 카드를 버리면 3짜리 동전을 얻습니다. 버려진 지도자 카드는 버리는 더미에 놓지 않고 상자에 되돌려 놓기 때문에 불가사의나 다른 카드의 능력으로 버려진 지도자 카드를 가져올 수 없습니다.

3번째 시대의 모집 단계에서는 남은 지도자 카드 2장 중 1장만 선택하고 남은 1장을 상자에 되돌려 놓습니다.

모집 단계가 끝나면 기존의 기본 게임에서처럼 플레이어들은 7장의 시대 카드를 받아서 원하는 카드 1장을 선택하고 남은 카드들을 정해진 방향으로 넘기면서 턴을 진행합니다. 그리고 나서 군사적 충돌을 해결합니다.


점수 계산
기존의 7가지 점수 요소에 추가로 지도자들에 대한 점수가 추가됩니다.


9번째 불가사의 - 지도자들을 위한 로마

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ari Heino
로마 A면

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ari Heino
로마 B면

로마는 초기 자원을 주지 않고 지도자 카드에 대한 보너스만 주기 때문에, 지도자 카드를 사용하지 않는 기본 게임에서는 사용될 수 없습니다. 로마 A면의 소유자는 남은 지도자 카드에 대한 비용을 지불하지 않습니다. B면의 소유자는 지도자 카드에 대한 비용 중 동전 2개의 할인을 받고 그 인접한 플레이어들은 동전 1개의 할인을 받습니다. B면의 1시기를 완성하면 즉시 남은 지도자 카드 더미의 맨 위에서 지도자 카드 4장을 뽑아서 가져오고, 2시기와 3시기를 각각 완성하면 손에 있는 지도자 카드 1장을 비용을 지불하고 놓을 수 있습니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

7 원더스: 리더스는 기본판을 조금 더 깊이 있게 만들어주는 확장판입니다. 기본판이 30분밖에 걸리지 않았는데, 확장판에서는 약 10분 정도 게임 시간이 더 길어졌고 지도자를 고르는 것과 그 지도자에 맞추어 자신의 길을 택하는 재미가 더해졌습니다.

기본판에서는 돈의 가치가 상대적으로 낮았고 그것 때문에 노란색 상업 건물의 가치도 저평가 되었습니다. 하지만 확장판에서는 지도자 모집 턴을 하려면 반드시 돈이 필요하기 때문에 기본판에 비해 상대적으로 돈이 중요해졌습니다. 그래서 상업 건물을 애타게 기다리거나 다음 시대의 지도자 모집 턴을 대비해서 카드를 버리고 3짜리 동전을 받는 행동을 선택하는 모습을 자주 볼 수 있게 됩니다. 돈을 구하기 위해 카드를 버림으로써 턴 소비를 하지만 지도자 카드로 인한 점수를 받기 때문에 확장판 게임에서의 점수는 기본판에 비해 떨어지지 않습니다.

아쉬운 점을 꼽자면 7 원더스 1쇄에서는 목재 코인이 포함되었는데, 2쇄 이후부터 종이 코인으로 바뀌었기 때문에 이 확장판은 기본판 1쇄의 코인과 호환이 되지 않습니다. (1쇄를 가지고 있지만 저처럼 포기를 모르시는 분이라면 이런 목재 디스크를 따로 구하시면 됩니다.)


그리고 불가사의 카드와 조합 카드의 뒷면이 조금 더 밝아서 기본판 카드의 뒷면과 아주 약간 차이가 있습니다. 그나마 다행인 것은 7 원더스를 하는 동안에 남의 카드 뒷면까지 신경을 쓸 겨를이 없기 때문에 큰 문제가 되지 않지만 카드를 나눠줄 때에 카드 뒷면의 차이를 발견할 수도 있을 것 같습니다.

7 원더스가 어디까지 발전할 수 있을지 정확히는 모르겠지만 제가 보자 씨와 짧게 이야기를 나누었을 때 그는 추가 불가사의에 대한 아이디어가 있다고 살짝 이야기를 했고, 고스트 스토리즈의 전례를 봤을 때에 아마도 추가 확장판이 계속 나올 것 같습니다. 기본판에 있던 7개의 불가사의는 기원전 300년 즈음에 기록된 (이미 그 전에 지어진) 고대 건축물들입니다. 확장판에 포함된 로마의 콜로세움은 서기 72년부터 80년까지 지어진 건축물이라서 고대 7대 불가사의와 시기적으로 큰 차이가 있습니다. 그래서 콜로세움은 중세의 7대 불가사의로 분류되는 만큼 이 중세 7대 불가사의에 속하는 나머지 불가사의들이 앞으로의 확장판에서 등장하지 않을까 기대를 해봅니다.

7 원더스: 리더스는 현재 영어 룰북이 포함된 다국어판이 출시되지 않아서 프랑스어, 폴란드어 판만 구할 수 있습니다. 퍼블리셔에서는 7월에 이 확장이 출시된다는 홍보를 하고 있어서 몇 주 후에 한국에서도 다국어판을 구입하실 수 있을 것 같습니다.

이제 지도자들로, 조금 더 깊이 있는 7 원더스를 이끄실 시간입니다!




참고 사이트:
7 Wonders: Leaders @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/92539/7-wonders-leaders

Repos Production
http://www.rprod.com
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Stefan Dorra 슈테판 도라 씨는 독일의 게임 디자이너입니다. 그가 디자인한 게임 중에서 많은 인기를 얻고 있는 몇몇 게임들은 규칙이 간단하면서 플레이어들이 서로 눈치를 보게 만듭니다. 그러한 특징을 가진 게임으로 For Sale 포 세일이나 Pick Picknic 픽 피크닉, Intrigue 인트리그 그리고 Land Unter 란트 운터 등을 꼽을 수 있겠습니다. 이번 리뷰에서는 지난 번 Geschenkt 게쉥크트에 이어서 AMIGO 아미고 社의 카드 게임인 란트 운터에 대해서 소개를 해 드리겠습니다.

란트 운터는 1997년에 FX Schmid 슈미트 社에서 Zum Kuckuck! 에라 모르겠다!라는 제목으로 첫 출시되었습니다. 그리고 이듬해에 일러스트레이션이 조금 바뀐 2판이 츨시되었습니다. 이 두 버전의 테마는 모두 앵무새와 새끼 새들에 대한 것이었습니다. 그리고 2001년에 퍼블리셔가 바뀌면서 게임의 제목과 테마도 바뀌게 됩니다. 제목이 '물 속의'라는 뜻을 가진 Land Unter 란트 운터로 바뀌고, 게임 내용이 홍수 속에서 분홍색 돼지들을 구조하는 것으로 바뀌었습니다. 아마도 2000년대 초반에 보드게임을 접하신 분들이라면 아래에 있는 세 번째 버전의 그림이 기억나실지도 모르겠습니다. 2002년에 다시 퍼블리셔가 현재의 아미고로 바뀌면서 그림이 다시 귀여운 새끼 양들로 바뀌었습니다. (제 개인적인 취향으로는 양이 돼지보다 좋아보입니다.) 그림이 바뀐 덕분인지, 그 이후부터 란트 운터는 많은 인기를 얻으면서 여러 언어로 출시되고 있습니다. 게이머들이 보드게임을 선택할 때에도 게임의 외모(?)를 많이 따지는 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pedro Vaquero
Berliner Spielkarten 버전

게임의 구성물은 오로지 카드로만 구성되어 있습니다. 카드는 날씨 카드와 수위 카드, 구명 튜브 카드 세 가지로 되어 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Barry Weiss
수위 카드


게임 준비
날씨 카드 60장을 섞어서 각 플레이어들에게 12장씩 나눠줍니다. 남는 날씨 카드는 사용하지 않기 때문에 공개하지 않고 한쪽에 놓아둡니다. 수위 카드 24장을 섞어서 테이블 가운데에 뒤집어서 놓습니다. 플레이어들은 자신의 날씨 카드를 들여다 보고 각 날씨 카드에 그려진 구명 튜브 합만큼의 구명 튜브 카드를 가져와서 자신의 앞에 앞면이 보이도록 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
구명 튜브 카드


게임 진행
게임은 정확히 12턴 동안 진행이 됩니다. 각 턴마다 다음 5단계를 순서대로 진행합니다:
  1. 아무 플레이어가 수위 카드 더미에서 2장을 공개합니다.
  2. 각 플레이어는 자신의 손에 있는 날씨 카드 중 1장을 선택해서 자신의 앞에 뒤집어서 놓습니다. 모든 플레이어가 자신의 앞에 날씨 카드를 뒤집어 놓았다면 그 카드를 동시에 공개합니다.
  3. 가장 높은 숫자의 날씨 카드를 낸 플레이어가 공개된 낮은 숫자의 수위 카드를 가져갑니다. 두 번째로 높은 숫자의 날씨 카드를 낸 플레이어는 나머지 수위 카드를 가져갑니다. 가져온 수위 카드는 자신의 앞에 맨 윗 카드의 앞면만 보이도록 쌓아서 놓습니다.
  4. 현재 자신의 앞에 가장 높은 숫자의 날씨 카드를 가지고 있는 플레이어는 자신의 구명 튜브 카드 1장을 뒤집어야 합니다. 동점이라면 그들 모두 뒤집습니다.
  5. 방금 낸 날씨 카드들은 각자 자신의 앞에 있는 독립된 버리는 더미에 뒤집어서 버립니다.

플레이어가 자신의 마지막 구명 튜브 카드를 뒤집은 후에, 구명 튜브 카드를 1번 더 뒤집어야 하는 상황이 발생하면 그 플레이어는 게임에서 탈락합니다. 탈락하는 플레이어는 자신의 수위 카드와 손에 남은 날씨 카드를 모두 뒤집어서 놓습니다. 탈락한 플레이어가 발생하면 위의 4번째 단계를 1번 더 진행합니다.


게임 종료와 점수 계산
플레이어들이 손에 있던 날씨 카드를 모두 사용했거나 또는 게임에 플레이어가 2명만 남게되면 게임이 종료됩니다.

각 플레이어는 자신의 앞에 남은 (앞면이 보이는) 구명 튜브 카드만큼의 점수를 얻습니다. 탈락한 플레이어들은 -1점을 얻습니다. 자신의 앞에 가장 낮은 수위 카드를 가진 플레이어(들)는 보너스 1점을 얻습니다.

다음 라운드를 진행할 때에는 자신이 방금 사용한 날씨 카드들과 구명 튜브 카드들을 자신의 왼쪽 플레이어에게 넘기고 똑같이 진행을 합니다.

플레이어만큼의 라운드를 진행한 후에, 점수를 가장 많이 얻은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

란트 운터는 귀여운 일러스트레이션과 쉽고 간단한 규칙이 있는 카드 게임입니다. 이 게임에서는 플레이어들이 서로 눈치를 보면서 카드를 동시에 공개하기 때문에 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨의 6 Nimmt! 젝스 님트!와 비슷한 느낌을 줍니다.

기본적으로 이 게임의 그림이나 게임이 진행될 때의 분위기가 밝기 때문에 남녀노소 가릴 것 없이 모두가 빠르고 가볍고 즐겁게 즐길 수 있습니다.

란트 운터는 트릭-테이킹 게임은 아니지만 굉장히 유사한 느낌을 줍니다. 그래서 함께 게임을 하는 사람들에게 트릭-테이킹 게임을 가르쳐주기 전에 란트 운터를 소개하면 좋을 것 같습니다.





참고 사이트:
Land Unter @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1403/turn-the-tide

AMIGO Spiel
http://www.amigo-spiele.de

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