반죽이 문제다


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2016년의 시작과 함께 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V를 시작합니다. 앞으로도 1년간 다양한 보드 게임들을 소개해 드리겠습니다.

201번째 게임부터 The Settlers of Catan 카탄의 아버지라 불리는 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨의 주요한 작품들 중 세 가지를 꼽아서 얘기해보려고 합니다.


토이버 씨는 누구입니까?

1952년 독일에서 태어난 토이버 씨는 1988년 Barbarossa 바르바로사를 시작으로 자신의 상업적 보드 게임들을 세상에 선보였습니다. 특히, 1990년에 출시된 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주가 1991년에 Avalon Hill 아발론 힐을 통해 출판되면서 그의 독일식 보드 게임이 미국 시장에 진출할 수 있었습니다. 그의 메가 히트작은 그의 별명처럼, 명실공히 카탄의 개척자인데요. 20년 전 작품이기 때문에 지금 작품들과 비교했을 때에 섬세한 맛은 떨어지지만 누적판매량과 영향력 모두에서 보드게임 역사의 한 획을 그은 대단한 작품임에는 틀림 없습니다.

그는 1999년에 원래 직업인 치과기공사에서 은퇴하고 전업 보드게임 디자이너가 되었습니다. 2007년에 캐나다로 이주해서 현재 아내와 두 아들과 함께 살고 있다고 합니다.

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토이버 씨를 오마주한 Agricola 아그리콜라의 Dock Worker 부두 일꾼 카드


바르바로사는 어떤 게임입니까?

이탈리어어로 붉은 수염을 뜻하는 바르바로사는 토이버 씨가 "Die Schule der Rätselmeister/School of the Riddle Masters 수수께끼 달인들의 학교" 판타지 소설 삼부작에서 영감을 받아 디자인했다고 합니다. 보드게임긱에서 찾아보니, 토이버 씨는 인터뷰에서 그는 점토의 모양을 통해 다른 사람들에게 시험받고 자신의 창의성을 표현하도록 수수께끼를 내는 방법을 찾고 있었다고 말했답니다.

토이버 씨가 영감을 받은 삼부작의 책


점토로 2개의 문제를 만드세요

플레이어들은 마법사가 되어 점토를 사용해서 2개의 형태를 만듭니다. 그 점토의 모양들은 다른 플레이어들이 맞출 문제인데요. 각각 한 단어로 나타낼 수 있는 것이어야 합니다. (생각이 나지 않을 때를 대비해서 게임 안에 많은 단어가 적힌 문제지가 들어 있습니다.) 그렇다면 맞추기 어렵게 만들어야 할까요? 아니면 쉽게 만들어야 할까요? 디자이너인 토이버 씨가 이걸 게임 안에서 잘 조정해 놓았습니다. (계속 읽다 보면 아시게 될 겁니다.)

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이제부터 게임을 시작하지!

게임 보드에는 여러 부분이 들어 있습니다. 가운데에는 플레이어들이 2개씩 만든 점토 덩어리를 전시하는 데에 쓰이고요. 그 밖의 트랙은 플레이어의 말이 주사위를 굴리거나 엘프석(石)을 지불해서 이동하는 여러 칸이 그려져 있습니다. 맨 바깥에는 두 개의 트랙이 있는데, 하나는 마법사 꼬깔 모자가 전진하는 경주 트랙이고, 나머지는 엘프석을 기록하는 트랙입니다.

가운데 트랙에 있는 여러 방은 상대에게 그가 만든 점토 모양에 대해 질문을 하거나 마법사 꼬깔 모자를 이동시키는 등 게임의 중심적인 역할을 합니다. 금덩어리 모양은 엘프석입니다. 이 방에 들어가면 즉시 엘프석 트랙에서 1칸 전진합니다. 이 엘프석은 가운데 트랙에서 주사위를 굴리지 않고 이동할 때에 지불할 수 있습니다. 이동한 방 수만큼 엘프석을 내리면 됩니다. 그뿐 아니라 이 동굴에는 함정이 있는 방도 있습니다. 드래곤이 있는 방에 들어가거나 유령이 있는 방에 들어가면 상대들의 꼬깔 모자가 전진하니 조심해야 합니다.

그리고 드워프가 있는 방은 상대에게 정답의 특정 위치의 글자를 물어볼 수 있는 칸입니다. 예를 들어서, "첫 번째 글자가 뭐에요?"라고요. (그런데 한국어에서는 글자가 자음과 모음으로 결합되어 있으니, 한국어로 진행할 때에는 "두 번째 글자의 초성이 뭐에요?"라는 식으로 바꾸는 게 좋을 겁니다.) 또한 물음표 모양의 꼬챙이가 그려진 방도 있습니다. 이곳에서는 다른 사람을 지목해서 총 2번의 질문을 할 수 있는데요. 질문자는 반드시 답변자가 "네" 또는 "아니오"로 답할 수 있는 질문을 해야 합니다. 재미있는 점은 답변자가 "아니오"를 대답하기 전까지는 질문 기회가 계속 살아있다는 것입니다. 첫 번째 질문 기회가 끝나면 두 번째 질문을 하거나 정답을 맞출 수 있습니다.

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문제는 어렵지도 쉽지도 않게, 적당히!

플레이어들은 상대가 만든 점토의 답을 맞춰서 점수를 얻고 자신의 마법사 꼬깔 모자를 전진시킵니다. 그런데 문제가 너무 쉬우면 게임이 시시해지고, 반대로 너무 어려우면 게임이 너무 늘어지겠죠? 제가 왜 이 게임을 칭송하는지 이제 설명해 드릴 겁니다.

이 게임의 묘미는 점수계산에서 드러납니다. 정답을 맞추면 화살표 모양의 꼬챙이를 그 점토에 꽂습니다. (잔인해 보이지만 이렇게 하지 않으면 구분이 되지 않는다고요!) 어떤 점토에 첫 번째로 꼬챙이를 꽂으면 5점을 얻고, 두 번째로 꽂으면 3점을 얻습니다. 세 번째부터는 점수가 없으니 다른 점토의 문제를 맞추도록 해야겠죠?

그런데 문제를 낸 사람은 점수가 오묘합니다. 지금 꽂인 꼬챙이가 전체적으로 몇 번째였느냐에 따라 받는 점수가 달라지기 때문이죠. 너무 이르거나 너무 늦으면 감점을 당하고, 중간이면 득점합니다. 제가 왜 "적당히"를 강조하는지 이제 아시겠죠?

그리고 정답을 맞출 때에는 큰소리로 외치면 안 되고, 종이에 적어서 답변자에게 보여주는 식으로 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 모든 사람이 정답을 알아버릴 테니까요.

누군가의 마법사 꼬깔 모자가 마지막 칸에 도착하면 그 플레이어가 승자입니다. 또는 13번째 꼬챙이가 꽂히면 게임이 끝나는데, 그때에는 꼬깔 모자가 가장 앞선 사람이 승리하고요.


문제 난이도의 중립성을 요구한 혁신적인 게임

토이버 씨가 바르바로사에서 보여준 방식들은 단어 게임의 재미를 끌어올렸습니다. 먼저, 문제를 점토를 통해 냄으로써 각 플레이어의 성격과 창의성을 드러낼 수 있습니다. 점토를 빚는 것에 대해 스트레스를 받을 필요는 없습니다. 문제를 잘 맞추는 게 더 중요할 수 있으니까요. 두 번째로, 단어 게임에서 중립성을 요구함으로써 게임에 긴장감을 불어넣었다는 것입니다. 이 점수체계 덕분에 게임이 너무 빨리 끝나지도 너무 오래 걸리지도 않게 만들었습니다. 이러한 것은 Ostrakon 오스트라콘과 Dixit 딕싯 등 후배 작품들에도 큰 영향을 주었죠.

이러한 혁신적인 특징으로 인해 바르바로사는 1988년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상했습니다. (토이버 씨는 상복이 많습니다.) 그리고 1997년에 KOSMOS 코스모스를 통해 재판되고, 이듬해인 1998년에 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈에서 영어판으로 그리고 2005년엔 Mayfair Games 메이페어 게임즈에서 다시 영어판으로 출판되었습니다. 또한 작년 2015년에는 주사위와 엘프석 트랙을 빼고, "dough 반죽"과 "doodle 낙서"를 합성한 Dohdles! 도들즈!라는 제목으로 개정되어 돌아왔다고 하네요.

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바르바로사를 개정한 도들즈!


3주 후에는 클라우스 토이버 씨의 주요 게임들 중
Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Barbarossa @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/550/barbarossa

Kosmos
http://www.kosmos.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Klaus Teuber @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Klaus_Teuber
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A-B-C로 만드는 나의 카드 왕국

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 187번째부터 Dominion 도미니언과 확장들을 소개합니다. 첫 번째 시간은 당연히 기본판이겠죠.


덱-빌딩 게임 유행의 신호탄

도미니언은 2008년에 혜성처럼 등장해서 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 전세계 보드게임 상들을 쓸어담았습니다. 이 게임은 기존 보드게임보다는 TCG (Trading Card Game)에 가까운 모양새를 취하고 있지만 실제로는 TCG에서 개인 덱을 구성하는 준비 과정으로 게임을 만든 것입니다. (도미니언의 디자이너인 Donald X. Vaccarino 도날드 X. 바카리노 씨는 오랫동안 Magic the Gathering 매직: 더 개더링을 해온 것으로 알려져 있습니다.) 물론, 도미니언 이전에도 Deck / Pool Building 덱 / 풀 빌딩 게임들이 존재했습니다만 A-B-C 단계로 깔끔하게 규정하며 이후의 게임들에 영향을 준 게임은 아마 도미니언이 최초인 것 같습니다.

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액션-구입-정리

플레이어는 자신의 턴에 Action 액션 - Buy 구입 - Cleanup 정리 세 단계를 순서대로 진행을 하는데요. 액션 단계에서는 손에 있는 액션 카드를 플레이 공간에 놓으며 (플레이하며) 그 카드의 효과를 격발시킵니다. 구입 단계에서는 카드 공급처에서 카드를 구입하게 되며, 마지막 정리 단계에서는 손에 남은 카드와 플레이 공간에 놓은 카드들 모두를 버리는 더미에 놓고 자신의 덱에서 5장을 뽑으면서 다음 플레이어에게 턴을 넘깁니다.

플레이어의 턴의 시작 시에는 1번의 액션과 1번의 구입 기회를 가지기 때문에 턴마다 최대 1장의 액션 카드를 플레이할 수 있고, 최대 1장의 카드를 구입할 수 있습니다. 구입 단계에서는 돈 역할을 하는 재물 카드만 플레이할 수 있는데요. 그것들은 자신의 가치만큼의 가상의 돈을 그 플레이어의 풀에 담아줍니다. 구입할 때에는 구매력을 주는 재물 카드, 액션 기회를 사용해서 효과를 주는 액션 카드, 또는 게임의 종료 시에 승리 점수가 되는 승점 카드 중 어떤 것이든 선택할 수 있지만 구입할 카드의 비용만큼의 돈을 풀에서 소비해야 합니다.

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효율성의 극대화

구입되거나 얻어진 카드는 플레이어의 버리는 더미에 놓입니다. 이 카드는 즉시 사용되는 것이 아니며 플레이어가 (그의 덱이 다 떨어지고 덱을 참조해야 할 때에) 버리는 더미를 섞어서 새로운 덱을 만들어야 그 덱에 포함되어 플레이어의 핸드에 들어갈 수 있는 가능성이 생깁니다. 플레이어가 그 카드를 손에 들어야 그것이 플레이될 수 있는 것이죠.

시작 덱에는 1원의 가치가 있는 동화 7장과 1점의 가치가 있는 사유지 3장이 있습니다. 턴마다 플레이어가 구입하거나 얻은 카드들은 그의 버리는 더미에 들어가서 미래의 덱에 영향을 주게 되기 때문에 불필요하거나 효율이 낮은 카드를 추가하면 그 플레이어의 덱의 힘이 떨어지게 됩니다.

6점짜리 승점 카드인 속주가 다 떨어지거나 아무 더미 3개가 떨어지는 턴에 게임이 종료되는데요. 그때까지 자신의 덱에 최대한 많은 승리 점수 카드를 포함시켜야 게임에서 승리합니다. 게임 중에는 승점 카드는 덱과 핸드를 방해할 뿐이기 때문에 플레이어는 어느 시점까지 재물 카드나 액션 카드로 자신의 덱의 효율을 높이고 그 이후에 승점 카드들을 구입하게 됩니다 (그로 인해 덱 효율이 떨어집니다).

또한 비용이 높을수록 능력이 강하고 돈이나 승리 점수로서의 가치 효율도 높기 때문에 다수의 자잘한 카드보다 소수의 강한 카드를 갖는 방법을 생각해야 합니다.

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간단한 규칙과 넓은 확장성

도미니언의 규칙은 정말 간단합니다. 하지만 액션 카드의 효과들을 조합하고 반복함에 따라 강력한 엔진과 콤보가 만들어지고 그것을 먼저 찾아내어 자신의 덱을 운영하는 것이 플레이어들의 몫이자 재미입니다.

도미니언은 기본판에 25종류의 왕국 카드 (기본 카드를 제외한 나머지 재물, 액션, 승점 카드)가 있지만 하나의 게임에는 오직 10종류만 사용해서 무작위로 10종류를 선택하면 게임마다 다른 양상을 느낄 수 있습니다. 디자이너는 도미니언의 개발 단계때부터 훨씬 더 많은 카드들을 디자인했으며 그들 중의 일부를 묶어서 테마에 맞춰 확장으로 발매를 했습니다. 현재까지 큰 확장은 6개, 작은 확장은 3개가 발매되었으며, 각각 왕국 카드를 대략 25종류, 13종류 포함하고 있습니다. 확장은 기본판과 섞여서 사용될 수도 있고, 기본 카드만 따로 빼서 확장으로만 진행할 수도 있습니다. 항상 10종류의 왕국 카드만 선택하면 되기 때문에 기본판과 확장을 자유롭게 섞을 수 있습니다.


도미니언은 온라인 플랫폼으로 오래 전부터 구현되었고, 현재는 모바일 플랫폼도 개발 중입니다. 전세계 남녀노소가 즐길 수 있는 도미니언은 플랫폼도 뛰어넘어 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임이 되어가고 있습니다.



3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Intrigue
도미니언: 인트리그를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Dominion @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominion

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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귀족입니다, 취향해 주시죠?!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 172번째는 Ra 라Chinatown 차이나타운, Taj Mahal 타지 마할, The Princes of Florence 피렌체의 제후들에 이어서 alea Big Box 게임들 중 초기 작품들을 소개합니다. 돈 많은 귀족들의 취미생활을 보여주는 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주입니다.


카탄의 아버지가 보여주는 가위-바위-보 게임

이 게임을 누가 디자인했는가를 한 번 살펴볼 필요가 있습니다. Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨는 흔히 "카탄"이라고 줄여 부르는 "The Settlers of Catan 카탄의 개척자들"을 디자인한 독일인입니다. 최근 보드게임 경향으로 보면 너무나 옛스러운 그의 게임이지만 카탄이 세상에 나왔을 때에 보드게이머들은 충격에 빠졌습니다. 아마도 독일의 보드게임이 급격하게 발전한 데에는 그의 카탄이 큰 역할을 했을 것이라고 생각합니다. 그는 카탄 이전에도 여러 게임들을 디자인했으며, Wolfgang Kramer 볼프강 크라머와 더불어 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 2년 연속 수상한 유이한 디자이너입니다. (크라머 씨는 2년 연속 수상을 2번이나 했죠.) 토이버 씨가 그 2년 연속 수상에서 첫 번째 작품이 바로 이 노블레스 오블리주입니다. (심지어 토이버 씨는 노블레스 오블리주로 1990년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상까지 수상했습니다.)

이 게임을 가장 간략하게 설명하는 것은 "가위-바위-보"라고 비유를 하는 것입니다. 이것은 비약하는 것처럼 들릴 수 있으나 실제로 보드게임긱에서도 이것의 메커니즘을 "Rock-Paper-Scissors"로 분류했습니다.


겉은 우아하지만 속은 새까만 귀족들

플레이어들은 골동품을 수집하는 귀족입니다. 이들은 경매장에 가서 경매품으로 나온 골동품을 구입하기도 하지만 때때로는 성에서 전시회를 열거나 또는 그곳에 도둑이나 탐정을 보내기도 합니다.

플레이어들은 뒷면에 "1"이 적힌 카드로 목적지를 정해서 동시에 공개합니다. 그 다음에 자신이 정한 목적지에서 사용할 수 있는, 뒷면에 "2"가 적힌 카드로 어떤 행동을 할지 결정하고 마찬가지로 동시에 공개합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Olga Shamirova

경매장을 선택한 플레이어들이 먼저 해결되는데요. 이곳에서는 수표와 도둑만 사용할 수 있습니다. 경매장에는 미리 공개되어 있는 2개의 골동품 더미가 있는데, 더 높은 금액의 수표를 제시한 플레이어가 그 수표를 버리고 그 골동품 중 1개를 가져갑니다. 반면에 도둑을 제시한 플레이어가 단 1명이라면 그가 방금 사용된 수표를 그의 손으로 훔쳐옵니다. 때때로 여러 명이 도둑을 제시할 수 있는데, 이때에는 제 발 저린 도둑들이 서로 어색하게 빈손으로 집으로 (플레이어의 손으로) 돌아옵니다.

그리고 나서 성을 선택한 플레이어들의 해결됩니다. 성에서는 선택할 수 있는 옵션이 3가지나 됩니다. 전시를 제시한 플레이어들은 서로 비공개로, 한 가지이거나 또는 서로 연속인 알파벳의 카드를 3장 이상 선택해야 합니다. 그리고 나서 동시에 공개하는데, 가장 많은 카드를 조합한 플레이어 2명 (동점이라면 가장 오래된 골동품을 사용한 플레이어)가 각각 "현재 점수 트랙에서 가장 앞선 플레이어가 있는 칸에 적힌 첫 번째와 두 번째 숫자"만큼 이동시키게 됩니다.

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잡았다, 요 놈! 철컹철컹!

이 게임에서 가장 웃음을 자아내는 것은 도둑과 탐정입니다. 성에서 선택할 수 있는 나머지 두 옵션이 이 두 카드인데요. 도둑을 제시한 플레이어는 전시를 선택한 다른 플레이어들의 컬렉션에서 카드를 1장씩 훔쳐옵니다. 이때에는 사주한 귀족으로부터 사례금을 듬뿍 받았는지 여러 도둑들이 한 곳에서 만나더라도 연배에 따라 순서대로 도둑질을 합니다. 그냥 물러서지 않고요. 만약 탐정을 제시한 플레이어가 있다면 그 성에서 도둑질을 한 도둑들을 모두 감옥에 가둡니다. 여러 도둑이 잡히면 신참부터 들어가네요. 안타깝게도 도둑들이 물건을 이미 귀족들에게 넘긴 후여서 물건을 되찾지는 못 합니다. 탐정을 사용한 플레이어들은 점수 트랙에서의 자신의 순위만큼 이동시킵니다.

감옥에는 플레이어 수만큼의 감방이 있습니다. 각 감방에는 도둑 1명씩 가둘 수가 있고, 모든 감방에 도둑이 있는 상태에서 새로운 도둑이 들어온다면 가장 먼저 들어온 도둑이 출소하여 주인 귀족의 품으로 돌아가게 됩니다. 각 플레이어는 도둑을 2장씩 가지고 있는데, 자신의 도둑이 감방에 묶이면 어떤 카드를 낼지를 상대가 예측하기 쉬워집니다.

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노블레스 오블리주는 alea 알레아판으로 잘 알려져 있지만 사실 그것은 10주년 기념판이라고 합니다. (1991년에 Avalon Hill 아발론 힐을 통해 영어판으로 처음 나왔습니다.) 알레아 게임이라고 하면 일반적으로 전략성이 묻어 나오고 고풍스러운 느낌을 준다는 인상이 강하지만 초기 게임들은 운적인 요소가 꽤 작용하는 편이었습니다. 그 중에서도 노블레스 오블리주는 블러핑 요소까지 더해져서 운이 더 많이 작용했습니다. 게임의 테마가 골동품을 사랑한 죄밖에 없는, 괴짜스러운 귀족들의 취미 생활을 풍자적으로 그렸기 때문에 복잡하게 꼬여 있는 전략/전술의 진지함보다는 상황극을 하듯이 웃고 떠드는 직관적인 재미가 더 잘 어울리는 것 같습니다. 게임의 제목도 "노블레스 오블리주"인 것을 보면 제 말이 맞는 것 같죠?

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유명인사들의 물품으로 구성된 "E" 컬렉션



3주 후에는 알레아 빅 박스 게임들 중
The Traders of Genoa 제노바의 상인들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Adel Verpflichtet @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/120/hoity-toity

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 142번째 시간입니다. 이번 시간에는 올해에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상) 후보에 오른 Istanbul 이스탄불을 소개하겠습니다.


이스탄불 이해하기

아시다시피, 이스탄불은 터키에서 가장 큰 도시입니다. 터키의 수도로 잘못 알고 계신 분들이 있는데, 현재 터키의 수도는 앙카라죠. 이스탄불은 동로마제국 때에 콘스탄티노폴리스라고 불리다가 오스만 제국 이후에 현재 이름으로 바뀌었습니다.

플레이어들은 이스탄불 시장가의 무역상과 조수들을 이용해서 가장 값비싼 상품인 루비를 모으려고 합니다.


여러 장소를 돌아다니며 상품과 돈으로 루비 모으는 게임

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가지는데, 플레이어의 턴은 다음의 단계들로 순서대로 진행됩니다:
  1. 이동
  2. 다른 무역상과의 조우
  3. 행동
  4. 다른 사람과의 조우

플레이어는 무역상 1개와 조수 5개로 구성된 더미를 가지고 시작합니다. 턴마다 자신의 무역상과 조수 더미를 가로나 세로로 인접한 다른 장소로 최대 2칸까지 이동시켜야 합니다. 무역상과 조수 더미가 도착한 곳에 자신의 조수가 없었다면 그 더미에 있던 조수 마커 1개를 그 장소에 내려놓고, 이미 그 장소에 자신의 조수 마커가 있었다면 그 마커 위에 자신의 더미를 올려놓고 합칩니다.

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시작 장소인 분수에 모여 있는 무역상들


(분수가 아닌) 자신이 도착한 장소에 다른 무역상이 있다면 그들에게 각각 2리라를 지불해야 합니다. 그리고 나서 도착한 장소와 관련된 행동을 할 수 있습니다.

이 게임에는 16개의 장소가 사용됩니다. 이 장소들에서 플레이어의 수레에 특정한 상품을 채우거나 보너스 카드를 얻고, 상품을 팔거나 수레의 크기를 늘리기도 합니다. 또 특정한 상품 세트나 돈로 루비를 구입할 수도 있습니다.

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루비 얻기

플레이어는 몇몇 장소에서 루비를 얻을 수 있습니다.
  • (1) 수레제작자에서 수레를 완전하게 늘리면 루비 1개를 얻습니다.
  • (13) 술탄의 궁전에 필요한 상품들을 배달하면 루비 1개를 얻습니다.
  • (14) 작은 모스크에서 서로 다른 모스크 타일 1개씩 얻으면 루비 1개를 얻습니다.
  • (15) 큰 모스크에서 서로 다른 모스크 타일 1개씩 얻으면 루비 1개를 얻습니다.
  • (16) 보석상에 필요한 돈을 지불하고 루비 1개를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch
개조가 가능한 수레


총독과 밀수업자

행동 후에 현재 플레이어의 무역상이 총독 그리고/또는 밀수업자와 같은 칸에 있다면 그들에게서 추가로 구입을 할 수 있습니다. 총독에게서는 보너스 카드 1장을 받고, 그 카드를 가지려면 2리라를 지불하거나 보너스 카드 1장을 버려야 합니다. 밀수업자에게서는 아무 상품 1개를 얻고, 비용으로 2리라나 아무 상품 1개를 내야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt
밀수업자 (검은색)과 총독 (보라색)


게임의 종료와 승리

누군가가 루비 5개를 모으면 더 이상 추가 라운드를 진행하지 않고, 마지막 플레이어의 턴 이후에 게임이 종료됩니다. 루비를 가장 많이 모은 플레이어가 승리합니다. 동점인 경우에 돈, 수레에 남은 상품, 남은 보너스 순으로 승자가 결정됩니다.


끝맺음 - KDJ 수상을 점쳐볼 만한 쉽고 재미있는 가족용 게임

이스탄불에서 플레이어들은 무역상이 되어 시장가를 떠돌며 상품과 돈으로 루비를 모읍니다. 게임 보드를 구성하는 장소 타일들은 미리 정해진 셋업이 있지만 익숙해지면 (일정한 규칙 하에) 무작위로 섞어서 진행할 수 있게 되어 있습니다.

게임의 승리 요건인 루비 5개를 모으기 위해서 플레이어는 다양한 임무를 수행해야 합니다. 가장 쉬운 모스크 타일 획득부터 수레 개조, 술탄 궁전과 보석상 방문까지 해야 합니다. 모스크는 쉬운 대신에 늦게 방문할수록 더 많은 상품을 요구해서 매우 경쟁적입니다. 창고를 방문하면 항상 그 자원을 실을 수 있는 만큼 가득 채워주고, 처음 수레에는 매우 제한적인 개수의 상품만 실을 수 있기 때문에 수레의 개조는 이 게임에서 필수적입니다.

이스탄불에서 플레이어들의 점수는 큰 차이를 보이지 않습니다. 누가 좀 더 짧고 효율적인 루트로 행동을 실행하는가에서 결과가 갈립니다. 플레이어들은 무역상과 조수 더미를 사용하는데, 너무 다양한 곳을 방문하면 조수들이 뿔뿔이 흩어져서 나중에 한 턴을 버리고 조수들을 불러모으는 행동을 실행해야 합니다. 자신의 조수가 놓여 있는 장소를 재방문하면 조수를 얻으면서 행동을 실행하므로 효율적인 운영이 가능합니다. 또한 조우한 총독과 밀수업자로부터 추가 보너스 카드나 상품이 유용하게 사용될 수 있어서 가급적이면 이들과 만나는 것이 좋습니다. 특히 보너스 카드는 이동을 편하게 바꿔주거나 특정 장소에서 행동을 2번 할 수 있게 하기 때문에 많이 가지고 있으면 게임을 더 유연하게 운영할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andreas Resch
10가지 보너스 카드들


이스탄불은 규칙도 간단할 뿐 아니라 (장소 타일 제목을 제외하고) 게임 내에 텍스트가 없어서 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 루트를 계산하는 전략과 돈을 벌거나 총독, 밀수업자를 보낼 때 굴리는 주사위 운이 적절히 섞여서 너무 진지하지도 또 너무 가볍지도 않은 분위기에서 진행할 수 있습니다.

"케밥집"이라는 프로모 타일이 벌써 발표되었는데, 이러한 인기에 힘입어서 올해 KDJ 수상을 할지 지켜봐야겠습니다.




참고 사이트:
Istanbul @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/148949/istanbul

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Aingeru Malkav
마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 III 137번째 시간입니다. 이번 주부터 2주씩 건너서 총 5회 동안 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 주요 확장들을 소개할 예정입니다. 첫 회는 당연히 카탄의 개척자들입니다.


카탄을 추억하다 - 두 유 노우 카탄?

카탄의 개척자들, 줄여서 카탄은 할 얘기가 많은 게임입니다. 최근 몇 년 사이에 보드게임을 시작하신 분이라면 카탄을 모를 수도 있을 거라 생각합니다. 이 게임은 2000년대 초반 한국에 보드게임과 보드게임 카페 붐이 일었던 시절로 거슬러 올라가야 하거든요. 당시에 보드게임 카페에서 서양에서 들어온 새로운 놀이문화가 한국을 뒤덮고 있었습니다. 엄밀히 따지만 한국에서도 "부루마블"과 그것의 아류작들이 1990년부터 존재했으니 완전히 새로운 것은 아니었죠. 하지만 보드게임의 범주에 들어가는 클래식 게임들 (바둑이나 장기, 체스, 다이아몬드, 윳놀이 등)과 다르게, 게임을 만든 사람이 분명히 적혀 있으면서 꽤 비싼 금액을 지불해서 구입해야 하는 예쁘장한 서양식 게임은 그때부터 한국에 들어왔습니다.

보드게임 카페에서는 보통 카페 아르바이트생이 추천하는 할리갈리나 젠가 등의 설명이 매우 짧은 가벼운 게임들을 하거나 또는 뭔가를 해본 친구들이 직접 골라서 하던 게임들이 있었습니다. 카탄의 개척자는 후자에 가까웠습니다. 카탄이 입문자들에게 너무 어렵지도 오래걸리는 게임도 아니었지만 게임의 규칙을 설명하는 사람의 입장에서는 좀 힘든 게임이었죠. 그래서 카탄은 (다른 게임들에 비해 준비와 설명이 꽤 걸리는) 카페 근무자들이 약간 기피하고 싶었던 게임이었지만 손님들로부터 큰 인기를 얻었습니다.

2000년대 초반에 보드게임 카페에서 흔하게 볼 수 있었던
카탄의 개척자들 영어판 3판
카탄의 개척자는 1995년에 독일의 게임 디자이너 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨가 디자인했습니다. 원래는 훨씬 더 크고 복잡한 게임으로 디자인했는데, 퍼블리셔인 KOSMOS 코스모스 사의 요청으로 세 개의 게임으로 나누어서 상품화되었고 그 중 하나가 바로 카탄의 개척자입니다. 카탄의 개척자는 1995년에 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 수상하는 두 번째 작품이었습니다. (첫 번째는 토이버 씨가 디자인한

Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주

입니다.) 즉, 심사위원과 게이머들 모두의 입맛에 맞은 좋은 게임이라는 말이죠.


카탄 섬을 발전시키는 길지 않은 문명 게임

카탄의 개척자에서는 벌집처럼 생긴 육각형 타일로 된 육지와 주변 바다가 있습니다. 각 육지는 6가지 지형 중 하나를 나타내는데, 사막을 제외한 나머지 5가지 지형은 각각 카탄에서 사용되는 5가지 자원과 관련이 있습니다. 바다 타일들 중 일부에는 항구 표시가 있는데, 이곳을 통해서 자원을 좀 더 효율적으로 교환할 수 있습니다.

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시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가지는데, 플레이어 턴은 다음의 단계들로 구성됩니다:

  1. 주사위를 굴립니다 - 자원 생산 또는 도둑 활성화
  2. 자원을 교환합니다 - 은행 (항구) 그리고/또는 플레이어와의 교환
  3. 자원을 사용합니다 - 건설 그리고/또는 구입

자원이거나 도둑이거나

일반적으로 플레이어는 주사위 2개를 굴리면서 자신의 턴을 시작합니다. 이 주사위들의 눈금 합은 게임 보드에 놓인 칩의 숫자와 일치합니다. 그 숫자 칩이 놓은 육지 타일에 자신의 정착지나 도시가 걸쳐 있다면 그 플레이어는 그 육지 타일에 해당하는 자원을 얻습니다: 언덕 - 벽돌, 숲 - 나무, 들 - 곡식, 목장 - 양, 산 - 철. 각 정착지는 자원 1개를, 각 도시는 자원 2개를 줍니다.

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자원 카드와 개발 카드 그리고 나머지 구성물들
숫자 "7"이 적힌 칩은 없습니다. 만약 주사위 눈금의 합이 "7"이라면 자원 생산 대신에 도둑이 활성화됩니다. 그 즉시 자원 카드 8장 이상을 가진 플레이어는 자신의 자원 카드들 중 반을 선택해서 버려야 합니다. 그리고 나서 주사위를 굴렸던 플레이어가 도둑 피규어를 다른 육지 타일로 이동시키고 그 육지 타일에 정착지나 도시를 걸쳐놓은 다른 플레이어에게서 자원 카드 1장을 무작위로 빼앗아옵니다. (도둑이 머무는 육지 타일에서는 자원이 생산되지 않습니다.)


자원 생산을 늘리기 위한 건설

플레이어는 자신의 턴에 주사위를 굴린 후에 자신의 자원 카드들을 사용해서 건설이나 구입을 할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 색깔의 도로나 정착지, 도시 옆에 새로운 것을 건설해서 연장할 수 있고, 도둑을 몰아낼 수 있는 기사 카드와 다른 플레이어들로부터 한 가지 자원을 모두 빼앗아올 수 있는 독점 등이 있는 개발 카드를 구입할 수 있습니다. 새로운 정착지를 건설할 때에는 기존 정착지와 2개 이상 연결된 도로 옆에만 건설해야 하고, 새로운 도시는 기존 정착지를 대체하면서 건설되어야 합니다. 이러한 개발 제한 때문에 (도로를 자주 건설해야 해서) 초반에는 나무와 벽돌이 주로 필요하고, 후반으로 갈 수록 철과 곡식이 많이 필요하게 됩니다. 여기서 문제는 주사위 운 때문에 내가 필요한 자원을 그때 그때 생산할 수 없다는 것이죠.

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건설 비용 타일

수요와 공급 법칙을 가르쳐주는 자원 교환

너무나 중요하지만 초보자들이 가장 간과하기 쉬운 것이 바로 자원 교환입니다. (아마도 Monopoly 모노폴리에서 거래와 경매를 뺀 부루마블이 익숙해서 카탄의 개척자도 그와 비슷하게 진행하는 것 같습니다.) 숫자 타일은 가장 끝인 "2"와 "12"는 1개씩, 나머지는 2개씩 있습니다. 육면체 주사위 2개를 굴리면 "7"에 가까울수록 확률적으로 더 잘 나옵니다. (중학교 다닐 때 확률과 통계 배우셨을 겁니다.) 그래서 누군가는 남는 자원이 생기고, 또 누군가는 부족한 자원이 생깁니다. 하지만 남는 자원을 계속 가지고 있기엔 주사위 "7"이 무섭습니다. 아마도 현명한 플레이어라면 남는 자원으로 장사를 하겠죠.

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육면체 주사위 2개를 굴렸을 때의 확률
플레이어는 자신의 차례에 자원을 교환할 수 있습니다. 교환은 다음 3가지 방법 중 원하는 대로 할 수 있습니다:

  1. 은행과의 거래 - 같은 자원 4장을 버리고 다른 자원 1장을 얻습니다
  2. 항구와의 거래 - 아무 같은 자원 3장이나 특정 자원 2장을 버리고 다른 자원 1장을 얻습니다
  3. 플레이어와의 거래 - 원하는 조합, 원하는 비율로 서로 교환합니다

카탄의 개척자의 원래 규칙에서는 자원 교환을 건설/구입보다 먼저 해야 했지만 최근에 개정된 규칙에서는 빠른 진행을 위해서 그 두 단계가 하나로 합쳐졌습니다.


끝맺음 - 현대 보드게임의 고전

카탄의 개척자는 주사위를 통해서 자원을 생산하고, 자원 거래와 소비를 통해 건설을 하는 문명 게임입니다. 이 게임은 수학적으로 아주 잘 만들어졌다고 생각되는 것은, 육면체 주사위 2개를 사용하기 때문에 플레이어들이 생산이 빈번한 곳과 그렇지 못한 곳을 확률적으로 미리 예상할 수 있으며 많이 생산되는 자원과 적게 생산되는 자원의 수량과 가치 차이로 인해 플레이어들 사이에 거래가 저절로 발생하도록 만든 것 때문입니다.

게임에서 승리하기 위해서 총 10점을 모아야 하는데, 1점의 가치인 정착지나 2점의 가치가 있는 도시의 개수가 한정되어 있어서 하나만으로는 10점을 모을 수 없고 2점짜리 보너스인 "가장 긴 도로"나 "가장 큰 군대", 1점짜리 개발 카드 등의 도움을 받게끔 만들어졌습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Gary Meacher
기사 카드를 3장 이상 사용했을 때 얻는 "가장 큰 군대" 타일
카탄의 개척자에 약점도 있습니다. 최근의 보드게임과 비교를 한다면, 너무 치명적으로 작용하는 주사위 운, 그리고 특정 플레이어를 공격할 수 있다는 직접적인 상호작용이 있습니다. (주사위 운을 없애기 위해서 2부터 12 사이의 숫자가 확률적으로 나오게 한 이벤트 카드 덱을 별도로 판매하고 있습니다.) 그러나 그 두 가지 약점은 관점에 따라 상호보완적으로도 볼 수 있습니다. 특정 숫자가 많이 나오면 그것과 관련된 자원이 많이 생산되고 그 자원을 가진 플레이어가 빠르게 성장해서 나머지 플레이어가 불리하게 시작하게 됩니다. 불리하게 시작한 플레이어는 상대적으로 공격을 덜 당하고, 유리하게 시작한 플레이어는 플레이어들끼리 자원 교환할 때에 배제될 가능성이 큽니다. 주사위가 나오지 않는다고 푸념만 늘어놓을 게 아니라 거래 시에도 활발하게 참여해야 중후반에 게임을 뒤집는 기회를 잡을 수 있을 것입니다.

그럼에도 불구하고 카탄의 개척자는 입문자와 가족용 게임으로 훌륭합니다. 출시된지 약 20년이 되었음에도 불구하고 전세계적으로 인기를 얻고 있습니다. 10분이 넘어가는 설명이 필요하고 진행 시간도 60분이 넘어가지만 카탄의 개척자를 소화할 수 있다면 아마도 다른 전략 게임에도 흥미가 생기실 겁니다. (카탄을 전략적인 보드게임으로 넘어가는 관문으로서 접하시면 좋을 것 같습니다.)


카탄의 개척자도

Agricola 아그리콜라

만큼이나 큰 팬덤을 가지고 있습니다. 그러한 성원에 보답을 하듯이 고품질의 10주년 기념판과 15주년 기념판이 고가에 발매되었습니다. 아마도 20주년이 되는 2015년에 20주년 기념판이 발매될 것으로 예상됩니다. 카탄의 팬이라면 놓쳐서는 안 될 겁니다. 절판되면 훨씬 더 비싼 값에 거래되니까요!

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카탄 버스

3주 후에는 카탄의 개척자들 주요 확장들 중
Catan: Seafarers 카탄: 항해자들을 만나보겠습니다.



참고 사이트:
The Settlers of Catan @ boardgamegeek.com

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan

KOSMOS

http://www.kosmos.de

Mayfair Games

http://www.mayfairgames.com


더보기
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust

오늘 시간부터 3번에 걸쳐, "Area Control/Area Influence 구역 지배/구역 영향력", 흔히 짧게 줄여서 "영향력 게임"이라 불리는 게임들을 소개합니다. (영향력 게임에 대한 정의는 지난 Aztlán 아스틀란에서 다뤘으므로, 그 리뷰를 참조하시면 됩니다.) 영향력 요소는 전쟁을 직접적으로 표현하는 것이 금기된 독일에서 전쟁 요소에 대한 대안으로서 나왔습니다. 그러면 여기에서 잠시 헷갈리기 쉬워서 전쟁과 영향력을 비교해 드리고 넘어가겠습니다. 전쟁 게임에서는 같은 구역 내에서 서로 다른 플레이어 또는 팀의 유닛이 공존할 수 없습니다. 그런 상황이 되면 어느 한쪽이 전멸하거나 후퇴 등을 할 때까지 전투가 계속됩니다. 반면에 영향력 게임에서는 같은 구역에서 서로 다른 플레이어 또는 팀의 유닛이 공존할 수 있는데, 유닛들의 힘의 합을 비교해서 가장 큰 플레이어/팀에게 점수나 자원 등의 보상을 줍니다.

자, 이번 첫 번째 시간은 영향력 게임의 대명사이자 최고봉인 El Grande 엘 그란데를 소개하겠습니다.


스페인에 익숙해지기
중세 스페인이 배경인 엘 그란데에서는 스페인어가 몇 가지 사용됩니다. 커피 전문점 등에서 들어봤을 법한 Grande 그란데는 중세 스페인의 대제을 뜻하며, Caballero 카바예로는 그란데 아래의 기사를 가리킵니다. 엘 그란데에서 플레이어들은 그란데가 되며 30명의 까바예로와 연합해서 스페인 전국에 자신의 영향력을 발휘하는 것이 목적입니다.

게임 보드는 카탈루냐, 발렌시아, 그라나다 등의 9개의 스페인 지역으로 나뉘어져 있습니다. 아마도 스페인 프리메라 리가를 자주 시청했다면 이 스페인 지역들의 이름이 친숙할 지도 모르겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
9개의 지역과 카스티요 (오른쪽)


9번의 라운드와 3번의 점수계산
엘 그란데는 총 9번의 라운드로 구성됩니다. 이 라운드들은 3번씩 묶여서 그 세 번의 라운드가 끝날 때마다 점수계산이 발생합니다. 라운드마다 다음의 단계들을 진행합니다:
  1. 라운드 마커 전진하기
  2. 각 더미의 행동 카드 공개하기
  3. 권력 카드 내려놓기
  4. 플레이어 턴 진행하기

각 행동 카드는 뒷면에 따라서 5가지로 나뉩니다. 뒷면에 그려진 사람의 수가 그 카드로 배치할 수 있는 카바예로의 최대 개수를 의미합니다. 각 더미의 맨 위에 있는 카드만 공개합니다. 플레이어들은 라운드 동안에 사용될 수 있는 5장의 행동 카드의 내용을 잘 숙지한 후에 그 라운드를 진행합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Rosen
5개의 행동 카드 더미

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 손에 있는 권력 카드들 중 1장을 앞면이 보이도록 내려놓습니다. 권력 카드에는 숫자와 몇 개의 카바예로가 그려져 있습니다. 숫자는 플레이어가 가질 턴의 우선순위를 가리키고, 카바예로의 개수는 그 플레이어가 지방 (공동 공급처)에서 궁궐 (개인 공급처)로 모집할 카바예로의 개수를 뜻합니다. 한 라운드 동안에 다른 플레이어가 내려놓은 권력 카드와 같은 숫자의 권력 카드를 내려놓을 수 없습니다. 따라서 플레이어들은 서로 다른 권력 카드를 내려놓게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dan4th Nicholas
권력 카드들

가장 높은 숫자의 권력 카드를 내려놓은 플레이어부터 순서대로, 각 플레이어는 턴을 가집니다. 플레이어 턴은 아래의 순서대로 진행됩니다:
  1. 카바예로를 지방에서 궁궐로 이동시키기
  2. 행동 카드 선택하기
  3. 카바예로를 궁궐에서 게임 보드로 이동시키기 그리고/또는 특별 행동 실행하기
  4. 선택한 행동 카드를 한쪽에 놓기

플레이어는 자신의 내려놓은 권력 카드에 그려진 카바예로의 수만큼의 카바예로들을 지방에서 궁궐로 이동시킵니다. 그리고 선택한 행동 카드를 실행합니다. 행동 카드에는 그림과 텍스트로 설명된 특별 능력과 몇 개의 카바예로 그림이 있습니다. 이 효과들 (카바예로 배치와 특별 행동 실행)은 실행을 해도 되고 하지 않아도 됩니다. 단, 두 가지를 모두 실행할 때에는 순서를 미리 선언해야 하고, 하나가 끝난 후에 다음 것이 실행될 수 있습니다. 그리고 나서 선택한 행동 카드를 한쪽에 놓고 다음 플레이어에게 턴을 넘깁니다.

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행동 카드들


왕의 지역과 카스티요
5번째 행동 카드 더미는 단 1장으로 구성되어 있습니다. 즉, 이 카드는 매 라운드마다 사용될 수 있는데, 그 카드의 능력은 왕은 아무 지역으로나 이동시킬 수 있습니다. 엘 그란데에서 왕이 있는 지역은 금기의 지역이기 때문에 여러 가지 제약과 보너스를 줍니다. 기본적으로, 플레이어들은 왕의 지역에서 인접한 지역들에만 카바예로를 배치할 수 있습니다. 반면에 왕의 지역에 어떠한 구성물도 놓을 수도 없고, 왕의 지역에서 어떠한 구성물도 제거할 수도 없습니다. 마지막으로, 점수계산 중에 왕의 지역에서 단독 1등을 한 플레이어는 2점을 더 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman
왕과 왕의 지역

성을 뜻하는 Castillo 카스티요는 항상 왕의 지역과 인접한 곳으로 간주되는 특별한 지역입니다. 따라서 자신의 턴에 배치하려는 카바예로들 중 일부나 전부를 카스티요에 넣을 수 있습니다. 단, 점수계산 등과 같이 지정된 상황을 제외하고, 게임 도중에 플레이어들은 카스티요에 들어 있는 카바예로들을 세어볼 수 없습니다.


점수계산
3번의 라운드가 끝날 때마다 점수계산이 발생합니다. 플레이어들은 비밀 디스크를 사용해서 지난 3번의 라운드 동안에 카스티요에 넣은 카바예로들을 보낼 지역을 비밀리에 선택합니다. 그리고 나서 카스티요를 들어올려서 카스티요 지역에 대한 점수를 계산합니다. 그 다음에, 각 플레이어는 카스티요에서 자신이 비밀 디스크로 선택한 지역으로 카바예로들을 이동시킵니다. (왕의 지역은 금기 지역이기 때문에 왕의 지역을 선택한 플레이어는 카바예로를 궁궐로 이동시킵니다.)

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비밀 디스크

카스티요 점수계산을 끝내고 게임 보드의 나머지 9곳의 지역들을 순서대로 점수계산합니다. 자신의 그란데 큐브가 놓인 고향 지역에서 단독 1등을 한 플레이어는 보너스 2점을 얻습니다. 그리고 왕의 지역에서 단독 1등을 한 플레이어도 보너스 2점을 얻습니다.


여러 확장과 10주년 기념판
엘 그란데의 성공은 다양한 확장판 출시로 이어졌습니다. 출시 이듬해인 1997년에는 El Grande: Intrigue & the King 엘 그란데: 계략과 왕, El Grande: Grand Inquisitor & the Colonies 엘 그란데: 종교 재판관과 식민지들이라는 두 개의 확장이 출판되었습니다. 전자는 권력 카드와 행동 카드가 통합된 형태로 기존의 권력 카드와 행동 카드 전체를 대체하는 카드들이 들어 있는데, 각 플레이어는 자신이 원하는 대로 덱을 구성해서 게임을 할 수 있습니다.

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후자는 종교 재판관이라는 새로운 마커와 행동 카드를 도입함으로써, 종교 재판관을 가진 플레이어는 그것에 대한 특권을 계속 행사할 수 있고 다른 플레이어들은 종교 재판관을 빼앗아 오기 위해 종교 재판관 행동 카드를 선택하게 됩니다. 그리고 프랑스와 지중해, 아메리카 지역을 추가해서 영향력 싸움을 스페인 밖까지 확장하고 카바예로를 사용해서 상품과 황금 수송을 통한 점수도 얻게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sven Baumer

2006년은 엘 그란데가 출시한지 10년이 되는 해여서 퍼블리셔는 위에서 나열한 확장들뿐만 아니라 오랫동안 절판 상태였던 El Grande: Grandissimo 엘 그란데: 그란디시모 프로모까지 포함된 엘 그란데 10주년 기념판을 출시했습니다. 그러나 독일이 아닌 중국 공장에서 생산된 기념판은 낮이진 종이 품질과 카드 텍스트 오탈자 등으로 인해 혹평을 듣게 됩니다. 그리고 얼마 후에 오탈자까지 정정된 개정된 기념판을 다시 출시해서 떨어진 엘 그란데의 명예를 회복시켰습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

영향력 게임의 형태를 정립한 엘 그란데는 쉬운 규칙과 깊은 전략성으로 게이머들로부터 큰 사랑과 찬사를 받아왔습니다. 한 가지 분명히 하고 넘어갈 것은, 엘 그란데 이전에 영향력 게임이 없진 않았다는 것입니다. 다만, 하나의 게임 메커니즘이 게이머들 사이에서 인정을 받으려면 대표작이 있어야 하고, 또한 그 대표작 이후에 그 메커니즘을 사용하는 다른 게임들이 등장을 해야 한다고 봅니다. 엘 그란데가 영향력 게임의 최고봉으로 인정받으며 영향력을 공인된 메커니즘을 정립하게 된 이유는 1996년에 독일의 권위있는 두 상인 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 수상했기 때문일 것입니다.

엘 그란데는 플레이어들끼리 균형을 잡아가는 게임이라는 양날의 검을 지녔습니다. 가급적이면 5명으로 진행하는 것을 권하며 최소한 4명이 되어야 엘 그란데의 맛을 느낄 수 있습니다. 3명 이하로 진행하면 플레이어들간의 경쟁이 약해지고, 선택되지 않는 행동 카드가 많아지기 때문에 게임이 느슨해지고 무임승차로 점수를 축적하는 경우가 발생하기 때문입니다.

엘 그란데를 소개할 때마다 겪는 문제인데, 중위권 플레이어들이 게임 성향이 모든 플레이어의 재미를 좌우한다는 것입니다. 중위권 플레이어들은 1위 플레이어를 방해하면서 전체적인 균형을 맞춰갈지 아니면 하위권 플레이어들을 점수를 빼앗아서 선두권으로 치고 올라갈지를 선택해야 합니다. 전자는 경쟁으로 뛰어들어야 하기 때문에 매우 피곤합니다. 그래서 대부분은 쉬워보이는 후자의 방법을 선택했던 것 같습니다. 그것은 하위권 플레이어들이 게임을 거의 포기하게 만들고 1위 하던 플레이어가 계속 1등으로 게임을 마치게 만들곤 합니다. 영향력 게임은 일반 전략 게임과 많이 다릅니다. 위에서 언급한 대로 플레이어들끼리 균형을 맞춰가기 때문에 누구와 연합을 하는지에 따라 게임이 쉽게 풀리기도 하고 반대로 어렵게 풀리기도 합니다. 하위권 플레이어들의 점수를 빼앗으면 당장 자신의 점수가 올라가는 것처럼 보이지만 1위를 하고 있던 플레이어의 점수는 계속 유지가 되기 때문에 점수의 격차가 쉽게 좁혀지지 않습니다. 오히려 착취당한 하위권 플레이어들과 사이가 안 좋아져서 더 경쟁이 심해지고 서로 얼굴을 붉히게 됩니다. 관점을 바꾸어서 하위권 플레이어들을 1위를 함께 꺾을 수 있는 동료로 생각하고 협력하는 방법을 찾아야 엘 그란데의 진짜 재미를 느낄 수 있을 것입니다.


다음 시간에는 또 다른 영향력 게임인 Carolus Magnus 카롤루스 매그너스가 이어집니다.




참고 사이트:
El Grande @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/93/el-grande

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

오늘 소개해 드릴 게임은 카드 게임입니다. 이것은 2010년에 프랑스어판으로만 출시되었다가 올해에 독일어판으로도 발매가 되어 올해 독일 Essen 에센 박람회에서 히트를 쳤습니다. 7 Wonders 7 원더스로 전세계적인 게임 디자이너가 된 Antoine Bauza 앙뚜안 보자 씨가 디자인한 불꽃놀이 테마의 Deduction 추론 게임, Hanabi 하나비입니다.

추론
추론 게임들은 플레이어들에게 가능한 전제들에 기반한 결론들을 내리도록 요구하는 게임들입니다. 이 게임들은 여러 종류의 논리적 추리를 포함하여 꽤 다양합니다. Scotland Yard 스코틀랜드 야드와 같은 Cat & Mouse 고양이와 쥐 게임들은 플레이어들이 일습의 관찰과 믿음직한 피드백을 사용해서 가능성들을 좁히고 끊임없이 이동하는 상대를 올바른 위치에서 잡는 일종의 추론 게임입니다. Clue 클루와 같은 제거 게임들은 플레이어들이 커다란 목록에서 가능성들을 좁힌 후에 올바른 결론에 도달하도록 요구합니다. Werewolf 늑대인간과 같은 신호 게임들은 2, 3가지 주요 선택들 중에서 올바른 결론에 도달할 일습의 관찰과 (믿을만 하지 않을 수 있는) 플레이어-주도의 피드백을 허용합니다. 마지막으로, 이 범주는 Zendo 젠도와 같은 귀납 게임들을 포함하는데, 그것들에서 플레이어들이 거의 무한한 가능성들 중에서 일반적인 규칙을 끌어내야 합니다.

하나비는 일본어 花[はな]와 火[び]를 합친 말로 불꽃놀이를 뜻합니다. 플레이어들은 서로 협력하여 불꽃놀이가 그려진 카드들을 차례대로 쌓아서 멋진 불꽃놀이를 보이는 것이 목표입니다.


내 카드들을 볼 수 없다!
게임에는 총 5가지 색깔의 카드들이 있습니다. 각 색깔 카드는 "1"이 3장, "2"부터 4"까지는 각각 2장씩 그리고 "5"는 1장으로 구성됩니다. 이 카드들을 잘 섞고 각 플레이어는 인원수에 따라 4장이나 5장을 받고 게임을 시작합니다. 이때에 중요한 것은 플레이어들은 자신의 카드를 볼 수 없기 때문에 항상 자기 카드의 뒷면을 보도록 들어야 한다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

플레이어들은 3개의 폭풍 토큰과 8개의 편지 토큰을 가지고 시작합니다. 그리고 자신의 턴에 다음의 행동들 중 하나만 수행할 수 있습니다:
  1. 힌트를 줍니다
  2. 카드 1장을 내려놓습니다
  3. 카드 1장을 버립니다


속성이 있기? 없기?
힌트를 줄 때에는 편지 토큰 1개를 뒷면으로 뒤집고, 다른 플레이어들 중 1명을 선택해서 그가 보여주고 있는 (하지만 그는 못 보는) 카드들에 대한 속성 하나를 알려줄 수 있습니다: 특정한 색깔이나 숫자. 예를 들어서, 색깔의 힌트를 줄 때에 "당신은 노란색 카드 2장을 가지고 있습니다"라고 말하고, 손가락으로 해당하는 색깔의 카드 2장을 하나씩 가리킵니다. 숫자를 힌트로 줄 때에도 마찬가지입니다. 힌트를 줄 때에 "당신에게 파란색 카드가 없습니다."처럼 없는 색깔이나 숫자를 알려줄 수도 있습니다.

앞면이 보이는 편지 토큰이 없다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.


연속된 불꽃놀이 만들기
플레이어들은 함께 각 색깔마다 연속된 숫자 카드들을 내려서 불꽃놀이를 완성해야 합니다. 각 색깔 더미는 1부터 차례대로 높은 숫자의 카드로 쌓여야 합니다. 이것은 자신의 차례에 손에 있는 카드를 내리면서 진행이 되는데, 올바른 카드를 놓기 위해서는 다른 플레이어들이 준 힌트를 잘 기억해야 합니다. 카드를 내려놓으면 즉시 보충할 카드 1장을 뽑습니다.

만약 순서가 잘못된 카드를 내려놓았다면 그 카드는 버리는 더미에 놓이고 폭풍 타일 1개를 뒤집습니다.

같은 색깔의 "1"부터 "5"까지 불꽃놀이 더미를 완성할 때마다 보너스가 주어지는데, 뒤집어진 편지 토큰 1개를 다시 앞면으로 뒤집습니다.


이도저도 아니면 버리기
세 번째 행동으로 뒷면으로 놓인 편지 토큰 1개를 다시 앞면으로 뒤집고, 카드를 버리고 새로운 카드 1장을 뽑을 수 있습니다. 이 행동은 힌트 주기의 비용으로 사용되는 편지 토큰을 확보하는 행동이기 때문에 게임에서 매우 중요합니다. 숫자가 낮은 카드일수록 장수가 많기 때문에 낮은 숫자의 카드는 이 행동에 사용하는 것이 좋습니다. 또한 이미 완성하거나 포기한 색깔의 카드를 버리는 것도 좋은 방법입니다.

뒷면이 보이는 편지 토큰이 없다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Shepherd
편지 토큰 뒷면 (왼쪽)과 앞면 (가운데) 그리고 폭풍 토큰 (오른쪽)


게임의 종료
게임은 다음 세 가지 경우 중 하나로 끝납니다:
  1. 세 번째 폭풍 토큰이 뒤집힙니다. 플레이어들은 어떠한 점수도 받지 못합니다.
  2. 5가지 색깔의 불꽃놀이 모두를 완성합니다. 플레이어들은 25점을 얻습니다.
  3. 어떤 플레이어가 뽑는 더미의 마지막 카드를 뽑습니다. 마지막 카드를 뽑은 플레이어를 포함하여 플레이어 모두는 마지막 1턴씩 더 가지고 게임이 끝납니다.

세 번째 경우에, 각 색깔 더미의 맨 위에 놓인 카드들의 숫자를 합쳐서 최종 점수를 얻습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

하나비는 매우 쉽고 직관적인 규칙을 가집니다. 각 속성에 대한 "(몇 장이) 있다"와 "없다"만으로 클루 못지 않은 추론의 즐거움을 가져다 줍니다. 게임에 숙달되면 다른 플레이어가 주는 힌트에서 그 외적인 상황과 문맥까지 이해하는 능력이 생깁니다. 하지만 협동 진행 게임이라는 점 때문에 경쟁을 즐기는 호전적인 분들에게는 적절하지 않다고 생각합니다. 또한 빨리 성공하고 싶어서 (어감을 통해 추가 힌트를 주는 등) 협동 진행으로서의 규칙을 조금씩 허무는 분들에게도 추천하고 싶지 않습니다.

사람에게 습관이 얼마나 무서운지는 하나비를 통해서 알게 됩니다. 카드를 뽑자마자 자연스럽게 카드 앞면을 보고 (다른 플레이어들에게 욕을 좀 먹으며) 카드를 완전히 다시 섞게 만드는 경우가 종종 발생할 것입니다. 다시 한 번 강조합니다. 이 게임을 하는 동안에 카드의 앞면을 보지 마십시오!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Aeos James




참고 사이트:
Hanabi @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98778/hanabi

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

 

두 달여 만에 재개한 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰입니다. 관심이 있으신 분들은 아시겠지만 올해 초에 시작했던 반지 전쟁 규칙서 번역과 카드 한글화 작업이 너무 길어져서 주간 게임 리뷰 연재를 중단하고 급하게 마무리를 했습니다. 다시 시작하는 주간 게임 리뷰에 많은 관심 부탁 드리고요. 올해 하반기에 출시되는 여러 기대작들도 최선을 다해서 소개해 드리도록 하겠습니다.

이번 연재는 보드게임을 처음 접하시는 분들이 게임을 보다 쉽게 이해하실 수 있도록 신경을 쓰려고 합니다. 그래서 예전 게임들 (그래봤자 약 10여 년 전 게임들)도 재조명을 할 계획입니다. 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 51번째 주인공은, Tikal 티칼입니다.


KK 콤비의 가면 시리즈 선봉
티칼은 중앙 아메리카의 정글을 탐험하며 마야인들의 사원과 보물을 발견하는 게임입니다. 이 게임의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링과 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 2명입니다. 저의 리뷰를 통해서 이 콤비의 게임을 소개해 드린 적이 있죠? 무려 1년 전에! 당시에 많은 게이머들이 주목하지 않았지만 저는 독일 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상 가능성까지 거론하며 호평을 했습니다. Asara 아사라를 말이죠. (작년에 아사라는 SDJ 후보로 추천되었습니다만 수상은 못했습니다.)

키슬링 씨와 크라머 씨는 공동 작품을 자주 선보였고요. 특히나 2000년 즈음에 주옥 같은 명작품들을 디자인했습니다. 그때에 티칼을 시작으로, 가면 삼부작이라 불리는 연속 세 작품이 나왔는데 서로 비슷하면서도 다른 맛을 보여줬습니다. 저뿐만이 아니라 많은 게이머들이 그 세 작품 중에 티칼이 으뜸이라고 손을 들어주고 있고, 그것을 증명하듯이 티칼은 1999년에 SDJ와 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 거머쥐었습니다. 여기서 재미있는 점은 SDJ는 입문자나 가족들을 위한 게임이 주로 수상을 하고, DSP는 전략성이 강한 전문 게이머들을 위한 게임이 주로 수상을 한다는 것입니다. 즉, 티칼은 쉬운 규칙과 높은 전략성을 모두 가지고 있는 게임이라는 것이죠.


행동 포인트 비용 시스템
티칼을 소개할 때 빠지지 않고 등장하는 것이 바로, Action Point Allowance System 행동 포인트 비용 시스템이라 불리는 게임 메커니즘입니다. 이 메커니즘을 사용하지 않는 게임들에서 플레이어들은 턴마다 정해진 행동을 합니다. 카드를 뽑거나 카드를 사용하거나 주사위를 굴리거나 그런 식입니다. 그리고 다른 플레이어도 마찬가지라서 실제로 모든 플레이어가 같은 행동을 하게 됩니다.

행동 포인트 비용 시스템을 사용하는 게임에서는 조금 다릅니다. 플레이어들은 턴마다 일정한 양의 행동 포인트를 받습니다. 게임마다 주어지는 행동 포인트는 다른데, 티칼에서는 10 AP를 줍니다. 그리고 게임 내에서 플레이어가 할 수 있는 여러 가지 행동들이 있고, 각 행동마다 비용이 정해져 있습니다. 플레이어들은 그 턴에 사용할 수 있는 행동 포인트를 초과하지 않는 한도 내에서 자신이 원하는 행동들을 선택하고 원한다면 같은 행동을 반복할 수도 있습니다. 비용이 1 AP인 행동은 10번까지 할 수 있을 것이고, 비용이 5 AP인 행동은 2번까지 할 수 있을 것입니다. 또는 비용이 1 AP인 행동 3번과 비용이 2 AP인 행동 1번과 비용이 5 AP인 행동 1번으로 조합을 할 수도 있겠습니다.

설명이 쉽게 이해되지 않을 수 있으니 우리 생활과 조금 더 친숙한 것으로 바꿔보겠습니다. 매 달 10,000 포인트의 마일리지가 생깁니다. 나는 그 포인트를 1,000 포인트짜리 빵을 사 먹을 수도 있고, 2,000 포인트짜리 커피를 사 마실 수도 있고, 또는 5,000 포인트짜리 옷을 사 입을 수도 있습니다. 그 마일리지를 초과하지 않는 한도 내에서 조합을 할 수도 있고, 반복을 할 수도 있습니다.
이 행동 포인트 비용 시스템을 길게 설명하는지 의문이 생기는 분도 있을 것입니다. 왜냐하면, 앞으로 가면 삼부작을 모두 소개할 예정이기 때문입니다.


탐험에 앞서서...
플레이어들은 나무 재질로 된 몇 개의 구성물을 가지고 시작합니다. 이 중에서 대부분이 팔각기둥 모양의 것들인데, 큰 것은 탐험대장, 작은 것들은 탐험대원들입니다. 삼각 기둥은 추가 캠프를 나타내며, 정육면체는 점수 마커입니다. 그리고 종이 재질로 된 것은 경매 토큰인데 상급자용 규칙이기 때문에 이 리뷰에서는 설명하지 않겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

게임 보드에는 4개의 정글 칸이 이미 탐험되어 있는데, 타일을 놓을 때에는 기존의 탐험된 정글에 인접하게 놓아야 합니다. 가장 모서리에 있는 캠프 그림의 칸은 베이스 캠프를 나타냅니다. 플레이어의 탐험대는 바로 이 베이스 캠프에서부터 마야인의 유산을 찾는 험난한 탐험을 시작합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's De Waey Joeri


유연한 대처가 가능한 탐험
플레이어들은 자신의 턴마다 정글 타일을 1개씩 뽑고 시작합니다. 타일은 크게 2가지로 나뉘는데요. 하나는 화산이 있는 것, 다른 하나는 화산이 아닌 것입니다. 화산이 없는 타일이 뽑히면 게임판에 그 타일을 놓아서 탐험한 정글을 확장시키고, 화산 타일이 뽑힌다면 점수 계산이 발생합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

티칼은 한 장의 그림으로 설명할 수 있습니다! 티칼에는 규칙 요약 카드가 들어 있는데, 이 한 장 안에 티칼의 규칙이 모두 요약되어 있습니다. 위에서 이야기 했듯이, 플레이어는 타일 뽑기부터 시작합니다. 그리고 10 AP를 받고 자신의 턴을 운영합니다. 플레이어가 조합, 반복할 수 있는 행동은 7가지가 있습니다:
  • 캠프로 가기 (1 AP)
  • 돌 통과하기 (통과한 돌마다 1 AP)
  • 사원 1층 발견하기 (2 AP)
  • 보물 1개 발굴하기 (3 AP)
  • 보물 1개 맞교환하기 (3 AP)
  • 캠프 세우기 (5 AP)
  • 사원에 경비원 놓기 (5 AP)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthew Marquand

보물을 맞교환하는 것과 캠프를 세우는 것을 제외한 나머지 모두는 탐험대원이 필요합니다. 따라서 게임을 풀어가려면 반드시 자신의 탐험대원들을 필요한 장소에 파견을 해야 합니다.

플레이어들이 자신의 앞에 놓인 탐험대원을 (베이스 또는 추가) 캠프에 놓을 때에 1 AP를 지불합니다.

위의 게임 보드 그림을 보면 정글 타일의 가장자리에 (금색이나 은색의) 작은 사각형이 그려져 있는 걸 볼 수 있습니다. 이것은 마야인들의 돌입니다. 탐험대원이 어떤 정글 타일에서 인접한 정글 타일로 이동할 때에는 반드시 그 돌을 통과해야만 합니다. 돌을 통과할 때마다 행동 포인트 1씩 깎입니다.

사원이 그려진 타일의 경우, 이미 몇 개의 층이 발견되어 있습니다. 하지만 이 사원들은 땅 속에 묻혀 있고 그 중 꼭대기 몇 층만 밖으로 노출되어 있기 때문에 탐험대원들이 땅을 파내서 그 사원의 층을 더 높일(?) 수 있습니다. 한 턴 동안에, 각 사원은 최대 2층까지 높여질 수 있는데, 2층을 올리려면 최소 2명의 탐험대원이 필요합니다.

정글에는 또한 마야인들의 보물이 묻혀 있습니다. 게임 보드에 보물이 그려진 정글 타일을 놓으면 그 타일에 그려진 개수만큼의 보물 타일을 그 정글 타일 위에 뒤집어 놓습니다. 플레이어들은 그 곳에 자신의 탐험대원을 보내서 보물을 발굴할 수 있습니다. 턴마다 각 보물 지역은 최대 2개까지 발굴될 수 있으며 2개를 발굴할 때에는 최소 2명의 탐험대원이 필요합니다.

정글이 확장됨에 따라, 탐험대원들은 더 먼곳까지 이동해야 하는 부담이 생깁니다. 베이스 캠프로부터 멀리 이동하면 그에 따라 더 많은 마야인들의 돌을 통과해야 하고 더 많은 행동 포인트를 지불해야 합니다. 다리도 아플지도 모르겠군요. 무슨 좋은 방법이 없을까요? 플레이어들은 게임의 시작 시에 추가 캠프를 2개씩 받습니다. 자신의 턴 동안에 빈 정글 타일 또는 보물을 이미 다 발굴한 보물 정글 타일에 자신의 추가 캠프를 지을 수 있습니다. 추가 캠프를 지을 때에는 그 장소에 자신의 탐험대원이 없어도 됩니다. (공중에서 비행기로 떨어뜨리는 것일까요?) 이제부터 그 플레이어는 탐험대원을 게임판에 놓을 때 베이스 캠프나 추가 캠프 중 아무곳에나 놓을 수 있습니다. 또한 베이스 캠프와 추가 캠프 또는 추가 캠프들 사이의 거리를 무시하고 1 AP만 지불하고 그 두 곳을 오고갈 수 있습니다. 규칙서를 읽어보니 지하에 비밀 통로가 있다고 하네요.


마야인들은 8종류의 보물을 남겼습니다. 플레이어들은 같은 종류의 보물을 모으면 더 많은 점수를 획득합니다. 자신의 턴에 3 AP를 지불하면 하나만 있는 보물을 다른 플레이어의 하나만 있는 보물과 교환할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Renato Tavares

더 높은 사원을 지배하는 플레이어는 더 높은 점수를 받습니다. 각 사원은 그 층만큼의 점수를 지배 플레이어에게 줍니다. 사원을 지배하는 방법은 아주 쉽습니다. 플레이어는 사원 지역에 있는 자신의 탐험대원만큼의 지배력을 가집니다. 지배력이 더 높은 플레이어가 그 사원을 지배합니다. 지배력이 같다면 누구도 그 사원을 지배하지 못합니다.

지배력이 밀릴 때에 사용할 수 있는 좋은 방법이 하나 있습니다! 탐험대에는 탐험대장 (큰 팔각기둥)이 있습니다. 이것은 다른 탐험대원들과 달리 지배력 3개를 줍니다. 따라서 게임 보드에 탐험대장이 있다면 이동할 때에는 탐험대원들과 같은 행동 포인트를 소비하면서 지배력 계산을 할 때에는 더 많은 지배력을 얻을 수 있게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Indru

사원을 놓고 다른 플레이어들과 지배력 싸움을 하지 않고 그 사원을 영원히 내 것으로 만들 수 있는 방법이 있습니다! 자신이 지배하고 있는 사원이 있다면 5 AP를 지불하고 그 사원 지역에 있는 자신의 탐험대원 (또는 탐험대장) 중 1개를 그 사원 꼭대기에 경비원으로 놓을 수 있습니다. 경비원이 된 탐험대원은 그 사원에서 내려올 수 없고, 플레이어는 최대 2개의 사원에만 자신의 경비원을 놓을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Istvan Koszegi


가장 중요한 점수 획득
마야인들의 정글에서는 가끔씩 화산이 폭발합니다. 플레이어가 뽑은 타일이 화산 타일이라면 그 타일을 게임 보드에 바로 놓지 않고 한쪽에 놓습니다.

이제 플레이어들은 딱 한 번씩 턴을 가집니다. 이것은 점수계산을 위한 턴으로써 자신의 턴이 끝나면 자신의 점수를 획득합니다. 점수를 획득하는 방법은 2가지입니다:
  1. 자신이 지배하고 있는 (또는 경비원을 세워놓은) 사원의 층만큼의 점수
  2. 자신이 모은 보물의 개수에 따른 점수 (1개짜리 세트는 1점/2개짜리 세트는 3점/3개짜리 세트는 6점)

플레이어들 모두 점수계산 턴을 진행하면 다시 화산을 뽑았던 플레이어의 차례가 돌아옵니다. 그러면 그 플레이어는 한쪽에 놓았던 화산 타일을 게임 보드에 놓으면서 다시 보통 때처럼 턴을 진행합니다.

화산 타일은 게임에서 중요한 역할을 합니다. 첫째로 게임 동안에 총 4번의 점수계산을 발생시킵니다 (화산 타일이 3개 있지만 게임 종료 시에 숨겨진 또 하나의 화산이 폭발한 것으로 간주되고 마지막 4번째 점수계산 턴들이 발생합니다). 더 중요한 두 번째는 게임 보드에서 길을 막는다는 것입니다. 화산 타일은 들어갈 수도 통과할 수도 없는 특별한 지형입니다. 따라서 상대가 더 쉽게 이동하기 위해 추가 캠프를 지은 곳 주변에 화산 타일을 놓아서 길을 막는 용도로 사용됩니다.


탐험의 끝
마지막 정글 타일을 놓고 그 턴이 끝나면 다음 플레이어가 화산 타일을 뽑은 것으로 간주되고 플레이어들은 각자 마지막 점수계산 턴을 가집니다.

마지막 점수계산 턴 이후에 가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 게임 규칙에는 타이-브레이커 (동점자들 사이에 승자를 결정하는 조건)이 없어서 동점인 경우에는 함께 승리합니다. 정글 탐험하느라 고생했는데 마지막에 동점 깨느라 서로 인상쓰지는 말자고요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.





참고 사이트:
Tikal @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Tikal @ iTunes
http://itunes.apple.com/us/app/tikal/id430920838?mt=8


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