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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III입니다. 122번째 리뷰는 Louis XIV 루이 14세에 이어서 alea Medium Box 라인업의 게임인 Palazzo 팔라초를 소개합니다.


팔라초 이해하기

고대 로마시대에 아우구스투스 황제가 팔라티노스 언덕에 주거를 건축한 것에서 비롯된 말이며, 왕궁이나 궁전처럼 대규모의 주택 형식을 가리키는 보통 명사가 되었다고 합니다. 르네상스 시대에 팔라초라는 명칭은 귀족뿐만이 아니라 부유한 시민의 대저택을 가리키는 말이 되었습니다.


창문이 많고 색깔이 통일된 건물을 짓는 타일 게임

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 턴마다 다음 3가지 행동 중 하나를 합니다:
  1. 돈 카드를 받습니다
  2. 건물 타일을 구입하거나 경매합니다
  3. 건물을 개조합니다

돈 카드는 4종류인데, 빨간색, 회색, 베이지색 그리고 조금은 다르게 생긴 증서 카드입니다. 증서는 2의 가치가 있고, 나머지 색깔의 돈 카드들은 3부터 7 사이입니다. 같은 가치인 카드 3장을 사용하면 그것들의 총 가치는 15가 됩니다.

돈 카드를 받는 행동을 선택하면 돈 카드 더미에서 플레이어들의 수 + 1만큼의 돈 카드들을 가져와서 공개합니다. 그 다음에 그 플레이어는 2장을, 시계 방향으로 나머지 플레이어들은 각자 1장씩 손으로 가져갑니다.

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증서 (왼쪽)과 3가지 통화 카드들


건물 타일을 구입하거나 경매하기로 결정하면 먼저 건물 타일 더미에서 건물 타일 2개를 가져옵니다. 게임의 시작 시에 건물 타일들을 뒷면에 따라 I과 II, III 세 개의 더미에 나뉘어져 있습니다. 건물 타일을 가져올 때에는 I번부터 차례대로 사용해야 합니다. 가져온 타일 2장 중에 첫 번째 것은 가운데에 있는 창고에, 두 번째 것은 창문 개수에 따라 창고 주위에 있는 채석장들 중 한 곳에 놓입니다. 이때에 두 번째 건물 타일의 창문이 1개라면 건축가 마커가 놓인 채석장의 시계 방향으로 다음 채석장에, 창문이 2개라면 건너편 채석장에, 창문이 3개라면 반시계 방향으로 다음 채석장에 놓입니다. 건물 타일 2개를 모두 다 놓은 후에 그 행동을 선택한 플레이어가 타일 구입을 할지 경매를 할지를 결정합니다.

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건물 타일을 구입할 때에는 가운데 창고에 놓인 타일들 중 2개까지 구입할 수 있습니다. 타일의 가격은 그곳에 놓여 있는 건물 타일들의 총 개수에 따라 달라지는데, '10 - 건물 타일들의 개수'가 각 타일의 가격입니다. 예를 들어서, 창고에 타일이 4개 있는데 그 중 2개를 구입할 것이라면 12가 필요합니다. 돈은 한 번 지불하면 거스름 돈을 받을 수 없습니다.

경매를 선언하면 어느 채석장에 놓여 있는 건축가 마커가 시계 방향으로 비어 있지 않은 첫 번째 채석장으로 이동합니다. 그곳에 건물 타일이 3개 이하라면 그곳에 있는 타일 모두를 경매합니다. 경매를 선언한 플레이어는 3짜리 증서 타일을 가져와서 자신의 앞에 놓습니다. 이것은 3으로 입찰했다는 것을 알리면서 동시에 현재 플레이어를 가리키는 역할을 합니다. 이제 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 더 높은 입찰을 하거나 패스를 해야 합니다. 건물 타일이 4장 이상 있는 채석장이라면 현재 플레이어부터 시계 방향으로 돌아가면서, 각 플레이어는 그곳에 있는 건물 타일 1개를 가져오고, 그래도 남은 건물 타일들은 게임에서 제거됩니다.

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경매 시작을 가리키는 3짜리 증서

건물 타일을 가져오는 즉시 자신이 원하는 모양으로 쌓아서 건물 모양을 만듭니다. 각 건물 같은 색깔로 만들어질 필요는 없으며, 층이 올라가면서 건물 타일의 숫자가 올라가야 합니다.


아무 돈 카드 1장을 지불해야 하는 개조 행동은 다음 중 하나로 해결됩니다:
  1. 한 건물에서 (끝이든 중간이든) 타일 1개를 빼내서 새로운 단층 건물을 만듭니다
  2. 단층 건물을 다른 건물에 (끝이든 중간이든) 추가합니다
  3. 단층 건물을 게임에서 제거합니다


게임의 종료와 점수계산

건물 더미에서 5번째 게임 종료 타일이 나오면 게임이 바로 끝납니다.

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게임 종료 타일들

단층 건물은 -5점, 2층 건물은 0점, 3층 건물은 창문 개수만큼의 점수, 4층 건물은 창문 개수 + 3점, 5층 건물은 창문 개수 + 6점을 줍니다. 만약 건물을 구성하는 타일의 색깔이 모두 같다면 보너스 점수를 얻습니다. 단색 건물 3층이나 4층은 3점을, 5층은 6점을 추가로 줍니다.

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참조 카드


끝맺음

팔라초는 르네상스 시대의 이탈리아 건물을 건설하는 게임입니다. 전체적으로 게임이 쉬우면서도 빠르기 때문에 초보자들이 하기에도 좋습니다.

돈을 가져오는 행동은 자기 자신뿐만이 아니라 상대 플레이어들에게도 돈을 가져오는 기회를 주기 때문에 이 행동을 선택하면 손해를 보는 것처럼 느껴질 수도 있습니다. 그러나 맨 처음 돈 카드를 2장 고르는 것은 큰 혜택이라고 생각합니다. 이 게임에서 중요한 것은 건물 타일 경매에서 낙찰을 받아서 최대 3개의 건물 타일을 한 번에 획득하는 것입니다. 경매 시작 플레이어는 3짜리 증서를 먼저 받고 시작하기 때문에 경매에서 매우 유리합니다. 같은 가치인 돈 카드 3장으로 15를 만들 수 있는데, 이렇게 자신이 원하는 조합을 만드려면 돈을 가져오는 행동을 선택할 수밖에 없습니다.

개조 행동은 낭비되는 행동으로 보일 수 있으나 고층 건물이나 단색 건물을 만들 때에 필요합니다. 건물 타일 구입이나 경매 시에 자신이 원하는 대로만 가져올 수 없기 때문에 그렇습니다.


이 게임은 전체적으로 Alhambra 알람브라와 매우 흡사합니다. 플레이어들이 턴마다 할 수 있는 행동들의 종류가 팔라초와 똑같습니다. 차이점은 점수계산 방식과 상복에서 나타납니다. 알람브라에서는 게임 중 3번 점수계산이 발생하고 각 타일 색깔별로 최다개수에 따라 차등적으로 점수가 주어집니다. 게다가 성벽에 대한 보너스 점수가 있습니다. 2003년에 출시된 알람브라는 같은 해에 독일 Spiel des Jahres 올해의 게임상을 포함한 여러 상을 수상했습니다. 2년 뒤에 나온 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 팔라초는 어떠한 상도 받지 못했고 후보로도 오르지 못했습니다. 2008년에 Keltis 켈티스로 올해의 게임상에 대한 저주를 풀 때까지 크니치아 씨는 올해의 게임상에서 항상 무관의 제왕이었습니다.


3주 후에는 alea Medium Box 게임들 중
Augsburg 1520 아우크스부르크 1520을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Palazzo @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/15318/palazzo

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Soledade
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 119번째 시간입니다. 이번 주부터 2주씩 건너서 총 6회 동안 alea Medium Box 라인업의 게임들을 소개할 예정입니다. 첫 회는 1번 게임인 Louis XIV 루이 14세입니다.


루이 14세 이해하기

그는 프랑스의 국왕으로, 본명은 Louis-Dieudonné 루이-디외도네입니다. 5살이 되기 전에 왕위에 올랐고 77세가 되기 전에 죽음으로 왕위에서 물러나, 유럽의 군주들 중에서 가장 오랫동안 재위한 것으로 기록됐습니다. 전임자가 만든 중앙집권화를 계속 추진해서 봉건제도의 잔재마저 없앴는데, 힘 있는 귀족들을 베르사유 궁전으로 불러들여 사치스런 생활을 즐기게 하고 그들의 권력을 약화시키며 절대 군주의 자리를 다졌습니다. 루이 14세는 당대의 유럽의 왕들 중에서 가장 부유한 국가를 물려받았으나 베르사유 궁전의 증축과 사치스런 궁정생활 그리고 말년에 잇따른 패전으로 막대한 부는 모두 사라졌습니다. 1715년 향년 77세로 생을 마감하자, 이 소식을 들은 프랑스 국민들은 조금도 슬퍼하는 기색도 없이 신께 감사하며 크게 기뻐했다고 합니다. 이때부터 프랑스에서는 혁명의 싹이 움트기 시작했고, 76년 뒤에 프랑스 혁명이 일어나게 되었습니다.


구역 영향력을 간접적으로 사용하는 미션 완수 게임

루이 14세는 카드보드 재질의 게임 보드와 여러 카드들, 영향력 마커와 칩이 격자 모양으로 배치된 게임 공간에서 진행됩니다. 안쪽의 카드보드 게임 보드부터 밖으로 시계 방향으로 번호가 매겨져 있는데, 이것은 라운드 도중에 점수계산을 하는 순서를 가리킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG Admin

총 4번의 라운드 동안 진행되는데, 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:

  1. 공급
  2. 영향
  3. 점수계산
  4. 임무

공급 단계에서, 플레이어들은 황금 카드에 적힌 만큼의 금화를 가져오고, 그 카드가 가리키는 곳에 루이 14세 피규어를 놓습니다. 그리고 각 플레이어는 영향력 카드 5장씩 뽑습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's A L D A R O N
황금 카드 (왼쪽)과 영향력 카드 (오른쪽)

영향 단계에서, 시작 플레이어부터 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 영향력 카드를 1장씩 사용하는 턴을 4번씩 가집니다. (마지막으로 남은 영향력 카드는 더미의 맨 위에 놓입니다.) 영향력 카드에는 특정한 인물 (카드보드 게임 보드의 위치)가 그려져 있으며, 플레이어는 그 카드를 사용해서 영향력 마커 3개를 일반 공급소에서 자신의 개인 공급소로 가져오거나, 또는 자신의 공급소에 있는 영향력 마커 3개를 그 인물 위치에서부터 대각선 방향으로 하나씩 퍼뜨릴 수 있습니다. (커튼으로 가려져 있는 영향력 카드는 조커 카드로서 자신이 원하는 게임 보드를 시작 위치로 정할 수 있는 대신에 영향력 마커를 2개까지만 사용할 수 있습니다.) 다음 단계로 넘어가기 전에 플레이어들이 사용한 영향력 카드와 남은 영향력 카드를 다시 한데 섞고 새로운 더미를 만듭니다.


점수계산 단계에서, 1번 게임 보드부터 시작해서 하나씩 점수계산을 합니다. 이것은 플레이어들이 놓은 영향력 마커의 개수로 해결됩니다. 각 게임 보드에는 승자 조건 3가지 중 하나가 적혀 있습니다. 돈이 그려져 있다면 단독 1등은 공짜로, 나머지 플레이어들은 돈을 내고 보상을 받을 수 있습니다. "1."이 그려져 있다면 단독 1등만, 영향력 마커가 그려져 있다면 해당 개수 이상의 영향력 마커를 올려놓은 플레이어라면 누구나 그 보상을 받을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Luiz Flavio Ribeiro
게임 보드들

12번 게임 보드까지 점수계산이 끝나면 임무 단계로 넘어갑니다. 이 단계에서, 각 플레이어는 임무 카드가 요구하는 임무 칩들을 지불하면서 그 임무 카드를 완수합니다. 완수된 임무 카드는 다음 라운드부터 특정한 단계에서 효과를 발휘합니다. 임무 카드는 뒷면 색깔에 따라 3가지로 나뉘고, 색깔이 진할수록 더 어려운 임무입니다. 임무 카드를 완수하면 즉시 아무 색깔의 임무 카드 1장을 뽑고, 더 이상 임무를 완수할 수 없을 때까지 이 과정을 반복합니다.

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황금 카드와 영향력 카드, 음모 카드 (위), 임무 카드들 (아래)

4번째 라운드가 끝나면 플레이어들은 최종 점수계산을 합니다. 이때에 남은 영향력 카드와 음모 카드 임무 칩, 게임 보드에 남은 영향력 마커, 3 루이도르마다 문장 토큰 1개로 교환합니다. 그리고 가장 많은 종류의 문장를 모은 플레이어는 추가로 문장 토큰 1개를 더 뽑습니다. 각 플레이어는 자신의 완수한 임무 카드마다 5점, 문장 토큰마다 1점씩 얻고, 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다.

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문장 토큰들

끝맺음

루이 14세는 Rüdiger Dorn 뤼디거 도른 씨가 디자인한 프랑스 왕궁 테마의 미션 완수 게임입니다. 게임 보드에 그려진 바로크 양식의 그림은 남성적이고 강력한 루이 14세의 왕권에 대한 분위기를 잘 살려주었습니다. 게임 내적으로 각 게임 보드에서 영향력 싸움을 통해 임무 칩을 얻고 그 칩들을 통해서 임무 카드를 완수하여 혜택을 얻게 되는데, 이러한 방식은 도른 씨가 이전에 디자인 했던

The Traders of Genoa 제노바의 상인들

과 매우 흡사합니다.

대부분의 영향력 게임들에서는 특정한 순위에 들어간 플레이어들에게 보상을 주기 때문에 힘 (영향력)을 무리하지 않고 이길 수 있는 만큼만 적절하게 분배할 수 있도록 턴이 늦을수록 유리합니다. 특히 음모 카드는 해당하는 게임 보드에서 점수계산을 하기 직전에 사용하기 때문에 상대들의 허점을 찌르기에 좋습니다. (3인 게임에서, 게임의 균형을 맞추기 위해 4번째 라운드의 공급 단계의 시작 시에 시작 플레이어는 음모 카드 1장을 받습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's A L D A R O N
음모 카드 (개인 공급소에서 영향력 마커 2개 또는 일반 공급소에서 영향력 마커 1개를
가져와서 8번 게임 보드에 추가합니다)
게임의 전체적인 흐름은 어렵지 않지만 게임 보드에서 영향력을 해결할 때의 자잘한 규칙이 좀 어려운 편입니다. 따라서 아래와 같은 참조표 등의 도움을 받으면서 진행하는 것을 권합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stephen McNeil
진행과 점수계산을 돕는 참조표

3주 후에는 alea Medium Box 게임들 중
Palazzo 팔라초를 만나보겠습니다.



참고 사이트:
Louis XIV @ boardgamegeek.com

http://boardgamegeek.com/boardgame/13642/louis-xiv

alea

http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games

http://www.riograndegames.com



더보기


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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

alea 알레아 시리즈는 출시 발표만으로도 전세계 게이머들의 이목을 끕니다. 특히나 역사가 가장 오래된 빅 박스 시리즈 게임의 경우는 더 그렇습니다. 올해 2월에는 15번째 빅 박스 게임이 발매되었습니다. 이 게임 역시 10번째 게임인 Rum & Pirates 럼과 해적부터 계속 빅 박스 게임의 디자이너인 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨가 디자인을 맡았습니다. 알레아의 전통과 같았던 유럽 테마에서 벗어나 남태평양의 아름다운 섬을 테마로 한 Bora Bora 보라보라. 오늘 리뷰 시간에는 이 이국적인 테마의 게임을 소개하겠습니다.


플레이어 보드 그리고 주사위
펠트 씨는 13번째 알레아 빅 박스 게임인 Macao 마카오에서부터 플레이어 보드와 주사위 굴림을 사용했습니다. 이것은 14번째인 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서 더 발전되었고, 이것이 15번째 게임인 보라 보라까지 이어졌습니다. 마카오에서는 주사위는 플레이어들이 모두 함께 사용하는 공통 주사위였고 이 주사위들은 단순히 색깔과 액션 큐브 개수를 가리켰던 것에 반해 버건디의 성들에서부터 2개의 개인 주사위로 지급되고 각 주사위로 할 수 있는 다양한 액션들을 제시해오고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


보라 보라는 6번의 라운드 동안 진행이 되며, 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 주사위 굴리고 배치 및 행동 수행
  2. 남자와 여자 행동 사용
  3. 게임 보드 우측 평가

A 단계. 주사위 굴리고 배치 및 행동 수행
보라 보라에서도 행동 칸 선점 방식을 사용합니다. 행동 칸 선점 방식은 최근 유로 게임에서 흔히 사용되고 있는 방식으로서, 플레이어들은 순서대로 자신의 마커를 행동 칸에 배치해서 행동을 실행하는 동시에 다른 플레이어들이 그 행동을 실행하는 것을 막거나 제한을 줍니다. 펠트 씨는 12번째 알레아 빅 박스 게임인 In the Year of the Dragon 용의 해에서 그 방식을 선보인 바가 있습니다. 그 게임에서 행동 칸은 완전히 선점되지 않았고, 나중에 선점된 칸에 행동을 실행하려는 플레이어가 돈을 은행에 지불해서 제한을 주는 방식이었습니다.

보라 보라에서는 주사위를 사용해서 그러한 방식을 더 참신하게 바꾸었습니다. 플레이어들은 자신의 주사위를 행동 칸에 배치하는데, 나중에 배치하는 플레이어는 더 낮은 숫자의 주사위만 배치할 수 있습니다. 행동 칸에 더 높은 숫자의 주사위를 배치할수록 선택의 폭이 넓거나 행동이 더 강력하기 때문에 나중에 주사위를 배치하는 플레이어는 자신의 행동에 대한페널티를 감내하고 주사위를 놓는 것입니다.

  • 확장 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 육로나 해로를 통해 새로운 오두막을 배치합니다.
  • 여자/남자 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 여자/남자 타일 1개를 가져옵니다.
  • 조력자 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자만큼의 교환 포인트를 받고 물품들을 교환합니다.
  • 사원 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 사원 칸에 성직자 1개를 놓습니다.
  • 건설 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 건물 타일을 건설합니다.
  • 낚시 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자에 상관없이 승리 점수 2점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Bizarro Sentieiro
행동 타일들 (왼쪽)과 게임 보드 (오른쪽)


B 단계. 남자와 여자 행동 사용
턴 순서대로, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에 있는 남자 타일 1개와 여자 타일 1개를 사용할 수 있습니다. 이 타일들의 효과는 A 단계에서의 행동과 비슷해서 보너스 턴의 느낌이 납니다.


C 단계. 게임 보드 우측 평가
게임 보드의 왼쪽은 보라 보라 섬을, 오른쪽은 여러 트랙을 보입니다. 이 단계 동안에는 오른편의 트랙들에 대한 평가가 이루어집니다.
  • 상태 트랙 - 남자 타일을 통해 타투 새기기를 하고, 그것은 또한 상태 트랙에서 마커를 전진시킵니다. 각 플레이어는 상태 트랙에서의 위치에 따라 0부터 15점 사이의 점수를 얻습니다. 그리고 새로운 턴 순서가 정해집니다.
  • 사원 - 1-2/3-4/5-6라운드에 각 플레이어는 사원에 있는 자신의 성직자마다 1/2/3점씩 얻습니다.
  • 보석 타일 - 턴 순서대로, 플레이어들은 조개 껍데기를 지불해서 보석 타일 1개를 자신의 플레이어 보드에 놓을 수 있습니다.
  • 작업 타일 - 턴 순서대로, 플레이어들은 자신의 작업 타일 3개 중 1개를 완수합니다. 신의 도움에 따라 4에서 6점 사이의 점수를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Markus Unger


게임의 종료
6번째 라운드 후에 게임이 끝납니다. 이때에 플레이어들은 자신의 남은 작업 타일 3개를 추가로 완수할 수 있습니다. 그리고 다음에 대한 점수를 얻습니다:
  • 사용하지 않은 신마다 2점씩
  • 자신의 오두막이 놓인 건물 칸과 인접한 생선 타일에 대해 1에서 6점
  • 보석 타일에 대해 1에서 9점

또한 다음 각 항목에 대해 6점씩 얻습니다:
  • 완수한 임무 타일 9개
  • 획득한 보석 타일 6개
  • 12칸 모두 채운 의식 칸
  • 6개 모두 건설된 건물
  • 12지역 모두에 건설된 오두막
  • 남자나 여자 타일로 12칸 모두 채운 남자/여자 칸


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

보라 보라는 슈테판 펠트 씨의 기존 작품들의 연장선 상에 있는 게임이라고 생각합니다. 버건디의 성들과 비슷한 주사위-행동 메커니즘을 사용하고 있지만 일꾼 배치 매커니즘과 합쳐져서 신선한 느낌을 줍니다. 그의 여러 게임에서 보여줬던 다양한 승리 점수 득점 루트 때문에 플레이어들이 다양한 전략을 세울 수 있게 합니다. 아쉬운 점이라면 테마와 실제 게임 사이에 연관성이 약해서 추상적인 느낌이 들 수 있다는 것입니다. 또한, 쉽게 구할 수 있는 일꾼 타일을 사용해서 주사위 운을 약화시켰던 버건디의 성들과 달리, 보라 보라에서는 다소 구하기 어려운 신 카드들을 통해서 주사위 운을 약화시킬 수 있습니다. 게다가 그 신 카드들의 비용인 제물도 조력자나 남자/여자 타일을 통해서 얻어야 하는 부담도 있습니다. 마지막으로, 너무 파스텔 톤이어서 색깔 구별이 잘 되지 않았던 버건디의 성들 보드와 달리, 보라 보라의 보드들은 열대지방 톤으로 색상이 너무 강렬해서 다소 눈이 어지러울 수도 있습니다.

제 개인적으로는 버건디의 성들에 손을 들어주고 싶지만 보라 보라 역시 잘 만들어진 게임임은 분명합니다. 올해에 펠트 씨의 게임 2가지가 더 출시될 예정인데, 그 게임들 역시 기대됩니다.




참고 사이트:
Bora Bora @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/127060/bora-bora

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's (yayforme)

드디어 alea Small Box 라인업의 마지막인 다섯 번째 작품을 소개할 차례입니다. San Juan 산 후안은 캐리비안 해에 있는 섬나라 푸에르토 리코의 수도입니다. 이미 아시는 분도 계시겠지만, "Juan"을 주안이 아니라 후안으로 읽는 것은 스페인어로 읽기 때문입니다.

Puerto Rico 푸에르토 리코 게임은 국내 보드게임 시장에서도 꽤 알려진 명작들 중 하나입니다. 그 게임은 플레이어들은 자신에게 가장 유리한 단계 (역할)을 선택하여 라운드마다 단계 순서가 바뀔 수 있는 Variable Phase Order 가변 단계 순서 메커니즘을 사용하고 있습니다. 특히 단계를 선택한 플레이어에 의해 나머지 플레이어들도 그 단계의 행동을 실행하지만, 단계를 선택한 플레이어에게는 특권을 주는 방식은 푸에르토 리코를 상징합니다.

가변 단계 순서
가변 단계 순서는 턴들이 이전 그리고/또는 이후에 똑같이 진행되지 않을 수 있음을 암시합니다.

푸에르토 리코를 예로 들어서, 각 턴은 서로 다릅니다. 역할 선택을 시작하는 플레이어와 그들이 가져갈 역할에 따라, 당신은 당신이 원하는 때보다 먼저 "건설" 행동을 해야할 수도 있습니다. 당신은 특정한 행동 수행이 거부될 수 있습니다.

제한된 행동이 있는 대부분의 게임들과 고정 게임 턴 순서가 없는 게임은 이 메커니즘에 영향을 받습니다. 가변 플레이어 턴 순서의 사용은 가변 단계 순서가 아닙니다.


푸에르토 리코, 카드 게임으로 이식되다
푸에르토 리코은 꽤 자리를 차지하는 플레이어 개인 보드들과 게임 보드, 그리고 다수의 농장 타일과 상품 마커가 있는 철저한 보드게임인 반면에 산 후안은 카드밖에 없는 카드게임이죠. 산 후안은 푸에르토 리코 DNA를 어떻게 물려받았을까요? 산 후안은 푸에르토 리코의 자식답게 그 역할들과 건물들을 충실히 이식받았습니다. 건물을 짓게 하는 "건축가"와 상품을 생산하는 "생산자", 상품을 돈으로 바꾸는 "상인", 혼자만 돈을 받는 "광부"는 푸에르토 리코와 같지만, 숲을 농장을 바꾸는 "개척자"와 이주민을 확보하는 "시장"이 사라지고 여러 장의 카드를 보고 선택하게 하는 "의원"이 추가되었습니다.

단계 진행 역시 푸에르토 리코의 "특권-행동" 방식을 따르고 있습니다. 예를 들어서, 첫 번째 플레이어가 "건축가"를 선택하면 그 플레이어는 특권으로 더 좋은 건축을 하고 나머지 플레이어들은 일반 행동으로 보통의 건축을 하는 겁니다. 하나의 턴 동안 플레이어들은 각자 역할을 선택할, 즉 특권을 가질 기회를 1번씩 가지게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Nordstrand
교역소 타일과 역할 타일


카드는 돈이자 상품
여기에서 문제는 산 후안에는 보드도 토큰도 마커도 없이, 오로지 카드만 있다는 겁니다. 산 후안에서 돈과 상품을 어떻게 표현했을까요? Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시를 디자인한 Thomas Lehmann 토마스 레만 씨가 카드가 건물뿐만이 아니라 돈과 상품의 역할도 할 수 있다는 아이디어를 냄으로써 이 문제가 해결되었습니다. 즉, 손에서 카드를 내려 놓으면 건물이 되고, 손에 있는 카드를 있을 때에는 돈으로 지불하는 데에 쓰일 수 있고, 손에서 지불하거나 손으로 뽑을 때에는 돈이 되고, 생산 건물에 놓은 카드는 그 건물의 성격에 따라 상품을 표현하게 됩니다. 이 간단한 아이디어 덕분에 게임을 준비하고 정리하는 데에 걸리는 시간과 게임의 부피가 엄청나게 줄어들었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mario Aguila


푸에르토 리코 수도의 경제상
산 후안은 수도답게 푸에르토 리코의 주 상품들 중 하나였던 옥수수 대신에 은을 다룹니다. 그리고 상품의 고정적인 가치를 대신하여, 5개의 길다란 교역소 타일에 상품 가치들이 적혀 있고 판매 단계가 열릴 때마다 시세를 적용할 타일이 하나씩 공개되도록 바뀌었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sean Franco
푸에르토 리코의 교역소 타일 (왼쪽)과
산 후안의 교역소 타일들 (오른쪽)


통합된 종료 조건
게임의 종료 방식은 하나로 통폐합되었습니다. 누군가가 건물 12개를 건설하면 그 즉시 게임이 끝납니다. 최종 점수는 건물에 적힌 점수와 몇몇 특별 건물이 주는 추가 점수의 합으로 결정됩니다.


제가 글의 머리에 Small Box 라인업의 마지막 게임이라고 이야기했는데, 사실 확실치는 않습니다. 다만 2004년에 산 후안이 출시된 이후로 아직까지 6번째 Small Box 게임이 나타나지 않고 Medium과 Big Box 게임들만 나오고 있는 것으로 미루어 짐작만하는 것뿐이죠. 내년 가을부터는 alea Medium Box 게임들도 순차적으로 소개해 드릴 예정이고, 당분간은 새로 나온 게임들 중심으로 글을 쓸 것 같네요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
San Juan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/8217/san-juan

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

San Juan @ iTunes
https://itunes.apple.com/kr/app/san-juan/id513228980?mt=8

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벌써 alea Small Box 라인업의 네 번째 게임을 소개할 차례입니다. 오늘 소개할 게임 역시 Royal Turf 로열 터프Die Sieben Weisen 7인의 현자처럼 독일어판만 출시되었던 게임입니다. 그래서 영어로 출시된 다른 게임들에 비해 상대적으로 덜 알려져 있습니다. 오늘의 주인공은 플레이어들 사이에 눈치 싸움과 협상력이 필요로 한, Edel, Stein & Reich 보석과 부입니다.

라운드마다 플레이어들은 3가지 행동 (돈, 이벤트, 보석) 중 자신이 원하는 행동 하나를 선택해서 공개를 합니다. 이러한 메커니즘은 Simultaneous Action Selection 동시 행동 선택이라고 불리며, 꽤 많은 게임들에서 사용되고 있습니다.


동시 행동 선택
동시 행동 선택 메커니즘은 플레이어들이 자신의 행동들을 비밀리에 선택하게 합니다. 그들이 공개한 후에 그 행동들은 게임의 규칙에 따라 해결됩니다.

이 게임에서, 플레이어들은 총 3번의 단계 동안 진행을 하고, 각 단계는 플레이어들의 수에 따라 6-8번의 라운드로 나뉩니다. 각 라운드는 다음과 같은 순서대로 진행됩니다:
  1. 각 플레이어는 보석 카드 1장씩 가져와서 자신의 앞에 놓습니다
  2. 이벤트 카드를 공개합니다
  3. 각 플레이어는 자신의 행동 카드를 비밀리에 선택합니다
  4. 행동을 해결합니다
  5. 정리합니다

플레이어들은 보석 카드 더미에서 보석 카드 1장씩 가져와서 자신의 앞에 놓습니다. 보석 카드에는 2가지 정보가 있습니다. 윗부분에는 여러 보석이, 아랫부분에는 돈의 액수가 적혀 이있습니다. 그리고 이벤트 카드 더미에서 맨 위에 있는 이벤트 카드를 공개합니다. 이제 플레이어들은 자신의 앞에 놓인 보석 카드와 이벤트 카드 더미에 보이는 이벤트 카드를 놓고 선택을 합니다. 보석과 이벤트 카드 그리고 돈 중에서 원하는 것을 말이죠.

플레이어들 모두가 자신이 원하는 행동을 비밀리에 선택을 한 후에 동시에 공개됩니다. 이때에 행동 카드에 적힌 우선순위가 높은 행동부터 해결합니다. 낮은 숫자부터 실행을 하는데, 순서대로 돈, 이벤트, 보석 그리고 5인 게임에서는 자유 선택이 맨 마지막이 됩니다.

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두 명의 선택이 같다면 단일화
이제 그 행동들을 누가 실행할 수 있는지를 확인해야 합니다. 딱 한 명의 플레이어만 선택했다면 그 플레이어가 그 행동을 실행합니다.

만일 두 명의 플레이어들이 같은 행동을 선택했다면 협상을 해야 합니다. 협상을 할 때에는 현재 가지고 있는 보석의 개수가 적은 플레이어가 먼저 자신이 가지고 있는 것 중에 상대에게 줄 보석의 종류와 개수를 제시합니다. 그 다음부터 번갈아서 상대가 제시한 것을 받아들이고 행동을 수행할 권리를 양보하든지, 또는 상대보다 더 많은/더 가치가 높은 보석들을 역으로 제시합니다. 어느 한쪽이 상대의 제안을 받아들인다면 상대가 제시한 보석을 받고, 상대는 행동을 수행합니다.

나머지 경우로서, 아무도 선택하지 않았거나 3명 이상의 플레이어들이 선택한 행동을 누구도 실행하지 못하고 넘어갑니다.


비싼 것은 이유가 있다
정해진 라운드들이 모두 끝나면 점수계산에 들어갑니다. 점수계산은 크게 보석에 대한 것과 증서에 대한 것 두 가지로 나뉩니다. 먼저 보석은 가치가 높은 순으로 빨간색, 노란색, 초록색, 파란색 순으로 점수계산을 합니다. 각 색깔마다 가장 개수가 많은 플레이어(들)이 돈을 획득합니다. 당연히 가치가 더 높은 보석은 더 높은 금액을 줍니다. (빨간색: 14, 노란색: 12, 초록색: 10, 파란색: 8)

보석 점수계산을 할 때에 해당 색깔의 보석이 가장 많은 단독 플레이어는 그 금액을 얻고, 그가 가진 그 색깔의 보석들 중 절반을 반납합니다. 만약 가장 많은 개수에 대해 동점이라면 해당하는 동점 플레이어들은 그 금액을 동등하게 나누고, 그 대신에 그들은 그 색깔의 보석을 2개씩만 반납합니다.

보석 점수계산을 할 때에 몇몇 이벤트 카드들은 추가로 돈을 주기도 합니다.

마지막으로 증서를 가장 많이 가진 플레이어는 10을, 두 번째로 많이 가진 플레이어는 4를 받습니다.

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초록색 보석마다 1원씩 얻습니다.


국민이 원하는 아름다운 보석 협상?
보석과 부에서 가장 중요한 것은 뭐니뭐니 해도 남들과 같은 행동을 선택하지 않는 것입니다. 하지만 플레이어들의 수가 4명에 가까워질수록 누군가와 같은 행동을 선택할 가능성이 높아집니다. (5인부터 "자유 선택" 행동 카드가 추가됩니다.) 그렇게 되면 이제 협상력에서 승패가 갈리게 됩니다.

4가지 색깔 모두에서 1등을 하려고 하면 선택의 폭이 좁아지기 때문에 상황이 점점 더 어려워집니다. 포기한 색깔을 정해서 그 색깔의 보석으로 협상할 때에 상대에게 더 많은 보석을 제시하도록 노력해야 합니다. 협상은 '제로-섬' 게임이기 때문에 제시하는 쪽과 제시를 받아들이는 쪽 사이의 흐름이 2배의 차이를 만든다는 것을 잘 염두해야 합니다.

협상력을 높이는 무기는 일단 보석을 많이 가지는 것입니다. 그렇게 되면 상대가 협상을 일찍 포기할 가능성이 더 높아집니다.


죽자고 달려들어서 질질 늘어지는 협상만 하지 않는다면 보석과 부는 진행 시간이 늘어질 가능성이 거의 없어서 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있을 것입니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Edel, Stein & Reich @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/5781/edel-stein-reich

alea
http://www.aleaspiele.de
Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Werner Bär

alea Small Box 라인업의 세 번째 게임을 소개할 시간이군요. 지난 번에 소개한 Royal Turf 로열 터프는 영어판이 출시되지 않다가 나중에 Winner's Circle 위너스 서클이라는 제목으로 영어판으로 나왔다는 말씀을 드렸습니다. 오늘 소개할 이 작품은 더 아쉽게도 영어판도 출시되지 않았고, 재판조차 되지 않은 매우 희귀한 게임입니다. 판타지 세계의 7명의 인물들의 힘 싸움이 벌어지는, 이 게임의 제목은 Die Sieben Weisen 7인의 현자입니다.


파트너십과 협동 진행의 차이
이 게임의 메커닉 중에 하나가 Partnerships 파트너십입니다. 보드게임에 대해 잘 아시는 분들도 종종 이 메커닉과 Co-operative Play 협동 진행을 혼동하시는 경우가 있습니다. 정확한 정의를 모르면 헷갈리기 쉬운 것들입니다.

파트너십
플레이어들에게 연맹과 팀에 대한 일습의 규칙을 제공하는 파트너십이 있는 게임. 파트너들은 종종 팀으로 승리할 수 있거나, 또는 실패한 연맹에게 벌칙들이 주어진다.


협동 진행
협동 진행은 플레이어들이 협력해서 게임을 이기는 것을 조장하거나 요구합니다. 플레이어들 사이에 경쟁이 거의 없거나 전혀 없습니다. 플레이어들은 미리 정해진 목표로 게임을 이기거나, 또는 종종 특정한 사건이 발생하기 전에 목표를 달성하지 못함으로써 플레이어들 모두가 게임에 집니다.

즉, 플레이어들끼리 편을 나누어서 경쟁하는 것은 파트너십이고, 플레이어들 모두가 게임 자체 (또는 최근에 운적인 요소를 줄이고 재미를 높이기 위해 공공의 적 역할을 맡은 소수의 플레이어)에게 승리하거나 패배하면 협동 진행으로 봐야 합니다.

7인의 현자는 파트너십인데, 고정적인 파트너십이 아니라 계속 바뀌는 특이한 게임입니다.


모든 정보를 쥐고 있는 성지
7인의 현자에서 모든 것을 좌우하는 곳이 있습니다. 바로, 성지 타일들입니다. 각 성지 타일에는 7개의 역할들이 저마다의 순서대로 정렬되어 있습니다. 이것은 그 성지에서 싸움이 벌어질 때의 우선순위인데, 이 우선순위에 따라 인물들이 상대적으로 강해지거나 약해집니다. 항상 성지 타일 3개가 공개되기 때문에 플레이어들은 다음에 싸울 성지의 우선순위를 미리 알게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's De Waey Joeri
최초 구성 (육각형 타일이 성지 타일)


등장 인물과 연맹 결성
이 게임에는 7명의 인물이 등장하지만, 플레이어들은 고정적인 역할을 맡지 않습니다. 라운드마다, 먼저 플레이어들은 시계 방향 순서대로 자신이 원하는 역할 하나를 선택합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lawrence Spode
7인의 현자 인물들 (좌측 상단부터 시계 방향으로,
드루이드, 마법사, 연금술사, 영매, 여사제, 치유사, 마녀)

그 다음에, 현재 성지에서 가장 서열이 높은 역할부터 서열 순으로, 어느 연맹 (오른편이나 왼편)으로 갈지 선택을 합니다. 나머지 플레이어들은 자유롭게 연맹을 선택할 수 있지만, 어느 한쪽이 다른 쪽보다 2명 이상 많아질 수는 없습니다. 연맹을 정할 때에 플레이어들 사이에 (자신들의 정보를 공개하거나 비공개로) 협상이 가능합니다.


긴장되거나, 또는 피곤한 세력 싸움
이제 그 성지에서 가장 서열이 높은 역할부터 시계 방향으로, 자신의 턴을 가집니다. 플레이어들은 자신의 턴에 다음 중 하나를 해야 합니다:
  1. (세력 또는 주문) 카드 1장 사용하기, 또는
  2. 패스하기
게임의 시작 시에 플레이어들은 세력 카드 7장과 주문 카드 1장을 받고 시작합니다. 세력 카드는 각 역할 중 하나가 표시되어 있고, 또한 1부터 7 사이의 숫자 하나가 써 있습니다. 그리고 부엉이 카드도 있는데, 그것은 조커 역할로 사용되며 3부터 5 사이의 숫자 하나가 써 있습니다. 그리고 7가지 주문 카드에는 세력 카드를 추가로 뽑거나 역할을 바꾸는 등의 특별한 행동이 적혀 있습니다. 플레이어들은 자신의 턴에 현재 역할에 맞는 카드나 부엉이 카드, 또는 주문 카드만 사용할 수 있습니다.

세력 카드를 사용하면 해당하는 숫자만큼 세력 트랙의 꼬깔을 자신의 연맹 방향으로 이동시킵니다. 반대쪽 연맹에서 세력 카드를 사용한다면 그 연맹의 방향으로 꼬깔을 이동시키면 됩니다. 특이한 점은 역할이 그려진 각 세력 카드마다 "1" 카드가 2장씩 있는데, 한 플레이어가 그 카드 2장을 모두 내려 놓으면 힘이 2 (1 + 1)가 아니라 11 (1 + 10)으로 간주된다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lawrence Spode
세력 카드들 (우측 하단은 부엉이 카드)

또한 플레이어는 자신이 낼 카드가 있든 없든 상관없이, 자신의 턴에 패스를 선언하고 세력 싸움에서 빠져나갈 수 있습니다. 패스를 가장 먼저 선언한 플레이어는 카드 덱에서 세력 카드 5장을 뽑고 손에 있는 카드들 중 3장을 그 다음으로 패스를 선언한 플레이를 위해 한쪽에 남겨 놓습니다. 그 다음으로 패스를 선언한 플레이어는 카드 덱에서 2장을 뽑고, 이전에 패스를 선언한 플레이어가 남겨 놓은 3장을 받고 마찬가지로 손에 있는 카드들 중 3장을 한쪽에 남겨 놓는 식으로 진행을 합니다.

세력 싸움이 피곤해지는 이유는 그러한 패스를 하는 플레이어들 때문입니다. 수적으로 우세한 연맹이라도 파트너의 수가 줄어들게 되면 남은 플레이어들이 그 부담을 그대로 떠안아야 합니다. 게다가 먼저 패스를 해서 빠져 나간 플레이어들은 상대적으로 자신이 원하는 카드를 선택할 수 있을 가능성이 높습니다.


영광의, 또는 상처뿐인 점수계산
플레이어 모두가 패스를 선언하면 점수계산으로 넘어갑니다. (물론, 세력 트랙의 꼬깔을 자신의 연맹 쪽으로 당기기 위해 남은 플레이어가 일부러 패스를 하지 않고 계속 턴을 진행할 수도 있습니다.)

먼저, 연맹의 승패를 결정하는데, 꼬깔이 한 칸이라도 더 향해 있는 연맹이 승리하고 반대편 연맹은 패배합니다. 승리한 연맹에서 서열이 가장 높은 역할이 먼저 그 성지에 놓인 크리스털 1개를 선택해서 가져갑니다. 그 다음에, 다음으로 서열이 높은 역할이 남은 크리스털을 가져갑니다. 안타깝게도 한 연맹에서 2명만 크리스털을 가져갈 수 있습니다. 패배한 연맹의 플레이어들은 주문 카드 1장씩 가져갑니다.

간혹, 세력 트랙에서 꼬깔이 정가운데에 있는 경우가 있습니다. 그러면 양 연맹이 비긴 것인데, 이 때에는 그 성지에서 높은 서열부터 차례대로 크리스털을 가져갑니다. 동점 가능성이 항상 존재하기 때문에 성지에 적힌 서열 순서가 중요합니다.


다음 성지 결정
그리고 현재 성지에서 서열이 가장 낮은 역할이 다음 라운드에서 싸울 성지를 결정하고 새로운 크리스털 2개를 무작위로 올려 놓습니다. 그리고 새로운 성지를 공개해서 현재 성지 위를 덮습니다. (이때에는 불리한 서열 순서를 역으로 이용하는 것이죠.)


게임의 종료와 보너스 점수, 그리고 승자
성지 타일 더미에서 밑에서 5번째 타일부터 "종료" 타일이 등장할 수 있습니다. 그 타일이 등장하고, 다음 성지를 결정할 때에 그 종료 타일을 다음 라운드의 전장으로 결정하면 즉시 게임이 끝납니다.

즉시 플레이어들은 손에 남은 세력 카드에 대해서 보너스 크리스털을 얻습니다. 이것은 7가지 역할 각각에 대한 세력 카드와 부엉이 카드까지 총 8가지에 대해 누가 총합이 가장 높은지를 가리는 것입니다. 각 카드 부문 별로 총합이 가장 높은 플레이어는 "1"짜리 크리스털 1개씩 받습니다. (동점인 경우에 해당 플레이어들 각자가 크리스털을 받습니다.)

승자는 크리스털 숫자의 총합이 가장 높은 플레이어이고, 동점인 경우에 최고 숫자의 크리스털을 가진 플레이어입니다.


7인의 현자를 꺼리게 되는 이유
이 게임 상자에는 60분 정도 소요된다고 적혀 있습니다. 하지만 실제로 게임을 해보면 시간이 훨씬 더 걸립니다. 연맹을 결성할 때에 플레이어들 사이에 협상을 할 시간이 필요하고, 또한 패스를 하고 세력 싸움에서 빠져 나간 후에 카드를 선택하는 데에 시간이 또 걸립니다. 따라서 예상보다 게임이 늘어지고 지루해질 가능성이 좀 있습니다. 플레이어들의 집중력이 떨어지면 논리보다 감정에 휘둘리기 더 쉬워지겠죠.

시간 소요보다 조금 더 큰 문제는 플레이어들 사이의 분위기입니다. 아무래도 같은 편을 속이고 이용해 먹는 게임은 한두 번은 재미있을 수 있겠지만, 여러 번 하는 것에는 무리가 있을 겁니다. 게임을 진행할 때나 게임을 끝낸 이후에 씁쓸함이 많이 남기 때문이겠죠. 그것이 7인의 현자를 꺼리게 되는 가장 큰 이유라고 생각을 합니다. 게임의 분위기가 늘어지는 것을 막을 수 있다면 웃고 즐기기에 좋은 게임이 될 것 같습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Die Sieben Weisen @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3231/die-sieben-weisen

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오늘 시간에는 Wyatt Earp 와이어트 어프에 이어서, alea의 Small Box 라인업을 달려보겠습니다. 독일의 브랜드인 alea는 그들의 많은 작품들을 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈를 통해서 영어판으로 출판을 해오고 있습니다. 그런데 몇 작품은 영어판으로 출시되지 않았는데, 그 중 하나가 Royal Turf 로열 터프입니다. "turf"라는 단어는 일반적으로 잔디를 일컫는데 경마라는 뜻을 포함하기도 합니다. 추측하건데, "royal"이 앞에 붙은 것을 보면 이 게임의 제목은 "왕립 경마장"과 같은 뜻을 나타내는 것 같습니다.

경마는 (직접 해보지는 않았더라도) 누구나 쉽게 이해하고 있는 사행성 오락입니다. 보드게임에서 경마는 오래 전부터 등장해 왔습니다. (보드게임긱에서 검색을 해보니 1862년 작품이 나왔습니다.) 지금까지 300개에 가까운 경마 보드게임이 나왔지만, 출시된지 10년이 넘었음에도 불구하고 아직까지 최고의 경마 게임으로 손꼽히는 것이 바로 이 로열 터프입니다.


7마리의 말
이 게임에는 7마리의 말이 등장합니다. 말(馬)마다 카드 3장씩 있고, 그 카드에는 각자 그 말을 달리게 하는 주사위 면과 이동하는 칸 수가 적혀 있습니다. 경마가 시작되기 전에 이 7마리 말의 카드를 1장씩 공개합니다. 이때에 먼저 공개되는 말일수록 출발선에 가까운 시작 지점에 놓이게 됩니다.

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베팅 칩
플레이어들은 그 말들의 카드를 보고 어떤 말이 순위권에 들 확률이 높을지를 판단하고 자신의 베팅 칩을 걸게 됩니다. 플레이어들은 "0"짜리 칩 1개와 "1"짜리 칩 2개, "2"짜리 칩 1개를 가지는데, 기본 규칙에서는 "0"짜리 칩을 사용하지 않습니다.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 플레이어들은 자신의 칩 1개를 7마리의 말 중 하나에 앞면이 보이도록 놓습니다. 이렇게 해서 칩 3개를 모두 놓을 때까지 계속 베팅을 합니다. 하나의 말에는 여러 플레이어가 베팅할 수 있지만, 한 플레이어가 여러 개의 칩을 놓을 수 없습니다.


경주
자, 이제 이 게임의 주요 부분인 경주가 시작됩니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 주사위를 굴리고 주사위 면 결과를 사용해서 말 1마리를 이동시킵니다. 당연히 플레이어들은 자신이 베팅 칩을 건 말들이 더 많은 칸을 이동하도록 하려 하겠지만 이 게임에서는 그것을 미묘하게 비틀어서 플레이어들의 마음대로 할 수 없게 만들어 놓았습니다.

첫 번째 문제는, 주사위 면은 6개인데, 그 중 3개에는 말 머리 그림이, 나머지는 기수 모자와 안장, 편자가 각각 1개씩 있습니다. 즉, 말 머리는 1/2 확률로 기대를 할 수 있지만 나머지는 1/6 확률이기 때문에 좀처럼 나오지 않을 것입니다. 말 카드마다 각 주사위 면에 대한 이동 칸 수가 다르고 모든 결과가 확률대로만 나오지 않기 때문에 베팅을 할 때에 플레이어들은 (확률이 낮은 말일지라도) 자신이 베팅하고 싶은 말에 걸어도 됩니다.

하지만 두 번째 문제를 간과하지 말아야 합니다. 7마리의 말은 최대한 같은 횟수로 이동을 해야 합니다. 플레이어들은 주사위 면을 사용해서 어떠한 말을 이동시키면 그 말의 카드에 어떤 표시를 해 둡니다. (보통 살짝 위로 밀어 올리거나 뒤집습니다.) 그러면 다음 플레이어들은 이동한 말을 다시 이동시킬 수 없어서 나머지 말 중 1마리를 선택해서 이동시켜야 합니다. 이러한 방식으로 7마리 말 모두가 이동을 하면 다시 그 말 카드들은 원래대로 돌아오고 다음 플레이어부터 다시 아무 말이나 선택할 수 있게 됩니다. 플레이어의 수는 항상 말의 수보다 적은데, 그래도 상관 없습니다. 플레이어들은 시계 방향으로 계속 돌면서 말을 이동시킬 턴을 가지는 것이고, 자신의 턴에 이동시킬 수 있는 말들 중 1마리만 선택하면 되기 때문입니다.

그런데 여기에서 아주 재미있는 상황이 많이 발생합니다. 주사위 면의 결과가 바라는 대로 나오지 않을 뿐이니라, 남아 있는 말 카드에 따라서 내가 베팅하지 않은 말을 선택해야 하고 그 말을 많은 칸 이동시켜야 할 수도 있습니다.

트랙의 중간 즈음에 100 파운드(£)짜리 페이스 칩이 놓여 있는데, 가장 먼저 그 칸에 도달한 (또는 지나간) 말에 그 칩이 주어집니다.

시간이 어느 정도 지나면 말들이 결승점을 통과할 것입니다. 첫 번째, 두 번째로 들어온 말을 각각 "1등"과 "2등" 시상대에 놓습니다. 세 번째로 들어온 말도 마찬가지로 "3등" 시상대에 오르고, 경주가 즉시 끝납니다. 현재 맨 뒤에 있는 말은 "7등" 시상대에 놓습니다.


배당금과 지불금
이제 플레이어들은 배당을 받습니다. 보드의 가운데에 있는 표를 참조하면 됩니다. 각 순위의 말에 베팅을 했던 플레이어들은 해당하는 칸의 돈을 받습니다. 그 말에 베팅을 한 플레이어들이 많았다면 당연히 배당금은 낮아집니다. 그 표에 있는 숫자는 "1"짜리 칩에 대한 배당금이므로 "2"짜리 칩을 놓은 플레이어는 2배로 받습니다.

마찬가지로 페이스 칩을 가진 말에 걸었던 플레이어는 100 파운드 ("2"짜리 베팅 칩을 걸었더면 200 파운드)를 보너스로 받습니다.

7등을 한 말에 걸었던 플레이어는 반대로 100 파운드 ("2"짜리 베팅 칩을 걸었다면 200 파운드)를 지불해야 합니다.

로열 터프는 총 3번의 경주를 해야 합니다. 새로운 경주를 시작할 때에 위에서 설명한 대로 준비를 하고 진행을 합니다. 단, 3번째 경주에서는 배당금과 지불금 모두 2배로 계산합니다. 3번째 경주 이후에 돈이 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

로열 터프는 독일어판이었고 또한 오랫동안 절판 상태였기 때문에 2006년에 Winner's Circle 위너스 서클이라는 제목으로 재판되었습니다. 게다가 위너스 서클에서는 말 피규어가 통통해져서 훨씬 보기 좋아졌습니다. (그러고 보니 천고마비의 계절이군요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Phil Mahoney
로열 터프의 말 피규어들

Image courtesy of boardgamegeek.com's Royal Flush
위너스 서클의 말 피규어들

다른 경마 게임들과는 달리 철저하게 기본에 초점을 맞추고 있어서 가족이나 친구들과도 쉽고 재미있게 즐길 수 있습니다. 어떤 말이 순위에 들지 확률을 계산할 수 있지만 마음대로 되지 않는 파티 게임입니다. 그런 반.전. 있는 게임!


오빤 경마 스타일~♬

우연찮게 그림에도 말이 7마리입니다.
이긴 사람은 싸이 말춤 추기!




참고 사이트:
Royal Turf @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1382/winners-circle

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's ♪ Isaäc Bickërstaff ♫

이번 리뷰부터는 고전 읽기(?) 차원에서, 오래 전에 출시된 게임들을 소개할 예정입니다. (오래 되어 봤자, 1990년 대. 응답하라...?) 그 중에서 alea 레이블의 Small Box 라인업의 게임들을 다뤄보겠습니다.

alea는 독일의 완구회사인 Ravensburger 회사의 브랜드입니다. 모 회사의 이미지와는 다르게, alea는 보드게이머들이 좋아할 만한, 훌륭한 테마가 어우러진 명작 게임들을 만들기로 유명합니다. (당연히 그 중에 망한 작품으로 평가받는 게임들도 있습니다.) alea는 처음에 Big Box 라인업을 먼저 출시를 하다가 6번째 Big Box 게임을 선보인 이후에 동생 격인 Small Box 라인업이 생겨났습니다. 그런데 2001년부터 2004년까지 5개의 작품만 내보이고, 현재까지 Small Box 라인업이 끊긴 상태입니다.

Small Box 라인업에서 첫 번째로 나온 게임이 바로 이 Wyatt Earp 와이어트 어프입니다. 와이어트 어프는 미국 서부시대 때 실존했던 유명한 보안관의 이름입니다. (영화로도 제작된 것으로 알고 있고요.) 이 게임에서, 플레이어들은 무법자들을 체포하고 그들의 목에 걸린 현상금을 땁니다. 이 게임의 규칙을 아주 간단하게 설명을 드리면 플레잉 카드로도 많이 즐기시는 훌라와 비슷합니다. 외국에서는 짝을 맞추어 내려 놓으면서 손을 터는 방식의 게임을 Rummy 러미라고 부르고요. 한때 한국에서 보드게임 카페가 성행했을 때에 Rummikub 루미큐브라는 게임이 인기를 끌었는데, 그 게임 또한 러미 게임들 중 하나입니다.


7명의 무법자
와이어트 어프에는 7명의 무법자가 등장합니다. 이들 역시 실존했던 범죄자들이어서, 이 게임에서는 친절하게도 그들의 생애를 한 단락으로 설명을 해주고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame
게임 셋업 모습


무법자 카드
플레이어들은 손에 10장의 카드를 가지고 시작합니다. 플레이어는 자신의 턴을 시작할 때에 카드 더미에서 2장을 뽑거나 버려진 더미 맨 위에 있는 카드 1장을 가져옵니다. 턴을 마칠 때에는 반드시 자신의 손에 있는 카드 1장을 버리는 더미에 버려야 합니다.

턴 동안에는 원하는 만큼의 무법자 카드들을 내려 놓을 수 있고, 최대 한 장의 보안관 카드를 사용할 수 있습니다. 하지만 무법자 카드를 아무렇게나 내려 놓을 수는 없습니다. 각 무법자에 대해서, 플레이어들 중 누군가는 그 무법자 카드를 처음 내려 놓을 때에 반드시 3장 이상짜리 세트로 내려야 한다는 것입니다. (루미큐브에서 등록과 똑같은데, 차이점은 플레이어마다 등록이 필요한 것이 아니라 무법자마다 등록이 필요한 것입니다.)

무법자 카드는 모두 체포 점수 2점씩이고, 무법자 카드를 내려 놓을 때마다 방금 내려 놓은 무법자 카드의 장수에 비례하여 (카드 장수보다 1개 적은 $1,000 토큰), 그 무법자의 현상금이 올라갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's affa izaki
무법자 카드들


보안관 카드 그리고 "샷!"
이 게임에는 6가지 보안관 카드가 등장하고, 그것들은 단조로워질 수 있는 진행을 살짝 비틀어줍니다.

보안관 카드들 중 3장은 무법자들의 악명을 높여주면서, 현상금도 함께 올려줍니다. 이 카드들은 무법자 카드나 사진 카드가 있는 줄에 추가될 수 있습니다. 마차를 털면 악명은 1점만 올라가지만 현상금은 $3,000을 올릴 수 있는데 반해, 은행을 털면 악명은 2점이 올라가고 현상금은 $2,000이 올라갑니다. (서부의) 가장 빠른 총잡이는 조금 다릅니다. 최상급 표현이기 때문에 1명만 존재해야 합니다. 따라서 현재 가장 빠른 총잡이가 등장하면 이전의 가장 빠른 총잡이 카드는 버려집니다.

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마차 강도와 은행 강도, 가장 빠른 총잡이

나머지 보안관 카드 3장은 현상금과 관련이 없는 카드들입니다. 지명 수배자는 다른 플레이어에게서 (손이나 플레이 공간에서) 무법자 카드 1장을 빼앗아 옵니다. 그리고 은신처는 다른 플레이어의 1종류의 무법자 카드들을 모두 0점으로 만들어 버립니다. 마지막으로 와이어트 어프 카드는 카드 뽑기 행동을 1번 더 하거나 은신처로 0점이 되어 버린 카드들을 해제할 수 있습니다.

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은신처와 지명 수배자, 와이어트 어프

위 카드 6장을 잘 보시면 배경에 총 그림이 있습니다. 이것은 그 카드의 (특정한) 효과를 사용하기 위해서 "샷!"을 해야 한다는 의미입니다. 그것은 카드 더미의 맨 위에 있는 카드를 공개해서 그 카드가 무법자 카드이면 성공하고, 그렇지 않으면 실패합니다.


체포? 아니면 도주?
어떤 플레이어가 카드 1장 버리는 것까지 하고 턴을 완벽하게 마쳤을 때 (그 플레이어든 다른 플레이어든) 아무 플레이어의 손이 비어 있거나, 또는 첫 번째 카드 더미가 다 떨어지고 버려진 카드들을 섞어서 두 번째 카드 더미를 만든 후에 그 카드 더미가 2장보다 적게 남은 상태에서 카드를 뽑으려고 하면 게임이 끝납니다.

이제부터 가장 흥미진진한 현상금 분배 시간입니다. 분배는 각 무법자에 대해, 플레이어들이 얼마나 많은 체포 점수를 모았는지에 달려 있습니다. 한 무법자에 대한 (플레이어 모두의 체포 점수를 더한) 총 체포 점수가 8점이 되지 않으면 그 무법자에 대한 체포는 실패합니다. 아무도 그 무법자에 대한 현상금을 받지 못해서 그 현상금은 다음 게임으로 이월됩니다.

체포 점수 8점 이상이 되어서 분배에 들어가면, 누가 그 무법자에 대한 체포 점수가 가장 높은지를 비교합니다. 그래서 그 무법자에 대한 체포 점수가 가장 높은 플레이어(들)은 그의 현상금에서 $1,000씩 더 받고 분배를 합니다. 이런 방식으로 7명의 무법자에 대한 현상금 분배를 차례대로 진행합니다. 이때에 그 무법자의 체포 점수가 가장 높은 플레이어와 체포 점수가 5점 이상 낮으면 그는 분배에서 제외됩니다. (독점은 달콤합니다.)

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Butch Cassidy 현상금 독점?

어느 플레이어가 $25,000 이상을 모으면 게임 전체가 끝나고, 현상금을 가장 많이 모든 플레이어가 승리합니다.


자주 묻는 규칙과 중요한 규칙
은신처 카드에 걸린 무법자 카드를 지명 수배자 카드로 빼았는 시도를 하고 "샷!"이 성공되었을 때에 정상적으로 그런 무법자 카드를 손으로 가져올 수 있습니다. 규칙서에 써 있습니다.

와이어트 어프 카드로 추가 카드 뽑기를 할 때에 버려진 카드 더미에서 가져오기를 선택하면 그 플레이어는 그 버려진 카드 더미에서 원하는 카드를 찾아서 가져올 수 있습니다. 만약, 보안관 카드를 선택오면 (예외적으로) 즉시 사용해도 되고 (나중에 사용하거나 버리기 위해서) 사용하지 않아도 됩니다. 이것은 매우 중요한 규칙인데, 버려진 더미에 은신처 카드가 있는 것이 확실하면 와이어트 어프 카드로 은신처 카드를 선택해서 누군가의 무법자 카드들을 즉시 공격할 수 있다는 얘기입니다. 잘 사용하면 게임을 끝내기 직전에 와이어트 어프 카드로 은신처를 선택하고 경쟁하고 있는 상대의 무법자 카드들을 숨겨버리면 현상금 분배 시에 독점할 수도 있습니다. 규칙을 제대로 이해하고 있는 플레이어들만 가능한 방법입니다!


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

남자들의 로망을 자극하는 미국 서부시대의 테마를 잘 입힌 러미 게임, 와이어트 어프. 카드에 영어 텍스트가 조금 있지만 그림만 외우면 금방 이해할 수 있습니다. 대부분은 숫자와 색깔로 모두 해결이 되기 때문입니다.

자, 이제 스릴감이 넘치는 수배자 사냥에 뛰어들어 봅시다!




참고 사이트:
Wyatt Earp @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/878/wyatt-earp

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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현재 보드게임긱에서 지금까지 발매된 alea 빅박스 시리즈 게임 14개 중 6개가 100위 안에 랭크되어 있습니다. 그리고 3개는 200위 안에, 1개는 300위 안에 자리를 잡고 있고, 나머지 게임들은 그 밖으로 멀리 밀려나 있습니다. 그 중 이 5번가는 가장 낮은 평가를 받고 있으며, 제 소견으로는 아마도 이 기록은 이후의 alea 빅박스 시리즈 게임들이 나온다고 하더라고 갱신될 것 같지는 않습니다. 보드게임긱 유저들의 경향을 토대로 보면, 운의 요소가 강한 게임에는 좋은 점수를 주지 않는 편입니다. 긱의 평점은 사실 게임에 대한 (운의 반대 개념인) 전략성에 대한 평가가 아닌 게이머 개개인들이 느끼는 replayability 리플레이성이 기준인데, 아마도 같은 게임을 자주 한다면 전략성이 높은 게임이 리플레이성이 높기 마련입니다. 운으로 좌우되는 게임은 어느 정도 시간이 지나면 그 한계가 드러나기 때문이겠죠.

이번 시간에는 지난 번 Mammoth Hunters 매머드 헌터즈에 이어서 alea 빅박스 시리즈 게임 중 저평가를 받고 있는 Fifth Avenue 5번가에 대해서 리뷰를 하겠습니다. '이 게임이 과연 평가를 내릴 수 없는 엉망인 게임인지, 아니면 별들 중에서 밀려난 14위인 게임일 뿐인지'에 대해서 말이죠.


먼저 이 게임의 디자이너인 Wilko Manz 빌코 만즈 씨에 대해서 알아보겠습니다. 그는 5번가를 포함해서 딱 2개의 작품만 선을 보였는데, 첫 번째 작품은 올해 Black Gold 검은 황금이란 제목으로 재판이 예고된 Giganten 기간텐입니다. 이 게임은 석유를 시추하는 테마를 가진 경매와 투자 게임인데, 게임의 제목(영어로 Giant 거인이라는 뜻)처럼 게임의 분위기나 진행이 꽤나 묵직했던 것으로 기억합니다.

5번가의 표지를 장식하는 그림은 사실 굉장히 유명한 사진 작품을 오마주한 것입니다. 그것은 1930년대 초반 미국 뉴욕의 맨하탄에서 건설 중인 한 고층빌딩 공사현장에서 점심을 먹고 있는 인부들을 찍은 사진입니다.

Lunch Atop a Skyscraper, by Charles Ebbets, 1932


게임의 구성물
게임의 구성물은 5가지 색깔의 건물 카드와 검은색의 건물 카드 그리고 4가지로 된 자잘한 상점 토큰들, 4가지 색깔의 건물 마커, 감독관 마커 2개와 감독관 발자취 마커들, 건축 중지 타일과 게임 요약표입니다.

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게임의 준비
먼저, 상점 토큰들을 뒤집어서 잘 섞은 다음에 게임판에 있는 각 구역의 정확히 아무 1 토지에 상점 토큰 1개씩 놓습니다. (룰북에서는 상점 토큰이 놓이지 않은 토지 색깔이 없도록 골고루 놓으라고만 명시가 되어 있는데, 공정함을 위해서 플레이어들이 돌아가면서 1개씩 놓는 것이 좋아보입니다.) 그리고 게임판 위쪽에 있는 상점 대기줄 20칸 각각에 상점 토큰 1개씩 놓습니다. 남은 상점 토큰 9개는 게임에서 사용하지 않기 때문에 게임 상자에 되돌려 놓습니다.

플레이어들은 자기 색깔을 정하고, 그 색깔에 맞는 건물 마커 1개를 점수 트랙 0/80칸에 놓고, 돌아가면서 건물 마커 1개씩 2바퀴 동안 비어 있는 토지에 놓습니다. 그리고 자신의 게임 요약표에 건물 마커 3개를 올려놓고 개인 공급처로 사용합니다.

그리고 5가지 색깔의 건물 카드를 나눠서 따로 섞고 각 더미에서 1장씩 5장을 비공개로 가져옵니다. 그 다음에 5개의 더미를 앞면이 보이도록 놓습니다. 또 검은색 건물 카드 4장을 비공개로 가져오고, 이 더미는 뒤집어서 놓습니다.
감독관 마커와 감독관 발자취 마커들은 게임판 왼편에 있는 시청 칸에 놓습니다.


게임의 진행
게임은 게임 종료 조건 2가지 중 아무 1개를 만족할 때까지 계속 진행이 되며, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌아가면서, 플레이어들은 한 턴씩 가집니다. 각 턴에는 3번의 행동을 하게 되는데, A, B, C, D 중 1가지를 선택해서 진행을 합니다.

A B C D
1 일반 공급처에서
건물 마커 3개
가져오기
토지 1곳에
상점 1개 놓기
검은색 건물
카드 1장
가져오고,
감독관 1개
이동시키기
구획 1곳
점수계산 하기
2 (서로 다른) 색깔 건물 카드 2장 가져오기 검은색 건물
카드 2장
가져오기
3 감독관 1개 이동시키기

이 표가 이 게임에서 가장 참신하면서 가장 핵심적인 역할을 합니다. 이 표만 이해하면 게임의 흐름을 알 수 있습니다. 플레이어는 1번째 행동으로 A나 B, C, D 중에서 1가지를 선택합니다. 그러면 첫 번째 선택한 행동에 따라서 2번째, 3번째 행동이 자동적으로 선택이 됩니다. 예를 들어서, B를 선택했다면 1번째 행동은 "토지 1곳에 상점 1개 놓기"가 되고, 2번째 행동은 "(서로 다른) 색깔 건물 카드 2장 가져오기"가 되고, 3번째 행동은 항상 "감독관 1개 이동시키기"가 됩니다.

B1. 토지 1곳에 상점 1개 놓기
이 행동을 하면 즉시 상점 대기줄의 (상점 토큰이 있는) 맨 왼쪽 그룹에 있는 아무 상점 토큰 1개를 가져와서 아무 구획의 비어 있거나 또는 상점 1개만 있는 토지에 놓을 수 있습니다.

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상점 토큰

3, 6, 9번째 상점 놓기에 대한 특별한 점수계산
게임판 위쪽에 있는 상점 대기줄은 독특합니다. 3칸, 2칸, 3칸, 2칸 식으로 총 20개의 칸이 있으며, (3칸 또는 2칸으로 묶인) 맨 왼쪽 그룹부터 사용할 수 있습니다. 각 그룹에서 상점 토큰을 가져가는 순간 그 그룹에 마지막으로 남은 상점 토큰은 중앙 공원 아래에 있는 구획에 놓입니다. 따라서 2번째 그룹과 4번째 그룹, 6번째 그룹에서 각각 3, 6, 9번째 상점 놓기 행동을 수행하는 플레이어가 나타나게 됩니다. 그때 특별한 점수계산이 일어납니다.

3/6/9번째 상점 놓기에 대한 특별한 점수계산 시, (중앙 공원을 제외한) 3/4/5구획에 자신의 건물을 1개 이상씩 놓은 플레이어들은 4/6/8점을 얻습니다.


C1. 검은색 건물 카드 1장 가져오고, 감독관 1개 이동시키기
이 행동을 하면 검은색 건물 카드 1장을 가져옵니다. 검은색 건물 카드는 게임 중에 벌어지는 경매에서 와일드 카드로 사용되기 때문에 굉장히 유용합니다.
감독관 2개는 서로 독립적이며, 항상 게임판 왼쪽에서 오른쪽을 향해서, 시청에서 중앙 공원으로 인접한 구획을 따라 움직입니다. 중앙 공원에 있는 감독관을 이동시키면 시청칸으로 갑니다.

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턴 요약 및 점수 계산, 감독관 이동 경로

연속 4번의 경매
C1 행동 또는 3번째 행동은 감독관 마커를 이동시키는 것입니다. 만약 중앙 공원에 있는 감독관 마커를 시청칸으로 옮기면 경매가 발생합니다. 이 경매는 그 감독관 마커와 같은 색깔의 발자취 마커들이 놓인 구획 3곳과 중앙 공원에 대한 경매입니다. 경매는 한 번에 한 구획씩 진행이 되는데, 경매는 건물 카드로 합니다.
경매는 항상 경매를 발생시킨 플레이어부터 시작을 하는데, 플레이어들은 현재 최고가 (제시한 카드의 숫자 합)보다 더 높게 제시를 하거나 패스를 해야 합니다. 플레이어들은 자신의 첫 번째 입찰을 할 때, 반드시 색깔이 있는 건물 카드를 1개 이상 포함시켜야 하고, 입찰 할 때에는 그 색깔의 건물 카드 그리고/또는 검은색 와일드 건물 카드를 원하는 만큼 추가해서 함께 제시할 수 있습니다. 플레이어들이 선택하는 카드의 색깔은 서로 독립적입니다.

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건물 카드의 종류

경매에 사용하는 건물 카드는 3가지에 대해 중요한 의미를 가집니다. 첫번째로 색깔은 자신이 그 구획 안에서 원하는 토지를 나타내고, 두 번째로 숫자는 입찰하는 금액이고, 마지막으로 그 카드에 그려진 건물 개수는 자신이 경매에 낙찰이 되었을 때 지을 수 있는 건물의 최대 개수입니다. 토지 색깔 선택에 대해서, 3가지 상황에 따라 비어 있거나 또는 자신의 건물이 이미 있는 토지에 자신의 건물을 놓거나 추가할 수 있고, 또 건축 중지 타일을 놓을 수 있습니다. 건물 카드에서 '4' 카드에는 건물이 3개, '5' 카드에는 2개, '6' 카드에는 1개가 있습니다. 만약 자신이 입찰에서 '4' 카드만 사용해서 낙찰을 받았다면 최대 3개의 건물을 지을 수 있고, '5' 카드가 1장이라도 사용되었다면 최대 2개, '6' 카드가 사용되었다면 최대 1개의 건물만 지을 수 있습니다. 즉, 높은 숫자의 카드를 사용하면 낙찰을 받을 확률이 올라가는 대신에 지을 수 있는 건물의 개수가 줄어들게 됩니다.

경매가 발생한 구획의 모든 토지가 상점이나 건물로 채워져 있다면 그 구획의 경매 낙찰자는 그 구획에 건축 중지 타일을 놓는 것을 대신 선택할 수 있습니다. 이때 낙찰자는 그 구획 안에 있는 건물 개수만큼 점수를 얻고, 그 구획 안에 건물이 있는 플레이어들은 보통 때의 반만큼의 점수를 얻습니다. 그리고 나서 건축 중지 마커가 그 구획에 놓이면서 그 구획의 모든 상점과 건물들이 게임에서 제거가 됩니다. 건축 중지 마커가 놓인 칸에는 어떠한 상점이나 건물을 추가할 수 없고, 감독관도 그 칸을 건너뛰게 됩니다.

4번째 장소인 중앙 공원에서도 경매가 일어나고, 중앙 공원에도 건물을 지을 수 있습니다. 이곳에 놓이는 건물들은 D1 행동으로 점수를 얻을 수 없고 게임의 종료 시에 일어나는 최종 점수 계산에 대한 점수만 줍니다. 중앙 공원에는 토지 색깔이 없기 때문에 나머지 플레이어들은 시작 플레이어가 처음에 내는 카드 색깔을 내야 합니다.


D1. 구획 1곳 점수계산 하기
플레이어는 즉시 아무 구획 1곳을 정하고, 그곳에 건물 마커가 있는 플레이어들은 점수를 얻습니다. 건물 마커는 경매를 통해서 토지에 놓이게 되는데, 한 구획 안에서 각 플레이어는 반드시 최대 1개의 토지에만 자신의 건물 마커들을 놓을 수 있습니다. 즉, 이 게임은 최대 4인 게임이기 때문에 구획 1곳에 모든 플레이어들이 자신의 건물 마커를 놓아도 1개의 토지가 남을 수 있습니다.
건물 마커는 상점 마커를 포함하는 토지와 인접해 있을 수 있고, 각 토지는 최대 2개의 상점을 포함할 수 있습니다. 이 점수계산을 할 때에는, 각 플레이어가 이 구획 안에 있는 자신의 건물 마커와 인접한 토지에 있는 상점의 종류 수에 따라 점수를 얻습니다. 0/1/2/3/4종류에 대해서 각 1/2/3/5/8점.


게임의 종료와 최종 점수계산
다음 2가지 조건 중 1개가 충족이 되면 즉시 게임이 끝납니다:
  1. 상점 대기줄의 마지막 그룹이 다 떨어집니다.
  2. 2번째 건축 중지 타일이 놓입니다.

그리고 나서 최종 점수계산이 일어나는데, 중앙 공원 아래에 모았던 상점 토큰들을 뒤집어서 섞고 3개를 뽑습니다. 중앙 공원에 있는 건물들은 이 상점 토큰 3개와 인접해 있다고 간주를 하고 D1의 점수계산처럼 점수를 얻습니다.

점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 손에 카드가 많이 남은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

5번가는 추상적인 분위기의 경매 게임입니다. 게임의 진행이 무척 독특하고 간결하지만 그만큼 낯설다는 느낌을 줍니다. 플레이어들은 게임 참조표에 있는 턴 진행을 빨리 이해해야만 게임을 원활하게 진행을 할 수 있습니다. 앞에서 이야기 했듯이 추상적인 느낌이 강해서 게임의 시작 시에는 게임의 방향을 찾지 못할 수 있습니다. (저의 그룹에서 그랬던 것처럼) 플레이어들이 생각을 깊이 하지 않고 B1 행동을 반복할 경우, 게임의 반이 훌쩍 지나가버릴 수도 있습니다.

5번가에서 가장 중심이 되는 것은 (연속 4번의) 경매이고, 그 경매에서 우위를 점하기 위해 좋은 카드를 많이 모아야 하고 또 반대로 다른 플레이어들이 가져가는 카드 색깔을 유심히 지켜봐야 합니다. 또 건물 마커를 제때 보충을 해두어야만 경매 때 많은 건물을 지을 수 있고, 중앙 공원에서 경매 유발자가 리드 수트 (이끄는 색깔)를 정하기 때문에 가급적이면 자신의 턴에 C1이나 3번째 행동으로 경매를 발생시키는 것이 좋습니다. D 행동들은 게임 중간에 점수를 쌓아갈 수 있고, 와일드 카드로 사용하는 검은색 건물 카드를 2장씩 받는다는 이점이 있어서 아주 유용합니다.

아쉬운 점을 꼽자면, 색깔의 구분이 서로 명확하고 카드에 그려진 건물 개수가 눈에 더 잘 들어오도록 퍼블리셔에서 카드 디자인에 신경을 더 썼더라면 더 좋았을 것 같습니다. 조명에 따라서 카드의 색깔이 잘 되지 않는 경우가 있어서, 카드 더미를 놓을 때에 토지 순서대로 (왼쪽부터 시계 방향으로) 갈색, 회색, 올리브색, 보라색, 주황색 순으로 놓고, 플레이어들이 경매에서 입찰을 할 때에 자신의 색깔을 말해주는 것이 게임을 원활하게 진행을 하는 데에 도움이 됩니다.

설명서의 규칙 순서가 생소해서 어렵고 지루해 보일 수 있으나 의외로 5번가는 쉽고 간단합니다. 국내외에서 엄청나게 저평가가 되었기 때문에 게임의 가격이 저렴해서 집에 구비를 해놓고 가끔씩 꺼내서 해보기에 괜찮은 경매 게임인 것 같습니다. 다만 최종점수 계산의 타일 뽑기 결과에 따라 게임이 복불복으로 흘러갈 가능성이 있어서 게임의 끝이 허무할 수도 있음에 주의하세요. (그러니까 중앙 공원에도 건물을 어느 정도는 지으셔야 합니다.)




참고 사이트:
Fifth Avenue @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/9342/fifth-avenue

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn

아마도 위에 있는 그림을 보고 놀라시 분들이 있을 것이라는 예상을 해봅니다. 이번 리뷰는 (놀랍게도) Mammoth Hunters 매머드 헌터즈입니다. 많은 분들이 알고 계신 대로, 이 게임은 alea 빅박스 시리즈에서 8번째 작품입니다만 다른 게임들에 비해서 조명을 받지 못하고 잊혀졌습니다. 그렇게 된 것에는 여러 이유가 있을 텐데요. 이번 리뷰를 통해서 그 이유에 대해서 다시 이야기를 하고 또 재조명할 수 있는 요소가 있는지 살펴보도록 하겠습니다.

만약 이 리뷰를 읽는 독자께서 매머드 헌터즈에 대한 게임 진행만 읽고 싶으시다면 바로 아래에 들여쓰기를 한 부분은 건너 뛰고 읽으시길 바랍니다.

먼저, 이 게임의 디자이너들을 이야기 하겠습니다. 매머드 헌터즈의 디자이너는 Alan R. Moon 알란 R. 문 씨와 Aaron Weissblum 아론 바이스블룸 씨 2명입니다. 알란 R. 문 씨는 아주 잘 알려져 있는 게임 디자이너들 중 한 명입니다. 그는 1998년에 Elfenland 엘픈랜드로, 그리고 2004년에 Ticket to Ride 티켓 투 라이드로 'SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임'을 2회 수상했습니다. 그 외에도 얼마 전에 Airlines Europe 에어라인 유럽으로 재판이 된 Union Pacific 유니언 퍼시픽이라든지 아름다운 베니스를 배경으로 하는 영향력 게임 San Marco 산 마르코 등이 있습니다. 알란 R. 문 씨 게임의 특징은 규칙이 굉장히 짧고 간결하면서 게임 안에 웃음을 유발하는 요소가 있다는 것입니다. 그래서 그의 게임은 대체로 무겁고 진지하기 보다는 밝고 가벼운 느낌을 줍니다. 그 다음으로 아론 바이스블룸 씨의 게임들을 알아보면, Das Amulett 다스 아뮬렛, Cloud 9 클라우드 나인 등이 있습니다.

재미있는 점은 알란 R. 문 씨와 아론 바이스블룸 씨가 함께 제작한 게임이 꽤 많다는 것인데, 산 마르코, Capitol 캐피톨, Oasis 오아시스, New England 뉴 잉글랜드, 10 Days 시리즈, 다스 아뮬렛, King's Breakfast 왕의 아침식사 등입니다. 매머드 헌터즈 역시 그들이 함께 작업한 다수의 게임들 중 하나입니다.

그러면 이제 매머드 헌터즈가 혹평을 받게 된 이유들을 하나씩 이야기 해보겠습니다. 첫 번째로, alea 빅박스 시리즈에서 가장 높은 평가를 받은 Puerto Rico 푸에르토 리코 바로 다음에 출시되었다는 것입니다. alea 시리즈는 1999년에 처음 선을 보인 Ra 라부터 시작해서 전세계 게이머들로부터 높은 관심과 평가를 받아왔습니다. 그것은 7번째인 푸에르토 리코에서 정점을 찍게 됩니다. 게이머들의 기대치가 이미 하늘을 찌를 만큼 높아져 있는 상태에서 나온 8번째 게임이 바로 이 매머드 헌터즈입니다. 이 게임은 Taj Mahal 타지 마할이나 The Princes of Florence 피렌체의 제후들, The Traders of Genoa 제노바의 상인들, 푸에르토 리코와는 달리 높은 전략성이나 진지한 분위기를 연출하지 않습니다.
 
두 번째로, 박스 그림이 이전의 시리즈 게임들과 이질감이 있습니다. alea 게임들은 역사적인 테마를 사용했기 때문에 중후하고 격식있어 보이는 디자인을 자랑했지만 매머드 헌터즈는 그것과 거리감이 있고 그것을 대신해서 원시인들의 벽화 문양이 그려져 있습니다.

세 번째로 (영어판의 경우) 상품으로서의 완성도가 떨어졌습니다. 가장 치명적인 것은 넘버링 '8'자를 빠뜨렸다는 것입니다. 그래서 alea 수집가들이 이것 대신에 독일어판인 Eiszeit 아이스자이트에 더 높은 가치를 부여하게 만들었습니다. 그리고 Cult 카드에 텍스트를 잘못 넣었습니다. 제조사에서 게임 상자 안에 미스프린트를 알려주는 작은 쪽지를 넣었지만 이미 상품으로서의 가치가 떨어진 것은 변함이 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan Hyer
독일어판에만 있는 넘버링 '8'번

이러한 흠집들이 모인 결과, 매머드 헌터즈는 보드게임긱에서 현재까지 출시된 alea 빅박스 시리즈 14개 중 13위입니다. 더 안타까운 것은 출시된지 8년이 지났지만 투표자의 수는 800명도 되지 않는다는 것입니다. 보드게임긱에서의 순위는 상품성보다 게임성 위주로 평가를 하기 때문에 위에서 이야기 한 흠집들과 직접적으로 관련이 없을 수도 있지만, 이미 게이머들이 등을 돌려버렸기 때문에 더 이상 좋은 평가가 나오기 어려운 것은 사실입니다. 그래서 많은 게이머들이 매머드 헌터즈는 책장에 꽂아놓고 더 이상 열어보지 않아서 이 게임은 책장에서조차 (독일어판 제목처럼) 빙하시대를 맞은 불운의 게임으로 남아버렸습니다.


이제 alea 빅박스 8번이 아닌 알란 R. 문 씨와 아론 바이스블룸 씨의 매머드 헌터즈로서 평가를 해보겠습니다!

게임의 구성물
게임 구성물은 12개 지역으로 나뉜 게임판과 원통 모양의 사냥꾼 마커, 밝은 색 카드 33장과 어두운 색 카드 22장, 매머드 마커 6개, 빙하 타일 12개, 돌 타일 50개, 모닥불 타일 14개, 몽둥이 타일 6개 등입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's George Hummasti


게임의 준비
플레이어의 수에 따라서 게임판 위쪽의 지역들을 빙하 타일로 덮습니다. (3인: 1-4 지역, 4인 1과 4 지역) 그리고 마찬가지로 플레이어의 수에 따라서 매머드의 초기 배치가 달라집니다. (3인: 5-8 지역, 4인: 2와, 3, 6, 7지역, 5인: 1-4 지역)

카드는 색깔에 따라서 나누어서 따로 섞고, 어두운 색 카드 더미 근처에 남은 돌 타일들을 놓습니다.

각 플레이어는 돌 4개, 사냥꾼 마커 13개, 밝은 색 카드 2장과 어두운 색 카드 3장을 받고, 사냥꾼 마커 중 1개는 점수 트랙 위에 놓습니다. 그리고 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌아가면서 게임판 위의 아무 지역에 사냥꾼 마커 1개씩 놓는데, 각 플레이어가 총 6개씩 놓을 때까지 진행합니다.

모닥불 타일은 뒤집어서 섞고 게임판의 각 지역에 1개씩 뒤집어서 놓습니다.


게임의 진행
게임은 총 4번의 라운드 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음의 네 단계로 이루어집니다:
  1. 정착
  2. 충돌
  3. 점수 계산
  4. 빙하

1. 정착
첫 번째 단계에서, 플레이어들은 시계 방향으로 돌아가면서 자신의 손에 있는 카드 중 1장을 사용해야 하고, 추가적으로 자신이 원한다면 손에 있는 카드 1장을 버릴 수 있습니다. 그리고 나서 손에 카드를 5장이 될 때까지 아무 색깔의 카드들을 원하는 조합으로 뽑을 수 있습니다.

밝은 색 카드와 어두운 색 카드
매머드 헌터즈에서 가장 독특하고 재미있는 시스템은 이 2종류의 카드입니다. 밝은 색 카드는 자신에게만 유리한 효과를 주는데, 이 카드를 사용하려면 카드에 그려진 만큼의 돌을 은행에 지불해야 합니다. 반대로 어두운 색 카드는 남(들)에게 유리한 효과를 주는 대신에 카드에 그려진 만큼의 돌을 은행에서 받습니다. 밝은 색 카드의 비용인 돌을 모으려면 어쩔 수 없이 어두운 색 카드를 사용할 수밖에 없고, 그러면 당연히 현재 점수가 가장 적은 플레이어를 지목해서 그가 그 어두운 색 카드의 이익을 얻도록 합니다. 매머드 헌터즈는 영향력 게임답게 플레이어들 스스로가 게임의 밸런스를 맞춰가도록 하고 있는데, 그것은 이 카드들을 통해서 달성이 됩니다.

밝은 색 카드를 사용할 때에 지불하는 돌은 밝은 색 카드 더미 옆에 놓고, 어두운 색 카드를 사용할 때 받는 돌은 어두운 색 카드 더미 옆에서 받습니다. 만약 어떤 플레이어가 어두운 색 카드를 사용하여 돌을 받을 때 어두운 색 카드 더미 옆에 있는 돌이 다 떨어지게 되면 그것이 이번 정착 단계의 마지막 턴이 됩니다. 그 플레이어는 자신이 사용한 어두운 색 카드에 대한 돌을 받고 그 카드의 효과를 실행할 권리를 누군가에게 주고 턴을 마칩니다.

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밝은 색과 어두운 색 카드들


2, 충돌
이제 각 지역마다 인구 제한 문제가 발생하는데, 한 지역씩 모닥불 마커를 공개하면서 이것을 해결합니다. 기본적으로 각 지역은 사냥꾼 3개까지만 놓여야 하며, 매머드가 있는 지역에서는 매머드 1마리당 인구수 제한이 1명씩 늘어납니다. 그리고 각 지역에 있는 모닥불 마커를 공개했을 때 그 마커에 있는 숫자만큼 인구수 제한이 늘어납니다. 어떤 지역에서 인구수 제한를 초과하는 사냥꾼들이 있을 때에 그 지역에서 충돌이 발생하고 인구수 이하의 사냥꾼들이 남을 때까지 사냥꾼들을 제거합니다.

충돌 해결 - 힘 없는 부족이 항상 먼저 죽는다
어떤 지역의 충돌을 해결할 때에는, 개수가 가장 적은 색깔의 사냥꾼 1개를 먼저 제거하고, 그 다음은 두 번째로 수가 적은 색깔, 세 번째, 네 번째 순으로 제거 대상이 정해집니다. 수량에 대해서 동점이라면 해당 색깔의 사냥꾼들이 1개씩 동시에 제거됩니다. 언제든지 인구수 제한 이하의 사냥꾼이 남으면 충돌 해결이 끝납니다. 만약 한 바퀴를 돌았는 데에도 인구수를 초과하는 사냥꾼이 남았다면 다시 개수가 가장 적은 색깔의 사냥꾼부터 제거합니다.

몽둥이 - 힘이 있으면 살아남는다
어떤 카드는 몽둥이를 사냥꾼 마커 아래에 놓게 하는 능력을 줍니다. 충돌 해결 중에 자신의 마커를 제거할 차례에, 자신의 사냥꾼 중 1개가 몽둥이를 가지고 있다면 그 몽둥이를 버리고 마커를 제거하는 턴을 건너 뛸 수 있습니다.

(빙하 타일이 있는 지역을 제외하고) 1번 지역부터 12번 지역까지 모든 지역의 충돌을 해결했다면 3단계로 넘어갑니다.

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먹잇감을 따라 몰려드는 사냥꾼들


3. 점수 계산
이제 1번 지역부터 시작해서 게임판에 살아남은 사냥꾼에 대한 점수를 얻습니다. 기본적으로 사냥꾼 마커 1개마다 1점씩 받습니다. 그런데 매머드가 있는 지역에서는 점수를 더 받습니다. 매머드가 1마리 있는 지역에서는 사냥꾼 마커마다 2점, 매머드가 2마리 이상 있는 지역에서는 사냥꾼 마커마다 3점을 받습니다.

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인구수 제한과 점수에 대한 이점을 주는 매머드


4. 빙하 - 꼴등의 복수
점수 계산 이후에, 점수가 가장 낮은 플레이어는 빙하 타일을 놓는 권리를 가집니다. 동점이라면 게임판에 사냥꾼이 가장 적은 플레이어가, 또 동점이라면 돌이 가장 적은 플레이어가, 또 동점이라면 그들 중 가위바위보 등으로 정합니다.

빙하 타일은 반드시 게임판의 위쪽부터 인접하거나 다른 빙하 타일에 인접하도록 놓아야 합니다. 빙하 타일이 놓이면 그 지역에 있던 매머드와 사냥꾼 모두 제거됩니다. 예외적으로, 마지막 라운드인 4번째 라운드에서는 빙하 타일을 놓지 않습니다.


게임의 종료
4번째 라운드 후에 점수가 가장 많은 플레이어가 승리합니다. 동점이 되면 4번째 단계에서 빙하 타일을 놓는 대상을 정하는 방식으로 동점을 해결합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

매머드 헌터즈는 간결하고 즐거운 영향력 게임입니다. 비록 alea 빅박스 시리즈 레이블을 달고 나왔기 때문에 게이머들의 기대에 미치지 못해서 혹평을 받아왔지만 게임 안에 즐거움을 주는 요소가 분명히 있습니다. 기존 alea 게임들에 대한 선입견을 내려놓고, 알란 R. 문 씨와 아론 바이스블룸 씨가 함께 제작했던 게임들을 떠올리고 이 게임을 접하시길 권합니다.

규칙이 매우 간단하고 직관적이기 때문에 온가족이 즐겁게 진행할 수 있고, 여러 종류의 카드가 있지만 카드에 있는 그림으로 대부분 설명이 가능합니다.

아쉬운 점을 꼽자면 먼저 Cult 카드에 있는 미스프린트가 있겠고, 퍼블리셔에서 조금만 더 신경을 써서 원통 모양보다는 다른 모양의 사냥꾼 마커를 썼다면 게이머들이 게임을 할 때에 편리했을 것입니다.

너무나 저평가가 되어 왔기 때문에, 해외에서는 $20 이상의 가격으로 중고거래가 이루어지고 있고 우리나라에서는 1만 원부터 1만5천 원 사이에서 이 게임을 구할 수 있습니다. 작년에 출시된 Rattus 라투스 정도의 가벼운 영향 게임을 찾고 계시다면 매머드 헌터즈가 좋은 대안일 것입니다. 가격도 매우 저렴하니까요.




참고 사이트:
Mammoth Hunters @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/5767/mammoth-hunters

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Posted by Mounted Cloud
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