Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

alea 알레아 시리즈는 출시 발표만으로도 전세계 게이머들의 이목을 끕니다. 특히나 역사가 가장 오래된 빅 박스 시리즈 게임의 경우는 더 그렇습니다. 올해 2월에는 15번째 빅 박스 게임이 발매되었습니다. 이 게임 역시 10번째 게임인 Rum & Pirates 럼과 해적부터 계속 빅 박스 게임의 디자이너인 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨가 디자인을 맡았습니다. 알레아의 전통과 같았던 유럽 테마에서 벗어나 남태평양의 아름다운 섬을 테마로 한 Bora Bora 보라보라. 오늘 리뷰 시간에는 이 이국적인 테마의 게임을 소개하겠습니다.


플레이어 보드 그리고 주사위
펠트 씨는 13번째 알레아 빅 박스 게임인 Macao 마카오에서부터 플레이어 보드와 주사위 굴림을 사용했습니다. 이것은 14번째인 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서 더 발전되었고, 이것이 15번째 게임인 보라 보라까지 이어졌습니다. 마카오에서는 주사위는 플레이어들이 모두 함께 사용하는 공통 주사위였고 이 주사위들은 단순히 색깔과 액션 큐브 개수를 가리켰던 것에 반해 버건디의 성들에서부터 2개의 개인 주사위로 지급되고 각 주사위로 할 수 있는 다양한 액션들을 제시해오고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


보라 보라는 6번의 라운드 동안 진행이 되며, 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 주사위 굴리고 배치 및 행동 수행
  2. 남자와 여자 행동 사용
  3. 게임 보드 우측 평가

A 단계. 주사위 굴리고 배치 및 행동 수행
보라 보라에서도 행동 칸 선점 방식을 사용합니다. 행동 칸 선점 방식은 최근 유로 게임에서 흔히 사용되고 있는 방식으로서, 플레이어들은 순서대로 자신의 마커를 행동 칸에 배치해서 행동을 실행하는 동시에 다른 플레이어들이 그 행동을 실행하는 것을 막거나 제한을 줍니다. 펠트 씨는 12번째 알레아 빅 박스 게임인 In the Year of the Dragon 용의 해에서 그 방식을 선보인 바가 있습니다. 그 게임에서 행동 칸은 완전히 선점되지 않았고, 나중에 선점된 칸에 행동을 실행하려는 플레이어가 돈을 은행에 지불해서 제한을 주는 방식이었습니다.

보라 보라에서는 주사위를 사용해서 그러한 방식을 더 참신하게 바꾸었습니다. 플레이어들은 자신의 주사위를 행동 칸에 배치하는데, 나중에 배치하는 플레이어는 더 낮은 숫자의 주사위만 배치할 수 있습니다. 행동 칸에 더 높은 숫자의 주사위를 배치할수록 선택의 폭이 넓거나 행동이 더 강력하기 때문에 나중에 주사위를 배치하는 플레이어는 자신의 행동에 대한페널티를 감내하고 주사위를 놓는 것입니다.

  • 확장 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 육로나 해로를 통해 새로운 오두막을 배치합니다.
  • 여자/남자 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 여자/남자 타일 1개를 가져옵니다.
  • 조력자 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자만큼의 교환 포인트를 받고 물품들을 교환합니다.
  • 사원 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 사원 칸에 성직자 1개를 놓습니다.
  • 건설 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 건물 타일을 건설합니다.
  • 낚시 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자에 상관없이 승리 점수 2점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Bizarro Sentieiro
행동 타일들 (왼쪽)과 게임 보드 (오른쪽)


B 단계. 남자와 여자 행동 사용
턴 순서대로, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에 있는 남자 타일 1개와 여자 타일 1개를 사용할 수 있습니다. 이 타일들의 효과는 A 단계에서의 행동과 비슷해서 보너스 턴의 느낌이 납니다.


C 단계. 게임 보드 우측 평가
게임 보드의 왼쪽은 보라 보라 섬을, 오른쪽은 여러 트랙을 보입니다. 이 단계 동안에는 오른편의 트랙들에 대한 평가가 이루어집니다.
  • 상태 트랙 - 남자 타일을 통해 타투 새기기를 하고, 그것은 또한 상태 트랙에서 마커를 전진시킵니다. 각 플레이어는 상태 트랙에서의 위치에 따라 0부터 15점 사이의 점수를 얻습니다. 그리고 새로운 턴 순서가 정해집니다.
  • 사원 - 1-2/3-4/5-6라운드에 각 플레이어는 사원에 있는 자신의 성직자마다 1/2/3점씩 얻습니다.
  • 보석 타일 - 턴 순서대로, 플레이어들은 조개 껍데기를 지불해서 보석 타일 1개를 자신의 플레이어 보드에 놓을 수 있습니다.
  • 작업 타일 - 턴 순서대로, 플레이어들은 자신의 작업 타일 3개 중 1개를 완수합니다. 신의 도움에 따라 4에서 6점 사이의 점수를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Markus Unger


게임의 종료
6번째 라운드 후에 게임이 끝납니다. 이때에 플레이어들은 자신의 남은 작업 타일 3개를 추가로 완수할 수 있습니다. 그리고 다음에 대한 점수를 얻습니다:
  • 사용하지 않은 신마다 2점씩
  • 자신의 오두막이 놓인 건물 칸과 인접한 생선 타일에 대해 1에서 6점
  • 보석 타일에 대해 1에서 9점

또한 다음 각 항목에 대해 6점씩 얻습니다:
  • 완수한 임무 타일 9개
  • 획득한 보석 타일 6개
  • 12칸 모두 채운 의식 칸
  • 6개 모두 건설된 건물
  • 12지역 모두에 건설된 오두막
  • 남자나 여자 타일로 12칸 모두 채운 남자/여자 칸


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

보라 보라는 슈테판 펠트 씨의 기존 작품들의 연장선 상에 있는 게임이라고 생각합니다. 버건디의 성들과 비슷한 주사위-행동 메커니즘을 사용하고 있지만 일꾼 배치 매커니즘과 합쳐져서 신선한 느낌을 줍니다. 그의 여러 게임에서 보여줬던 다양한 승리 점수 득점 루트 때문에 플레이어들이 다양한 전략을 세울 수 있게 합니다. 아쉬운 점이라면 테마와 실제 게임 사이에 연관성이 약해서 추상적인 느낌이 들 수 있다는 것입니다. 또한, 쉽게 구할 수 있는 일꾼 타일을 사용해서 주사위 운을 약화시켰던 버건디의 성들과 달리, 보라 보라에서는 다소 구하기 어려운 신 카드들을 통해서 주사위 운을 약화시킬 수 있습니다. 게다가 그 신 카드들의 비용인 제물도 조력자나 남자/여자 타일을 통해서 얻어야 하는 부담도 있습니다. 마지막으로, 너무 파스텔 톤이어서 색깔 구별이 잘 되지 않았던 버건디의 성들 보드와 달리, 보라 보라의 보드들은 열대지방 톤으로 색상이 너무 강렬해서 다소 눈이 어지러울 수도 있습니다.

제 개인적으로는 버건디의 성들에 손을 들어주고 싶지만 보라 보라 역시 잘 만들어진 게임임은 분명합니다. 올해에 펠트 씨의 게임 2가지가 더 출시될 예정인데, 그 게임들 역시 기대됩니다.




참고 사이트:
Bora Bora @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/127060/bora-bora

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com

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Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨는 2009년에 Dungeon Lords 던전 로즈라는 새로운 판타지 게임을 선보였습니다. 영웅들이 던전을 쳐들어가는 기존 관점이 아니라 던전으로 쳐들어오는 영웅들을 막아기 위해 던전을 건설하는 역발상을 게임으로 구현하여 게이머들의 이목을 끌었습니다. 그리고 2011년 던전 로즈의 세계관을 사용한 스핀오프 Dungeon Petz 던전 페츠를 출시합니다. 이 게임은 영웅들에 의해 던전이 파괴되자 던전에서 일꾼 노릇을 하던 임프들이 애완동물 사업을 통해 돈을 번다는 내용이었습니다.

오늘 소개할 게임은 던전 로즈의 확장인 Dungeon Lords: Festival Season 던전 로즈: 축제 계절입니다. 그런데 말머리에서 굳이 던전 페츠까지 언급한 이유는 이 확장이 던전 페츠의 애완동물들이 다시 등장하기 때문입니다! 임프들이 키우고 팔던 애완동물들이 던전에서 어떤 활약을 하는지 궁금해집니다. 자, 오늘 시간에는 던전 식구들의 축제에 참여해 보겠습니다.


던전 페츠, 던전 로즈로 들어오다
가장 큰 변화는 던전 페츠의 애완동물들이 던전 로즈에 추가된 것입니다. 던전 페츠에 있던 18가지의 동물과 Spielbox 슈필박스 잡지의 부록으로 나왔던 프로모 2가지 동물이 모두 이번 확장에 다시 등장합니다.

애완동물은 각 해의 첫 번째 계절의 종료 단계 직전에 얻게 됩니다. 각 플레이어는 애완동물 카드 2장씩 받고 한 장은 보유하고 나머지 한 장은 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그 다음에 1장은 자신의 애완동물 칸에 뒤집어 놓고 나머지 1장은 버립니다. 두 번째 해에도 똑같은 방법으로 진행되지만 게임 진행 동안에 애완동물을 추가로 획득할 수도 있습니다.

애완동물은 일회성 효과를 가지는데, 사용되는 시점이 다릅니다. 어떤 것은 건설 시에, 또 어떤 것은 전투 시에, 나머지는 점수계산 때에 사용됩니다. 이 동물들은 애완동물 칸에 뒤집혀 있다가 사용되면 앞면이 보이게 놓습니다.



던전 로즈: 축제 계절의 카드들과 던전 페츠의 바퀴들


독특한 기회
이번 확장에는 기본 게임 보드의 행동 칸과 비슷한 작은 보드 8개가 추가되었습니다. 이 보드는 독특한 기회 보드라 불리며 각 해의 첫 번째 계절을 제외한 나머지 계절마다 1개씩만 공개되어 해당하는 행동 칸을 대체합니다. 플레이어들이 달라지는 행동 칸에 대처할 수 있도록 한 계절 전에 공개됩니다. 이 새로운 행동의 효과들은 기본 게임의 것들과 조금씩 다릅니다. 터널은 향상된 터널로 대체되고, 임프 고용은 애완동물 획득으로, 몬스터 고용은 전문 몬스터 고용으로, 방 건설이 방 대여로 바뀝니다.





5번째 계절, 축제!
축제 계절이 추가되면서 게임의 계절이 해마다 4번에서 5번으로 늘어났습니다. 기본 게임에서는 4번째 계절인 가을이 끝나면 전투가 시작되었지만 확장에서는 5번째 계절인 축제가 추가되고 그 이후에 전투가 발생합니다.

축제 계절에서는 주문 단계와 생산 단계 사이에 특별한 단계가 추가됩니다. 이 단계에서 플레이어들은 축제에서 상을 받기 위해 던전에 남은 임프들을 보냅니다. 이것은 손에 임프들을 쥐고 동시에 공개를 하는 방법으로 해결되고, 가장 많이 입찰한 플레이어부터 그가 원하는 상을 선택할 수 있습니다. (동점일 때에는 시작 플레이어로부터 먼 플레이어가 우선권이 있습니다.) 상은 그 해에 사용된 4개의 독특한 기회 보드에 그려져 있는 아이콘과 관련이 있습니다.


더 강력해진 성기사, 용기를 주는 음유시인...
전투도 4번의 라운드에서 5번의 라운드로 길어졌습니다. 그러나 그만큼 어려운 모험가들이 나타납니다.

던전 로드의 악명을 들은 더 강력한 성기사들이 찾아옵니다. 가장 악명이 높은 던전에 드워프 성기사가, 두 번째로 악명이 높은 던전에 엘프 성기사가 방문합니다.


항상 맨 뒤에 있는 음유시인들은 노래로 맨 앞에 있는 모험가들에게 용기를 줍니다. 음유시인 타일에 그려진 악기 아이콘이 다른 모험가들에게 주는 용기를 나타내는데, 용기를 얻은 모험가는 그만큼 피해를 더 막아낼 수 있습니다. 다행스럽게도 성기사는 그 용기를 받지 않습니다!



항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

건조할 수 있는 일꾼 배치 메커닉을 사용하는 던전 로즈의 세계관은 전혀 진지하지 않습니다. 친한 친구들끼리 모여서 낄낄거리며 운이 좋으면 어찌어찌 성기사를 막아내고 아니면 성기사에게 던전이 열심히 파괴당하는 게임일 뿐입니다. 그래서 게임의 승패보다도 게임의 과정이 재미있을 때가 많습니다.

던전 로즈 세계관 게임의 규칙서 또한 무척이나 재미있습니다. 텍스트가 많긴 하지만 실제로는 규칙이 반, 테마 설명을 위한 대화가 반이어서 시간이 날 때에 규칙서를 읽어두면 게임에 몰입하는 데에 큰 도움이 됩니다. (규칙서의 말풍선에 행동을 할 때에 돈을 왜 지불해야 하고 악명도가 왜 올라가는지에 대한 이유가 자세하게 설명이 되어 있습니다.)

확장 요소들로 인해서 게임 시간은 더 길어졌습니다. 계절뿐만이 아니라 전투도 길어졌고, 확장 규칙들 때문에 계산할 것도 더 늘었습니다. 다행인 것은 게임의 테마가 가볍고 재미있기 때문에 시간이 훌쩍 지나가 있을 것이라는 겁니다. 이전에도 그랬던 것처럼, 정신을 차려보면 눈 앞에는 성기사에게 파괴된 던전이 있을 것이고 그리고 우리는 낄낄거리며 다음 확장을 기다리겠죠.




참고 사이트:
Dungeon Lords: Festival Season @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/126839/dungeon-lords-festival-season

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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작년 2012월 말은 몇 가지 사건들로 인해 좀 시끄러웠습니다. 그 중 하나는 마야의 달력이 12월 말 어느 날 이후에 날짜 계산을 하지 못한다는 이유로 세상의 종말이 있을 것이라는 설 때문이었는데요. 다행히 우리는 2012년의 해가 저무는 것과 2013년의 해가 떠오르는 것을 보았습니다. 아무 일 없이요. 결국 그 사건은 마야 버전의 Y2K에 불과했던 것이었습니다.

그러나 우리는 오늘 마야인들을 다시 살펴볼 것입니다. 보드 게임으로 만들어진 마야의 달력을 통해 마야인들의 삶도 들여다볼 것이고요. 2013년 첫 번째 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 주인공은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력입니다.

촐킨: 마야의 달력은 작년 독일 Essen 에센 박람회에서 돌풍을 일으킨 주인공입니다. 이 게임은 몇 가지에서 이슈가 되었는데요. 첫 번째는 시기 적절한 마야의 테마라는 것이고, 두 번째는 톱니바퀴들을 사용했다는 점 그리고 세 번째는 그 톱니바퀴로 인해서 익숙했던 Worker Placement 일꾼 놓기 시스템이 낯설게 바뀌었다는 것 때문입니다.

일꾼 놓기
이 메커니즘은 플레이어들이 플레이어들 모두에게 이용 가능한 행동들의 세트 중에서 개별 행동들을 선발하도록 요구합니다. 선발하기는 턴 순서대로 한 번에 1개씩 수행됩니다. 라운드마다 사용될 수 있는 행동 칸의 사용 횟수에 제한이 있을 수 있습니다.

보통 각 플레이어는 그 절차에 참여하게 될 제한된 개수의 말들을 가집니다. 다시 말하면, 플레이어들은 "일꾼들을 배치해서" 어떤 행동들이 어느 플레이어에게 선발되었는지를 보입니다.

예를 들어서, Agricola 아그리콜라에서 당신은 자원들을 모으거나 울타리를 짓는 것 같은 특정한 행동들을 수행하기 위해서 행동 칸들에 놓일 수 있는 가족 구성원 2개로 시작합니다. 누군가가 어떤 칸에 배치하면 그 행동은 다음 라운드까지 이용 가능하지 않습니다.

일꾼 놓기의 잘 알려진 예들은 아그리콜라와 Caylus 케일러스, Stone Age 스톤 에이지, The Pillars of the Earth 대지의 기둥, Tribune 트리뷴, Dominant Species 도미넌트 스피시즈를 포함합니다. (이것에 대한 약간의 의견차이가 있지만) 이 메커니즘의 초기 설계 실험은 Way Out West 웨이 아웃 웨스트와 Bus 버스, Keydom 키덤을 포함합니다.

4개의 작은 톱니바퀴와 1개의 중간 크기의 톱니바퀴 (좌측 하단)
그리고 이 5개와 연결된 큰 톱니바퀴 (가운데).

촐킨은 2번의 시대 동안 진행됩니다. 1시대는 최대 14번의 라운드로, 2시대는 최대 13번의 라운드로 구성됩니다. 다른 게임들과 다르게 "최대"라는 말을 붙인 이유는 라운드 수가 고정이 아니라 가변적이기 때문입니다. 라운드는 다음과 같이 2단계나 3단계로 구성됩니다:
  1. 플레이어들이 턴을 가집니다
  2. (음식의 날을 진행합니다)
  3. 달력을 돌립니다

일반적으로 1단계와 3단계는 항상 일어납니다. 그러나 2단계는 시대 중간과 시대 종료 시에만 발생하는 특별한 단계이기 때문에 게임에서 딱 4번만 발생합니다.


일꾼을 배치거나 회수하거나
촐킨이 다른 일꾼 놓기 게임들과 큰 차이점을 보이는 것 중에 하나가 바로 일꾼을 배치 (또는 회수)하는 시점과 행동을 수행하는 시점이 완벽하게 분리되어 있다는 것입니다. 보통은 일꾼을 행동 칸에 놓자마자 또는 그 라운드에 회수하면서 행동을 하는데, 촐킨에서는 그렇지 않습니다. 플레이어는 자신의 일꾼을 배치하거나 회수하는 것 둘 중 한 가지 행동만 해야 하며, 일꾼을 회수할 때에 행동을 수행할 수 있습니다.

일꾼을 배치할 때에는 먼저 일꾼을 배치할 톱니바퀴를 선택합니다. 그리고 그 톱니바퀴에서 비어 있는 가장 작은 숫자의 칸에 놓아야 합니다. 각 톱니바퀴는 이빨과 이빨 사이에 숫자가 적힌 행동 칸들이 있습니다. 이 숫자는 그 행동 칸에 일꾼을 놓을 때 지불해야 하는 소위 "자리세"입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna

비용은 이것뿐만이 아닙니다. 일꾼 놓기를 한 턴에 자신이 배치한 일꾼의 총 개수에 따라 추가 비용을 지불해야 합니다. 촐킨에서는 턴마다 일꾼을 원하는 만큼 배치할 수 있지만 일꾼을 많이 배치할수록 비용이 급격하게 증가하기 때문에 한 번에 많은 일꾼을 놓는 것은 플레이어들에게 큰 압박입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafael Fuentes
일꾼 1개만 배치하면 옥수수 0개, 일꾼 2개를 배치하면 옥수수 1개,
일꾼 3개를 배치하면 옥수수 3개...

일꾼을 회수하면서 행동을 수행할 때에도 문제가 있는데, 일꾼을 놓았던 라운드와 일꾼을 놓은 위치가 서로 달라져 있다는 것입니다! 매 라운드의 마지막 단계는 달력을 돌리는 것입니다. 따라서 일꾼을 배치하는 것과 회수하는 것이 분리되어 있는 이 게임에서 플레이어들은 자신이 일꾼을 놓을 때에 몇 라운드 후에 회수할지도 계산을 해야 합니다.

플레이어들은 크게 5가지 행동을 합니다:
  1. 음식과 재료 - 옥수수, 나무, 돌, 금
  2. 기술 - 농업, 재료 추출, 건축, 신학
  3. 사원
  4. 건설 - 건물, 기념물
  5. 시작 플레이어

이 행동들은 게임 보드에 있는 톱니바퀴들과 관련이 있습니다. 초록색과 베이지색은 음식과 재료와 관련이 있고, 적갈색은 기술과 건설을 다룹니다.

음식은 일꾼을 배치 비용으로 사용되거나 음식의 날에 일꾼들에게 먹이는 데에 사용됩니다. 재료는 촐킨에서 목재 블록의 형태인 나무와 돌, 금을 통틀어 부르는 용어이며, 건설을 하거나 사원에 바치는 데에 사용됩니다.

사원은 음식의 날마다 재료 (시대 중간)나 점수 (시대 종료)를 줍니다. 이곳에서 주는 재료나 점수 보상이 꽤 훌륭하기 때문에 플레이어들은 사원에 계속 신경을 써야 합니다. 기술은 플레이어들이 특정한 행동을 할 때에 보너스를 줍니다. 플레이어들은 이 기술 트랙들을 통해 저마다 자신이 원하는 방향으로 행동을 특화시킬 수 있게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
사원 트랙들 (위)과 기술 트랙들 (아래)

건설은 건물과 기념물을 짓는 행동입니다. 건물은 게임 진행 중에 이익을 주는 반면에 기념물은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다. 이 두 가지의 또 하나의 차이는 건물은 플레이어의 턴이 끝날 때마다 새로운 건물로 보충되지만 기념물은 게임의 시작 시에 정해진 개수만 사용되고 더 이상 보충되지 않는다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna
농장 (노란색)은 음식의 날마다 일꾼들의 음식 소비량을 줄여주고
나머지 건물들은 기술이나 사원 등과 관련된 일회성 보너스를 줍니다.


시작 플레이어 되기와 달력 돌리기
다른 것들과 확연하게 구분되는 행동 칸이 하나 있습니다. 게임 보드의 왼편에 숫자 "0"이 적힌 작은 행동 칸이 있는데, 이것이 시작 플레이어 되기 칸입니다. 이 칸에 일꾼을 놓으면 몇 가지 특권이 생깁니다.
  • 누적된 옥수수들을 가져옵니다
  • 일꾼을 바로 회수합니다
  • 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다
  • 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다

아무도 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓지 않으면 그 라운드 종료 시에 (현재 라운드를 가리키는 달력 톱니바퀴 이빨에) 옥수수를 올려 놓고 달력을 1칸 돌립니다. 보통은 여러 라운드에 걸쳐 옥수수들이 쌓이는데, 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓은 플레이어는 자신의 턴을 마치자마자 그 누적된 옥수수들을 가져올 수 있습니다. 그리고 이 행동 칸만 예외적으로 그 일꾼을 놓은 라운드의 종료 시에 그 일꾼을 회수합니다. (시작 플레이어 행동 칸을 비워놓아야 하기 때문이겠죠?) 이번 라운드에 자신이 시작 플레이어가 아니었다면 시작 플레이어 마커를 가져와서 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 자신이 시작 플레이어였는데 또 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓았다면 왼쪽 플레이어에게 시작 플레이어 마커를 넘겨줍니다.


촐킨의 멘붕 요소 #1 - 시작 플레이어의 특권
가장 중요한 것은 그 다음입니다. 이번 라운드에 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어에게 이 네 번째 특권이 강력하다고 생각하는데요. 원래는 1칸만 돌려야 하는 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다. 이것은 다른 플레이어들의 (일꾼을 배치하고 회수하는) 계획들을 비틀어버릴 수 있기 때문에 게임에 끼치는 영향력이 엄청 큽니다!


촐킨의 멘붕 요소 #2 - 건설과 재료 비용
건설 요소가 들어가 있는 다른 일꾼 놓기 게임들과 비교를 했을 때에 건설과 재료의 제한적인 요소가 꽤 큽니다. 이것은 비용을 지불하는 방식과 건물을 건설하는 기회에 대한 것으로 나누어 생각할 수 있습니다.

첫째로, 각 건물이나 기념물에는 특정한 재료의 "종류"와 "개수"가 적혀 있다는 것입니다. Puerto Rico 푸에르토 리코에서 건물들은 공동 공간에서 구입을 해야 하지만 재료는 돈 1종류로 통일되어 있습니다. 지불하기 쉽도록 말이죠. 재료 종류가 다양한 아그리콜라나 스톤 에이지와 비교하면, 아그리콜라의 건물들은 대부분 플레이어들의 손에 있기 때문에 다른 플레이어에게 간섭을 받을 가능성이 낮고, 스톤 에이지에서는 (주사위 운이 다소 작용할 수 있으나) 재료를 한 번에 많이 획득할 수 있고 여러 재료 가치의 총합으로 건설 비용을 맞추는 경우가 많습니다. 촐킨에서는 건설 비용을 정확하게 맞춰야 하고, 재료도 다양한 편이며, 재료를 한 번에 많이 획득하기도 어렵습니다.

두 번째로, 기념물의 개수가 제한적입니다. 기념물은 총 13개이지만 플레이어들의 수에 따라 4개에서 6개만 사용하고 추가로 보충해주지 않습니다. 기념물은 촐킨에서 점수 획득의 주요 루트이기 때문에 수익이 좋은 기념물의 경우 플레이어들 대부분이 그것을 노리고 있습니다. 자신이 원하던 기념물이 다른 플레이어에게 빼앗기게 되면 타격을 입게 되는데, 다른 기념물을 건설하려면 그 기념물의 재료 비용을 또 맞춰야 한다는 것입니다. 따라서 자신에게 필요한 기념물을 하나로 좁혀놓는 것보다는 2, 3개의 후보군을 정해서 그것들의 재료 비용을 모두 지불할 수 있을 만큼 재료들을 충분히 확보하고 게임을 진행하는 것이 좋습니다.


촐킨의 멘붕 요소 #3 - 음식의 날
음식의 날은 아그리콜라에서의 수확과 비슷합니다. 플레이어들은 자신이 가지고 있는 일꾼들과 톱니바퀴 위에 있는 일꾼들마다 음식 2개씩 지불해야 하고, 음식을 1개라도 덜 먹은 일꾼마다 3점씩 잃습니다. 다음 음식의 날까지 보통 6번의 라운드가 있는데, 사실은 6번이 아닙니다. 위에서도 설명을 했지만 일꾼을 놓고 빼는 데에 최소 2번의 라운드가 필요하기 때문에 실제로는 3번의 턴 정도만 있으며, 만약 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어가 달력을 2칸을 돌렸을 경우 음식을 마련할 이 또 한 번 줄어듭니다. 그래서 플레이어들은 실제보다 음식에 대한 압박을 크게 받습니다. 이 부담을 줄이려면 건설을 통해서 농장을 건설하면 됩니다.

음식의 날에는 사원 트랙에 대한 보상을 받습니다. 시대 중간에는 자신의 마커가 위치한 사원 칸과 그 칸 아래에 보이는 재료들을 모두 받고, 시대 종료 시에는 자신이 마커가 위치한 사원 칸의 점수를, 그리고 각 트랙의 가장 높은 칸에 있는 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 사원에 조금만 신경을 써 놓으면 재료와 점수를 지속적으로 받을 수 있다는 점을 잊어서는 안 됩니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

촐킨은 라운드마다 돌아가는 톱니바퀴들로 게이머들에게 익숙해진 일꾼 놓기 시스템을 낯설게 만들었습니다. 이 게임을 처음 본 사람들은 달력이 조금씩밖에 돌리지 않는 사실에 실망을 하지만, 게임 도중에 달력이 2칸만 돌아도 플레이어들은 자신의 계획이 틀어져서 미칠 지경이 됩니다.

에센 이후로 계속 승승장구하는 촐킨, 그러한 인기를 증명하듯이 Spielbox 슈필박스의 부록 형태로 확장 타일 2개가 추가된다고 합니다. 촐킨은 게임 내에 득점 루트가 다양하고 서로 유기적이면서도 균형이 꽤 잘 맞춰져 있어서 게이머들은 촐킨을 연구할수록 더 다양한 전략과 재미를 찾아낼 수 있을 것이라 생각합니다.




참고 사이트:
Tzolk'in: The Mayan Calendar @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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최근에 보드게임긱에서 화자가 되고 있는 디자이너 중 한 명이 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨입니다. 매년 꾸준한 작품들을 선보이고 있는 부지런한 디자이너임에 틀림이 없는데요. 작년 2011년에만 그의 게임이 무려 3개나 출시되었는데, 그 중 2가지는 게이머들의 엄청난 인기를 받고 있습니다. 이번 리뷰 시간에는 그 중 귀여운(?) 동물들이 등장하는 이 게임에 대해서 소개하도록 하겠습니다.

Dungeon Petz 던전 페츠는 크바틸 씨의 2009년 작품인 Dungeon Lords 던전 로즈의 스핀오프입니다. 전작에서는 플레이어들은 던전 주인이 되어서 쳐들어오는 영웅들에 맞서기 위해 던전을 짓는 게임이었는데, 이번 작품에서는 던전 주인들이 좋아하는 애완동물을 키워서 전시하고 판매해야 합니다. 이 게임에 대해서 수 개월 전부터 소개를 하려고 했으나, Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션 게임 특유의 장황한 규칙서 때문에 던전 페츠를 제대로 이해를 하는 데에 긴 시간이 필요했습니다. (해외에서 오기로 한 게임이 생산 지연으로 배송도 늦어지고 폭설로 게임이 파손되는 사고가 있기도 했습니다. 신종 재난극복 게임은 아니겠죠?)

자, 임프들이 정성스레 키우는 동물들은 어떤지 한 번 살펴 보겠습니다. 그 전에, 이 게임의 디자이너인 크바틸 씨에 대해서 알아보고 넘어가겠습니다. 크바틸 씨는 체코인입니다. 그는 체코 게임즈 에디션의 전속 디자이너이고, 테마성이 강한 유로 게임을 만들기로 유명합니다. 주요 작품들을 꼽자면, 2006년에 Through the Ages: A Story of Civilization 쓰루 디 에이지스, 2007년에 Galaxy Trucker 갤럭시 트러커, 2008년에 Space Alert 스페이스 얼럿, 2009년 Dungeon Lords 던전 로즈 등이 있습니다. 이 게임들 모두 출시 이후에 전세계의 게이머들로부터 많은 관심과 사랑을 받고 있습니다.


게임의 구성물
이 게임의 내용물은 좀 많은 편이기 때문에 여기에서 나열하지는 않겠습니다. 그림으로 감상해 보세요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Kretzschmar


게임의 진행
게임은 총 5라운드 (2-3인 게임에서는 6라운드) 동안 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 6가지 단계로 구성이 되어 있습니다:
  1. 준비
  2. 장보기
  3. 요구 카드
  4. 자랑하기
  5. 사업
  6. 노화

1. 준비
준비 단계에서는, 각 라운드에 필요한 구성물을 게임판에 보충합니다. 그리고 진행 보드에 있는 전시와 고객에 대한 정보가 공개됩니다. 그리고 중요한 수입을 얻습니다.


2. 장보기
이 단계는 이 게임에서 가장 중심이 됩니다. 먼저 플레이어들은 비공개로 자신의 땅굴 보드에 있는 임프들과 금을 몇 개의 그룹으로 나눕니다. 그룹의 수는 플레이어가 원하는 대로 나눌 수 있지만, 각 그룹에는 최소 1마리의 임프가 포함이 되어야 합니다. 금은 각 그룹에 0개 이상 포함될 수 있습니다. 모두가 그룹 나누기를 마치면 자신의 그룹들을 동시에 공개합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's vladimirs sh
플레이어의 땅굴 보드

그 다음으로 플레이어들은 자신의 각 그룹을 중앙 보드로 보내서 행동을 수행합니다. 이때 순서는 가장 큰 그룹이 먼저 하는데, 그룹의 크기는 그 그룹에 포함된 임프와 금의 총 개수로 결정됩니다.

중앙 보드에는 다양한 행동 칸들이 있습니다. 가운데에는 가장 중요한 애완동물을 구입하는 곳이 있고, 왼편에는 동물 우리와 왼편 아래에는 추가물을 구입하는 칸이 있습니다. 보드의 오른편에는 동물의 먹이를 구입할 수 있는 시장 가판대들과 공예품을 구입하는 천막, 물약을 얻는 병원 등이 있습니다. 대부분의 행동 칸은 특별한 제약이 없지만, 애완동물을 구입하는 울타리에는 반드시 1마리 이상의 임프와 1개 이상의 금이 필요하고, 우리를 구입하는 칸에는 2마리 이상의 임프들이 필요합니다. 규칙서를 읽어보신 분들은 아시겠지만, 그것에 대한 재미있는 설명이 있습니다. 동물은 가치가 있기 때문에 돈을 주고 사야 한다고 하고, 우리는 무거워서 임프 2마리가 들어야 한다고 합니다. =)

Image courtesy of boardgamegeek.com's vladimirs sh
중앙 보드와 여러 행동 칸


3. 요구 카드
세 번째 단계를 시작할 때에, 구입한 애완동물, 동물 우리, 추가물 등을 자신의 애완동물 전시 보드에 "실제로" 배치를 합니다. 그리고 각 애완동물에 그려진 각 색깔 막대마다 그 색깔의 카드들을 뽑습니다.

그리고 나서 자신의 손에 있는 카드들을 사용하여, 그 애완동물에 그 색깔의 카드들을 배정합니다. 게임의 시작 시에, 플레이어는 각 색깔의 카드를 받고 시작하기 때문에 원래 가지고 있던 카드와 3단계 중에 받는 카드 중에서 선택해서 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
잡식성(?) 다이어버니

각 요구 카드의 색깔은 중요한 정보를 내포하고 있습니다. 각 색깔마다 대표 속성이 있어서, 초록색 요구 카드에는 '배고파'가, 노란색에는 '놀아줘', 보라색엔 '마술', 빨간색에는 '화났어'가 주로 나타납니다. 즉, 애완동물의 특성은 플레이어가 배정하는 카드에 의해 정해지게 됩니다. 여기에는 약간의 무작위성이 있기는 하지만 각 색깔마다 기대되는 (다수를 차지하는) 대표 속성이 있기 때문에 어느 정도의 계획이 가능합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
각 색깔마다의 요구 분포


4. 자랑하기
이 단계에서, 플레이어들은 자신의 애완동물에 배정한 카드들을 동시에 공개하고, 각 플레이어는 그 요구를 해결합니다.

이전 단계에서 플레이어가 배정한 카드에 있는 아이콘들은 이번 단계에서 그 플레이어가 처리해야 할 일을 나타냅니다. 밥그릇이 있다면 그 애완동물에게 먹이를 줘야 하고, 똥이 있다면 그 동물 우리에 똥거름 1개를 놓고, 말풍선이 있으면 놀아줄 임프 1마리를 그 동물 곁에 놓아야 합니다.

만약 플레이어들이 처리하지 못한 일에 대해서는 벌칙을 받게 됩니다. 애완동물은 스트레스로 인해 고통 토큰을 받거나 또는 우리를 탈출하기도 합니다. 플레이어들은 돌발상황이라고 말할 수 있겠지만 위에서도 이야기 했듯이 어느 정도는 예측 가능한 일이었고, 더 중요한 것은 플레이어가 그 동물을 그렇게 길들였다는 것입니다. =)

병원에서는 물약을 얻을 수 있는데, 그 물약은 이때에 유용합니다. 플레이어가 처리할 수 없는 요구 카드가 있을 때에는 그 카드를 무효화시키기 위해 애완동물에게 이 물약을 먹입니다.

2라운드부터는 자랑을 끝낸 후에 전시가 열립니다. 플레이어들은 자신의 키운 애완동물들을 참가시키고 점수를 얻습니다. 각 전시에는 심사 기준이 있어서 해당하는 조건을 만족할 때마다 전시 점수 (Exhibition Point, EP)를 얻거나 잃습니다. 이 전시 점수는 중앙 보드 아래에 있는 심사 트랙에 표시가 되고, 그 전시 점수의 순위에 따라 해당하는 평판 점수 (Reputation Point, RP)를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
전시 타일과 고객 타일, 공예품 타일


5. 사업
3라운드부터 다섯 번째 단계에서 애완동물을 구입할 고객들이 찾아옵니다. 고객은 사실 전시와 거의 같은데, 고객은 동물을 구입해 가기 때문에 판매한 동물은 게임에서 제거됩니다. 고객들은 자신의 조건에 맞는 것마다 일치 점수 (Match Point, MP)를 주고 또한 금도 줍니다.

그리고 나서 애완동물에 배정했던 요구 카드들을 버리고, 만약 자신의 땅굴 보드에 집을 지키며 노는 임프들이 있다면 그들에게 다른 일을 시킬 수 있습니다. 집을 지키는 임프들은 애완동물 전시 보드로 가서 빈 우리에 있는 똥거름을 치우거나 집에서 금을 캘 수 있습니다.


6. 노화
각 라운드의 마지막 단계는 애완동물의 성장과 땅굴 보드에 남은 먹이의 노화입니다. 그리고 장을 보러 갔던 임프들 중 일부가 집으로 돌아옵니다.


최종 전시와 게임의 종료
마지막 라운드가 끝나면 최종 전시가 일어납니다. 이때에는 2가지에 대한 심사가 독립적으로 이루어집니다: 사업 감각, 애완동물 전시 보드. 첫 번째 것은 플레이어가 가지고 있는 자산에 대한 심사입니다. 땅굴 보드에 남은 금과 공예품, 먹이 물약 등이 여기에 포함이 됩니다. 두 번째 것은 애완동물 전시 보드에 남아있는 애완동물과 우리, 추가물, 똥거름이 포함됩니다.

평판 점수 (RP)가 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

던전 페츠는 다마고치와 비슷한 애완동물 사육 게임입니다. 플레이어들은 자신의 애완동물이 전시와 고객이 원하는 특성을 가지도록 키우게 되고, 그에 따라 점수를 얻게 됩니다. 요구 카드의 무작위성이나 행동 턴 순서로 인한 예기치 못한 상황에 적절하게 대처를 해야 하는데, 이것의 위험성을 줄이기 위해서 공예품이나 물약을 얻거나 장보기 단계에서 턴을 빠르게 하기 위해 임프나 돈을 더 투입할 수 있습니다.

여기에서 재미있는 부분은 플레이어가 나누는 그룹의 수와 크기입니다. 턴을 먼저 가지기 위해서 그룹을 크게 만들면 턴의 수가 줄어들고, 반대로 그룹의 수를 늘리면 턴이 늦어집니다. 이것은 일꾼 배치와 경매/입찰의 절묘한 조화라고 생각합니다.

처음에 이 게임을 하면 애완동물 주인이 동물들에게 휘둘리는 것처럼 정신이 없습니다. 그 라운드에 처리해야 할 요구도 제대로 대처하지 못해서 애완동물을 병들게 하거나 촉수가 돋아나게 하기도 합니다. 이 게임은 멀리 보는 것이 중요합니다. 전시와 고객의 정보는 몇 라운드 앞서서 공개가 됩니다. 이 정보를 참고하여 각각에 맞추어서 요구 카드를 보유하고 그 카드를 애완동물에 배정합니다. 전시보다 고객들이 높은 점수를 주기 때문에 몇몇 고객들에게 승부수를 던지는 것도 중요합니다. 고객에게 애완동물을 판매할 때에 중앙 보드에 있는 단상을 활용하면 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다. 기본적으로 이 칸은 아무런 이득이 없지만 일단 이 행동 칸에 자신의 임프가 놓여 있으면 고객에게서 받은 일치 점수 (MP)를 평판 점수 (RP)로 변환할 때 2배에서 3배로 늘릴 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru
단상에서 애완동물 판매하기

던전 페츠는 4인까지 가능하고, 2인이나 3인으로 할 때에는 약간 변형된 중앙 보드의 뒷면을 사용합니다. 이곳에는 사용하지 않는 색깔의 임프가 중립 플레이어의 역할을 하고, 정해진 행동 칸 트랙을 돌면서 각 라운드마다 특정 행동 칸을 막아 버립니다. 아마도 게이머들이 '4인분 같은 2인 3인 게임'을 달라고 요구할까봐 크바틸 씨는 '5라운드 같은 6라운드 게임'을 제공한 듯 합니다.

던전 페츠는 체코 게임즈 에디션의 이야기 방식의 규칙서로 되어 있습니다. 테마에 대한 몰입도를 높이기 위해 이야기를 들려주듯이 서술을 하는데, 이것 때문에 규칙서가 두꺼워지고 플레이어들이 자신들이 원하는 규칙 부분을 찾는 데에 무척이나 어려워집니다. 만약 자신이 인내심이 있고 가장 중요한 (규칙서를 천천히 읽을) 시간이 있다면 규칙서를 꼭 한 번 읽어보시기 바랍니다. 플레이어가 테마에 몰입하게 하기 위해 규칙서가 얼마나 중요한지를 깨닫게 됩니다. (또한 규칙서의 두께 때문에 게임을 하지 않고 방치하기 쉽다는 것도 저절로 알게 됩니다.)




참고 사이트:
Dungeon Petz @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/97207/dungeon-petz

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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이번 리뷰는 굉장히 독특한 테마의 게임입니다. 게다가 플레이어들은 이전과 반대의 방법으로 게임을 풀어가야 합니다. 이번 리뷰에서 소개할 게임은 체코에서 만든 Last Will 라스트 윌입니다. (Last Will을 '유언'이라고 쓰려다가, 그렇게 하면 오해의 소지가 생길 것 같아서 영어 발음 그대로 표기했음을 미리 밝힙니다.)

라스트 윌은 체코 디자이너 Vladimír Suchý 블라디미르 수키 씨의 작품입니다. 그는 2007년에 League of Six 리그 오브 식스를, 2009년에는 Shipyard 조선소를, 2010년에는 20th Century 20세기를 디자인했습니다. 수키 씨는 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션를 통해서 자신의 게임을 꾸준히 선보이고 있습니다. 저는 개인적으로 체코 게임즈 에디션의 게임들을 좋아하는데, 체코 게임즈 에디션의 게임들은 독창적인 내용과 뛰어난 인터페이스를 가지고 있기 때문입니다. 그래서인지 간혹 PC 게임을 하고 있다는 느낌이 들기도 합니다.

라스트 윌은 그 테마 때문에 게이머들의 이목을 집중시켜왔습니다. 내용은 이렇습니다. 평생 일만 해서 돈을 쓸 시간이 없었던 먼 삼촌이 죽으면서 자신의 유산을 남겼습니다. 그 삼촌은 돈을 좀 쓸 줄 아는(?) 친척에게 그 유산을 물려주기 위해 한 가지 시험을 냅니다. 많은 유산 중 약간씩을 나눠줘서 누가 그 돈을 가장 빨리 탕진하는지를 보려는 것입니다.


게임의 구성물
이 게임의 구성물에 대한 설명은 생략하겠습니다. 자세하게 설명된 규칙서를 참조 하세요.


게임의 준비
테이블의 가운데에 계획 보드와 카드 제공 보드를 놓습니다. 각 플레이어는 자신의 색깔의 플레이어 보드, 모자 모양의 심부름꾼 마커를 가집니다. 그리고 조력자/경비 3장과 부동산 3장을 뽑아서 그 중 2장을 초기 핸드로 가지고 시작합니다.

시작 플레이어는 가장 최근에 돈을 쓴 사람입니다. ^^


게임의 진행
라스트 윌은 최대 7번의 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 다음 순서의 다섯 단계로 구성됩니다:
  1. 준비
  2. 계획
  3. 심부름
  4. 행동
  5. 라운드의 종료

1. 준비
이 단계에서는 카드 제공 보드에 카드를 놓습니다. 플레이어의 수에 따라 선택되는 (양면) 보드의 면이 달라지고, 확장 보드가 추가될 수도 있습니다. 보드의 각 칸에는 각 라운드마다 어떤 카드가 놓여야 하는지 그려져 있습니다. 그냥 그 그림대로 카드를 놓기만 하면 됩니다.


2. 계획
라스트 윌의 골격이 되는 단계가 바로 이 계획 단계입니다. 계획 보드 하나로 계획 단계의 모든 것을 설명할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
계획 보드

계획 보드에는 모래시계, 숫자가 있는 카드, 1개 또는 2개의 모자, 숫자와 'A'의 (수직) 줄이 8개 있습니다. 각 플레이어는 이 줄 중 하나를 선점함으로써 자신이 그 라운드 동안에 할 모든 것을 제한받게 됩니다. 그 줄은 여러 가지 의미를 포함합니다.

  1. 턴의 순서 - 자신이 선택한 줄이 왼쪽에 가까울수록 턴의 순서가 빠릅니다. 하지만 턴의 순서가 빨라지면 그 라운드 동안 할 수 있는 것, 제공받는 것의 수가 줄어듭니다.
  2. 뽑을 카드의 수 - 숫자가 있는 카드는 즉시 뽑는 카드의 총수를 나타냅니다. 플레이어는 카드를 뽑기 전에 행사, 부동산, 조력자/비용, 동료의 4가지 덱 중 원하는 조합으로 (그 총합이 되도록) 각각 몇 장씩 뽑을 것인지 결정하고 난 다음에 카드를 뽑아야 합니다. (그렇지 않으면, 좋은 카드를 뽑은 플레이어는 마음을 바로 바꿀 테니까요.)
  3. 심부름꾼의 수 - 각 플레이어는 일꾼 마커 2개씩 가지고 있는데, 그 라운드에는 이 칸에 그려진 심부름꾼 수만큼만 사용할 수 있습니다.
  4. 행동 포인트(AP)의 수 - 각 라운드마다 플레이어가 할 수 있는 AP의 수가 다릅니다. 이것은 일차적으로 이 칸에 써 있는 숫자와 관련이 있습니다.
계획 마커에 대한 팁:
이것은 규칙서에 나와있는 내용은 아닙니다만, 저의 경험상 이 방법이 더 직관적이면서 더 편리하기 때문에 본 리뷰에 덧붙입니다.

원래 규칙서에서는 각 플레이어의 계획 마커를 모래시계 칸에 놓게 되어 있는데, 이것보다는 그 아래에 있는 카드 칸에 놓는 것이 더 좋습니다. 플레이어들은 자신이 줄을 선택하자마자 바로 카드를 뽑는데, 이것 대신에 카드 칸에 자신의 계획 마커를 바로 놓음으로써 카드 뽑는 것을 마쳤다는 것을 표시할 수 있습니다.

그리고 심부름꾼 마커를 놓는 턴과 자신의 AP를 사용하는 턴의 종료 시 각각마다, 자신의 줄에 있는 계획 마커를 아래로 한 칸씩 내림으로써 자신의 턴이 끝났음을 다른 플레이어들에게 보여줄 수 있습니다.


3. 심부름
이제 플레이어들은 모자 모양의 자신의 심부름꾼 마커를 놓습니다. 이때 턴의 순서대로, 각 플레이어는 심부름꾼 마커를 1개씩만 놓습니다. 그 다음에 또한 턴의 순서대로, 2번째 마커를 놓아야 하는 플레이어들만이 자신의 2번째 마커를 놓습니다.


4. 행동
턴의 순서대로, 각 플레이어는 자신의 AP를 소비하여 행동을 하는 턴을 가집니다. 이것은 플레이어 보드에서 이루어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
플레이어 보드

먼저, 플레이어는 자신에게 허용된 AP의 수를 나타내기 위해 자신의 플레이어 보드의 왼편에 있는 칸에 행동 카운터를 놓습니다. 기본적으로 이것은 2단계에서 자신이 선택했던 줄의 맨 아래에 있는 행동의 수와 같습니다. 하지만 이것은 자신의 플레이어 보드에 놓여 있는 카드에 의해 더 늘어날 수 있습니다. 보통은 5 AP 이내지만 추가 AP를 주는 카드들을 몰아서 한 번에 사용하면 6 AP 이상이 될 수도 있습니다.

카드들은 플레이어가 돈을 확실하게 쓸 수 있도록(?) 더 많은 지출을 만들어내는 능력을 가지고 있습니다. 사용 후 즉시 버려지는 흰색 행사 카드를 제외한 나머지 카드들은 플레이어 보드의 슬롯에 놓여야 합니다. 슬롯에는 빨간색 A가 써 있는데, 이것은 그 슬롯에 카드를 놓는 데에 1 AP를 또 소비해야 한다는 것을 의미합니다. 즉 그 슬롯에 대한 자리세 개념입니다. 카드를 놓을 때에는 슬롯이 완전히 가려지도록 놓고, 나중에 그 카드에 대한 관리비를 지출하면 그 카드를 살짝 내려서 초록색 체크 기호가 보이도록 합니다. (이 뛰어난 인터페이스 때문에 PC 게임을 하는 듯한 인상을 받았습니다!)


5. 라운드의 종료
먼저 손에는 카드 2장만 남기고 남은 카드를 버려야 합니다. 그리고 관리비를 지불하지 않은 주택들은 가격이 1칸씩 떨어집니다. 그리고 그 라운드에 관리비를 지불해서 체크 기호가 보이도록 내려놓은 카드들은 다시 체크 기호를 가리도록 위로 올립니다.

카드 제공 보드에 남은 카드들은 모두 버려지고, 각 플레이어는 자신의 마커들을 회수합니다. 그리고 계획 보드 왼편에 있는 라운드 마커가 1칸 내려가고, 시작 플레이어 마커는 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.


게임의 종료
플레이어가 현금도 부동산도 다 탕진하면 파산을 선언하고 (일단 그 라운드 끝까지 진행합니다.) 게임에서 승리합니다. 부동산을 가진 플레이어는 현금을 다 쓰더라도 파산을 선언할 수 없습니다. 그래서 게임 도중에 (1 AP를 소비하여) 부동산을 팔아서 현금화하는 작업을 반드시 해야 합니다. 계획 보드에는 부동산의 각 종류의 시세를 조정하는 칸이 있기 때문에 그 시세를 잘 보고 또는 잘 조정해서, 높은 값에 사서 낮은 값에 팔아야 합니다!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
부동산 시세 조정 행동 칸


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

라스트 윌은 역(逆) 테마의 경영 게임입니다. 보통의 게임들은 낮은 값에 사서 높은 값에 팖으로써 많이 이득을 취하는 것을 요구했다면, 이 게임에서는 거꾸로 높은 값에 사서 낮은 값에 팔고 많은 손해를 입어야 합니다. 이 게임은 많은 사람들이 한 번쯤은 꿈꿔보았을 백만장자, 억만장자가 되어 값비싼 주택을 구입하고, 호화로운 생활을 누리는 것을 간접적으로 경험하게 합니다. 게임을 하면 알게 되는 것이지만, 생각보다 돈이 빨리 줄어즐지 않아서 돈을 쓰는 것도 쉽지만은 않습니다. 만약 당신이 이 게임에 익숙해진다면 더 많은 유산을 물러줄 또 다른 친척을 선택해서 게임을 진행할 수 있습니다. (게임에서라도) 먼 친척들이 자꾸 죽는 건 무척 슬픈 일이지만요.

저는 라스트 윌에서 중요한 두 가지가 있다고 생각을 합니다. 첫 번째는 조력자/지출에서 특정 카드 기호에 대해 보너스 지출을 주는 것들을 가져오는 것입니다. 예를 들어서, 웨이터는 식기 기호가 있는 카드에 대한 관리비를 항상 1씩 더 올려줍니다. 따라서 웨이터를 가지고 있는 플레이어는 식기 기호가 있는 카드들을 계속 가져오는 것이 유리합니다.

두 번째로 중요한 것은 부동산을 처분하는 시기입니다. 일단 부동산은 초록색의 농장과 나머지 색깔의 주택으로 구분이 됩니다. 주택은 관리비를 지불하지 않으면 주택 가격이 떨어집니다. 이것은 지출되는 관리비와 하락하는 주택 가격을 비교하여 더 유리한 (더 지출이 큰) 쪽을 선택할 수 있게 합니다. 반면에 농장은 원래 가격이 비싸서 한 번에 큰 지출을 하게 하지만 농장은 절대 가격이 떨어지지 않습니다. 따라서 게임의 초반에는 농장 때문에 큰 지출을 해서 잘 하고 있는 것처럼 느껴지지만, 게임의 후반에 결국 그 농장을 다시 팔아야 해서 그 돈이 다시 들어오게 됩니다. 따라서 이 부동산은 사고 파는 시기를 정말 잘 결정해야 하고, 가급적이면 그 부동산의 관리비를 늘려주는 동료들, 개나 말, 손님, 주방장을 빨리 획득해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Bandettini
부동산 카드들

테마만 보면 파티 게임 같지만 실제로는 전략성이 있는 경제 게임이기 때문에 보드 게임에 익숙하지 않은 분들이라면 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 그 테마와 게임이 제공하는 돈 쓰는 재미(?)가 심심치 않게 할 것입니다. 다만 게임 내내 머리 속으로 돈 계산을 할 수밖에 없는 게임이기 때문에, 장고를 하는 플레이어가 있다면 나머지 플레이어들이 지루해 할 가능성이 있습니다. 특히 4인이나 5인 게임에서는 그것이 더 심할 수 있습니다.

라스트 윌을 통해서라면 호화 요트를 타면서 일류 주방장이 요리한 음식을 웨이터의 서빙을 받는 생활을 (잠깐이나마) 해볼 수 있습니다. 다시 뱉어내야 할 돈도 아닌데 무얼 망설이십니까? 별장도 사고, 친구들도 부르고, 파티를 열면서 즐기십시오!




참고 사이트:
Last Will @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/97842/last-will

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Klassen

 

벌써 6월입니다. 이번 달에는 독일 "SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임" 시상이 있는데요. 이번 해부터는 기존의 '게임상'과 '어린이 게임상' 그리고 이것에 추가로 '전문가 게임상'이 생겼습니다. 저는 당연히 7 Wonders 7 원더스가 '게임상' 후보에 있을 줄 알았으나 7 원더스가 '전문가 게임상'의 후보로 오르는 바람에 '게임상' 후보에 오른 새로운 게임에 관심이 가게 되었습니다.

그 후보작은 Asara 아사라인데 이 게임의 디자이너들이 아주 유명한 분들입니다. 이른바, KK 콤비라고 불리는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨와 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨입니다. 이 분들은 SDJ와 인연이 각별합니다. 1999년에는 함께 디자인한 Tikal 티칼로, 2000년에는 마찬가지로 함께 디자인한 Torres 토레스로 SDJ를 2년 연속으로 수상했습니다. 그리고 크라머 씨는 1986년에는 영어판 제목인 Top Secret Spies 탑 시크릿 스파이즈로 알려진 Heimlich & Co.'로, 1987년에는 Auf Achse'로 또 (최초의) 2년 연속 수상을 했으며, 1996년에는 Richard Ulrich 리하드 울리히 씨와 함께 디자인한 El Grande 엘 그란데로 또 SDJ를 수상합니다. 아마도 크라머 씨는 SDJ를 가장 많이 수상한 디자이너일 것입니다.

SDJ를 수상했던 역대 게임들의 특징은 (대부분) 간결한 규칙임에도 불구하고 전략적인 부분을 많이 포함하고 있으며, 플레이어들의 시선을 잡아끄는 컴포넌트가 들어 있다는 것입니다. 따라서 시각적으로 구매욕을 불러일으키는 '상품성'과 짧은 규칙으로 인한 '접근성', '전략성'이 골고루 조화를 이루고 있다고 말할 수 있습니다. 만약 보드게임을 잘 모르는 사람으로부터 보드게임을 추천해달라는 부탁을 받았을 때 SDJ 수상작을 권한다면 그들에게 보드게임에 대한 좋은 인상을 줄 수 있을 것입니다.


서론이 꽤 길었습니다. 이제 본격적으로 아사라에 대한 이야기를 시작하겠습니다. 아사라는 게임에 등장하는 가상의 왕국 이름입니다. 플레이어들은 건축가 역할을 맡는데, 아사라의 군주의 명을 받아서 가장 높고, 가장 많고, 가장 아름다운 탑을 지어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Hélio Andrade

게임의 구성물은 많지 않습니다. 먼저, 십자 모양으로 배치되는 정사각형 게임판 5개와 모서리 부분을 채워주는 삼각형 게임판 4개가 있습니다. 그리고 5가지 색깔의 구매자 카드들, 5가지의 탑 층 타일들이 있습니다. 또 플레이어들이 자신의 자원을 가릴 수 있는 가리개 4개와 점수 마커가 있고, 끝으로 종이로 된 동전들이 들어 있습니다.


게임의 진행
게임은 총 4번의 해 (시기) 동안 진행이 됩니다. 각 해의 시작 시에, 플레이어들은 20아사리 (아사라의 돈 단위)와 구매자 카드 7장 (3인 게임에서 8장, 2인 게임에서 9장)을 받고 시작합니다. (첫 번째 해의 시작 시에만 특별히 시작 플레이어는 20아사리, 두 번째 플레이어는 21아사리, 세 번째 플레이어와 네 번째 플레이어는 각각 22, 23아사리를 받습니다.)

플레이어들은 자신의 턴에 다음을 차례대로 진행합니다:
  1. 구매자 파견
  2. 행동 실행

1. 구매자 파견
플레이어는 자신의 손에 있는 구매자 카드 1장을 게임판에 있는 각 장소 중 1곳에 놓습니다. 구매자 카드는 5가지 색깔로 구분됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Kretzschmar
구매자 카드

구매자 카드를 놓을 때에 규칙이 있습니다. 각 지역에서 맨 처음 놓게 되는 구매자는 아무 색깔이어도 상관이 없지만, 만약 구매자 카드가 이미 놓인 지역에 놓을 때에는 반드시 이전에 놓인 그 카드의 색깔을 따라야 합니다. 플레이어가 놓고 싶은 지역에서 색깔을 따를 수 없다면 자신의 손에 있는 아무 카드 2장을 뒤집어서 와일드 카드처럼 사용하여 놓을 수 있습니다.

2. 행동 실행
플레이어는 자신이 구매자 카드를 놓은 곳에 따라 정해진 행동을 실행합니다:
  1. 탑 층 타일 구입
    십자 모양 게임판의 가운데를 제외한 네 곳은 탑 층 타일을 구입하는 시장입니다. 이곳에서 각각 베이스(토대), 터렛(꼭대기), 트렁크(중간), 윈도우(창문)를 구입하여 구입한 타일을 자신의 가리개 안쪽에 보관합니다. 각 타일은 5가지 색깔로 되어 있는데, 종류에 상관 없이 색깔에 따라서 타일의 가격이 정해져 있습니다.

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    탑 층 타일을 구입하는 시장
  2. 탑 건축
    게임판의 가운데는 탑을 건축할 수 있게 하는 장소입니다. 이곳에는 1부터 7까지의 숫자가 써 있는데, 이것은 플레이어가 지불해야 하는 금액과 건축할 수 있는 탑 층 타일의 개수를 나타냅니다.

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    건축 원

    플레이어가 건축을 할 때에는 다음 규칙을 따라야 합니다. 탑은 반드시 한 가지 색깔로 되어야 하며, 각 탑은 1개의 베이스와 1개의 터렛을 포함해야 합니다. 건축 행동을 할 때에는 새로운 탑을 건축하거나 기존의 건축에 트렁크나 윈도우 타일들을 더 끼워넣을 수도 있습니다. 플레이어가 자신의 행동을 마칠 때에 자신의 앞에는 완성된, 즉 1개의 베이스와 1개의 터렛을 반드시 포함하는 탑들만 있어야 합니다. 플레이어는 자신이 건축에 사용한 타일 개수만큼의 점수를 얻습니다.

    만약 자신이 놓으려는 숫자의 칸에 이미 구매자 카드가 놓여져 있을 경우, 그 다음으로 높은 칸에 카드를 놓고 그 칸 숫자만큼 비용을 지불하지만 자신이 놓으려고 했던 칸의 숫자만큼 타일을 사용하여 건축을 하고 점수를 얻습니다.

  3. 추가 기금
    플레이어들은 행동을 수행할 때마다 비용을 지불해야 하기 때문에 행동을 하기 위한 돈이 부족할 경우가 생깁니다. 은행 칸에 구매자 카드를 놓으면 그 칸에 적힌 숫자만큼의 아사리를 받습니다. 은행의 노란색 세 칸도 색깔을 따라야 합니다. 하지만 맨 마지막 칸은 이 게임에서 유일하게 색깔을 따르지 않으면서 여러 장의 구매자 카드가 놓일 수 있습니다.

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    은행
  4. 뇌물 수수
    '첩자들의 집'에는 두 개의 칸이 있습니다. 하나는 비용이 3 아사리, 나머지는 비용이 5 아사리입니다. 이 칸에 구매자를 놓은 플레이어는 그 비용을 지불하고 게임판에 있는 탑 타일 시장 중 1곳의 더미를 들여다 볼 수 있습니다. 그리고 자신이 가져올 타일을 선택해서 다른 플레이어들에게 보여주고 그 타일 색깔에 대한 비용도 지불합니다. 타일을 가져간 후에, 그 플레이어가 본 더미는 다시 섞습니다.

  5. 칼피의 후원
    '일꾼 배치' 게임에서 가장 중요한 것은 시작 플레이어가 되는 것입니다. 아사라에서는 다음 해에 시작 플레이어가 될 수 있는 칸이 있습니다. 이 칸에 자신의 구매자 카드를 놓으면 칼피의 후원 타일을 가져옵니다.

해의 종료와 평가
모든 플레에어가 자신의 구매자 카드를 모두 사용하면 그 해가 종료됩니다. 카드 2장을 와일드 카드로 사용한 플레이어들은 다른 플레이어들보다 구매자 카드가 먼저 다 떨어질 수 있는데, 이 경우에는 나머지 플레이어들이 카드를 다 사용할 때까지 기다려야 합니다.

각 해가 끝날 때마다 중간 평가가 있습니다. 각 플레이어는 다음 세 부분에 대한 점수를 얻습니다:
  • 완성된 탑마다 1점씩
  • 금 장식 타일마다 추가 1점씩
  • 칼피의 후원에 대해 추가 1점


새로운 해의 시작
평가가 끝나면 사용한 구매자 카드와 남은 카드를 합쳐서 다시 섞어서 각 플레이어들에게 정해진 수만큼의 카드를 나눠줍니다. 그리고 각 타일 시장의 빈 칸을 더미에서 뽑은 새 타일들로 채웁니다. 돈은 턴 순서에 상관없이 각 플레이어에게 20 아사리씩 나눠줍니다.


최종 평가
네 번째 해의 평가가 끝난 후에 최종 평가가 있습니다. 이때에 플레이어들은 완성된 탑에 대한 점수를 추가로 얻습니다:
  • 각 색깔별 (갈색, 초록색, 빨간색, 검은색, 흰색) 가장 높은 탑과 두 번째로 높은 탑에 대해서 점수를 얻습니다.
  • 탑 색깔에 관계 없이 가장 높은 탑과 두 번째로 높은 탑에 대해서 점수를 얻습니다.
  • 탑 색깔에 관계 없이 가장 많은 탑과 두 번째로 많은 탑에 대해서 점수를 얻습니다.

탑의 순위를 가릴 때에 타이-브레이커는 해당하는 색깔의 탑의 금 장식 개수입니다.

각 점수에 대한 순위에서 1등이 여러 명이라면 1등과 2등 점수를 합쳐서 나눠가지고 2등 점수는 없습니다. 2등이 여러 명이라면 점수를 나눠가집니다. 게임이 끝나고 명성 점수가 가장 많은 플레이어가 승리하고, 추가 타이-브레이커는 없습니다.

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플레이어 가리개 안쪽의 참조표


총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

아사라는 카드가 일꾼이 되는, 1994년에 SDJ를 수상한 Manhattan 맨하탄과 많은 유사점을 가집니다. 일꾼 배치 게임답게 자리 선점이 중요하며, 각 위치에 대한 선점 이익을 더 높이기 위해, 트릭-테이킹 게임에서 주로 사용하는 리드 수트 (이끄는 색깔) 개념을 도입하였습니다. 색깔을 따르지 않기 위해서는 카드 2장을 소비해야 할 수 있지만 다른 플레이어들보다 1번의 행동을 덜 하게 되는 부담이 있습니다. 따라서 플레이어들은 어느 지역에서 자신의 주력 색깔을 사용하여 집중을 할지에 대한 고민을 해야 합니다.

이 리뷰에서 소개한 부분은 기본 게임에 대한 것입니다. 이 게임에는 2가지 장소가 추가되는 프로페셔널 게임 규칙이 있는데, 이 규칙은 플레이어들에게 전략에 대한 고민을 더 가져다 줍니다.

아사라는 뛰어난 아트워크와 간결한 규칙 그리고 전략적인 선택을 골고루 갖추고 있어서 제 개인적인 생각으로 올해의 SDJ 수상이 유력합니다. 물론 제가 심사위원이 아니기 때문에 예상이 빗나갈 수 있겠지만 아사라가 훌륭한 게임임에는 틀림이 없습니다.





참고 사이트:
Asara @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/72991/asara

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Posted by Mounted Cloud
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