Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Hilgert

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 313번째는 Hare & Tortoise 토끼와 거북이Rummikub 루미큐브에 이어서 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들을 소개합니다.

오늘 소개할 게임은 Scotland Yard 스코틀랜드 야드입니다. 이 게임은 1983년에 올해의 게임상을 수상했는데요. 재미있는 점은 이 게임의 디자이너가 무려 6명이라는 겁니다. 게임의 제목은 런던 광역경찰청의 별명입니다. 그 건물의 정문 쪽이 Whitehall 화이트홀 거리이고, 후문 쪽이 Great Scotland Yard 대 스코틀랜드 야드 거리인데요. 멀쩡히 있는 정문 쪽을 놔 두고 굳이 후문 쪽 거리의 이름을 따서 불렀다고 하니 좀 이상하긴 합니다. (사람들이 후문으로 잡혀 들어갔는지도...)


4885 너지?

이 게임은 1:다의 구도로 진행되는 협동 게임입니다. 한 명은 미스터 X가 되어 영국에서 여러 운송수단을 이용하여 빠져나가려고 하고, 나머지 플레이어들은 형사가 되어 미스터 X를 잡아야 합니다. 미스터 X는 이동할 때에 원하는 운송수단을 이용할 수 있지만 형사들은 정해진 운송수단을 받고 게임을 시작합니다. 운송수단은 색깔에 따라 나뉘는데, 운송수단마다 이동 경로와 거리가 다릅니다.

미스터 X와 형사들은 각각 시작 장소 토큰을 뽑아서 자신의 시작 장소를 정합니다. 형사들은 그 위치에 자신의 게임 말을 놓아서 표시를 하고, 미스터 X는 시트에 시작 위치를 비밀리에 적습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mosse Stenström


너, 잡히면 죽는다

라운드마다, 미스터 X가 먼저 이동하고 그 다음에 탐정들이 이동합니다. 이동할 때에는 운송수단 토큰을 내야 하는데요. 탐정들이 지불한 운송수단 토큰은 미스터 X에게 주어지기 때문에 게임이 진행될수록 탐정들은 선택지가 좁아지는 반면에 미스터 X는 선택의 폭이 넓어집니다. 운송수단마다 규칙이 있습니다. 버스와 지하철은 다음 정류장까지 먼 거리를 이동할 수 있다는 장점이 있고, 택시는 앞의 두 운송수단으로 갈 수 없는 곳까지도 갈 수 있는 장점이 있습니다. 템즈 강을 가로지르는 이동은 페리를 이동하여 가능한데, 이것은 미스터 X만 이용할 수 있죠.

미스터 X는 자신의 이동 경로를 시트에 계속 기록합니다. 이동을 마치면 시트를 운송수단 토큰으로 현재 위치를 숨기지만 정해진 라운드마다 자신의 현재 위치를 탐정들에게 공개해야 합니다. 미스터 X는 두 번 이동 티켓, 운송수단을 숨기는 검은 이동 티켓을 사용하여 형사들의 포위망에서 벗어날 수 있습니다. 22라운드까지도 미스터 X가 붙잡히지 않았다면 미스터 X가 게임에서 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Fehr


스코틀랜드 야드는 출시된지 벌써 30년이 넘었습니다. 규칙이 간단해서 남녀노소 누구나 즐길 수 있지만 추론 요소에 집중되어 있다 보니 게임 진행이 너무나 직선적이고 단순합니다. 아이들이나 초보자들하고 하기에는 좋을지 모르겠지만 최신 보드게임을 어느 정도 해 본 사람들과 즐기기에는 아무래도 한계가 있거든요. 이런 스코틀랜드 야드의 특성은 이후에 나온 몇몇 게임들에게 영감을 준 듯 합니다. 1987년에 나온 The Fury of Dracula 드라큘라의 분노, 2011년에 나온 Letters from Whitechapel 화이트채플에서 온 편지, 2017년에 나온 Whitehall Mystery 화이트홀 미스터리, 그리고 2018년에 반지의 제왕 테마를 입힌 Hunt for the Ring 반지를 위한 추적이 그 후예들입니다.

그리고 스코틀랜드 야드 그 자체로도 여러 변형 게임들을 만들어 냈습니다. 뉴욕 맵인 1999작 N.Y. Chase 뉴욕 체이스, 유럽 전역을 돌아다니는 2009년작 Mister X 미스터 X, Scotland Yard: Tokyo 2014년작 스코틀랜드 야드: 도쿄, 2011년작 Scotland Yard Swiss Edition 스코틀랜드 야드 스위스 판이 있었고요.2017년에는 카드버전의 게임이, 2019년에는 주사위 버전의 게임 나왔었네요.

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스코틀랜드 야드 스위스 판




참고 사이트:
Scotland Yard @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/438/scotland-yard

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

Scotland Yard @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Scotland_Yard
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 313번째는 Hare & Tortoise 토끼와 거북이에 이어서 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들을 소개합니다.

많은 분들이 이 게임을 알고 있을 테지만 이 게임이 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작이라는 것도 아는 분들은 많지 않을 겁니다. 한국의 보드게임 카페를 먹여살려 왔다고 해도 과언이 아닌 이 게임은 바로 Rummikub 루미큐브입니다. 1980년에 올해의 게임상을 수상한 루미큐브는 1977년 루마니아 출신의 유대인인 Ephraim Hertzano 에프라임 헤르차노 씨에 의해 개발되었습니다. (제가 굳이 그가 유대인임을 언급한 이유가 있습니다.) 루미큐브가 무에서 창조된 것이냐라고 하면 그렇지 않다고 대답해야 합니다. 예전에 한 터키인에게 루미큐브를 우연찮게 보여준 적이 있는데, 그가 상당히 불쾌해 하더라고요. 나중에 안 사실인데, 루미큐브가 터키의 민속게임인 Okey 오케이의 외관을 그대로 가져와서 만들어졌더군요. (이슬라엘의 회사에서 나온 이 게임을 무슬림인 그가 더 예민하게 반응할 수밖에 없었을 것 같습니다.)

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오케이


플레잉 카드를 타일로

루미큐브 구성물의 대부분을 차지하는 것은 타일입니다. 그 타일들은 플레잉 카드 두 벌과 같은 구성인데요. 숫자는 1부터 13까지여서 동일하고, 수트는 네 가지의 색깔로 바뀌었습니다. 플레잉 카드 두 벌이면 조커가 4개인데, 루미큐브에서는 조커가 두 장뿐이네요.

카드가 타일로 대체되면서, 루미큐브는 포커 등과 같은 플레잉 카드로 하는 도박의 이미지에서 벗어나 좀 더 가족 게임의 형태를 띠게 되었습니다. 그러나 여전히 게임알못인 사람들에게 (타일 재질 때문인지) 마작으로 오인받는다는 것입니다. 마작과 비교하면 루미큐브의 난이도가 훨씬 더 쉽습니다. 마작에서는 많은 족보와 그에 따른 점수 등을 숙지해야 진행이 가능하니까요. 진행 방식만 놓고 본다면 루미큐브는 훌라나 러미 Rummy에 가깝습니다. (루미큐브의 이름을 그 러미에서 가저온 것 같기도 하네요.)

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마작


조합 그리고 조합

루미큐브에서, 각 플레이어는 무작위로 뽑은 타일 14개로 시작하며, 가장 먼저 자신의 타일들을 전부 내려놓은 플레이어가 승리합니다. 내려놓은 타일들은 전부 조합의 형태로 남아 있어야 하는데요. 이 게임에서는 단 두 종류의 조합만 가능합니다. Run 런은 서로 같은 색깔이면서 연속된 3개 이상의 숫자 조합입니다. 그리고 Group은 서로 다른 색깔이면서 3개나 4개의 같은 숫자 조합입니다. 각 조합은 이 두 종류 중 단 하나의 꼴이어야 합니다.

위에서 말한 "내려놓은 타일들은 전부 조합의 형태여야 한다"가 이 게임 규칙의 거의 대부분을 말하고 있습니다. 바꿔서 말하면, 내 턴의 시작 시에 테이블에 놓여 있던 조합들을 재구성하며 활용하는 것이 가능하다는 뜻이거든요. 내 턴의 종료 시에 전부 조합의 형태만 유지하면 되는 것입니다. 두 조합을 합치거나, 한 조합을 여러 조합으로 가르거나, 또는 여러 조합에서 가져온 타일로 새로운 조합을 만들거나, 기존의 조합을 해체하여 다른 조합들에 덧붙이는 것 또한 가능합니다. 루미큐브의 재미는 남들이 생각하지 못한 수로 조합을 재구성하는 데에 있으니까요.

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등록과 조커

이 게임에서, 플레이어들은 제약에 걸려 있습니다. 각 플레이어가 자신의 타일을 처음 내려놓을 때에 등록이라는 절차를 반드시 거쳐야 합니다. 등록 턴에는 반드시 자신의 타일만 사용해야 하며, 내려놓은 조합(들)의 숫자 총합이 30 이상이어야 합니다. 이때에 여러 조합을 함께 내서 30 이상을 만들어도 됩니다. 등록을 마친 플레이어는 자신의 다음 차례부터 위 두 제한 (자신의 타일로만, 숫자 합 30 이상) 없이 게임을 진행합니다. 등록을 하지 못하거나 하지 않았다면 무작위 타일 1개를 가져오면서 자신의 턴을 마칩니다. (등록을 마친 이후에도 자신의 턴 동안이 아무 타일도 내려놓지 않았다면 무작위 타일 1개를 가저와아 합니다.)

이 게임에는 웃는 얼굴의 조커가 2개 있습니다. 이것은 원하는 숫자, 원하는 색깔로 사용가능한데요. 게임에 존재하는 다른 타일인 것처럼 취급됩니다. 즉, 이 게임의 구성물이 아닌 엉뚱한 색깔이나 숫자로 사용될 수 없는 것이죠. (등록할 때에 조커 1개만 내면서 "이거 30이야."라고 할 수 없는 겁니다.)

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루미큐브가 한국의 보드게임 저변을 넓히는 데에 기여를 했다는 건 사실입니다. 보드게임 카페에서 혹은 지인의 추천으로 루미큐브부터 보드게임을 시작하신 분들이 많을 것으로 예상합니다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있도록 간단한 규칙과 비교적 짧은 플레잉 타임은 루미큐브의 큰 장점들입니다. 4명에 가까워지면 타일운 때문에 등록이 안 되어서 타일을 가져오기만 해야 하는 경우가 가끔 생기는데, 그런 운은 어쩔 수 없죠.

인터넷 검색하다가 우연히 발견한 건데, 배우 손예진 씨가 2016년 7월 한 라디오 프로그램에서 루미큐브를 즐겨 한다고 말했는데요. 오늘따라 왠지 루미큐브가 갓게임으로 보입니다. 루미큐브 타일에 싸인 받읍시다...


3주 후에는 초기 올해의 게임상 수상작들 중
Scotland Yard 스코틀랜드 야드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Rummikub @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/811/rummikub

Kod Kod
http://www.kodkod.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 310번째부터 초기 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상 수상작들을 소개합니다.

제 게임 리뷰에서 SDJ를 꽤 여러 번 언급했습니다만 모르시는 분들을 위해 한 번 더 설명하고자 합니다. 이것은 독일어인 "Spiel des Jahres"의 줄임말인데요. 뜻을 풀이하면 "Game of the Year 올해의 게임" 상입니다. 독일에서 출판된 보드 게임이나 카드 게임에 주어지는 상으로, 1978년에 시작되었습니다. (첫 수상은 1979년부터입니다.) 이 상은 상품성과 대중성에 초점이 맞춰져 있어서 수상작들과 후보작들은 대체적으로 가족 게임입니다. SDJ의 첫 번째 수상작은 1973년에 출시된 Hare & Tortoise 토끼와 거북이인데요. 처음 세 해에는 지금과 달리 한 해 동안에 출시되는 게임 수가 많지 않아서 몇 년 전에 나온 게임들까지 후보에 포함시켰던 것 같습니다.


앞으로 가려면 당근을, 뒤로 갈 땐 거북이로

가장 널리 알려진 영어판 상자에는 토끼와 거북이가 우주복을 입고 있어서 긴가 민가 하겠지만 이 토끼와 거북이는 이솝 우화의 "거북이와 토끼"에서 온 게 맞습니다. 이 게임에서, 플레이어들은 결승점에 먼저 도달하기 위해 경주를 하는데요. 전진하려면 당근을 지불해야 합니다. 이때 일종의 수열인 삼각수 (三角數, triangular number)를 사용합니다. (1칸 전진에 당근 1개, 2칸 전진에 당근 3개, 3칸 전진에 당근 6개, 4칸 전진에 당근 10개, ...) 그런데 결승점까지는 64칸이고, 게임 시작 시에 당근을 98개 (3-4인 게임에서는 68개)만 받습니다. 거북이처럼 1칸씩만 전진한다면 정확히 64턴만에 도착할 수 있지만 머리를 잘 쓰면 시간을 줄일 수 있습니다.

플레이어는 후진할 때에 가장 가까운 거북이 칸으로만 갈 수 있는데요. 그 칸까지의 거리의 10배만큼의 당근을 받습니다. 3칸 뒤의 거북이 칸으로 가면 당근 30개라는 말입니다. 그런데 주의할 점은 가장 가까운 거북이 칸으로 후진하려는데 그 칸에 다른 플레이어의 말이 있다면 후진을 못한다는 겁니다. 만약 전진에 필요한 당근이 부족해서 후진하려는데 그 거북이 칸이 막혀 있다면 그 턴 동안에 아무것도 못하고 페널티로 출발점으로 돌아가야 합니다! 그런 최악의 상황을 피하려면 항상 당근을 적당히 보유하고 있어야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sangchol Shin


당근 먹었니? 양상추도 먹었니?

결승점인 "집"에 도착할 때에도 조건이 까다롭습니다. 첫째로, 결승점에 들어온 순위에 따라 당근 수 제한을 지켜야 합니다. 1등은 최대 10개, 2등은 최대 20개, 3등은 최대 30개인 식이죠. 당연히 이 제한을 못 지키면 못 들어옵니다. 그래서 당근을 더 소비하기 위해서 후반에 머리 아픈 계산을 하게 됩니다.

두 번째 조건은 양상추를 가지도 있으면 결승점에 못 들어온다는 것인데요. 트랙 중간중간에 양상추 칸이 있어서 그곳에서 양상추를 소비할 수 있습니다. 양상추가 있을 때에만 들어갈 수 있는 매우 제한된 칸인데, 그곳을 이용하는 것도 까다롭습니다. 양상추 칸에 도착하면 일단 자신의 말을 뒤집어서 쉬고, 자신의 다음 턴에 말을 원래대로 뒤집으면서 양상추 1개를 지불하고 당근을 현재 순위의 10배만큼 받고, 다시 자신의 다음 턴에 그 칸에서 떠나야 합니다. 양상추 1개를 없애기 위해 무려 세 턴이나 걸리고, 도중에 순위가 바뀔 수 있어서 당근을 몇 개나 받을지 알 수 없으며, 양상추를 먹었으면 그 칸에서 머무를 수 없고 무조건 떠나야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joe Peterson


혼란하다, 혼란해

트랙에는 거북이 칸과 양상추 칸만 있는 것은 아닙니다. 당근 칸에 도착하면 당장은 아무것도 하지 않지만 자신의 다음 턴에 평소처럼 이동할지 아니면 당근 수를 조절할지를 결정할 수 있습니다. 당근 수 조절은 당근 10개를 받거나 당근 10개를 내는 것 중에 선택할 수 있습니다. 그리고 양상추 칸과 달리, 여러 턴 동안 머무를 수 있습니다.

가장 재미있지만 가장 위험한 칸이 바로 토끼 칸입니다! 이 칸에 도착하면 주시위를 굴리고 어떤 행동을 하게 되는지를 알기 위해 표를 참조합니다. 한 턴을 쉬거나 추가 턴을 얻거나, 이동으로 순위를 바꾸거나, 당근 수를 조절하거나, 양상추를 소비하는 행동들이 있는데요. 대체적으로 선두에 가까울수록 불리한 결과가 많습니다. 아마도 재미와 긴장감을 위해서겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jesus A. Perez


토끼와 거북이는 굉장히 클래식한 경주 게임입니다. 단순한 뱀 주사위 게임에 머리가 아플 수 있는 수학 요소를 넣어서 효율과 균형에 대해 생각해야 하는 복잡한 게임으로 바꾸었습니다. 테마만 보면 아이들과 함께 할 수 있을 것 같지만 크고 복잡한 계산을 게임 내내 해야 해서 가족 게임으로 적합하다고 생각하지는 않습니다. 그리고 2인부터 6인까지 가능하지만 경주와 칸 점유라는 특성 때문에 4인에 가까울수록 좋다는 제약 아닌 제약이 있네요.


3주 후에는 초기 올해의 게임상 수상작들 중
Rummikub 루미큐브를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Hare & Tortoise @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/361/hare-tortoise

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

The Tortoise and the Hare @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Tortoise_and_the_Hare
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이게 퍼즐로 보이냐? 아니다, 이 악마야!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Green Knight Games

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 287번째부터 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다.


타일 놓기 게임의 최강자

카르카손이란 말을 듣고 프랑스의 도시를 떠올렸다면 프랑스에 대해 굉장히 잘 아는 분일 겁니다. 카르카손은 실제로 프랑스 남부 랑그도크루시용 지역의 요새 도시입니다. 이곳은 중세에 건설된 성벽으로 둘러싸여 있습니다. 카르카손의 랜드마크죠. 게임 디자이너인 Klaus-Jürgen Wrede 클라우스-위르겐 브레데 씨가 그 성벽을 보고 영감을 받았던 것 같습니다.

카르카손은 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 함께 2000년대 초에 전세계의 인기를 휩쓴 보드게임계의 쌍두마차였습니다. (둘 다 '카'로 시작하네요.) 카탄은 1995년에, 카르카손은 2001년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 받았습니다. 이 두 상을 모두 받는 것은 매우 어렵습니다. 서로 지향하는 바가 다르기 때문입니다. 올해의 게임상은 구성물을 중요시하고 주로 가족 게임에 상을 주는 반면에 독일 게임상은 전략성을 중시하고 묵직한 전략 게임에 상을 주죠. 이 두 상을 모두 받았다는 것은 규칙은 간결한데 전략성은 뛰어나고, 시선을 잡는 멋진 구성물이 있다는 얘깁니다. 카르카손을 해 본 분들 중 다수는 하찮은 애들 게임으로 여깁니다. 혹시 뭔가를 놓치고 있는 건 아닐까요?



완성을 하는 게임? 완성을 못 하게 하는 게임!

카르카손은 정사각 타일을 붙여가며 그림 (요소)를 완성하고, 완성된 부분에 대한 점수를 획득하는 게임입니다. 각 플레이어는 자신이 놓은 타일에 meeple 미플 (my people 마이 피플의 줄임말)이라 불리는 사람 모양의 추종자 마커를 놓으며 자신의 영역을 표시합니다. (현재 보드게임계에서 흔히 사용하는 미플이라는 말은 이 카르카손에서 유래된 겁니다.) 타일에는 완성될 수 있는 4가지 요소가 있습니다. 카르카손의 상징인 도시, 그리고 길, 수도원, 나머지 하나는 들판입니다. 각 요소가 자연스럽게 완성되면 그 부분에 마커를 놓은 플레이어는 그 마커를 회수하면서 점수를 얻습니다. 도시는 성벽으로 둘러막힐 때, 길은 양끝에 갈래길이나 건물로 들어가는 길이 나올 때, 수도원은 주위가 3x3 꼴로 둘러막힐 때에 완성됩니다.

점수를 얻으려면, 타일을 뽑았을 때에 그 타일에 자신의 추종자를 놓아서 어느 부분을 점유할 건지 표시를 하고 나중의 턴에 그 타일을 연장시켜서 완성하고 추종자를 회수해야만 합니다. 자, 이 긴 문장 안에 카르카손의 핵심 전략이 다 들어 있습니다. 카르카손은 철저하게 경쟁 게임입니다. (커플들이 할 게 없어서 시간 때우려고 방바닥에 직소 퍼즐 조각을 흩뿌려놓고 맞춰나가는 게임 같은 게 아니라는 얘깁니다.) 상대보다 높은 점수를 얻으려면 내가 완성을 잘 하거나, 혹은 상대가 완성하는 걸 방해해야 합니다. 내 것도 챙겨먹으면서 남을 견제해야 합니다. 동시에 말이죠. 상대가 완성할 수 없거나 완성하기 힘들도록 타일을 붙이면 상대가 그것을 완성할 때까지 상대의 추종자는 타일에 묶여 있게 됩니다. 사용가능한 추종자가 줄어들면 점수를 얻을 기회 또한 줄어들죠. 이것이 카르카손의 기본 전략입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Bryson


남의 손으로 코를 풀라

카르카손의 기본 규칙 중 하나는 이미 누군가가 점유하고 있는 부분을 연장해 주면서 내 추종자를 놓을 수 없다는 것입니다. 이 제약을 곱씹으면 또 하나의 전략이 나옵니다. 추종자가 놓인 서로 다른 부분들이 타일 하나로 연결되어 합쳐지는 것은 허용되고, 나중에 점수계산할 때에는 완성된 부분에 놓인 추종자의 수가 많은 플레이어가 그 점수를 차지합니다. 다른 플레이어가 열심히 만들고 있는 것에 타일 1, 2개로 무임승차하면 상대보다 적은 턴을 쓰고 (추종자 수가 같을 때에는) 상대와 같은 점수를 먹거나 (추종자 수가 더 많을 때에는) 상대의 점수를 빼앗기 때문에 이득을 봅니다.

추종자는 자신이 놓은 타일에만 놓을 수 있다는 규칙은 여전히 유효하기 때문에 다른 플레이어가 키우고 있는 것 근처에, 그것을 연장시키지 않는 새로운 부분을 시작해야 합니다. 얻어탈 생각이라면 상대가 부분을 완성하기 쉽게, 그리고 자신의 추종자를 놓는 타일과 합쳐지기 쉽게 끔 놓아야 합니다. 방해하는 전략과는 정반대죠. 아래의 사진을 보세요. 타일 21개짜리 엄청나게 큰 도시가 완성되었습니다만 그 도시에 대한 점수를 얻는 것은 추종자 3개를 놓은 파란색 플레이어뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Nance


더 큰, 가장 큰 숲을 보라

카르카손에서 추종자는 놓이는 곳에 따라 역할이 정해집니다. 도시이라면 기사, 길이라면 도둑, 수도원이라면 수도승, 들판이라면 농부가 됩니다. 일반적으로 농부는 추종자 마커를 세우지 않고 눕혀 놓습니다. 그래야 덜 헷갈리거든요. 이제부터 농부는 성벽과 길, 가장 바깥 타일의 테두리로 둘러 싸인 영역을 차지합니다. 들판은 점수계산 체계가 달라서 게임 도중에 계산되지 않고 게임의 종료 시에 차지하는 영역 안에 완성된 도시의 개수에 대해 점수를 줍니다. 들판이 게임의 종료 시에 계산된다는 것은 다시 말하면 농부를 놓으면 회수가 안 된다는 뜻입니다.

농부가 잘 드러누으면 엄청나게 큰 점수를 가져다 주는 것은 맞습니다. 너무 일찍 누우면 상대 플레이어들이 그 주변을 길이나 도시로 둘러막아서 영역의 크기를 최소로 줄여 버릴 수도 있습니다. 또한 농부로 놓으면 사용가능한 추종자 수가 줄어들기 때문에 농부를 놓는 시점을 잘 계산해야 합니다. 농부가 차지하는 들판 또한 위에서 얘기한 규칙이 적용되므로 상대의 농부가 있는 들판을 공유하거나 빼앗으려면 내 들판과 합병시키는 타일이 필요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Shawn Rose


카르카손은 타일 놓기와 영향력 메커니즘이 들어간 전략 게임입니다. 저도 처음에는 시시한 게임으로 여겼다가 PC 버전 카르카손을 해 보고 마음이 180도 바뀌었습니다. 뛰어난 인공지능을 이겨 보려고 여러 번 도전하면서 카르카손의 재미에 뒤늦게 눈을 뜬 겁니다. 카르카손은 5명까지 가능하지만 전략성을 강하게 느끼고 싶다면 2명이서 하는 것을 추천합니다. 수싸움이 정말 치열해지거든요. 타일 운이 크게 작용하긴 합니다만 점점 타일들을 외우면서 조금씩 상쇄합니다. (친절하게도 게임 안에는 타일들의 모양과 개수에 대한 요약도 들어 있습니다.)

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 III에서 소개한 카탄의 개척자, 시즌 IV-V에서 소개한 Dominion 도미니언 모두 확장이 많습니다. 혹자들은 확장이 많은 것을 비난하는데, 저는 오히려 기본판의 시스템이 잘 만들어진 것에 대한 방증이라고 생각합니다. 어떤 확장을 끼우느냐에 따라 기본판의 느낌이 달라지므로 확장을 끼우기 쉬운 기본판을 칭찬해야 되는 거 아닌가 싶습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Big Worm



3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals
카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Carcassonne @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Carcassonne @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Carcassonne


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잘 살고 잘 죽자

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lee Broderick

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 270번째부터 지난 시즌에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Village 빌리지입니다.


태어날 때도 죽을 때도 순서가 있다

빌리지는 다른 일꾼 놓기 게임들과 차이점이 몇 가지가 있지만 그 중에 가장 신선한 것은 일꾼의 죽음입니다. 각 플레이어는 일꾼 마커 11개를 받는데요. 각 일꾼 마커에는 숫자가 적힌 스티커가 붙어 있습니다. 숫자는 1부터 4까지이며, 숫자가 낮을 수록 선조를 나타냅니다. 즉, 숫자가 낮은 일꾼이 먼저 등장합니다.

플레이어들은 개인 보드 역할을 하는 농장 판을 받습니다. 이 판의 테두리에는 모래 시계가 그려진 구름들이 있죠. 이것은 일종의 시간 트랙입니다. 플레이어가 어떤 행동의 비용으로서 시간을 지불하면 그 시간 트랙에서 시간 마커를 시계 방향으로 진행시킵니다. 그러다가 시간 마커가 다리를 지나면 가족 중 한 명이 죽게 됩니다. 죽을 때에도 먼저 세대가 먼저 죽어야 해서 가장 낮은 숫자의 일꾼들 중 하나를 죽여야 합니다. 이 새로운 개념이 빌리지를 빛나게 한다고 생각합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Bancroft


어떤 게 일꾼 말이야?

라운드의 시작 시마다 중앙 보드의 행동 칸들에 미리 정해진 개수의 영향력 큐브들이 놓입니다. 하늘색 행동 칸은 손님들에게 물건을 판매하는 시장, 초록색은 여행, 마차가 그려진 분홍색은 곡식 수확, 주황색은 의회, 사람들이 보여 있는 분홍색은 결혼, 갈색은 교회, 노란색은 공예입니다. 플레이어들은 일꾼 마커를 행동 칸에 놓는 것이 아니라, 행동 칸에 놓여 있는 영향력 큐브를 가져오면서 그 행동 칸의 행동을 실행하기 때문에 여타 일꾼 놓기 게임들과 다릅니다. 이 게임에서 일꾼 마커는 공예나 의회, 교회 행동을 실행할 때에 해당 건물에 묶이는 대신에 추가 효과를 주는 역할을 하죠.

그리고 행동 칸에 올려놓는 영향력 큐브들도 색깔에 따라 이름이 있습니다. 주황색은 기술이어서 공예나 여행에 쓰이고, 초록색은 언변으로 시장이나 의회에 필요하고, 갈색은 교회에 필요한 신앙심, 분홍색은 지식입니다. 그리고 검은색 큐브도 있는데요. 이것은 특별히 질병 큐브라고 부릅니다. 질병 큐브는 다른 영향력 큐브들과 다르게, 실제로 획득되지 않고 바로 버려지며, 이 큐브를 획득한 플레이어에게 2시간의 페널티를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cornerhouse Pub


트랙들도 신경 써야 한다

빌리지에는 몇몇 트랙이 있는데, 이것을 건물로 그렸습니다. 여행에서, 일꾼 마커가 마을 울타리 밖의 6곳을 돌아다니며 몇 가지 효과와 추가 점수를 받아옵니다. 플레이어는 각 여행지에서 효과를 한 번씩만 받을 수 있기 때문에 최대한 한붓 그리기로 방문하는 게 효율적입니다. 여행은 영향력 큐브뿐만 아니라 시간도 지불해서 비용이 큰 편이지만 여행지를 많이 방문할수록 더 높은 점수를 줍니다.

의회는 Caylus 케일러스에서와 매우 비슷합니다. 4개의 단계로 나뉘어져 있는데요. 앞으로 전진할 때마다 비용을 내고 도착한 단계의 혜택을 얻습니다. 또는 앞으로 전진하지 않고 현재 단계나 이전 단계들 중 하나의 효과를 얻을 수도 있습니다. 교회는 복불복 요소가 있습니다. 이 행동 칸을 실행하면 농장 판에 있는 일꾼 마커 1개를 검은색 주머니에 넣습니다. 그리고 라운드의 종료 시에 검은색 주머니에서 일꾼 마커 4개를 뽑는데, 이 주머니에는 검은색의 중립 일꾼 4개가 미리 들어가 있어서 플레이어의 일꾼이 뽑히는 것을 방해합니다. 플레이어들은 자신의 일꾼이 뽑히는 것을 보장받기 위해 돈을 지불하고 자신의 일꾼을 뽑을 수 있죠. 교회 트랙에서 곡식을 내고 일꾼들을 전진시킬 수 있습니다. 의회 트랙과 교회 트랙의 칸은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Club Amatent


빌리지는 일꾼 놓기 게임에 시간이라는 자원과 일꾼의 죽음이라는 새로운 개념을 도입했습니다. 행동 칸을 선점해서 다른 플레이어들을 막지 않고 라운드마다 행동 칸에 일정 개수의 영향력 큐브를 배치해서 그 개수만큼 선착순으로 실행할 수 있도록 바꾸었습니다.

시간은 하나의 자원으로 받아들여야 합니다. 몇몇 행동은 영향력 큐브 대신에 시간을 지불하는 것을 허용합니다. 시간을 쓴다는 것은 일꾼 마커의 죽음을 앞당깁니다. 빌리지도 일꾼 놓기 게임이기 때문에 일꾼이 많을수록 운영하기 편합니다. 게다가 일꾼은 음식 등을 소비하지도 않습니다! 실제로 일꾼 개수가 줄어들면 할 수 있는 행동에 약간의 제약이 걸립니다. 이 게임은 일꾼을 언제 늘리느냐보다 일꾼을 언제 죽일 것인가에 대한 고민을 줍니다. 빌리지에서 일꾼의 죽음은 추가 점수이자 게임의 종료 조건이기 때문이죠. 중앙 보드의 오른편에는 책 모양의 연대기가 있습니다. 이곳에는 죽은 일꾼을 놓을 수 있는 칸들이 마련되어 있죠. 해당 행동 칸/또는 농장 판에서 먼저 죽은 일꾼들은 이곳에 놓이며 이 마을의 역사에 기록됩니다. 그리고 게임의 종료 시에 연대기에 기록된 자신의 일꾼에 대해 추가 점수를 얻습니다. 그리고 연대기에 놓일 칸이 없다면 공동묘지에 놓이는데요. 공동 묘지의 칸이 다 차면 게임의 종료가 격발됩니다.

빌리지는 2012년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 게임상을 수상한 명작입니다. 이 두 상을 모두 수상했다는 것은 간단한 규칙과 상품성, 전략성을 갖춘 게임성 모두를 잡았다는 뜻입니다. 일꾼 밥 먹이기 압박이 없는 쉬운 전략 게임을 찾는 찾는 분들에게 추천하고 싶네요.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
Russian Railroads 러시안 레일로즈를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Village @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de


더보기
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마녀, 배달을 떠나다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Kapus-Katalin Szabó-Tibor

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 231번째는 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼에 이어서 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. 새로운 모습으로 돌아온 Witch's Brew 마녀의 물약, Broom Service 브룸 서비스입니다.


'마녀의 물약'의 재판 아닌 재판

마녀의 물약은 Die Sieben Weisen 7인의 현자와 더불어 alea 알레아 시리즈 중에서 이질적인 게임들입니다. 알레아는 역사적 배경의 게임들을 주로 만들어왔습니다만 앞에서 얘기한 그 두 게임은 마법이 등장하는 초현실적인 내용을 담고 있으니까요. 7인의 현자는 독일어판만 출시된 데에다 게임성이 다른 알레아 게임들에 비해 떨어져서 그다지 회자되는 게임은 아닙니다. 그러나 마녀의 물약은 영어판을 비롯한 여러 언어로 출판되었고 어린이들과 함께 즐길 수 있는 가족 게임으로서 큰 인기를 얻었습니다. 절판된 후에 많은 게이머들이 마녀의 물약이 재판되기를 손꼽아 기다렸지만 알레아는 재판을 하지 않기로 유명한 퍼블리셔였습니다. 제가 마녀의 물약의 리뷰를 썼던 2014년 봄에 보드게임긱에서 마녀의 물약이 알레아가 아닌 이탈리아의 퍼블리셔를 통해 재판된다는 소식을 들었습니다만 그 이후에 예상치 못한, 재판 아닌 재판 소식을 듣게 되었습니다. 마녀의 물약이 게임 보드가 들어가며 알레아 빅 박스로 재판된다는 것이었죠. 제목도 바뀌고요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Guido Brinkman


달라진 점들

제목은 브룸 서비스였습니다. 의미는 아마도 마녀의 상징과도 같은 빗자루 (broom 브룸)을 사용해서 '빗자루 서비스 회사' 정도로 보입니다. 마녀의 물약에서 단순히 여러 인물을 고용해서 재료를 채집하거나 그 재료로 물약을 만드는 등의 작업을 했었다면 브룸 서비스에서는 인물들이 하나의 공동체로서 협력하고 만들어진 물약을 배달하는 테마로 정해졌습니다.

가변적인 수의 라운드를 진행했던 마녀의 물약과는 다르게, 브룸 서비스는 고정적인 7번의 라운드만 진행합니다. 역할 카드는 12장에서 10장으로 줄었고, 선택해야 하는 카드의 수도 5장에서 4장으로 줄었습니다. 선택의 폭이 줄어들면 플레이어들끼리 역할 충돌이 일어날 가능성이 높아지는데요. 그래서인지 시작 플레이어가 소심한 행동으로 시작할 수 있게끔 바뀌었습니다. 소심한 행동은 위험 없이 즉시 작은 이득을 실행하고 대담한 행동은 위험성을 가진 채 큰 이득을 위해 기다려야 하는 것은 마녀의 물약에서와 똑같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


역할과 지형

브룸 서비스에서 역할은 크게 Witch 마녀와 Druid 드루이드, Gatherer 채집꾼, Fairy 요청으로 나뉩니다. 채집꾼은 늑대피와 허브즙, 뱀독을 채집했던 역할처럼 정해진 색깔 (빨간색, 초록색, 보라색) 물약을 얻어옵니다. 마녀와 드루이드는 모두 물약을 목적지인 특정 지형에 인접한 탑에 배달하는 역할을 하는데, 마녀는 이동까지 할 수 있는 장점이 있고 드루이드는 이동이 없는 대신에 2종류의 지형 중 어디에서나 배달할 수 있어서 좋습니다. 요정은 마법봉을 소비해서 인접한 구름을 걷어내며 승리 점수를 얻습니다.

마녀의 물약에서 상대가 선택할 역할은 오로지 그가 가지고 있는 재료만으로 추측을 해야 했습니다. 브룸 서비스에서는 게임 보드의 지형 때문에 상대가 가지고 있는 물약뿐만이 아니라 현재 있는 위치를 통해 그가 선택할 역할을 추측하기가 더 쉬워졌습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


이벤트과 점수계산

마녀의 물약에서는 Warlock 흑마법사의 대담한 행동으로 라운드의 시작 시마다 공개된 마법 주문을 사용할 수 있었습니다. 브룸 서비스에서도 매 라운드 이벤트 (= 마법 주문)이 공개되지만 특정 인물을 통해 사용하지 않고 조건만 충족시키면 누구나 사용할 수 있게 되었습니다.

7번째 라운드가 끝나면 게임도 끝납니다. 플레이어들은 3가지 물약과 마법봉에 대해 추가 점수를 받습니다. 서로 다른 물약 그리고/또는 마법봉 4개짜리 세트에 대해 4점, 3개짜리 세트에 대해 2점씩 얻습니다. 그리고 요정을 통해 걷어내서 가져온 구름들에 대한 추가 점수도 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


브룸 서비스는 게임 보드와 지형을 도입하여 마녀의 물약을 조금 더 세련되게 다듬었습니다. 물약 재료를 얻어서 물약으로 바꾸는 것 대신에, 물약을 바로 얻으며 지형을 고려해서 마녀와 드루이드 역할을 통해 그 물약을 배달해야 합니다. 마녀의 물약에 있었던 소매치기와 탁발승이 사라지면서 플레이어들 사이에서 재료를 뺏고 빼앗기는 것 역시 없어졌습니다. 브룸 서비스에서 플레이어들이 해야 할 지형과 역할에 대한 계산까지 고려한다면 그러한 인터랙션이 줄어드는 것이 당연합니다.

브룸 서비스로 오면서 일러스트레이트도 바뀌었습니다. 보드게임 업계에서 예쁜 그림을 그리기로 유명한 Vincent Dutrait 벵상 듀트레 씨 덕분에 마녀의 물약의 어두웠던 분위기가 화사해졌습니다. 게임 보드에서 구역을 지형색으로 구별해야 하기 때문에 색감이 바뀐 것도 좋은 선택이었다고 봅니다.

쉬운 규칙과 전략성, 블러핑 요소 등이 결합된 브룸 서비스는 가족과 친구와 하기 좋은 게임이고 캐주얼한 게임을 좋아하는 분들에게도 적합합니다. 한 시간이 넘는 시간 동안 인터랙션이 쉬지 않고 발생해서 플레이어들에게 심심할 틈을 주지 않을 겁니다. 마녀의 물약을 기다리셨던 분들은 이제 브룸 서비스를 선택하시면 되겠습니다.


3주 후에는 스핀-오프 게임들 중
Pandemic Legacy: Season 1
팬데믹 레거시: 시즌 1을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Broom Service @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/172308/broom-service

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger
http://www.ravensburger.com


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부산행... 이 아니라 서부행


Image courtesy of boardgamegeek.com's Francesc Lopez

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 230번째부터 2014년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 미국 서부시대 기차 강도들의 게임, Colt Express 콜트 익스프레스입니다.


이상한 사람들이 타고 있는 것 같은데...

콜트 익스프레스는 익숙한 미국 서부시대를 배경으로 하고 있습니다만 뉴 멕시코에서 떠나 달리고 있는 열차 안에서 벌어지는 일이라는 것이 다릅니다. 게다가 보안관의 입장이 아닌 무법자들의 입장으로 진행된다는 것도 차이점입니다. 플레이어들은 이 열차에 탑승한 무장 강도들이며 열차에 있는 귀중품들을 약탈하는 것이 목적입니다. 하지만 이미 이 열차에는 무법자들을 공격하고 승객들을 보호할 보안관이 타고 있습니다.

게임은 5번의 라운드 동안 진행되는데, 각 라운드는 계략 단계와 약탈 단계 순으로 흘러갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


터널 끝나면 들어간다

라운드의 시작 시마다 각 플레이어는 자신의 덱에서 행동 카드 6장을 뽑아서 손에 듭니다. 그리고 시작 플레이어는 맨 위의 라운드 카드를 공개합니다. 이 공개된 라운드 카드는 그 라운드에 플레이어들이 몇 장의 행동 카드를 사용하는지, 그리고 어떻게 내야 하는지를 가리킵니다. 터널 아이콘이 있다면 그 순서에는 자신의 행동 카드를 비공개로 내야 하는 겁니다.

첫 번째 계략 단계에서는 플레이어들이 돌아가며 행동을 할 턴을 가집니다. 자신의 턴에 카드를 내거나, 아니면 자신의 덱에서 행동 카드 3장을 뽑아야 합니다. 플레이어들은 카드를 낼 때에 테이블 가운데에 한 더미로 쌓게 되는데요. 먼저 놓인 카드일수록 아래에 놓이게 되지만 카드를 낼 차례에 카드를 뽑는 플레이어 때문에 변화가 생깁니다. 그러한 플레이어는 자신의 카드가 더 위쪽에 놓이게 되어서 순서상 나중에 해결되게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacky Pohl


무법자들은 원래 인정 못 받고 무시당하고 희생하면서 사는 거야

각 플레이어가 라운드 카드가 지시한 만큼의 행동 카드를 내면 한 더미로 쌓은 카드들을 뒤집고 그 행동 카드들을 순서대로 해결합니다. 행동 카드들은 크게 이동 (전후/상하), 공격 (발사, 주먹질), 강탈, 보안관으로 나뉩니다. 전후 이동은 객실에 있을 경우에 바로 앞이나 뒷 칸으로 이동할 수 있는 반면에, 지붕 위에 있을 때에는 앞이나 뒤로 3칸까지 이동합니다. 상하 이동은 같은 칸의 지붕이나 객실로 이동하게 합니다. 발사는 바로 앞이나 뒷 칸에 있는 무법자 1명을 총으로 쏘고, 주먹질은 같은 칸에 있는 무법자 1명을 공격해서 약탈품 1개를 떨구며 바로 앞이나 뒷 칸으로 날아가게 합니다. 강탈은 현재 위치에 놓인 약탈품 1개를 갖는 것입니다.

이 게임에서 중요하게 작용하는 것들 중 하나가 보안관입니다. 플레이어가 낸 보안관 행동 카드는 보안관을 바로 앞이나 뒷 칸으로 이동시킵니다. 그런데 객실로만 이동하는 보안관은 객실에서 무법자를 만나면 무조건 총으로 쏴서 총을 맞은 무법자는 지붕 위로 도망가야 합니다.

플레이어들은 자신이 낸 행동 카드가 무엇인지 알아서 그 카드들이 어떤 순서로 해결될지도 가늠하고 있지만 여기에는 큰 변수가 있습니다. 상대의 주먹질 공격이나 보안관과의 조우 때문에 자신의 무법자 위치가 갑자기 바뀌어 버릴 수 있으며 그 때문에 자신이 프로그래밍한 행동들이 뒤틀린다는 겁니다. 하지만 콜트 익스프레스에서 이런 예기치 못한 상황들은 플레이어들에게 큰 재미를 선사합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


콜트 익스프레스는 프로그래밍 메커니즘을 사용하는데요. 그런 게임들에서 자신이 실수해서 계획한 행동들이 꼬이기보다는 다른 플레이어들로부터의 영향 때문에 꼬입니다. 이 게임에서는 다른 플레이어가 사용한 주먹질 공격이나 보안관, 라운드 카드에 적힌 이벤트가 그러한 역할을 합니다. 약탈을 많이 해서 승리하는 것이 이 게임의 목표인 것은 분명합니다만 결코 행동들이 내 마음대로 되지는 않기에 너무 스트레스를 받지 말고 유쾌하게 즐기면서 하길 권합니다.

콜트 익스프레스는 기차 모형 덕분에 게임에 쉽게 몰입할 수 있고 규칙도 직관적이어서 남녀노소 누구나 즐기기에 좋습니다. 이러한 장점들 때문인지 콜트 익스프레스는 2015년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상했습니다. 한국에서 다음 달에 추석이 있는데요. 이번 명절에 콜트 익스프레스를 준비해서 온가족 친지들을 보드게임의 재미에 빠뜨려 보는 건 어떨까요?

기관사: 그럼 생존자 여러분의 행운을 빕니다.


3주 후에는 2014년에 출시된 인기 게임들 중
Five Tribes 다섯 부족을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Colt Express @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/158899/colt-express

Ludonaute
http://www.ludonaute.fr

Asmodee
http://www.asmodee.com
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붙일 수 없는 스카이~아이~아이~아이아이야~


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 218번째는 Murano 무라노Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔에 이어서 Lookout Games 룩아웃 게임즈와 Mayfair Games 메이페어 게임즈의 새로운 게임들을 소개합니다. 스코틀랜드 배경의 타일 놓기 게임, Isle of Skye: From Chieftain to King 아일 오브 스카이: 족장에서 왕까지입니다.


스카이 섬은 실제 섬이에요

이 게임의 제목인 아일 오브 스카이 (스카이 섬)은 스코틀랜드 이너헤브리디스 제도의 최대 섬입니다. 이곳은 관광과 농업, 어업, 임업이 주요 산업이라고 하네요. 본 리뷰를 구상할 때에 가수 태연 씨의 "I 아이" 뮤직비디오가 떠올라서 소제목을 일부러 저렇게 지었는데, 알고 보니 아이 뮤직비디오 촬영지는 뉴질랜드였다고 합니다. (하나 얻어걸리나 기대했는데, 틀렸네요.)



돈을 쏟는 스카이~아이~아이~아이아이야~

아일 오브 스카이는 Carcassonne 카르카손과 알람브라 Alhambra 스타일의 Tile Placement 타일 놓기 메커니즘의 게임입니다. 플레이어들의 수에 따라 미리 정해진 라운드 동안 진행되는데요. 각 라운드는 6번의 단계로 구성됩니다:
  1. 수입
  2. 타일 뽑고 가격 정하기
  3. 타일 버리기
  4. 타일 구입
  5. 건설
  6. 라운드의 종료와 점수계산

첫 번째 단계에서 각 플레이어는 타일에 그려진 몇몇 그림에 대해 돈을 받습니다. 기본적으로 자신의 성마다 5골드를, 그리고 추가적으로 자신의 성과 길로 연결된 위스키 술통이 있는 타일마다 1골드를 받습니다. 그런데 플레이어들 사이의 격차를 줄여주기 위해서, 3라운드부터 점수계산 트랙에서 자신보다 앞서 있는 다른 플레이어마다 골드를 더 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André E

그 다음에 각 플레이어는 주머니에서 조경물 타일 3개를 뽑아서 자신의 스크린 앞에 앞면이 보이도록 놓습니다. 그 다음에 스크린 뒤에서, 자신의 타일 3개 중 하나에는 버리기 마커를 할당하고 나머지 2개에 대해 각각 1 이상의 골드를 할당합니다. 플레이어들 모두가 완료하면 스크린을 한쪽에 치우고 버리기 마커를 할당한 조경물 타일을 다시 주머니 안에 넣습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Suzanna


그래서 산 타일~아이~아이~아이아이야~

4번째 단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향 순서대로, 플레이어들은 다른 플레이어의 타일 1개를 구입하거나 패스할 수 있습니다. 구입할 때에는 타일의 주인이 할당한 만큼의 골드를 그 주인에게 줘야 합니다. 그러면 타일 판매자는 자신이 타일에 할당한 돈과 구매자가 준 돈 모두를 가져옵니다. 모든 플레이어가 패스했거나 타일 1개를 구입했다면, 자신의 앞에 남은 조경물 타일을 그냥 가져오지만 그 타일에 할당한 돈은 모두 버려야 합니다.

이제 플레이어들은 4단계 때에 얻은 조경물 타일들로 자신의 부족 영토에 가로나 세로로 인접하도록 붙입니다. 두루마리 그림의 점수계산 타일은 완성된 구역에 대한 점수를 주는데요. 다른 지형 종류로 완전하게 둘러싸이면 완성된 것으로 간주합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Seth Brown


꿈꾸듯이 계산~아이~아이~아이아이야~

라운드의 마지막은 점수계산입니다. 게임의 시작 시에 게임 보드에는 4개의 점수계산 타일이 놓입니다. 이것들 각각은 A부터 D까지의 알파벳이 적힌 칸에 1개씩 놓이는데요. 라운드마다 이 알파벳의 조합이 배정되어 있고, 플레이어들은 그 라운드에 해당하는 점수계산 타일들에 대한 득점을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Seth Brown


점수계산은 마지막 라운드가 끝난 후에 한 번 더 일어납니다. 이 최종 점수계산은 두루마리가 그려진 점수계산 타일들에 대한 것인데요. 그 두루마리에 그려진 항목에 대한 점수를 얻습니다. 이때 중요한 것은 그 두루마리가 완성된 구역 안에 있다면 그 추가 점수가 2배로 된다는 것입니다. 자신이 주력으로 생각한 두루마리라면 반드시 구역을 완전하게 둘러싸서 완성시켜야 할 것입니다.


아일 오브 스카이는 Auction/Bidding 경매/입찰 요소가 들어간 가벼운 전략 게임입니다. 이 게임의 가장 큰 장점은 진행이 매우 직관적이라는 것입니다. 플레이어들은 돈을 사용해서 직접적으로 타일에 대한 가격을 정하고 구입을 하며 얻은 타일을 붙여가면서 영토를 만들어갑니다. 정말 간단하죠? 또한 타일 그림에서 스코틀랜드의 분위기도 느껴지는 것도 장점이라고 할 수 있겠습니다. 그림도 예쁜 편이고요.

단점을 꼽자면, 가장 큰 것이 타일 운입니다. 다른 플레이어들이 몹시 원하는 타일이 뽑힌다면 배짱을 부리면서 높은 가격을 붙이고 큰 돈을 벌 수 있습니다. 그저 그런 타일이 뽑힌다면 남들이 거들떠보지 않고 아마도 마지막까지 남겨질 가능성이 높습니다. 또 다른 단점은 돈에 대한 의존도입니다. 바꿔 말하면, 돈의 격차가 벌어지면 뒤쳐진 플레이어들이 따라잡기 어렵다는 얘기인데요. 수입을 늘려주는 타일을 붙였거나 다른 플레이어에게 타일을 비싸게 팔아서 돈이 생긴다면 어쨌거나 원하는 타일을 결국 구입할 수 있게 됩니다. 자신에게 꼭 필요하거나 다른 이에게 너무 큰 이득을 주는 타일이 있다면 비싼 값으로 책정하면 되고요. 돈이 이 게임에서 최고의 '창'이자 최고의 '방패'랄까요? 게임의 승패는 결국 점수가 결정해 줍니다. 후반으로 갈수록 두루마리가 있는 구역을 막아줄 타일이나 자신의 현재 상태로 큰 점수를 얻을 수 있는 두루마리 타일의 가치는 점점 올라갑니다. 돈이 충분하다면 어떤 값을 치르더라도 필요한 타일을 획득하면 됩니다. 게임의 종료 시에 남은 돈의 점수 가치는 높지 않으니까요. 가벼운 가족용 게임이니 가볍게 즐기시기 바랍니다.




참고 사이트:
Isle of Skye: From Chieftain to King @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/176494/isle-skye-chieftain-king

Lookout Games
http://www.lookout-games.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com
Skye @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Skye
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화장실을 부탁해


Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 204번째는 Barbarossa 바르바로사에 이어서 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨의 주요한 작품들을 소개합니다. 독일 Schilda 실다 마을 주민들의 이기적인 투표 게임, Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버입니다. 게임 제목인 드룬터 운트 드뤼버는 "위와 아래"라는 뜻입니다. (한국의 걸그룹 EXID 노래 제목처럼 들리죠? 위 아래 위위 아래?!)


여러분, 뉴 타운을 건설합시다!

게임의 배경은 실다인데요. 이곳은 독일 동부에 있는 Brandenburg 브란덴부르크 주에 있는 작은 마을입니다. 이들은 여태까지 이상한 마을을 만들어 왔지만 이제부터는 제대로 된 유명한 마을로 바꾸기로 마음을 먹었습니다. 그러나 여전히 없는 벽과 길, 강을 만들려면 누군가가 토지를 내어놓아야 하겠죠. 각자 한 종류의 건물만 소유한 실다 주민들은 어떻게 할까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomasz Serafin
6가지 건물 (교회탑, 시청, 학교, 술집, 소방서, 박물관)


타일을 놓읍시다, 내 땅엔 빼고!

게임의 시작 시에, 플레이어의 수에 따라 미리 정해진 개수의 한 칸짜리 타일, 두 칸짜리 타일, 세 칸짜리 타일을 받습니다. 그리고 각 플레이어는 자신의 건물 종류를 숨긴 채, 게임을 진행합니다.

게임은 매우 간단합니다. 번갈아서 게임 보드에 자신의 타일을 놓는 것입니다. 크기와 종류는 상관없습니다. 그저 자신이 원하는 타일을 기존의 타일에 연결되도록 놓기만 하면 됩니다. 그러면 게임 보드 모서리에 있던 건설 강패이 새로 놓인 타일로 이동해 옵니다. 하지만 타일을 놓을 때에 몇 가지 규칙은 따라야 합니다. 같은 종류끼리 맞닿아야 합니다. 벽은 벽끼리, 길은 길끼리, 강은 강끼리요. 그리고 반드시 건설 깡패 피규어에 인접하도록 놓여야 합니다. 그리고 타일들이 서로 포개지면 안 된다는 것도 지켜야 하고요.

타일이 놓이면 때때로 마을 주민의 건물을 덮어 버릴 수도 있습니다. 하지만 마을 사람들은 아무 말도 하지 못합니다. 왜냐하면 새 타일이 놓일 때마다 건설 깡패가 그쪽으로 오기 때문이죠. (깡패는 언제나 무서우니까요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomasz Serafin


어떻습니까아아아, 화장실입니까아아아?!

아무리 건설 깡패가 무서워도, 실다 마을 주민들도 의견을 피력해야 할 때가 있습니다. 바로 마을의 공동 화장실이 타일로 덮이려고 할 때 말이죠. (배변의 권리를 존중합니다.) 만약 누군가가 그렇게 하려고 한다면 실다 주민들은 먼저 투표를 합니다. 각자 자신의 투표 카드들 중에서 원하는 만큼을 자신의 앞에 뒤집어서 내려놓을 수 있습니다. 화장실을 덮길 원하면 찬성표 (Ja)를, 그렇지 않다면 반대표 (Ne)를 놓으면 됩니다. 하지만 관심없는 사람은 모른다 (?)를 놓을 수 있습니다.

모든 표가 단순하게 1표짜리는 아닙니다. a나 e가 더 있을수록 더 강한 의견을 나타냅니다. 즉, Jaaa는 3표 찬성, Nee는 2표 반성인 겁니다. JEEIIN은 2표짜리 조커인데요. 다른 플레이어들이 표를 공개한 다음에 어느 쪽에 표를 줄지 선택하면 됩니다.

하지만 투표가 끝나면 모른다 (?)를 제외하고 나머지는 모두 버려집니다. 초중반에 자신의 찬성/반대표를 남발하면 나중엔 모두 모른다 (?)만 내게 될 수 있다는 것입니다. (어버버버) 심리전을 잘 사용해서 남들이 내가 원하는 표를 내도록 유도하면서 내 표를 아끼는 전략이 중요하겠죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomasz Serafin


이기주의를 잘 투영한 투표 게임

게임이 진행됨에 따라 플레이어들은 점점 놓을 수 있는 타일이 줄어들게 되고, 결국엔 누구도 타일을 놓을 수 없는 때가 옵니다. 그때가 게임의 종료 시점입니다. 게임이 끝나면 플레이어들은 각자 자신의 건물 종류를 공개하고, 타일에 덮이지 않은 자신의 건물의 점수를 합산합니다. 당연히 점수가 높은 플레이어가 승자입니다.

이 게임에서는 블러핑이 서툴러서 얼굴과 행동에 표시가 나거나 쉽게 흥분해 버리면 다른 플레이어들의 집중적인 공격을 받게 됩니다. 때때로는 투표에서 손해를 보더라도 마음 속에 참을 인(忍)자를 새기며 포커 페이스를 유지하거나 능숙하게 다른 사람을 몰아가는 것도 좋은 방법이 됩니다. (살을 내주고 뼈를 취하는 태도가 필요합니다.)


드룬터 운트 드뤼버는 NIMBY 현상 (Not In My Backyard)를 잘 보여주는 게임이라고 생각합니다. 새 마을 건설이라는 공공의 이익을 위해 함께 도모하지만 각자 자신의 이익은 철저하게 계산해가며 의견을 낸다는 것이죠. 이렇게 간단한 게임 안에 사회와 개인의 이기주의가 잘 투영되어 있는 것 같습니다. 실제 삶에서도 우리는 끊임없는 선택의 순간을 맞이하는데요. 그 순간마다 엄지손가락을 올릴지 내릴지 한 번 더 생각해 보고 결정을 하는 게 어떨까요?


3주 후에는 클라우스 토이버 씨의 주요 게임들 중
Löwenherz 뢰벤헤르츠를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Drunter & Drüber @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/19/wacky-wacky-west

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Schilda @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Schilda
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단어가 사람을 만든다



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 203번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째 작품은 첩보요원들을 찾아가는 단어 게임, Codenames 코드네임즈입니다.


스파이 게임이야, 단어 게임이야?

코드네임즈 상자에는 두 명의 요원이 서 있습니다. 첩보 영화로 유명한 "007" 시리즈의 오프닝에서 많이 봤을 법한 실루엣 이미지로요. 이 두 사람의 말풍선에 적힌 "일급 비밀", "단어 게임"이라는 말이 이 게임의 모든 것을 나타냅니다. 그렇습니다. 코드네임즈는 사실 Word Game 단어 게임인 것입니다.

단어 게임의 역사는 굉장히 오래되었습니다. 흔히 알고 있는 Scrabble 스크래블이 1948년에 출시되었는데, 심지어 19세기에도 여러 단어 게임이 있었습니다! 단어 게임은 태성적으로 그 한계가 있었습니다. 아직 어휘력이 부족한 아이들이나 다른 언어를 배우려는 어른들에게 교육용 도구로서 활용되고, 게임으로서 사용되는 일이 제한적일 수밖에 없기 때문입니다.

1950년대에 이러한 단어 게임에 추론 요소가 도입되기 시작하면서, 플레이어들이 각자 단어를 만드는 것에서 벗어나 미리 준비된 단어를 문제로 내고 맞추는 쪽으로 바뀌게 됩니다. 그러한 게임들 중에 한국에서도 알려진 것이 카탄의 아버지 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨가 디자인한, 유토로 단어를 표현하는 Barbarossa 바르바로사입니다.

추론 요소가 있는 단어 게임은 1990년대에 또 한 번의 발전을 이룩합니다. Partnerships 파트너십 메커니즘을 도입함으로써, 플레이어들이 팀으로 나뉘어서 팀원들에게 문제를 내고 맞추는 형태로 바뀌었습니다.

오늘 얘기할 코드네임즈는 여기에서 한 번 더 발전을 합니다. 퀴즈쇼 프로그램에서 유래된 Press Your Luck 자신의 운 시험하기 메커니즘을 추가해서 긴장감과 역전의 가능성을 더한 것인데요. 한동안은 코드네임즈가 가장 진화된 단어 게임일 것입니다. (초 워드 게임 갓?!)

단어 게임, 발전에 발전을 더 하다


우리 요원들을 찾아라

코드네임즈에서, 플레이어들은 두 팀으로 나눠서 경쟁합니다. (참가자가 홀수여서 똑같이 나눌 수 없더라도 게임에 크게 영향이 없습니다.) 각 팀에서 한 명은 스파이마스터를 맡는데, 이 플레이어들의 역할은 자신의 팀원들에게 문제를 내는 것입니다.

나는 필 콜슨! 저는 데데데...데이지 할게요... ☞☜
(몰입을 위해 본인의 코드명을 사용해도 상관없겠으나 쓸모는 없습니다.)

그리고 각 팀의 비밀 요원들은 군중 속에 숨어 있습니다. (미국 드라마 Agents of S.H.I.E.L.D. 에이전트 오브 쉴드 팬이라면 이들을 인휴먼즈로 생각하세요.) 가로 5장, 세로 5장으로 만드는 25장의 단어는 사람들의 코드네임/코드명을 나타내는 것이죠. 하지만 이 군중 속에는 무고한 행인들도 있지만 각 팀의 계획을 망칠 암살자 1명도 숨어 있습니다. (하이드라?)

스파이마스터들은 비밀 요원들뿐만 아니라 암살자의 위치까지 모두 알고 있습니다. 게임 시작 시에 무작위로 선택된 키 카드에 그들의 위치가 색깔로 구별되어 있기 때문이죠. 하지만 스파이마스터들은 자신의 팀원들에게 비밀 요원들의 좌표를 바로 알려줄 수 없습니다. (우리의 전화가 도청되고 있을지도 몰라!) 우리는 암호화된 한 단어를 통해 팀원들에게 비밀 요원들에 대한 힌트를 줄 것입니다. 왜냐하면 우리는 정예 요원들이니까요!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thom Goodsell


나무 2개... 반복한다, 나무 2개...

각 팀은 번갈아 턴을 가집니다. 자신의 턴에 스파이마스터는 자신의 비밀 요원들의 코드명을 연상할 수 있는 하나의 단어를 말해야 합니다. 무조건 한 단어로요! 그 다음에 개수를 말해야 합니다. 이 숫자는 같은 팀원들이 추측을 할 수 있는 횟수와 관련이 있습니다.

스파이마스터가 말하는 단어에는 여러 제약이 있습니다. 코드명 단어에 포함된 자음이나 모음, 글자 수를 언급할 수 없고, 단어를 단순히 다른 언어의 단어로 바꾸는 것도 안 됩니다. 이것들은 모두 반칙이거든요! 동음이의어나 같은 의미를 가진 철차가 다른 단어에 대한 규칙도 있는데, 이건 규칙서를 읽어 보세요.

스파이마스터가 단서를 주면 그 팀원들은 상의해서 같은 팀 비밀 요원으로 추측되는 코드명을 선택해야 합니다. 그 결과는 넷 중 하나일 것입니다:
  • 같은 팀 비밀 요원입니다 - (짝짝짝짝) 축하합니다! 스파이마스터가 그 단어 카드를 같은 팀 요원 카드로 표시합니다.
  • 다른 팀 비밀 요원입니다 - 망했어요. ㅠㅠ 상대 팀 스파이마스터가 그 단어 카드를 그 팀 요원 카드로 표시합니다.
  • 무고한 행인입니다 - 이것도 망했어요. ㅠㅠ 행인 카드로 표시합니다.
  • 암살자입니다 - 졌어요. ㅠㅠ 게임이 즉시 끝나고, 게임에서 패배합니다.

같은 팀 비밀 요원을 찾았다면 추측 최대 횟수 (스파이마스터가 말한 숫자 +1회)를 초과하지 않는 한도 안에서 추측을 계속할 수 있습니다. 하지만 언제든 추측이 틀리거나 최대 횟수에 도달하면 상대 팀에게 턴이 넘어갑니다.

게임은 키 카드에 미리 정해진 개수의 같은 편 비밀 요원을 모두 찾아내면 그 팀이 승리합니다. 또는 암살자를 찾아내면 상대 팀이 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


한글화된 거 삽니다...?

텍스트가 길고 문장 형태라면 (문법을 알아야 하기 때문에) 원활한 진행을 위해 한국인들에게 한글로 번역된 것이 반드시 필요할 것입니다. 그런데 코드네임즈의 단어 카드들은 정말 한 단어씩만 적혀 있고, 그 단어들 모두 쉬운 수준입니다. 꼬부랑 글자 하나만 적혀 있어도 눈 앞이 하얘지는 분들도 있습니다만 게임 내에서 같은 팀원들과 상의를 할 수도 있고 묻고 답할 수 있기 때문에 한글화하지 않는 쪽이 나을 것 같습니다. (그래서 남은 팀원들이 상의할 수 있게끔 6명 이상으로 진행하는 것을 추천합니다.)

영어를 그대로 두라는 이유는, 한국어와 영어를 넘나들면서 언어적인 센스를 발휘하는 언어의 유희왕 (?)들이 있는데 단어를 모두 한글로 바꾸면 그들의 센스가 반토막이 날 가능성이 높기 때문입니다. 전략 게임에서 신의 한 수를 보여주는 것만큼이나 이 단어 게임에서 신의 센스로 설명하는 것이 코드네임즈에서 재미있는 부분인데요. 물론, 같은 팀원들이 찰떡같이 알아 듣는다는 가정 하에 말이죠. (그리고 영어 단어 익히기에도 도움이 됩니다. 이것은 반박불가.)


기존에 화제를 뿌리고 다닌 파티 게임들의 장점을 모두 가지고 있는 코드네임즈는 파티 게임으로서 유래없이 긱에서 유저들이 투표한 순수 평점 (Average Rating 평균 평점)이 8.00을 넘었습니다. 출시된지 한 달만에 보드게임긱 랭크에서 100위 안에 진입했고 파티 게임 중에서 가장 높은 순위를 기록하고 있는 The Resistance: Avalon 더 레지스탕스: 아발론을 결국 뛰어넘었으며, 현재 20위 안으로 진입했습니다. (제 예상으로는 15위까지 가능할 것 같습니다.)

2015년 에센 슈필 박람회에서 (확장과 재판을 제외하고) 전략 게임을 선보이지 않았던 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨는 보드게이머들에게 이 작지만 세계를 뒤흔들만큼 강력한 폭탄 한 방을 떨어뜨리면서 크바틸 씨 본인의 명성을 이어가고 있습니다. 전략 게임뿐만 아니라 파티 게임마저도 잘 만든다는 것을요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Tash-Kalar: Arena of Legends – Nethervoid
타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 네더보이드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Codenames @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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