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  1. 2017.01.08 Star Wars: Rebellion 스타 워즈: 반란 (2016)

게임에서도 포스가 함께 하길

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 마지막 시간입니다. 이번 250번째 리뷰에서 다룰 게임은 전세계적으로 큰 영향이 있는 두 S.F. 작품 중 하나인 Star Wars 스타 워즈를 원작으로 하는 게임, Star Wars: Rebellion 스타 워즈: 리벨리언 (이하 반란)입니다.


스타 워즈, 그 장대한 세계관에 대해

한국에서 스타 워즈를 못 본 사람이 있을 수 있지만 들어본 적도 없는 사람은 거의 없을 겁니다. 스타 워즈는 George Lucas 조지 루카스 감독이 만들어낸 Space Opera 스페이스 오페라 장르의 영화입니다. 이 장르는 S.F. 팬들 사이에서도 논란이 있어왔던 것인데, S.F.에 신화적인 요소가 섞여 있기 때문입니다. 이것은 다른 나라들에 비해 역사가 매우 짧은 미국의 '건국신화' 역할을 하기 위해 만들어져서 그렇습니다. 실제로 루카스 감독이 스타 워즈 각본을 쓸 때에 신화학자인 Joseph Campbell 조지프 캠벨 교수에게 자문을 구했다고 했습니다.

이 작품에서 주인공인 Luke Skywalker 루크 스카이워커가 반란군에 들어가고 스승을 만나서 Jedi 제다이가 되어 은하 제국군에 맞선다는 내용을 하고 있습니다. 스타 워즈는 여러 편이 제작되었습니다. 이것은 세 편씩 나눠서, 새로운 희망 (1977)과 제국의 역습 (1980), 제다이의 귀환 (1983)을 묶어서 오리지널 삼부작으로, 보이지 않는 위험 (1999)과 클론의 습격 (2002), 시스의 복수 (2005)를 묶어서 프리퀄 삼부작으로, 그리고 재작년에 개봉했던 깨어난 포스 (2015)부터 앞으로 나올 두 작품은 시퀄 삼부작으로 묶이게 됩니다. 오리지널 시리즈는 루크 스카이워커 대의 이야기를, 프리퀄 시리즈는 그의 아버지인 Anakin Skywalker 아나킨 스카이워커 대의 이야기가 펼쳐집니다. 그리고 루카스 필름이 디즈니 사에 인수된 이후에 만든 시퀄 시리즈는 루크 스카이워커가 사라진 이후의 이야기를 다루고 있습니다.



디자이너, 코레이 코네스카 씨에 대해

스타 워즈: 반란의 디자이너는 Corey Konieczka 코레이 코네스카 씨입니다. (성을 어떻게 발음해야 할지 몰랐는데 그의 페이지에 친절하게 독음까지 써주었네요.) 사실 저는 그에 대해 잘 몰랐는데, 그가 만들었던 게임들을 보니 쟁쟁한 작품들을 다수 디자인했더군요. 2007년에는 한국어판도 나왔던 StarCraft: The Board Game 스타크래프트: 보드 게임, 2008년에 Battlestar Galactica 배틀스타 갤럭티카, 2012년에는 Descent: Journeys in the Dark 디센트: 어둠 속으로의 여정, 2013년에 Eldritch Horror 엘드리치 호러, 2014년에 디센트의 리테마 작품인 Star Wars: Imperial Assault 스타워즈: 제국의 공격, 2015년에는 스타크래프트: 보드게임의 리테마 게임인 Forbidden Stars 포비든 스타즈를 출시했습니다. 그가 만든 게임들은 대부분 테마틱 게임들이고 원작의 특징들을 잘 구현했으며 플레잉 타임이 긴 편입니다. S.F.나 판타지 테마의 게임을 좋아하는 팬들이라면 코네스카 씨의 작품들을 눈여겨 봐야 할 것 같습니다. 테마성과 게임성 모두를 잡는 그의 행보가 기대됩니다.



반란군 대 제국군의 비대칭 게임

스타 워즈: 반란은 2명부터 4명까지 즐길 수 있으며, 한쪽은 제국군 진영을 다른 한쪽은 반란군 진영을 맡는 비대칭 게임입니다. 게임 보드는 우주의 여러 행성들을 표현했습니다. 보드의 한쪽 면 중앙은 제국군의 기지인 Coruscant 코러산트 행성이고, 제국군은 이곳뿐만이 아니라 몇 개의 행성에 주둔군을 배치하며 게임을 시작합니다. 반대편에 제국군 플레이어가 앉고, 그는 여러 행성 카드들 중 하나를 선택해서 가져오고, 그곳을 그들의 비밀 기지로 삼습니다.

게임 보드의 한쪽에는 시간 트랙이 있습니다. 시작 마커는 시작 시에 '1' 칸에 놓이고 각 라운드의 마지막 3단계의 거의 종료 시에 다음 칸으로 전진됩니다. 이것은 이름 그대로 게임 내의 시간의 경과를 나타냅니다. 그리고 시간 트랙의 '14' 칸에는 반란군의 아이콘이 그려진 평판 마커가 놓입니다. 반란군 플레이어가 임무를 성공적으로 완수할 때마다 이 마커를 '1' 칸을 향해 조금씩 전진합니다. 그러다가 평판 마커가 시간 마커와 만나면 그들은 은하계에서 제국군을 몰아낼 동정과 평판을 충분히 모았기 때문에 반란군이 게임에서 승리하게 됩니다. 제국군은 그것이 일어나기 전에 반란군 비밀 기지가 주재한 행성을 찾아내서 자신의 지상군으로 그곳을 점령하거나 Death Star 데스스타로 그 행성을 파괴하면 제국군이 승리합니다.

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지도자들에게 임무를 할당하라

라운드의 첫 번째 단계는 할당 단계입니다. 이 단계에서 각 플레이어는 자신의 지도자들에게 임무를 배정할 수 있습니다. 이 게임에 등장하는 지도자들은 스타 워즈 작품에 나온 주요 인물들입니다. 플레이어들은 자신의 손에 있는 각 임무 카드에 1명이나 2명의 지도자를 놓을 수 있습니다. 각 임무 카드와 지도자에는 저마다 다른 개수와 종류의 아이콘이 있는데요. 그것은 외교나 지능, 작전, 병참과 같은 '기술'을 나타냅니다. 임무 카드에 있는 아이콘들은 그 임무를 수행할 기술의 최소 요구량을 가리키기 때문에 그것보다 많거나 같은 아이콘을 가진 지도자(들)을 그 임무에 배정해야 합니다.

그리고 몇몇 임무에는 특정 인물이 표시되어 있습니다. 이것은 해당 인물을 배정했을 때에 보너스를 받는다는 것을 나타냅니다.

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배정된 레아 공주에게 보너스를 주는 '빼앗긴 설계도' 임무 카드


지도자들에게 명령을 내려라

두 번째는 명령 단계입니다. 반란군 플레이어부터 시작해서, 플레이어들은 번갈아 턴을 가집니다. 턴을 가진 플레이어는 임무에 배정하지 않고 지도자 풀에 남은 지도자 1명을 행성계로 보내서 그 행성을 활성화하거나, 또는 지도자가 배정된 임무 카드를 공개하고 그 카드의 효과를 사용합니다.

지도자가 행성계에 오면 그 행성에 인접한 행성계들에서 군대들을 끌어올 수 있습니다. 이때 수송 능력을 가진 유닛은 그 한도 내의 지상 유닛들을 태우고 올 수 있습니다. 만약 적군이 있는 행성계를 활성화하고 아군을 끌어왔다면 전투가 발생합니다. 만약 반란군의 비밀 기지가 있는 행성계에 적의 지상군이 도착하면 반란군 플레이어는 그 행성계에 비밀 기지가 있다고 말해야 합니다. (행성의 개수가 꽤 많아서 빨리 발견하기는 쉽지 않습니다.)

임무는 '해결'과 '시도' 키워드로 나뉩니다. 해결은 자동으로 발생하는 것임에 반해 시도는 요구된 아이콘에 대해 주사위를 배정한 지도자(들)의 해당 아이콘 개수의 총합만큼 굴려서 성공이 나와야 하고 적의 지도자에게 이것을 방해받을 수도 있습니다.

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다음 라운드를 준비하라

마지막 세 번째 단계는 갱신 단계입니다. 이때에는 다음 라운드를 위한 준비를 한다고 보면 됩니다. 지도자들을 지도자 풀로 다시 가져오고, 임무 카드를 뽑고, 탐사선 드로이드를 보내 반란군 비밀 기지가 없는 행성을 추가로 알아내는 등의 작업이 이때에 일어납니다.

그리고 중요한 시간 트랙에 대한 것들이 일어납니다. 서두에서 설명 드린 것처럼 시간 트랙 (정확하게 말하면 시간 마커와 평판 마커)가 승리 조건과 관련이 있습니다. 그리고 시간 마커가 전진함에 따라 지도자 모집과 유닛 개발도 발생합니다. '1' 칸을 제외한 처음 네 번의 칸에 도착하면 각 플레이어는 자신의 지도자를 추가로 모집합니다. 지도자가 늘어난다는 것은 그 플레이어가 할 수 있는 행동의 개수가 늘어남을 의미합니다. 하지만 제국군은 임무 카드로 반란군의 지도자를 생포하거나 탄화냉동시켜서 그 지도자를 일정 기간 동안 사용할 수 없게 만들 수 있으므로 주의해야 합니다.

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반란군 시작 지도자들 (위쪽)과 제국군 시작 지도자들 (아래쪽)

그리고 짝수 번째 칸에 도달할 때마다 유닛을 개발할 수 있습니다. 각 플레이어는 개발 대기줄에서 개발 중인 유닛들을 한 칸씩 내리는데, 대기줄을 빠져나온 유닛들은 즉시 행성계에 배치됩니다. 그리고 자신에게 충성하는 행성계 그리고 (제국군의 경우) 정복한 행성계에 대해 유닛 개발에 들어갑니다. 해당하는 행성계에는 저마다 유닛을 나타내는 색깔과 도형, 그리고 대기줄의 칸 번호를 가지고 있습니다. 플레이어는 그것들을 참조해서 유닛들을 선택해서 해당하는 대기줄의 칸에 놓습니다.

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스타 워즈: 반란은 원작을 잘 살렸고 운과 전략적 요소의 균형을 맞춘 훌륭한 테마틱 게임이라고 생각합니다. 플레잉 타임이 3-4시간이라고 소개되어 있는데, 실제로 그렇습니다. 게임의 규칙만 들었을 때에 예상보다 간략해서 금방 끝날 것 같았는데, 생각보다 많은 라운드 동안 진행해야 하고 지도자가 늘어남에 따라 한 라운드에 소비되는 시간이 점점 길어집니다. 그리고 반란군의 비밀 기지를 알아냈다 하더라도 반란군이 비밀 기지를 다른 행성계로 바꾸는 카드도 있어서 그렇게 쉽게 끝나지는 않습니다.

'선 대 악'이라는 비대칭이라는 점과 4명까지 나눠서 진행할 수 있지만 2명이 최적이라는 점을 볼 때 많은 게이머들이 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판과 견주고 있습니다. 그러나 저는 이 두 게임이 서로 대척점에 있는 에픽 게임들이라고 생각합니다. 스타 워즈: 반란은 규칙이 간단한 대신에 플레잉 타임이 더 길고, 반면에 반지 전쟁은 그것보다 덜 걸리지만 규칙의 양이 많습니다. (비유를 하자면 스타 워즈: 반란은 넘어야 할 산이 낮은 대신에 가야 할 길이 멀고, 반지 전쟁은 가야 할 길은 덜 먼데 넘어야 할 산이 높습니다.) 게다가 하나는 미국의 S.F. 나머지는 영국의 판타지죠. (S.F.가 잘 먹히지 않는) 한국에서 원작만 놓고 봤을 때에 반지 전쟁 쪽이 더 접근하기 쉬운 것처럼 보일 수 있으나 막상 게임을 하려고 테이블에 앉았다면 스타 워즈: 반란 쪽이 접근하기 (배우기) 더 쉬울 것 같습니다.

마지막으로 확장 가능성에 대한 얘기입니다. 출판되는 게임의 숫자가 많아짐에 따라, 중박 이상의 성과를 낸 게임들의 확장들도 많이 출시되고 있습니다. 그러한 게임들은 명성을 기본으로 깔고 들어가기 때문에 확장의 게임성이 형편없지 않는 한, 어느 수준 이상의 판매량을 보증합니다. 퍼블리셔 입장에서도 디자이너에게 확장을 요구하는 것이 자연스러운 흐름이 되었습니다. 게다가 이 게임의 디자이너인 코네스카 씨의 작품들은 거의 확장이 나왔고요. 디즈니가 스타 워즈 영화를 계속 만들고 있음에 따라 시퀄 시리즈나 얼마 전에 개봉한 로그 원: 스타워즈 스토리에 대한 반영이 있을 가능성이 있습니다. 하지만 이미 게임이 충분히 길기 때문에 더 이상의 요소를 추가하지 않길 바라는 게이머들도 많아서 확장이 실제로 나올지는 미지수입니다. 스타 워즈: 반란 그 자체로 완성도가 높아서 시퀄 시리즈를 반영한다면 지도자 카드나 임무 카드 등을 대체하는 시나리오 확장 등을 생각할 수 있지 않을까요?




오는 3월에 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI로 돌아오겠습니다.





참고 사이트:
Star Wars: Rebellion @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/187645/star-wars-rebellion

Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com

Posted by Mounted Cloud
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