Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 109번째 게임은 Antoine Bauza 앙뚜안 보자 씨와 Bruno Cathala 브루노 카탈라 씨가 함께 디자인한 The Little Prince: Make Me a Planet 어린 왕자: 나에게 행성을 만들어 줘입니다. 2013년 올해가 《어린 왕자》 출판 70주년이 되는 해인데요. 그것을 기념하기 위해서 프랑스의 대표 게임 디자이너 2명이 함께 이 게임을 만들었다고 합니다.


어린 왕자 이해하기

Le Petit Prince 어린 왕자는 프랑스의 소설가이자 공군장교인 Antoine Jean-Baptiste Marie Roger de Saint-Exupéry 앙뚜안 쟝-바티스트 마리 로제 드 생텍쥐페리가 1943년에 발표한 소설입니다. 이 소설은 사하라 사막에 불시착한 조종사 (나)가 화산 3개와 장미 한 송이가 있는 소행성 (B612)에서 온 소년과 나눈 이야기입니다. 동화처럼 보이지만 (어른들의) 세상에 대한 풍자가 담겨 있어서 어린 시절에 읽는 느낌과 어른이 되어서 읽은 느낌이 굉장히 다릅니다. 현재까지 180여개 국어로 출판되었으며 그 중엔 한국어판도 있습니다.



타일을 놓고 점수를 얻는 게임

이 게임은 총 16번의 라운드 동안 진행됩니다. 라운드마다 시작 플레이어는 타일 더미에서 타일들을 플레이어들의 수만큼 가져와서 공개합니다. 시작 플레이어는 그 타일들 중 1개를 선택해서 자신의 앞에 놓고 행성을 만듭니다. 그 다음에 그 플레이어는 나머지 플레이어들 중 1명을 다음 플레이어로 선택합니다. 선택받은 플레이어도 공개된 남은 타일들 중 1개를 선택해서 자신의 앞에 놓고 행성을 만듭니다. 모든 플레이어가 타일을 1개씩 가져올 때까지 이것을 반복합니다.

마지막으로 타일을 가져온 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

게임은 각 플레이어가 4 x 4 형태의 (타일 16개짜리) 행성 1개를 가질 때까지 계속됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


바오밥 나무와 화산, 그리고 인물들

몇몇 타일들에는 바오밥 나무가 있습니다. 플레이어가 자신의 3번째 바오밥 나무 타일을 가져온다면 그 바오밥 나무 타일들을 모두 뒤집습니다. 이 타일들에 있는 항목들은 그 플레이어에게 점수를 주지 않습니다. 다음에 바오밥 나무 타일 3개가 다시 만들어지면 마찬가지로 진행합니다.

몇몇 타일들에는 화산이 있습니다. 화산을 가장 많이 가진 플레이어(들)은 게임의 종료 시에 자신이 가진 화산들만큼의 점수를 잃습니다.

타일에 그려진 인물들은 특정한 항목에 대해서 보너스를 줍니다. 예를 들어서, 허영쟁이는 뱀마다 4점씩, 점등원은 가로등마다 1점씩, 정원사는 바오밥 나무마다 7점씩 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Balogh János


게임의 종료

플레이어들 모두가 자신의 행성을 완성하면 게임이 끝납니다. 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다.


끝맺음 - 응답하라 1943

어린 왕자: 나에게 행성을 만들어 줘는《어린 왕자》 출판 70주년을 기념하는 타일-놓기 게임입니다. 원작이 프랑스 소설이기 때문에 프랑스의 유명한 보드게임 디자이너 2명이 함께 만들었는데, 재미있는 점은 그 디자이너들 중 한 명의 이름이 "앙뚜안"이고 어린 왕자의 저자 역시 "앙뚜안"이라는 것입니다.

이 게임에는 복잡한 규칙이 없고 원작에 등장한 인물들과 바오밥 나무, 장미, 양 등이 등장하며 원작의 아트워크를 그대로 살렸기 때문에 어린 왕자 팬들이나 어린이들에게 좋아 보입니다. 한국어판으로도 출시가 되었는데, "어린 왕자: 나만의 행성을 만들어요!"라는 제목으로 나왔습니다.

어린 왕자가 말했습니다. “사막이 아름다운 것은, 어딘가에 우물을 숨기고 있기 때문이야….”
Ce qui embellit le désert, dit le petit prince, c'est qu'il cache un puits quelque part...




참고 사이트:
The Little Prince: Make Me a Planet @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/134453/the-little-prince-make-me-a-planet

Ludonaute
http://www.ludonaute.fr

The Little Prince @ Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Little_Prince
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Verdonck

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 108번째 게임으로 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨의 Harvest Trilogy 수확 삼부작을 이어서 로젠베르크 씨의 At the Gates of Loyang 뤄양 문에서를 소개하겠습니다. 이 게임은 같은 시리즈로 묶이지만 나머지 두 게임 Agricola 아그리콜라Le Havre 르 아브르와 퍼블리셔가 다릅니다. Lookout Games 룩아웃 게임즈는 2007년에 아그리콜라, 2008년에 르 아브르 그리고 2009년에 Agricola: Farmers of the Moor 아그리콜라: 황야의 농부들을 출시하느라 수확 삼부작 중 막내인 뤄냥 문에서를 신생 퍼블리셔인 Hall Games 홀 게임즈에서 발매하게 되었습니다.


뤄양 이해하기

뤄양은 한자로 洛陽(낙양), 영어로 Luòyáng이라고 표기합니다. 뤄허의 북쪽에 위치해 있는데, 해가 남쪽에서 북쪽을 비치기 때문에 그렇게 이름이 붙었다고 합니다. 이곳은 낙읍(洛邑), 낙주(洛州). 당나라 때에는 동도(東都), 송나라 때에는 서경(西京)과 경락(京洛) 등으로 불리었고, 삼국시대의 위나라의 수도여서 위경(魏京)이라고도 불립니다.


채소를 재배하고 판매하는 게임

뤄양 문에서는 9번의 라운드 동안 진행되고, 각 라운드는 다음 순서의 단계들로 진행됩니다:
  1. 수확
  2. 카드
  3. 행동

수확 단계의 시작 시마다 플레이어들은 자신의 밭 더미에서 맨 위에 있는 밭 카드를 공개합니다. 그리고 자신의 각 밭에서 채소 1개씩 수확합니다. 밭 카드에서 마지막 채소를 수확한 후에 그 밭이 사유 밭이라면 그 밭 카드를 게임에서 제거하고, 공용 밭이라면 버리는 더미에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Leonard
4가지 밭 카드와 밭 카드 뒷면 (가운데)


카드 단계의 시작 시마다 플레이어들은 행동 카드 4장씩 받습니다. 이제 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 1장을 안마당 (공용 카드 풀)에 내려놓거나, 또는 자신의 손에 있는 카드 1장과 안마당에 있는 카드 1장을 선택해서 가져와야 합니다. 각 플레이어의 최종 선택은 결국 카드 2장 (자신의 손에 있는 1장과 안마당에 있는 1장)을 가져오는 것이기 때문에 그 전까지는 안마당에 카드를 공급해 주면서 자신이 카드를 가져갈 시점까지 계속 버팁니다.

모든 플레이어가 카드 2장을 가져오면 마지막으로 카드를 가져온 플레이어가 큰 시작 플레이어 마커를 받고, 마지막에서 2번째로 카드를 가져온 플레이어가 작은 시작 플레이어 마커를 받습니다.

가져온 카드는 종류에 따라서 플레이어 보드에서 정해진 위치에 놓입니다. 아래 사진에서 시장 판매대 (주황색 바탕)과 단골 손님 (파란색 바탕), 뜨내기 손님 (빨간색 바탕), 조력자 (흰색 바탕)이 있습니다. 아래 사진에서 빠져있지만 공용 밭 (초록색 바탕)은 플레이어 보드의 위쪽에 사유 밭 옆에 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthias Kortleven


행동 단계에서 플레이어들은 시작 플레이어 마커 순서대로 턴을 가집니다. 각 턴에는 다음의 행동들은 원하는 순서대로, 원하는 횟수만큼 수행할 수 있습니다:
  • 채소 씨 뿌리기
  • 상점에서 채소 구입하기
  • 상점에 채소 판매하기
  • 시장 판매대에서 채소 교환하기
  • 조력자 사용하거나 버리기
  • 단골 손님에게 배달하기
  • 뜨내기 손님에게 배달하기
  • 두-꾸러미 구입하기 (예외적으로 턴마다 최대 1번만)

밭마다 그 밭에 뿌릴 수 있는 채소의 종류가 정해져 있습니다. (칸 수가 많을수록 심을 수 있는 종류가 줄어듭니다.) 빈 밭에 채소 씨를 뿌리면 그 밭의 나머지 칸들을 공급처에서 가져온 같은 종류의 채소로 채웁니다. 이렇게 채워진 밭은 수확 단계 때마다 수확됩니다.

플레이어 보드의 위쪽에 채소들이 놓여 있는데, 이곳은 개인 상점입니다. 각 플레이어는 자신의 상점에서 채소를 구입하거나 판매할 수 있습니다. 상점에 없는 종류의 채소는 구입할 수 없고, 게임 중 아무 때나 자신의 상점에 (그 채소가 가득 차 있지 않다면) 채소를 판매해서 돈을 벌 수 있습니다.

시장 판매대 카드를 가져오면 즉시 그 카드에 그려진 채소들을 올려놓습니다. 플레이어들은 자신의 시장 판매대 카드를 이용해서 채소를 교환할 수 있는데, 시장 판매대에 그려진 채소를 얻기 위해서 그 채소 아래에 있는 사발 개수만큼의 채소를 지불해야 합니다. (1:1이나 1:2로 교환합니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Will McDonald

손님은 배경색에 따라서 단골 (파란색)과 뜨내기 (빨간색)으로 구분됩니다. 단골은 항상 2종류의 채소를 원하며 총 4번 배달을 해줘야 합니다. 뜨내기는 3종류의 채소를 원하며 단 1번의 배달만 할 수 있습니다. 단골은 처음엔 적은 금액을 주지만 점차 금액이 늘어나지만 배달을 제때 해주지 않으면 페널티를 줍니다. 뜨내기에게 배달할 때에 단골 손님이 더 많을 경우에 보너스를 주고, 단골 손님이 더 적을 경우에 페널티를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Little Neddie Knickers
아직까지 "좋아요" 상태인 단골 손님

자신의 턴이 끝나면 플레이어는 돈을 점수로 변환할 수 있습니다. 점수 마커는 번영의 길을 따라 이동하는데, 점수 마커가 전진할 칸에 적힌 숫자만큼의 돈을 지불해야 합니다. 그러나 각 턴마다 자신의 첫 번째 점수는 1냥으로 전진할 수 있습니다. 즉, 점수 마커가 현재 "3"칸에 있고, 이번 턴에 3개의 칸을 전진하려고 한다면 ("4"칸에 대해서) 1냥 + ("5"칸에 대해서) 5냥 + ("6"칸에 대해서) 6냥, 총 12냥을 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Will McDonald


끝맺음 - 아그리콜라에서 농사를, 르 아브르에서 상품 판매를 가져오다

뤄양의 문에서는 농사와 배달만 합니다. 아그리콜라에서의 밭 일구기, 씨 뿌리기 등의 행동을 가져와서 라운드마다 많은 양의 수확을 할 수 있도록 바꾸어 놓았습니다. 게임에서 승리하려면 번영의 길에서 멀리 진행해야 하는데, 점수는 배달을 통해 얻은 돈으로만 얻을 수 있어서 결국 돈을 많이 벌어야 한다는 이야기입니다. 많은 돈을 벌기 위해서는 손님들이 주는 보너스를 최대한 받아야 하고, 배달에 사용할 채소들을 계속해서 수확할 수 있도록 밭을 잘 확보해야 합니다.

아그리콜라에서의 직업 카드처럼, 이 게임에서는 조력자 카드를 사용합니다. 이것은 카드 단계 시작 시마다 섞어서 나눠주고, 각 플레이어는 단 2장만 선택해서 가질 수 있으며, 남은 카드는 모두 카드 단계의 종료 시에 버려지기 때문에 카드 운이 크게 작용합니다. 카드를 추가로 뽑는 유일한 방법은 행동 단계에서 두-꾸러미 행동을 수행하는 것뿐이기 때문에 그 기회를 가급적 반드시 살려야 합니다.

자신이 가지고 있는 조력자에 따라서 행동 단계에서의 턴 순서가 매우 중요합니다. 상호작용이 있는 조력자는 다른 플레이어보다 먼저 사용하는 것이 유리하기 때문에 카드 단계에서 최대한 늦게까지 버텨야 합니다. 그렇게 하려면 상대가 안마당에서 카드를 빨리 선택하도록 때때로 미끼가 될 만한 카드를 안마당에 추가해야 할지도 모릅니다.


이 글의 머리에서 뤄양의 문에서가 다른 수확 삼부작과 다른 퍼블리셔에서 출판되었다고 말씀을 드렸는데, 퍼블리셔만 다를 뿐 제작진은 비슷합니다. 그래서 게임 진행이나 그림체에서 유사함을 느낄 수 있습니다. 일러스트레이터가 뤄양의 문에서의 이곳저곳에 아그리콜라, 르 아브르와의 연결고리로서의 이스터 에그들을 남겨놓았습니다. 찾으셨나요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eugene van der Pijll

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Lewis
뤄양에서 르 아브르까지 떠내려간 병 속에 담긴 편지




참고 사이트:
Le Havre @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/35677/le-havre

Hall Games
http://www.hallgames.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Mieke Delarbre

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 107번째에서는 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 이어서 Through the Desert 사막을 지나서를 소개하겠습니다. 이 게임은 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스, Samurai 사무라이에 비해서 상대적으로 덜 알려져 있는데에 반해 규칙의 양이나 복잡성은 세 게임들 중에 가장 덜합니다. 그럼, 사막을 지나서는 어떤 게임인지 이제부터 알아보겠습니다.


Bedouin 베두인족과 Caravan 대상단(大商團) 이해하기

규칙서의 머리에서, 플레이어들은 빈 사막에 정착할 베두인족이며 대상단을 조직한다고 적혀 있습니다. 베두인족은 예전부터 중동의 사막에서 유목생활을 하는 사람들인데, 이들은 여러 부족으로 나뉩니다.

"caravan [캐러밴]"은 여러 가지 뜻을 가지고 있는데, 승용차가 끌고 다니는 주거용 트레일러부터 함께 여행하는 사람들 무리, 상인 집단, 상품을 수송하는 낙타 떼까지 다양합니다. 낙타를 타고 사막을 통해서 아시아와 유럽을 오갔던 아라비아 상단으로부터 그 뜻이 점차 확장된 것으로 보입니다.


낙타를 놓는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 5가지 색깔의 낙타 중 원하는 조합으로 2개를 놓습니다. 낙타를 놓을 때에 몇 가지 규칙이 있습니다:
  • 자신에게 속하는 (자신의 기수가 타고 있는 낙타들과 연결된) 같은 색깔의 낙타와 연결되어야 합니다.
  • 다른 플레이어에게 속하는 같은 색깔의 낙타와 연결되면 안 됩니다.
  • (어느 플레이어에게 속하든) 다른 색깔의 낙타와 연결될 수 있습니다.

이러한 규칙에 따라, 낙타는 빈 칸이나 물 웅덩이 칸 위에, 또는 오아이스와 인접한 칸에 놓이게 되고, 플레이어들에 그것에 대한 점수를 획득합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sharon Khan


물 웅덩이 점유하기

플레이어가 물 웅덩이가 있는 칸에 낙타를 놓으면 그 물 웅덩이 마커를 가져옵니다. 이 마커들은 게임의 종료 시에 그 마커에 적힌 점수를 줍니다.


오아시스와 연결하기

플레이어가 오아이스에 인접한 6개의 칸 중 한 곳에 낙타를 놓으면 5점짜리 마커를 획득합니다. 그러나 자신이 어떤 색깔의 낙타로 오아시스에 인접한 상태에서 같은 색깔의 낙타로 같은 오아이스에 인접할 경우에 추가 점수를 받지 못합니다. 따라서 (낙타 색깔이 5가지이기 때문에) 플레이어는 하나의 오아시스에 대해서 최대 5번의 점수를 획득할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's C.K. Au


구역 가두기

플레이어가 낙타를 놓음으로써 그 색깔의 낙타들로 완전히 둘러싸인 구역을 만들 수 있습니다. 이것은 낙타와 게임 보드의 테두리나 게임 보드에 그려진 산맥으로 둘러싸인 것도 인정이 됩니다. 이렇게 둘러싸인 구역에 포함된 물 웅덩이는 그 플레이어가 점유한 것으로되어서 물 웅덩이 마커를 획득하고, 그 구역 안에 아직 인접하지 않은 오아시스도 인접한 것으로 되어서 오아시스에 대한 5점짜리 마커도 획득합니다. 가둬진 공간 안에는 어떠한 플레이어의 낙타도 놓일 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sangchol Shin


게임의 종료와 승리

5가지 색깔의 낙타 중 어느 한 색깔의 마지막 낙타가 게임 보드에 놓이면 게임이 끝납니다.

최종 점수계산에서 플레이어들은 다음에 대한 점수를 얻습니다:
  • 가장 큰 대상단들: 낙타 색깔마다 가장 많은 낙타를 포함한 플레이어가 그 색깔에 대해서 10점을 얻습니다. 두 명 이상의 플레이어가 그 색깔에 대해 동점이라면 그들 각각 5점씩 얻습니다.
  • 가둬진 구역들: (오아시스 칸을 제외하고) 자신이 가둔 구역 안의 칸마다 1점씩 얻습니다.
  • 오아시스들과 물 웅덩이들: 게임 도중에 얻은 점수 마커들에 대한 점수를 얻습니다.

총점이 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점이라면 함께 승리합니다.


끝맺음 - 바둑 스타일의 추상 전략 게임

사무라이도 테마성이 얇았지만 사막을 지나서는 그보다 더 얇습니다. 사막에 늘어선 대상단이라는 테마를 입혀놓았지만 사실은 자신의 마커로 연결해서 게임 보드에 있는 몇 개의 점수 칸에 놓고, 바둑처럼 구역을 둘러싸서 점수를 획득하는 방식일 뿐입니다. 바둑을 해봤다면 굉장히 유사하다고 느낄 수 있을 수 있을 겁니다. 독일에서 출시되었기 때문에 그런 바둑 스타일의 게임이 (동아시아 밖의 국가 사람들에게) 이국적인 느낌을 주었을지도 모릅니다만 바둑과 같은 느낌이 한창 독일식 보드게임 열풍이 불었던 2000년대 초반의 한국에는 큰 감흥을 주지 못했을 가능성이 크다고 생각합니다. 그래서 같은 시리즈로 묶이는 티그리스와 유프라테스, 사무라이에 비해서 훨씬 덜 알려진 것 같습니다. 게다가 추상 전략 게임이다 보니 구성물이 덜 화려해서 게이머들, 특히 여성들에게 관심을 끌만 한 요소가 덜 한 것도 사실입니다.

그러나 1998년에 발매된 이래로, 여러 언어판으로 출판되어 왔고 최근에는 iOS용 앱으로도 출시된 점을 보면 인기와 게임성 모두 인정받은 것임에는 틀림이 없습니다.




참고 사이트:
Through the Desert @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/503/through-the-desert

KOSMOS
http://www.kosmos.de

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Brett Murrell

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 106번째 게임은 10년만에 돌아온 Duel of Ages II 듀얼 오브 에이지스 II입니다. (2000년대에 Duel of Ages 듀얼 오브 에이지스를 접해보신 분들이 있을 겁니다.) 듀얼 오브 에이지스 II는 미래 세계에서 Worldspanner 월드스패너라는 가상현실 게임을 통해서 참가자들이 여러 시대의 영웅이나 악당을 맡아서 서로의 팀을 사냥한다는 S.F. 테마의 보드게임입니다.


3인칭 팀간 전투 게임

듀얼 오브 에이지스 II는 Platter 플래터라는 원형 보드와 Dome Key 돔 키라는 스타팅 포인트 지형으로 맵을 구성합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lauralee Hurst

듀얼 오브 에이지스는 팀별로 턴이 주어집니다. 백팀이 먼저 하는데, 각 팀의 턴은 다음 순서의 단계들로 구성됩니다:
  1. 자유 행동
  2. 사격
  3. 이동
  4. 기회사격
  5. 근접전
  6. 모험
  7. 증원

자유 행동 단계에서, 같은 칸에 있는 같은 팀의 인물들은 서로 아이템을 교환할 수 있습니다. 또한 다른 인물이 맵에 떨어뜨린 아이템의 칸에 있다면 그 아이템들을 모두 주울 수 있습니다.

사격 단계에서, 현재 팀의 인물이 원거리 무기를 가지고 있다면 상대 인물을 사격할 수 있습니다. 목표는 반드시 사격자와 다른 칸에 있어야 하며 시야에 들어와야 합니다. 한 번에 최대 4개의 목표를 쏠 수 있지만, 목표가 1개를 초과할 때마다 명중률이 떨어지게 됩니다.

이동 단계에서, 사격을 하지 않은 현재 팀의 인물은 맵 위에서 이동할 수 있습니다. 이동할 때에는 들어가는 지형 칸에 대해서 이동 포인트를 지불해야 하는데, 지형에 따라서 지불하는 이동 포인트가 달라집니다.

기회사격 단계에서, 상대 팀은 이동한 현재 팀의 인물을 사격할 수 있습니다.

근접전 단계에서, 상대 팀 인물과 같은 칸에 있다면 근접전이 발생합니다. 근접전은 서로 얽혀서 싸우기 때문에 양팀의 인물들이 함께 턴을 가집니다. 이때에 Wits 기지가 높은 인물이 먼저 공격 턴을 가지는데, 동점일 경우에는 현재 팀의 인물이 먼저 공격합니다. 공격할 때에는 아이템을 사용하거나 맨손으로 싸울 수도 있습니다. 체력이 0 이하로 떨어지면 그 인물은 죽고 가지고 있던 아이템을 그 자리에 떨어뜨리게 됩니다.

모험 단계에서, 현재 팀의 인물이 Encounter 조우 마커가 있는 칸에 있다면 그 조우를 해결합니다. 조우는 전투가 아니고, 일종의 시험과 보상입니다. 조우마다 요구조건이 있으며 그것이 충족되면 아이템 카드를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bernhard Vierthaler
아이템 카드는 Secret 비밀 (왼쪽)과 Commin 일반 (가운데),
Elite 특별 (오른쪽) 카드로 나뉩니다.


캐릭터성을 부여하고 전투를 해결하는 다양한 수치들

각 인물은 저마다 다른 능력과 수치를 가집니다. 기본적으로 Speed 이동력과 Health 체력, 턴 순서를 정하기 위한 Wits 기지, 근접전에서 명중률과 관련된 Melee 근접전, Damage 피해 그리고 명중과 피해의 정도를 수정해주는 Power 돌파력 등이 있습니다. 그리고 원거리 무기를 사용할 수 있는 인물은 별도의 수치를 더 가집니다. 사격과 근접전을 위한 방어 수치들도 있습니다.

특성은 그 인물이 가지는 Strength 근력과 Intellect 지능 등이며, 조우를 해결할 때에 참조하거나 아이템 사용의 요건으로 사용됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lauralee Hurst
인물의 능력 (아래쪽)과 수치 (오른쪽)

전투는 이러한 수치들을 비교하면서 해결됩니다. 사격은 사격자의 원거리 수치와 방어자의 잠행 수치를 비교하고 어느 수치가 얼마나 더 높은지를 결정한 후에 도전 카드를 뽑아서 그 카드의 지시를 따릅니다. 명중이라면 다시 사격자 원거리 무기의 돌파력 수치와 방어자의 장갑 수치를 비교하고 어느 수치가 얼마나 더 높은지를 결정한 후에 또 다른 도전 카드를 뽑아서 그 카드의 지시를 따릅니다. (도전 카드에는 명중 여부와 피해 정도가 적혀 있습니다.)

근접전의 경우에는 공격자의 근접전 수치와 방어자의 반응 수치를 비교해서 도전 카드로 명중 여부를 확인한 후에, 명중이라면 다시 공격자의 돌파력 수치과 방어자의 장갑 수치를 비교하는 식입니다.


끝맺음

듀얼 오브 에이지스 II는 강력한 캐릭터성으로 인해 게임에 대한 높은 몰입감과 재미를 주는 3인칭 팀간 전투 게임입니다. 디자이너인 Brett G. Murrell 브렛 G. 머렛 씨가 소프트웨어 개발 일을 해 와서인지 PC 게임을 하는 것 같은 느낌을 주려고 노력한 것 같습니다. 그러한 세밀함을 살리기 위해 굉장히 많은 수치 (숫자)들을 사용하는데, 이 게임을 처음 접하는 사람들이 복잡하게 느끼게 합니다. 그래서인지 이 게임의 규칙서는 플레이어들이 Trial 선발시험 1부터 시작해서 규칙을 하나씩 추가하도록 구성되어 있습니다. (첫 번째에서는 근접전만을 사용하고, 두 번째에서는 원거리 무기만 사용합니다. 세번째에서는 서로 카드를 빼앗고 팀 기지를 파괴하는 내용이 추가됩니다.) 규칙이 점차 많아지기 때문에 한 명이 도맡아서 규칙서를 완독하고 다른 플레이어들을 지도하면서 플레이하는 것을 권장합니다.

남은 문제는 언어의 장벽입니다. 인물들의 수치들을 제외하고 모든 것이 영어로 적혀 있기 때문에 영어에 익숙하지 않은 플레이어들은 온전한 재미를 느끼지 못하거나 플레이 자체가 불가능할 수 있습니다. 제가 선발시험 1부터 해보면서 규칙서를 번역하고 있는데, 번역이 끝나는 대로 공개하겠습니다.




참고 사이트:
Duel of Ages II @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/129459/duel-of-ages-ii

Worldspanner
http://www.worldspanner.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Alexandru Stanuta

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 105번째 게임으로 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨의 Harvest Trilogy 수확 삼부작을 이어서 로젠베르크 씨의 Le Havre 르 아브르를 소개하겠습니다. 이 게임은 2007년에 발매된 Agricola 아그리콜라에 이어서 2008년에 출시되며 전세계 게이머들의 이목을 끌었습니다. 2009년에는 Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 Best Family/Adult Game 최고 가족/성인 게임 부문에서 2위와 International Gamers Awards 국제 게임상 General Strategy 일반 전략 부문에서 1위를 차지했습니다.


르 아브르 이해하기

이 게임의 제목인 르 아브르는 프랑스 서북부에 위치한 도시로서 Marseille 마르세유 다음으로 가장 큰 항구 도시입니다. (프랑스어에서 'h'는 묵음입니다.) 유네스코 문화유산에 지정된 도시임에도 불구하고 이곳의 건물들은 1950-1960년대 방식인 콘크리트로 건설되었다고 합니다. 제2차 세계대전 당시 연합군의 노르망디 상륙작전을 위한 함포사격과 폭격으로 르 아브르는 완전히 파괴되었는데, 전쟁 후에 건축가 Auguste Perret 오귀스트 페레에 의해 재건되었습니다.

1944-1945년 겨울의 르 아브르


일꾼을 놓으며 도시를 재건하는 게임

르 아브르는 플레이어의 수에 따라 라운드의 수가 정해집니다. 게다가 완전한 버전과 단축된 버전이 있는데, 완전한 버전으로 할 경우 라운드가 더 많아집니다. (자세한 내용은 규칙서를 참조하세요.)

라운드마다 플레이어들은 시계 방향 순서대로 턴을 가지고, 각 턴은 다음 순서의 행동들로 진행됩니다:
  1. 공급 행동
  2. 주요 행동 - 상품을 가져오거나 건물 행동을 수행합니다
  • 추가 행동 - 구입하고 판매합니다

게임 보드는 르 아브르의 항구를 나타냅니다. 게임 보드의 위쪽은 상품과 카드의 공동 창고이고, 가운데는 상품들이 보충되는 순서를 나타내고, 아래쪽은 보충된 상품들이 쌓이는 제공 칸들입니다. 그리고 오른쪽에는 라운드 카드 더미가 놓입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wesley Fechter

공급 행동의 시작 시에 게임 보드의 가운데에 있는 배 마커는 다음 빈 칸으로 이동하고 그 칸에 그려진 상품/프랑이 공급 칸에 보충이 됩니다. 상품은 카드보드 토큰인데, 양면이 서로 다릅니다. 한쪽은 일반 상품이고, 다른 한쪽은 개량 상품입니다. 보충되는 상품들은 모두 일반 상품이고, 개량 상품은 건물의 효과를 통해서만 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Miika K.
일반 상품 (위)과 개량 상품 (아래)


주요 행동은 상품을 가져오는 것과 건물 행동하는 것, 2가지가 있는데, 하나만 수행해야 합니다. 첫 번째 행동을 수행하면 게임 보드의 아래쪽에 있는 공급 칸 7곳 중에 1곳에 쌓인 모든 토큰을 가져옵니다. 두 번째 행동은 아무 플레이어의 건물 (또는 마을 건물)에 자신의 사람 디스크를 놓고 그 건물의 능력을 사용하는 것입니다. 자신의 소유의 건물이 아니라면 그 건물의 소유자에게 (마을 건물이라면 공동 창고에) 입장 요금을 줍니다. 게임의 시작 시에 마을 건물로 "Construction Firm 건설사"가 몇 개 놓여 있어서 플레이어들은 그 건물을 통해서 다른 건물을 건설할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust
시작 건물인 건설사 카드들


위 2가지 행동과 별도로, 플레이어들은 자신의 턴 동안에 구입이나 판매 추가 행동을 수행할 수 있습니다. 마을 건물이나 배 카드를 구입할 때에는 해당 카드에 적힌 구입 비용을 지불하면 되고, 한 턴에 여러 장을 구입할 수도 있습니다. 판매할 때에는 그 건물이나 배 카드의 비용의 반값을 받고 마을에 판매합니다.


라운드의 종료와 수확

7번의 플레이어 턴을 끝내면 라운드가 종료됩니다. 각 라운드 카드에는 그 라운드에 해야 할 일들과 지불해야 할 음식이 적혀 있습니다. 수확으로, 1개 이상의 곡식을 가지고 있다면 곡식 1개를 받고, 2개 이상의 소를 가지고 있다면 소 1개를 받습니다. 그리고 음식을 지불해야 하는데, 빵이나 쇠고기, 생선, 훈제 생선 등을 지불하거나 음식 대신에 프랑을 지불해도 됩니다.


대출과 배 카드

라운드 종료 시에 지불할 음식과 돈이 부족하다면 대출해야 합니다. 또한 공급 행동 중에 어느 플레이어의 배 마커가 "Interest 이자"에 도착했을 때에 대출 카드를 가지고 있는 플레이어들은 대출 카드들의 장수에 상관없이 1프랑을 지불해야 하는데 지불할 돈이 부족할 때에도 대출을 해야 합니다. 대출을 하면 4프랑을 받고, 게임 중 언제라도 5프랑으로 대출을 상환할 수 있습니다. 게임의 종료 시까지 상환하지 못한 대출은 -7프랑이 됩니다.

라운드의 종료 시에 라운드 카드는 뒤집혀서 배 카드가 됩니다. 플레이어들은 "Wharf 부두"를 통해서 배 카드를 건조할 수 있습니다. 각 배 카드는 라운드의 종료 시마다 지불하는 음식의 양을 줄여주고, 또한 "Shipping Line 해운회사" 카드를 함께 사용해서 상품들을 판매할 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust
배 카드들


끝맺음 - 아그리콜라의 형제

르 아브르는 아그리콜라와 자주 비교됩니다. 게임 디자이너가 같을 뿐더러 "수확"이라는 주요 이벤트를 사용한다는 점도 같습니다. 하지만 아그리콜라의 직업과 보조 설비와 달리, 카드들의 수를 크게 줄여서 플레이어 모두가 공동의 건물/배 카드 풀을 사용하여 카드 운을 줄였습니다. 비유를 하자면, 아그리콜라에서의 직접 카드와 보조 설비 카드를 모두가 공유해서 행동 칸처럼 사용하게 된 것입니다. 그리고 새로운 라운드가 시작되면 이전 라운드의 마지막 플레이어의 다음 플레이어부터 시작하게 되어 있어서 플레이어들 모두가 같은 수의 턴을 진행하고 아그리콜라에서의 복잡한 턴 계산이 필요없게 되었습니다.

배 카드는 일찍 구입할수록 좋습니다. 같은 종류의 배라도 먼저 나온 것이 가치가 더 높고, 음식을 줄이는 데에 더 많이 사용할 수 있기 때문이죠. 아그리콜라에 익숙한 플레이어라면, 음식의 압박에서 벗어나기 위해서 배 카드에 주로 신경을 쓸지도 모릅니다만, 이 글 서두에서 설명한 대로 이 게임은 르 아브르를 재건하는 테마답게 건물에 더 신경을 써야 합니다. 중요한 행동과 자원을 건물 카드를 통해서 처리하고 건물 카드마다 입장 요금을 받기 때문에 좋은 건물을 빨리 건설/구입해야 합니다.


르 아브르도 2008년 독일 Essen 에센 박람회에서 프로모 카드 세트를 나눠주었고, 2009년에는 Le Havre: Le Grand Hameau 르 아브르: 르 그랑 아모라는 프로모 카드 세트를 발매했습니다. 조만간 르 아브르 한글판이 발매된다고 합니다. 다만 최근에 발매된 영어판에 포함된 르 그랑 아모 프로모 카드들이 이번 한글판에서 빠져 있다는 게 아쉬운 점으로 남습니다.


3주 후에는 수확 삼부작 중
At the Gates of Loyang 뤄양 문에서를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Le Havre @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/35677/le-havre

Lookout Games
http://www.lookout-games.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Le Havre @ Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Le_Havre
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 104번째에서는 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 이어서 Samurai 사무라이를 소개하겠습니다.


사무라이 이해하기

사무리아는 일봉 봉건시대의 무사입니다. 일본에서 표기할 때에 모실 "시(侍)"자를 쓰는데, 사무라이가 원래 귀인들의 경호원을 시종(侍從)을 가리켰기 때문입니다. 그러다가 일반적인 무사들까지 포함하는 개념으로 바뀌었다고 합니다.


타일을 놓으며 보물을 획득하는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 다음 단계들은 순서대로 진행합니다:
  1. 가림막 안에 있는 타일 1개를 게임 보드에 놓습니다
  2. 가림막 안에 타일들이 6개가 될 때까지 타일을 보충합니다

타일 놓기와 보물 획득

게임 보드는 일본의 전도를 나타냅니다. 게임 보드에는 마을 칸들이 있는데, 게임의 시작 시에 그 칸들에 보물 피규어들을 놓습니다. 보물은 3가지인데, 관모와 논, 불상으로서 각각 정치와 경제, 종교를 나타냅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Lee
불상 (왼쪽)과 관모 (가운데), 논 (오른쪽)

플레이어는 자신의 차례에 자신의 가림막 안에 있는 타일들 중 1개를 마을 칸이 아닌 칸에 놓습니다. 타일에는 1부터 4 사이의 숫자와 보물 피규어나 사무라이, 배 그림이 있는데, 보물 피규어 그림이 있는 타일의 숫자는 해당하는 보물 피규어가 바로 인접해 있을 때에 그 보물에만 끼치는 영향력을 의미합니다. 반면에 사무라이나 배는 인접한 모든 종류의 보물들에 영향력을 줍니다. 다른 타일들과 달리 배 타일은 배경이 다른데, 그것은 배 타일은 바다 칸에만 놓일 수 있음을 나타내는 것입니다.

배 타일과 일부 사무라이, 일부 특별 타일에는 시(侍)자가 적혀 있는데, 이 타일을 놓으면 자신의 가림막 안에 있는 타일들 중 1개를 또 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Lee

보물이 놓여 있는 마을 칸이 타일들 (바다와 인접해 있다면 바다 칸)으로 둘러싸이게 되면 즉시 그 마을 칸의 보물들에 대한 영향력을 계산합니다. 이때에 보물이 2종류 이상이라면 보물 종류마다 따로 영향력을 계산해야 합니다. 각 보물 피규어에 대해서, 가장 영향력이 높은 플레이어가 해당하는 보물 피규어를 획득합니다. 만약 영향력에서 동점이라면 그 보물 피규어는 게임에서 제거됩니다. 획득한 피규어는 플레이어의 가림막 안에 숨겨 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Allan Frouvne Knudsen

(추가로 연속으로 놓은 타일을 포함해서) 타일 놓기가 끝나면 플레이어는 가림판 안에 타일이 6개가 될 때까지 자신의 타일 풀에서 타일을 계속 뽑습니다.


게임의 종료와 승리 - 최다 획득이 가장 많은 플레이어가 승리

(획득이나 제거 때문에) 게임 보드에 어느 한 종류의 보물이 완전히 사라지거나, 또는 게임에서 제거한 보물 피규어가 총 4개가 되면 게임이 즉시 끝납니다.

이제 플레이어는 가림막을 치우고 자신들이 획득한 보물 피규어들을 공개합니다. 다음과 같은 방법으로 승자를 결정합니다:
  • 2가지 또는 3가지 보물에서 단독으로 최다 획득을 한 플레이어가 승자입니다.
  • 승자가 없다면 어떠한 종류에서도 단독 최대 획득을 하지 못한 플레이어는 승자 후보에서 탈락합니다.
  • 단독 최다 획득한 피규어를 빼고 나머지 피규어들의 개수가 단독으로 가장 많은 플레이어가 승자입니다.
  • 그래도 승자가 없다면 획득한 피규어들의 전체 개수가 단독으로 가장 많은 플레이어가 승자입니다.
  • 그래도 동점이라면 해당 플레이어들은 함께 승리합니다.


끝맺음 - 균형보다 선택과 집중

전에 소개한 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스에서는 4가지 부문에서의 균형있는 점수 획득을 요구했습니다만 사무라이에서는 선택과 집중을 요합니다. 하나의 부문을 포기해서라도 나머지 2개의 부문에서 단독 최대 획득이 가능하다면 그렇게 하는 것이 좋습니다. 티그리스와 유프라테스에 비교해서, 사무라이에서는 부문들의 수가 3가지밖에 안 되고, 플레이어들이 얻는 점수/피규어들의 수도 적기 때문에 (게다가 게임에서 제거되는 피규어들도 공개되기 때문에) 게임에 조금만 더 집중하면 각 플레이어들이 숨겨놓은 보물의 수를 어렵지 않게 기억할 수 있습니다.

플레이어들은 각자의 타일 풀을 사용하기 때문에 티그리스와 유프라테스에 비해 타일 운이 덜 작용합니다. 그러나 좋은 타일이 빨리 뽑히는지 늦게 뽑히는지에 대한 문제는 여전히 남아 있습니다.

플레이어들의 수가 늘어날 때마다 게임 보드의 크기가 커집니다. 그렇게 되면 경쟁이 심한 본토와 상대적으로 경쟁이 덜한 나머지 지방 섬으로 나뉘게 됩니다. 보물의 수가 많은 마을은 완전히 개방되어 있어서 보물을 획득하려면 그 마을을 타일 6개로 둘러싸야 합니다. 반면에 바닷가 마을은 일부면이 바다 칸이기 때문에 2, 3개의 타일로도 보물 획득이 가능합니다. 이것은 어떤 보물을 가질 것인지뿐만 아니라 어느 지역에서 보물을 획득할 것인지도 미리 계획을 세워야 한다는 것을 의미합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Virginie ROGER


크니치아의 사무라이는 테마성이 매우 얇습니다. 게임 보드에 숫자 타일을 놓는 추상적인 영향력 게임이지만 실제 일본 역사의 관점에서 보면 게임에 사용된 세 가지 보물은 서로 뗄레야 뗄 수 없는 관계입니다. 10세기부터 중앙집권체제가 무너지면서 땅을 소유한 다이묘 (영주)들이 등장하고 그들은 스스로를 지키기 위해 사병을 모집했는데, 그들이 사무라이였습니다. 다이묘들과 사무라이들은 선불교를 받아들여서 교양을 쌓았습니다. 나중에는 불교에 감화된 사무라이들은 승려가 되기도 했다고 합니다. 전국 시대가 끝나고 에도 막부가 오면서 일본 내 전쟁이 사라지고 전장을 누비던 사무라이의 위세도 꺾이게 됩니다. 그리고 메이지 유신 때에 토지 개혁으로 인해 사무라이들에게 지급된 영지가 사라지고 신식 군대에도 밀려서 사무라이의 존재는 역사 속으로 사라지게 됐습니다.

2000년대 초반 보드게임카페에서 어렵지 않게 찾을 수 있었던 이 게임의 인기가 지금은 희미해졌습니다. 불행 중 다행으로 2010년에 iOS용 앱으로도 출시되었는데 사무라이 게임만은 역사 속으로 사라지지 않길 바래 봅니다.


3주 후에는 크니치아 타일-놓기 삼부작 중
Through the Desert 사막을 지나서를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Samurai @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/3/samurai

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 103번째 게임은 갓 출시된 따끈따끈한 트릭-테이킹 게임인, HeartSwitch 하트스위치입니다. 이 게임은 두 명의 디자이너에 의해 탄생되었는데, 한 명은 Hearts 하츠와 관련된 책을 저술했던 Joe Andrew 조 앤드류이고 나머지 한 명은 제가 소개한 적이 있는 Wizard 위저드의 디자이너인 Ken Fisher 켄 피셔입니다.


Trick-taking 트릭-테이킹 이해하기

트릭-테이킹 게임은 주로 플레잉 카드로 하는데, 각 플레이어가 한 장씩 내려놓은 카드 더미인 "trick 트릭"을 "taking 따오는" 게임이라고 소개한 적이 있습니다. 트릭-테이킹 게임들은 목적에 따라 크게 두 부류로 구분됩니다. 하나는 plain-trick games 플레인-트릭 게임으로서 따온 트릭 자체가 점수인 것, 다른 하나는 point-trick games 포인트-트릭 게임으로서 점수가 있는 카드가 포함된 트릭을 따는 것이 목적인 것이 있습니다. 두 번째 방식 중에는 evasion 회피 방식인 것도 있는데, 하츠가 바로 여기에 속합니다.


위저드를 대신하는 위치와 매지션

하트스위치는 하츠와 위저드가 절묘하게 결합되어 있습니다. 일반 플레잉 카드처럼 보이는 52장의 카드 덱에 특별 카드인 "위치 W" 4장과 "매지션 M" 4장이 추가됩니다. 그래서 위저드에서처럼 60장짜리 덱을 사용합니다. 위치의 랭크는 "10"과 "잭 J"의 사이이고, 매지션은 수트와 랭크 모두 없습니다. 하트 위치를 제외하고 각 하트 수트 카드는 1점씩입니다. 이 점수는 벌점이기 때문에 하츠에서처럼 점수가 있는 카드를 따는 것을 피해야 합니다.

덱을 구성하는 카드들 중에서 위치 카드들과 매지션 카드들, 스페이드 퀸은 특별 카드입니다:
  • 스페이드 위치5점입니다.
  • 클럽 위치스페이드 위치와 스페이드 퀸 중 1장이나 2장 모두를 무효화합니다.
  • 하트 위치하트 점수를 2배로 만들지만 15점을 넘기지 않습니다.
  • 다이아몬드 위치이번 핸드의 점수에서 5점을 빼지만 0점 아래로 낮추지 않습니다.
  • 스페이드 퀸10점입니다.
  • 매지션은 이끄는 수트의 카드가 있을 때에도 낼 수 있으며 트릭을 딸 수 없는 카드입니다. (단, 플레이어 모두가 매지션을 냈을 때에는 가장 먼저 나온 매지션이 트릭을 땁니다.)

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카드 넘기기에 숨어 있는 전략

플레이어들은 카드들을 받은 후에, 하츠에서처럼 다른 플레이어에게 그 카드들 중 일부를 넘깁니다. "플레이어들은 가능한 한, 이끄는 카드의 수트를 따라서 내야 한다"는 규칙에서 벗어나기 위해서, 다른 플레이어에게 카드를 넘기면서 자신이 가지고 있는 카드 수트의 수를 줄입니다. 그렇게 되면 가지고 있지 않은 수트가 이끌 때 아무 카드나 선택해서 낼 수 있기 때문입니다.

하트스위치에서는 핸드 (받은 카드를 다 낼 때까지의 한 번의 게임)에 따라서 왼쪽이나 오른쪽, (플레이어들의 수가 짝수일 경우에) 맞은편 플레이어와 카드를 교환한 후에 플레이를 시작합니다.


점수계산과 Shoot the Moon 슛 더 문

핸드가 끝날 때마다 점수계산을 합니다. 하트 위치를 제외한 각 하트 카드는 1점이고, 하트 위치를 가진 플레이어는 자신의 하트 점수를 2배로 (최대 15점까지) 만듭니다. 그 외에 스페이드 위치는 5점, 스페이드 퀸은 10점을 줍니다.

어떤 플레이어가 하트 카드 14장과 스페이드 위치/스페이드 퀸을 땄다면 (슛 더 문을 했다면) 점수계산 방법이 달라집니다:
  1. 스몰 슬램: 하트 14장 모두 + 스페이드 위치 = 20점
  2. 빅 슬램: 하트 14장 모두 + 스페이드 퀸 = 25점
  3. 그랜드 슬램: 하트 14장 모두 + 스페이드 위치 + 스페이드 퀸 = 30점

슛 더 문을 한 플레이어는 벌점을 얻지 않고, 나머지 플레이어들 모두가 해당하는 벌점을 얻습니다. 슛 더 문이 발생했을 때에 나머지 플레이어들이 가진 마녀 카드와 스페이드 퀸은 아무런 효과가 없습니다.

스탠다드 게임은 어느 플레이어가 70점 이상이 되면 게임이 끝납니다. 하지만 슛 더 문이 발생했고, 점수계산 결과 후에 그 플레이어가 1등을 할 수 없다면 그 플레이어는 다른 플레이어들의 점수를 올리는 것 대신에 자신의 점수를 깎으면서 게임을 끝내는 것을 피할 수 있습니다.


끝맺음 - 트릭-테이킹에 대한 인식

하트스위치는 이름부터 재미있는데, 이 게임의 뿌리인 Hearts와 이 게임에 등장한 특별 카드인 Witch가 모두 나타나 있습니다.

트릭-테이킹 게임을 접해보신 분이라면 하트스위치를 어렵지 않게 익힐 수 있습니다. 단 몇 장의 특별 카드의 능력만 외우면 되는데, 해당하는 카드에 이미 표시가 되어 있습니다. 숙련된 플레이어라면 점수가 있는 카드들을 쉽게 피할 수 있을 것입니다. 그러나 그런 카드를 피하는 게 능사는 아닙니다. 누군가가 "슛 더 문"을 노리고 있기 때문이죠. 조금만 긴장을 늦추어도 "슛 더 문"은 터질 수 있습니다. 그게 하트스위치가 가진 아슬아슬한 매력이라고 봅니다.


이번에 하트스위치를 구하면서 하츠와 트릭-테이킹 게임에 대해 조금 더 조사를 하면서 전통적인 트릭-테이킹 게임들에 대한 조사를 할 수 있었습니다. 유럽이나 미국에는 트릭-테이킹 게임이 널리 퍼져 있는데. 그 중에서도 Bridge 브릿지는 소설에도 등장했고 2002년 솔트레이크 동계 올림픽에서 시범 경기로 채택됐었다고 합니다. (빌 게이츠와 워런 버핏이 즐겨하는 게임도 브릿지라고 알려져 있죠.) 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰에서도 다양한 트릭-테이킹 게임을 소개해 왔지만 주로 현대적인 것들을 위주로 다뤘습니다. 저도 역사가 오래된 트릭-테이킹 게임들을 배우고 직접 해보고 독자들에게 소개하고 싶습니다만 한국에서 그런 기회를 만들기는 쉽지 않은 것 같습니다. 공공장소나 카페 등에서 플레잉 카드를 꺼내면 포커 같은 사행성 게임을 하는 것으로 오해를 해서 제재를 당하거나 쫓겨나기도 하니까 말입니다. 게임과 게임 플레이어에 대한 인식의 전환이 필요한 때입니다.

2002년 솔트 레이크 시티 동계 올림픽
폴란드 대 노르웨이 간의 브릿지 시범 경기




참고 사이트:
HeartSwitch @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/145478/heartswitch

U.S. Games Systems, Inc.
http://www.usgamesinc.com

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's boarder
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III, 102번째 게임은 Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨의 Harvest Trilogy 수확 삼부작 중 가장 먼저 선을 보인 Agricola 아그리콜라입니다. 2007년에 혜성처럼 등장한 이 게임은 독일의 양대 보드게임 상인 Spiel des Jahres 올해의 게임상에서 "Complex Game 복잡한 게임" 특별상을 수상하고, Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 Best Family/Adult Game 최고 가족/성인 게임 부문에서 1위를 차지했을 뿐만 아니라 전세계 많은 국가에서 보드게임상을 휩쓸은 저력이 있습니다. 아그리콜라는 라틴어로 "농부"라는 뜻이며, 플레이어들이 흑사병이 휩쓸고 간 후인 17세기 유럽 (아마 독일로 추정)의 농부가 되어 황무지가 된 자신의 농장을 가꾸는 게임입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Uwe Rosenberg
올해의 게임상 복잡한 게임상 (좌)와 독일 게임상 (우)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Soledade
로젠베르크 씨의 포르투갈 "2008 올해의 게임상" 수상 인증

흑사병과 중세 유럽 붕괴 이해하기

흑사병은 인류 역사에 기록된 최악의 전염병 중 하나입니다. 유럽에서는 1347년에 처음 창궐했으며 중세 유럽을 붕괴시켰고 이로 인해서 많은 예술 작품에 등장하기도 했습니다.

흑사병을 몰고 다닌다고 여겨진
닥터 쉬나벨 폰 롬 (Doktor Schnabel von Rom, 로마 출신의 부리 가면 박사)
흑사병이 유럽에 전파된 가설은 다음과 같습니다. 크림 반도의 요새를 공격한 몽고족이 이상한 질병 때문에 병력이 크게 줄자 퇴각하면서 그 역병에 걸린 희생자들의 시체를 투석기를 통해서 요새 안으로 던져 넣었는데, 그 요새에서 탈출한 제노바 사람들이 갤리선을 타고 유럽으로 돌아가면서 흑사병이 확산되었다는 것입니다.

위생시설이 잘 갖춰지지 않은 탓도 있지만, 당시 유럽 사회를 지배하고 있던 종교적 열성 때문에 유럽인들은 흑사병을 신이 내린 벌로 간주하고 체념했다고 합니다. 게다가 유럽에 연이은 흉작으로 역병과 맞설 상황이 아니었다는군요. 이탈리아 피렌체 사람들은 개와 고양이가 역병을 옮긴다고 생각하여 마구 죽이는 바람에 흑사병을 옮기는 쥐들이 더 활개를 칠 수 있었습니다.

많은 사람들이 죽자 일부 사람들은 신에게 도움을 청하면서 재산을 교회에 바치기도 했습니다. 그러면서 교회는 또한 부적 같은 액막이들을 판매하면서 막대한 부를 거머쥐게 됩니다. 농노들의 수가 부족해지자 농노들의 몸값과 목소리가 높아졌고, 십자군 전쟁의 실패로 교회와 기사들의 쇠퇴하게 되었다고 합니다. 그러면서 중세 유럽이 무너지고 자연스럽게 종교 개혁과 인본주의 사상, 중앙집권 국가가 뒤따르게 되는 것이죠.


일꾼을 놓으며 농장을 가꾸는 게임

아그리콜라는 14번의 라운드 동안 진행됩니다. 라운드는 다음 순서의 단계들로 진행됩니다:

  1. 라운드의 시작 - 새로운 라운드 카드를 공개합니다
  2. 보충 - 자원과 가축, 음식을 올려놓습니다
  3. 일하기
  4. 집에 돌아오기

메인 게임 보드에는 미리 인쇄된 행동 칸들이 있습니다. 각 행동 칸은 플레이어가 일꾼을 올려놓을 수 있는 공간입니다. 라운드마다 새로운 라운드 카드가 1장씩 공개가 되는데, 이것 역시 행동 칸입니다. 따라서 게임이 진행될수록 행동 칸들의 수도 늘어나며 점차 좋은 행동 칸들이 등장합니다.

몇몇 행동 칸들에는 붉은 색 화살표가 있습니다. 이것은 보충 단계 때마다 추가로 놓아야 하는 것들에 대한 표식입니다. 즉, 이러한 칸에 놓인 것들을 이전 라운드까지 누구도 가져가지 않았다면 누적됩니다.

일하기 단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 가족말 1개를 행동 칸에 놓고 즉시 행동을 수행합니다. 가족말이 놓인 행동 칸은 점유 상태가 되므로 어떤 플레이어도 그 행동 칸에 가족말을 놓을 수 없습니다.

모든 플레이어가 자신의 가족말들을 놓았다면 자신의 가족말들을 회수하면서 라운드를 마칩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Adams

해야 할 3가지 일 - 재배, 사육 그리고 살림

아그리콜라를 처음 접할 때 가장 혼란스러운 것은 무엇부터 무엇을 어떻게 해야 할지 감이 오지 않기 때문입니다. 크게 3가지가 있다고 생각하면 편합니다.

첫 번째는 밭을 갈고, 씨앗(곡식이나 채소)를 획득하고, 빈 밭에 가져온 씨앗을 뿌리는 일입니다. 두 번째는 울타리 치거나 외양간을 짓고 가축을 가둬놓는 것입니다. 마지막으로 세 번째는 방을 만들고 새로운 가족을 낳고, 집을 더 좋게 개조하는 일입니다.


주기와 수확

몇 번의 라운드를 묶어서 "주기"라고 부릅니다. 하나의 주기가 끝나면 바로 수확이 이어집니다. 수확은 다음 순서의 단계들로 진행됩니다:

  1. 밭 단계
  2. 가족 먹여살리기 단계
  3. 번식 단계

밭 단계에서는 씨앗이 뿌려져 있는 각 작물 밭에서 곡식이나 채소를 1개씩 가져옵니다. 그 다음에 각 플레이어는 자신의 가족말마다 음식 2개씩 지불해야 합니다. 마지막으로, 농장 보드에 2마리 이상 있는 가축 종류에 대해서, 그 종류의 가축 1마리를 가져와서 번식을 마칩니다. (이 세 단계는 바로 위에서 설명드린 플레이어들이 해야 하는 3가지 일과 정확히 일치합니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Hélio Andrade

방 만들기와 가족 늘리기, 주요 설비의 전략

일꾼 배치의 게임들의 주요 전략은 행동을 수행할 일꾼 수를 가급적이면 빨리 많이 늘려서 상대들보다 많은 행동 수를 확보하는 것입니다. 누군가가 행동 수가 늘어나게 되면 그 플레이어는 (다른 플레이어들보다 많은) 나머지 행동들이 계속 누적되기 때문에 앞서가는 속도가 점점 더 빨라지게 됩니다. 이것을 무언가로 효과를 상쇄시켜야 게임의 균형이 맞게 되는데, 그러한 주요 방법들은 행동을 할 때마다 또는 일정 시간이 지난 후에 일꾼 수에 비례해서 비용을 지불하게 하는 것입니다. 아그리콜라는 후자의 방식을 택하고 있는데, 하나의 주기가 끝날 때마다 음식을 지불하게 하고 있습니다. 아그리콜라의 주기는 독특합니다. 1번째 주기는 4개의 라운드로, 2번째 주기는 3개의 라운드로, 3, 4, 5번째 주기는 2개의 라운드로, 마지막 6번째 주기는 1개의 라운드로 구성이 됩니다. 주기가 점차 짧아지기 때문에 처음 받은 일꾼 2개로 2번의 행동만 하기에 한계가 오게 되어 있습니다.

따라서 아이를 낳는 "가족 늘리기" 행동 칸이 나오는 2번째 주기에 그 행동을 수행해야 다가오는 3번째 주기부터 라운드마다 3번씩의 행동을 보장받습니다. 여기서 문제는 "가족 늘리기" 행동을 하려면 빈 방 1개를 먼저 만들어 놓아야 하기 때문에 1주기의 주요 전략 중 하나는 나무 방을 늘리는 데에 사용할 나무와 갈대를 모으는 것이 됩니다.

가족이 늘어나면 음식 문제가 심각해집니다. 가족이 먹을 음식은 "낚시"나 "날품팔이" 칸을 통해서 가져오거나 곡식이나 채소를 음식 1개로 바꿔서 마련할 수 있습니다. 하지만 이것들은 행동을 소비하거나 교환 비율이 형편없기 때문에 플레이어들은 더 근본적인 해결책을 찾아야 합니다. 곡식을 음식 여러 개로 바꿔주는 빵굽기 설비, 채소나 가축을 아무 때나 음식으로 바꿔주는 요리 설비, 먹을 수 없는 건축자원을 음식으로 바꿔주는 제작소 등의 주요 설비를 빨리 마련해야 효율적으로 음식을 구할 수 있습니다. 빵굽기 설비나 요리 설비는 흙이 반드시 필요하기 때문에 1주기에 흙을 구해놓는 전략 또한 병행해야 합니다.


다양성이 가져오는 리플레이성과 확장성

아그리콜라는 직업과 보조 설비라는 엄청난 양의 카드들을 자랑합니다. 카드들은 저마다 고유 능력을 가졌고, 성격에 따라서 E (기본)와 I (상호작용), K(복잡) 덱으로 나뉩니다. 아그리콜라 영어판이 출시되면서 영어판 퍼블리셔인 Z-Man Games 지-맨 게임즈의 앞글자를 딴 Z-덱을 시작으로, 외계인이 등장하는 X-덱, 오스트리아 Ö-덱, 체코 CZ-덱, 네덜란드-덱, 벨기에-덱 등 국가 덱과 전세계 온라인 아그리콜라 게이머들이 아이디어를 모아서 제작한 게이머즈 덱, 월드 챔피언 덱, 파이-덱 등 각종 추가 카드 덱들이 계속 나오고 있습니다.

혹자들은 확장에 대해 부정적인 시선으로 바라보지만, 게임의 기반/시스템 등이 잘 만들어져 있지 않다면 확장을 만드는 것이 어렵기 때문에 많은 확장은 기본 게임의 게임성을 증명한다고 생각합니다. 대중적으로 인기를 얻었다는 의미이기도 하고요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Harrison
기본 게임에 들어 있는 덱들

끝맺음 - 팬들과 함께 하는 아그리콜라 마케팅

이번 리뷰에서는 100편이 넘는 보드게임 리뷰 중에서 최초로 한글판 상품 이미지를 전면에 내세웠습니다. 제 개인적으로 한글판 게임을 선호하지 않는 편인데, 한글 확장이 나온다는 보장이 없기 때문에 게임에 언어 문제가 심각하지 않다면 영어판을 구하고 있습니다. 그러나 아그리콜라는 텍스트가 많은 게임이기 때문에 영어판으로 할 자신이 없어서 한글판으로 구입했습니다.

아그리콜라는 배우기 쉽지 않고 이기기도 쉽지 않은 게임입니다. 처음 배웠을 때 게임을 제대로 이해하지 못해서 제 개인적으로 나쁜 평가를 한 후에 거의 하지 않다가 2012년부터 집중적으로 했습니다. (그래서 아그리콜라 리뷰가 이제서야 올라온 것이죠.) 이 게임은 분명히 대중성과 작품성 모두를 잡은 훌륭한 게임입니다만 초보자들이 그러한 깊은 맛을 느끼기에 꽤 긴 시간을 투자해야 합니다. 곁에서 유경험자들이 팁을 주면서 흥미를 이끌어주는 역할을 하면 그 시간은 단축될 겁니다.

2008년부터 Lookout Games 룩아웃 게임즈는 전세계 보드게이머들의 축제인 10월 Essen Fair 에센 박람회 장에서 자신들의 회사 관계자들을 통해 L-덱 카드를 1종류씩 나눠주고 있습니다. (박람회가 끝난 후에는 우편을 통해서 L-덱을 판매합니다.) 특히나 2008년에는 에센 박람회에서 독일의 한 콜라 업체와 협력해서 "아그리-콜라"를 나눠주기도 했습니다. 저처럼 매년 새로 나온 아그리콜라 관련 카드나 상품을 모으는 것도 하나의 즐거움이 될 것 같습니다.

아그리콜라 직업 카드에는 유명인이나 유명 캐릭터를 본따서 그린 삽화들이 다수 등장합니다. 보드게임긱에서 한 네덜란드 게이머가 시작한 이스터 에그 찾기 또한 아그리콜라만의 재미일 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Filip W.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eugene van der Pijll

3주 후에는 수확 삼부작 중
Le Havre 르 아브르를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Agricola @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

Lookout Games

http://www.lookout-games.de

Korea Boardgames

http://www.koreaboardgames.com



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Image courtesy of boardgamegeek.com's Mikko Häkkinen
두 달 쉬고 돌아왔습니다. 앞으로 1년간 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III을 통해서 좋은 게임들을 소개해 나아갈 예정입니다. 자, 101번째 게임은 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작 중 하나인 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스로 정했습니다. 이 게임은 1998년에 독일의 양대 보드게임 상 중 하나인 Deutscher Spiele Preis 독일 게임상에서 Best Family/Adult Game 최고 가족/성인 게임 부문에서 1위를 차지했습니다. 이제 옛날 얘기가 되어버렸지만 2000년대 초반까지만 하더라도 보드게임긱에서

Puerto Rico 푸에르토 리코

다음으로 평점이 높았던 대단한 게임이었죠.


메소포타미아 이해하기

이 게임의 제목은 메소포타미아 (Mesopotamia)에 흐르는 두 강의 이름을 그대로 따왔습니다. "메소포타미아"는 고대 그리스어로 "강들의 사이"라는 뜻이며, 중국의 황하, 인도의 인더스 강, 이집트의 나일 강과 더불어 세계 4대 문명 발상지로 꼽히는 곳입니다. 이곳은 개방적인 지리적 요건 때문에 전쟁이 자주 발생하여 문화적인 색채가 복잡하며 두 강의 범람도 불규칙적이어서, 그러한 불안정한 분위기 때문에 그들의 종교는 내세보다 현세를 중시하게 여기고 문화는 개방적이고 능동적일 수밖에 없었다고 합니다.

이 게임에서 플레이어들은 메소포타미아의 왕조들 중 하나를 맡게 됩니다. 각 왕조에는 4가지 색깔의 문명과 그들을 이끄는 지도자들이 있습니다. 문명은 정사각형 타일로, 지도자는 원형 목재 마커로 표현됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rick
지도자 마커의 그림은 소속 왕조를, 색깔은 문명 분야를 나타냅니다

타일과 지도자를 놓으며 문명을 발전시키는 게임

플레이어들은 자신의 턴에 다음의 4가지 행동 중 아무 조합으로 2번의 행동을 할 수 있습니다:

  1. 지도자를 배치합니다
  2. 타일을 놓고 승리 점수를 분배합니다
  3. 파멸 타일을 놓습니다
  4. 최대 6개의 타일을 교체합니다

지도자 배치와 내부 분쟁 발생

지도자 배치는 지도자를 게임 보드에 놓는 것, 그리고 이미 게임 보드에 있는 지도자를 다른 곳으로 이동시키거나 제거하는 것 중 어떤 것도 가능합니다. 이 게임에서 지도자는 종교를 상징하는 빨간색 문명 타일과 밀접한 관계가 있습니다. (그래서 서두에서 메소포타미아 종교 얘기를 꺼낸 것입니다.) 지도자는 반드시 종교 문명 타일에 (가로나 세로로) 인접하도록 배치 또는 재배치 되어야 합니다. 최소 1개의 지도자를 포함하고 있는 서로 연결된 타일과 지도자 덩어리를 왕국이라고 부릅니다.

하나의 왕국에 같은 색깔의 지도자가 2개 놓이게 되면 내부 분쟁이 발생합니다.

해당하는 지도자들은 인접한 종교 문명 타일 하나당 영향력 1씩 얻습니다. 그리고 공격 플레이어가 먼저 가지고 있는 종교 문명 타일을 원하는 만큼 소비해서 자신의 지도자에 대한 영향력을 높일 수 있고, 그 다음에 방어 플레이어도 같은 방법으로 자신의 지도자에 대한 영향력을 높일 수 있습니다. 그리고 나서 두 지도자의 영향력을 비교해서 승패를 가립니다. 영향력이 높은 지도자가 승리하고, 비기면 방어 지도자가 승리합니다.

패배한 지도자의 소유자는 그 지도자를 회수하고, 승리한 지도자의 소유자는 빨간색 승점 큐브 1개를 보상으로 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's D. Barrera
내부 분쟁에서 승리하려면 종교 문명 타일이 많이 필요합니다

타일 놓기와 외부 분쟁 발생, 점수 획득

타일을 놓으면 점수를 획득합니다. 이때에 그 타일이 추가된 왕국에서 놓은 타일과 같은 색깔의 지도자가 그 색깔의 승점 큐브 1개를 획득합니다. 이것은 내가 타일을 놓더라도 다른 플레이어가 승점을 획득할 수 있다는 의미입니다. 만약 해당하는 색깔의 지도자가 없다면 왕권을 상징하는 검은색 지도자가 승점 큐브를 얻습니다.

타일을 놓음으로써 두 개의 왕국이 합병될 수 있습니다. 이때에 같은 색깔의 지도자가 2개가 되면 외부 분쟁이 발생합니다. 외부 분쟁은 합병되는 각 왕국에 있는 해당하는 지도자 색깔의 문명 타일의 수가 그 지도자의 영향력이 됩니다. 그리고 나서 공격 플레이어부터 그 색깔의 문명 타일을 소비해서 영향력을 높일 수 있고, 그 다음에 방어 플레이어도 같은 방법으로 영향력을 높일 수 있습니다. 영향력이 높은 지도자가 승리하고, 비기면 방어 지도자가 승리합니다.

패배한 지도자의 소유자는 그 지도자를 회수하고 그 지도자 왕국에서 그 색깔의 문명 타일들을 제거합니다. 승리한 지도자의 소유자는 패배한 지도자와 제거된 문명 타일 개수만큼의 해당하는 색깔의 승점 큐브를 보상으로 받습니다.

보물과 기념물

타일을 놓은 후에 하나의 왕국이 2개 이상의 보물을 포함하고 있다면 그 왕국의 초록색 지도자는 그 보물들 중 1개를 가져옵니다.

2 x 2 크기의 공간에 같은 색깔의 문명 타일들이 놓이면 그곳에 마지막 타일을 놓은 플레이어는 즉시 기념물을 건설할 수 있습니다. 기념물을 건설하기로 결정하면 그 타일 4개를 뒤집고 그 타일 색깔이 포함된 기념물을 그 타일들 위에 올려놓습니다. 이제부터 플레이어들은 각자

자신의 턴이 끝날 때에

자신의 지도자와 (그 지도자가 있는 왕국의) 기념물 조각의 색깔이 같다면 그 색깔의 승점 큐브 1개를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's "that sci-fi guy"
사자 왕조 플레이어는 그의 턴 종료 시에 빨간색 승점 큐브 1개를,
활 왕조 플레이어는 그의 턴 종료 시에 검은색 승점 큐브 1개를 획득합니다

게임의 종료와 승리 - 최저점이 가장 큰 플레이어가 승리

어떤 플레이어가 타일을 보충할 때에 타일이 부족하면 즉시 게임이 끝납니다.

각 플레이어는 4개의 부문의 점수 중에서 가장 큐브가 적은 부문의 큐브 수가 자신의 점수가 됩니다. 동점이 발생하면 그 다음으로 적은 부문의 큐브 수를 비교합니다. 이때에 보물은 아무 색깔의 큐브로 간주해서 사용합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gabriel Newman

끝맺음

몇 년 전에 읽은 서양사를 다룬 책의 앞부분에 메소포타미아와 관련된 내용이 있었습니다. 그 책에서 봤던 그림이 기억에 남아 있습니다. 파리 루브르 박물관에 아시리아 인두황소 상이 있는데, 이것은 이 게임의 가림막에 있는 황소 그림과 같았습니다. 그리고 베를린 페르가몬 박물관에 있는 이슈타르 문은 가림판의 디자인과 거의 같았습니다. 크니치아 씨의 게임들은 테마와 메커니즘의 연결성이 작거나 거의 없어서 혹평을 들어왔었지만 티그리스와 유프라테스에서는 작은 부분이지만 게임의 분위기를 더 해주는 데에 꽤나 신경을 썼다고 볼 수 있습니다.

루브르 박물관의 아시리아 인두황소 상

페르가몬 박물관의 이슈타르 문

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Landers
4가지 문명과 지도자는 저마다 특성이 있어서 점수를 획득하는 방법이 다릅니다. 타일을 놓거나 기념물을 통해서 얻는 승점보다 게임의 중후반의 외부 분쟁에서 상대의 지도자와 문명 타일들을 제거하면서 얻는 점수가 훨씬 큽니다. 여기서 재미있는 것은 크니치아 씨가 본인의 다른 게임들에서도 자주 사용하는 가장 높은 최저점 점수 방식 때문에 플레이어들은 최고점보다 최저점 관리를 더 잘해야 한다는 것입니다. 하지만 가림판 때문에 상대의 점수를 가늠하기 힘듭니다. 그래서 플레이어들이 현재 1등을 놔두고 다른 플레이어를 공격하는 상황이 발생할 수밖에 없습니다.

내부/외부 분쟁 때에 참조하는 영향력은 기본적으로 게임 보드에 놓인 문명 타일로부터 얻어지지만 분쟁에 참여하는 플레이어들이 소비하는 문명 타일로 높여집니다. 하지만 한 번 분쟁에 참가해서 문명 타일을 소비해 버리면 자신의 턴이 끝날 때까지 타일들을 보충받지 못하기 때문에 방어하는 플레이어는 항상 약점을 안고 있습니다. (지도자나 타일을 놓아서 공격한 플레이어는 그 턴의 종료 시에 타일을 보충 받습니다.) 그래서 균형을 맞춰주기 위해서 분쟁 시 동점일 경우에 방어 플레이어가 승리하게 되어 있는 것 같습니다.

티그리스와 유프라테스는 발매된지 15년이 지났음에도 불구하고 보드게임긱에서 여전히 20위 권에 랭크되어 있는, 빛이 조금 바랜 명작입니다. 숙지해야 할 규칙이 다소 많고, 게임 보드에 있는 많은 칸들 중에서 어디에 타일을 놓아야 할지를 결정하는 것이 막막할 수 있습니다만 해볼수록 깊은 맛이 우러나옵니다. 오늘 책장이나 창고에 잠들어 있는 티그리스와 유프라테스를 다시 꺼내보십시오.


3주 후에는 크니치아 타일-놓기 삼부작 중
Samurai 사무라이를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Tigris & Euphrates @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/42/tigris-euphrates

Hans im Glück Verlags-GmbH

http://www.hans-im-glueck.de

Mayfair Games

http://www.mayfairgames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Roderick Hurley

 

드디어 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 100번째이자, 두 번째 시즌을 마감하는 시간입니다. 지난 50번째에서는 War of the Ring 반지 전쟁을 다뤘는데요. 이번 시간에는 그와 견줄 만한 규모의 게임을 선택했습니다. Risk 리스크와 함께 고전 전쟁 게임의 한 축을 담당하는 Axis & Allies 액시스 앤 앨라이즈 (이하 A&A)입니다. A&A는 1981년에 초판에 발매되었으나 본 리뷰에서는 2004년에 나온 개정판으로 설명하겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Clay Blankenship
개정판 (위)와 초판 (아래)


5개의 강대국
A&A는 제2차 세계대전을 배경으로 하고 있고, 5개의 국가가 두 진영으로 나뉘어서 진행하는 게임입니다. 유럽을 점령한 독일, 동아시아와 동남아시아를 점령한 일본이 Axis 추축군들이고, 독일의 침공을 막아내는 소련, 프랑스를 통해서 유럽에 상륙하려는 영국, 유럽과 아시아/태평양에서 벌어지는 전투에 지원을 하는 미국이 Allies 연합군들입니다.

이 게임은 라운드로 진행이 되며, 각 라운드는 다음의 순서대로 턴을 가집니다:
  1. 소비에트 연방 (소련)
  2. 독일
  3. 영국
  4. 일본
  5. 미국

각 국가의 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 무기 개발
  2. 유닛 구입
  3. 전투 이동
  4. 전투 해결
  5. 비전투 이동
  6. 새 유닛 배치
  7. 수입


특성을 띠는 유닛
A&A가 (비교적) 후발주자였지만 리스크만큼 유명해질 수 있었던 것은 유닛마다 개성을 부여하고 유닛 사이에 상성이 존재하기 때문이었을 것입니다. 각 유닛은 비용, 공격력, 방어력, 이동력, 특별 능력을 가집니다. 이러한 속성들은 무기 개발을 통해서 조금 더 업그레이드될 수 있습니다.

그리고 보병과 야포, 탱크, 대공포, 산업단지는 지상 유닛으로, 전투기와 폭격기는 공중 유닛으로, 전함과 구축함, 항공모함, 수송선, 잠수함은 해상 유닛으로 구분됩니다. 가장 기본이 되는 보병은 공격력이 1이지만 야포의 지원을 받으면 공격력이 2로 상승하고, 다른 유닛들에 비해 이동거리가 1 더 큰 탱크는 Blitzing 전격전을 수행할 수 있습니다. 적군의 영공을 자유롭게 넘나들 수 있는 공중 유닛들은 대공포에게 약점을 가지고, 해상 유닛에 선제공격을 할 수 있는 잠수함은 구축함의 탐지 능력 앞에 무력합니다. 이러한 다양한 유닛의 조합으로 플레이어들은 자신만의 군대를 이끌어 갈 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carl Qwerty


A&A의 모든 것, 전투 해결
전투 이동을 모두 끝내면 한 번에 하나씩 다음의 순서대로 전투를 해결합니다:
  1. 전투 보드에 유닛 배치
  2. 선제 공격 해결
  3. 선제 공격 사상자 제거
  4. 공격 유닛 공격
  5. 방어 유닛 공격
  6. 사상자 제거
  7. 공격 강행이나 후퇴
  8. 지역 점령

일부 유닛은 상황에 따라서 선제 공격을 합니다. 상대가 구축함을 가지고 있지 않을 때에 잠수함을 가지고 있거나, 공격자가 공중 유닛을 이동하였을 때에 그 유닛이 방어자의 대공포가 있는 지역을 지나갔거나, 상륙작전 때에 공격자가 함선이나 업그레이드된 구축함을 가지고 있다면 해당하는 유닛은 선제 공격을 실행합니다. 선제 공격을 맞는 유닛은 즉시 반격하지 못하고 공격 유닛이라면 4번째 단계 때에, 방어 유닛이라면 5번째 단계 때에 반격을 합니다.

유닛은 공격인지 방어인지에 따라 서로 다른 목표 주사위 수치를 가집니다. 주사위를 굴렸을 때에 그 수치 이하의 결과가 나오면 명중을 얻고, 자신이 얻은 명중마다 상대는 사상자 제거 단계에서 유닛을 제거해야 합니다. 따라서 지상에서는 값이 가장 싼 보병이 상대의 공격을 받아내면서 탱크로 공격을 하고, 공중에서는 폭격기가 공격을 하는 동안에 전투기들이 호위하는 식으로 전술을 구사하게 됩니다.

분류 유닛 이름 공격력 방어력
지상 보병 1 (야포 지원 시 2) 2
야포 2 2
탱크 3 3
대공포 (로켓 개발 시 1) 1
공중 전투기 3 4 (제트기 개발 시 5)
폭격기 4 (중폭격기 개발 시
주사위 2개 굴림)
1
해상 전함 4 4
구축함 3 3
항공모함 1 3
수송선 0 1
잠수함 2 2


지역과 수도의 의미
지도는 육지와 바다로 나뉘는데, 이것들은 지역으로 구분됩니다. 육지 지역에는 숫자가 적혀 있습니다. 이 숫자는 점령하고 있는 국가의 수입을 늘려줄 뿐만 아니라 그 지역에 산업단지가 있을 경우에 유닛을 생산할 수 있는 최대 개수를 의미하기도 합니다. 이러한 땅따먹기는 제로-섬 게임이어서 빼앗긴 쪽은 그만큼 수입을 잃게 되고 빼앗은 쪽은 그만큼 수입을 얻게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Franco Ramorino

몇몇 지역은 수도입니다. 상대 진영의 수도를 점령하는 것은 승리의 방법일 뿐만 아니라 수도를 빼앗긴 국가는 점령한 국가에게 가지고 있는 현금을 모두 넘겨야 하고 전투 이동과 전투, 수입 단계를 모두 건너뛰어야 하기 때문에 수도는 매우 큰 의미를 가집니다. 지역은 전투 이동 단계와 전투 해결 단계를 통해 점령 또는 탈환할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Peter Morrison
승리 도시 점령 보드


미리 정할 수 있는 게임 시간
미국의 턴이 끝나면 승리 조건을 확인합니다. 플레이어들은 게임의 시작 전에 게임의 길이를 정할 수 있는데, 상대 수도 8곳을 점령하는 마이너 게임, 10곳을 점령하는 메이저 게임, 그리고 12곳 모두를 점령해야 하는 토털 게임으로 결정할 수 있습니다. 저의 경험으로는 마이너 게임은 2-3시간, 메이저 게임은 4-5시간, 토털 게임은 6시간 정도 걸렸던 것 같습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

액시스 앤 앨라이즈는 유닛마다 특성을 부여한 제2차 세계대전 배경의 게임입니다. 실제 역사의 전쟁이나 전투를 다룬 게임들은 많이 있었지만 그러한 게임들은 방대한 규칙과 긴 진행시간 때문에 큰 진입장벽을 가지고 있었습니다. (2-6시간 정도 걸리는 A&A가 길어 보일 수 있겠습니다만 그 전의 전쟁 게임들은 하루종일 또는 이틀 이상 진행하기도 했기 때문에 A&A가 얼마나 캐주얼한지 간접적으로나마 느끼실 수 있길 바랍니다.)

유닛 특성을 제외하면 게임의 진행이 꽤 간단한 편이고 전투는 주사위 굴림의 결과로 처리되기 때문에 규칙만 제대로 이해하고 있다면 12살 전후의 초등학생이라도 쉽게 할 수 있습니다. 5명 미만의 플레이어로 진행할 때에는 규칙서에 따라 한 플레이어가 여러 국가를 맡아야 하는데, 그러한 경우에는 집중력 있는 게임을 할 수 있는 반면에 뇌에 과부하가 걸려서 실수를 하는 경우가 자주 발생합니다.

초판에서는 유닛들을 프레임에서 뜯어내야 했지만 개정판에서는 이미 잘 뜯어진 채로 들어 있어서 플레이어들의 수고를 덜었습니다. 게다가 보병을 지원해줄 수 있는 야포, 잠수함을 탐지하는 구축함이 새롭게 추가되었습니다. 실제 지형까지 그려넣었던 보드가 간단하게 색상으로만 구별된 보드로 바뀌면서 플레이어들의 눈의 피로가 줄어들었습니다. 그리고 개정판의 1쇄에서는 영국 참조표에 전투기의 비용이 10이 아닌 12로 잘못 인쇄되어 있었는데 2쇄에서 수정되었습니다. 그리고 2쇄로 넘어오면서 독일과 영국 피규어의 색깔이 눈에 띨 정도로 바뀌었습니다. 그러나 개정판의 무기 개발 보드와 국가 마커의 색깔이 완전히 똑같아서 개발된 칸에 국가 마커를 올려놓아도 표시가 잘 되지 않는 단점이 있습니다. 무기 개발 보드를 더 연하게 또는 흑백으로 처리했더라면 더 좋았을 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Peter Morrison
무기 개발 보드

A&A의 스핀오프로서, 초판 이후에 전장을 유럽으로 한정한 Axis & Allies: Europe 액시스앤 앨라이즈: 유럽이 1999년에, 태평양 전쟁을 다룬 Axis & Allies: Pacific 액시스 앤 앨라이즈: 퍼시픽이 2001년에 발매되었습니다. 그 이후에는 국지전을 다룬 스핀오프들이 출시되었습니다. 2004년에 노르망디 상륙작전을 다룬 Axis & Allies: D-Day 액시스 앤 앨라이즈: 디-데이, 2006년에 유럽을 더 좁힌 Axis & Allies: Battle of the Bulge 액시스 앤 앨라이즈: 벌지 전투와 2007년에 태평양을 더 좁힌 Axis & Allies: Guadalcanal 액시스 앤 앨라이즈: 과달카날이 출시되었습니다. (저도 한때 A&A 시리즈를 다 모았으나 과달카날부터 수집을 포기하고 다 내다팔았던 것으로 기억합니다.)

2008년에는 25주년 기념판이 출시되었습니다. 저의 지인이 구입을 해서 구경할 수 있었는데 박스와 보드 모두 거대했습니다. 이것은 한정판이기 때문에 현재 구하기 매우 어렵고 해외에서 $300 이상으로 거래되고 있다고 합니다. 2009년과 2010년에는 이전의 A&A: 퍼시픽과 유럽이 "1940"이라는 꼬리표를 달고 재판이 됩니다. 그리고 A&A는 A&A 1942 에디션으로 재판되고 Cruiser 순양함이 새 유닛으로 추가됩니다. 2009년에 나온 "1942" 에디션은 25주년 한정판을 반영한 것이었는데, 3년 뒤인 2012년에 몇 가지 부분을 수정한 "1942"의 2판이 나왔습니다. 그리고 같은 해인 2012년에는 조금 더 캐주얼하게 바꾼 "1941" 에디션도 출시되었습니다.

마지막으로, 올해 2013년에는 제2차 세계대전이 아닌 제1차 세계대전을 다룬 Axis & Allies: WWI 1914이 등장했습니다. 다음에 기회가 된다면 1914도 해보고 여러분들께 소개할 수 있길 바래 봅니다.


이번 시간을 끝으로 2달 정도 휴식기를 가지고
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III에서 다시 만나뵙겠습니다.





참고 사이트:
& Allies @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/10093/axis-allies

Avalon Hill (Hasbro)
http://www.avalonhill.com

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