Image courtesy of boardgamegeek.com's Kevin Cook

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 317번째는 Roll Player 롤 플레이어Sagrada 사그라다에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

전세계의 마블 팬들이 기다려 왔을 어벤져스의 네 번째 작품, 어벤져스: 엔드게임이 얼마 전에 개봉했습니다. 제가 일부러 노린 건 아닌데, 이 시기에 어벤져스와 타노스를 테마로 한 게임을 소개하게 됐네요. 자, 오늘 소개할 게임은 Thanos Rising: Avengers Infinity War 타노스 라이징: 어벤져스 인피니티 워입니다.


불가피한 타노스의 공격

이 게임은 타노스와 그의 부하들의 공격을 버텨내고 그가 인피니티 스톤들을 모으는 것을 막는 협동 게임입니다. 플레이어들은 네 기지 중 한 곳을 선택하고 그에 맞는 시작 히어로를 받게 되는데요. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다.

턴의 시작 시에 현재 플레이어는 타노스 주위의 세 섹터 중 한 곳을 정합니다. 각 섹터에는 플레이어들이 구출해야 할 히어로 카드, 플레이어들이 물리쳐야 할 빌런 카드가 있는데요. 플레이어는 자신이 정한 섹터의 카드들과만 상호작용을 합니다.

그 다음에 타노스가 본격적인 활동을 합니다. 플레이어는 인피니티 스톤 주사위와 타노스 주사위를 함께 굴리는데, 굴려진 두 주사위의 결과에 따라 플레이어들에게 나쁜 효과가 발생합니다. 인피니티 스톤 주사위의 결과로 타노스가 인피니티 스톤들을 모아 가게 되고, 타노스 주사위의 결과로 빌런들이 추가로 활동하거나 타노스가 다른 섹터로 돌게 되죠. 두 주사위의 결과를 처리한 후에 타노스가 바라보는 섹터의 빌런들이 활동하고, 타노스가 자신이 바라보는 섹터의 모든 히어로들을 공격합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Lam


어벤져스, 어셈블!

플레이어가 선택한 기지에는 그 플레이어가 굴릴 파워 주사위가 적혀 있습니다. 기본적으로 4개를 굴리지만 팀에 속한 히어로의 능력으로 주사위를 더 굴릴 수도 있습니다. 파워 주사위는 4가지 색깔로 나뉘는데요. 색깔에 따라 면의 분포가 다릅니다. 특정 결과를 원한다면 그 면이 더 많은 주사위를 모으도록 노력해야겠죠.

파워 주사위를 굴리면 굴린 파워 주사위 중 적어도 1개를 자신이 선택한 섹터의 카드, 또는 내 팀의 히어로 카드 중 1장에 반드시 할당해야 합니다. 할당을 한 후에 남은 파워 주사위를 다시 굴리면서 이 과정을 반복합니다. 섹터에 있는 히어로/빌런 카드에는 그 카드에 할당될 수 있는 파워 주사위 결과 조합이 있는데요. 그 조합을 완벽하게 할당하면 그 히어로를 구출하고, 그 빌런을 공격합니다.

구출된 히어로는 즉시 체력이 모두 회복된 채로 그 팀에 속하게 되고 다음 턴부터 자신의 능력을 발휘할 수 있게 됩니다. 턴의 종료 시에 데미지 토큰으로 꽉 찬 히어로나 빌런은 죽게 되어 제거되고, 그 빈 자리를 새로운 카드가 대체합니다. 빌런에게 데미지를 줄 때마다 그 플레이어는 보너스 토큰을 뽑는데요. 이것은 아무 플레이어의 턴에나 주사위를 추가해 주거나 히어로를 치유하는 데에 사용될 수 있어서 매우 유용합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trent Howell


이길 수 있는 경우는, 단 하나!

이 게임에서 플레이어들이 패배하는 조건은 셋 있습니다. 첫 번째로, 한 인피니티 스톤 카드에 카운터가 5개 이상 놓이면 턴의 종료 시에 그 인피니티 스톤 카드가 뒤집어지면서 그 인피니티 스톤이 타노스의 건틀렛에 끼워집니다. 당연히, 타노스가 인피니티 스톤 6개를 모두 모으면 플레이어들이 패배합니다. 두 번째로, 죽은 히어로들의 총합이 10명 이상이 되어도 플레이어들이 패배합니다. 마지막으로, 어떤 팀에서든 살아 있는 히어로가 하나도 없다면 플레이어들이 패배합니다.

플레이어들은 패배하기 전이 승리 조건을 충족하면 게임에서 승리하는데요. 승리하는 방법은 딱 하나뿐입니다. 이 게임에는 빌런이 총 10장이 있습니다. 그 중 넷은 타노스의 직속 부하들인 블랙 오더의 멤버들이고, 나머지 여섯은 아웃라이더들이죠. 플레이어들이 적어도 7명의 빌런을 죽이면 게임에서 승리할 수 있습니다.

매턴 굴리는 인피니티 스톤 주사위와 타노스 주사위는 일종의 시계 역할을 합니다. 인피니티 스톤 주사위가 인피니티 스톤 카드에 카운터를 놓게 하거나 이미 뒤집어진 인피니티 스톤 카드의 효과를 활성화하기 때문이죠. 게다가 타노스가 턴마다 섹터를 공격하기 때문에 히어로들에게 데미지가 쌓여갑니다. 동료를 많이 모아서 더 많은 주사위를 굴리면 훨씬 더 효율적이고 유리하지만 어벤져스에게 주어진 시간이 그리 많지는 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Trent Howell


타노스 라이징: 어벤져스 인피니티 워는 마블 시네마틱 유니버스 테마를 입힌, 주사위를 사용한 협동 게임입니다. 제가 이 게임이 어떤 게임과 유사한가 생각해 봤더니 바로 Alea Iacta Est 주사위는 던져졌다더라고요! 주사위를 굴린 후에 1개 이상의 주사위를 한 장소에만 놓아야 한다는 게 같은 방식이었습니다. 차이점은 협동 게임이라는 것과, 한 플레이어가 자신의 주사위를 모두 사용한 후에 다음 플레이어에개 턴이 넘어간다는 것이고요.

평범한 주사위 게임일 수 있지만 파워 주사위 색깔마다 면 분포를 다르게 한 것이 영리한 방법이었다고 생각합니다. 플레이어가 확률과 기대값에 대해 더 생각하게 만들거든요. 마블 시네마틱 유니버스의 많은 캐릭터를, 심지어 배우들의 이미지를 직접 써서 한 게임에 담아낸 것만으로도 마블 팬으로서 감사할 따름이었습니다.

이 게임에서 부족한 점을 꼽자면 중복되는 캐릭터 능력입니다. 생각보다 캐릭터 능력이 그리 다양하지 않습니다. 제가 이 게임을 하면서 떠오르는 새로운 능력들이 여럿 있는데, 게임 디자이너가 개발 과정에서 좀 더 고민했어야 하지 않았나 싶네요. (프로모 카드들은 개성이 뚜렷한데 말이죠.) 아쉽게도 디자이너가 확장이나 엔드게임에 맞는 후속 게임이 없다고 못을 박았는데, 프로모 카드가 더 나올 수도 있다고는 하네요.





참고 사이트:
Thanos Rising: Avengers Infinity War @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/248158/thanos-rising-avengers-infinity-war

USAopoly
http://www.usaopoly.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Harkins

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 314번째는 Roll Player 롤 플레이어에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

이 게임의 제목은 유명한 성당에서 가져온 것 같습니다. 카탈루냐 출신의 건축가 Antoni Gaudí 안토니 가우디가 설계한 Sagrada Família 사그라다 파밀리아 성당은 현재도 건설 중에 있으며 가우디 사망 100주년인 2026년에 완공될 것으로 예상된다고 합니다. 사그라다는 "신성한", 파밀리아는 "가족"아라는 뜻을 가져서 성가족성당이라고 불리기도 한다는군요.


창 내고자 창을 내고자

게임 상자에서도 보이 듯이, 이 게임은 아름다운 스테인드 글라스 창을 만드는 게임입니다. 각 플레이어는 자신의 색깔의 창틀을 받습니다. 게임은 10번의 라운드 동안 진행되고, 라운드마다 최대 2개의 주사위를 가져와서 4x5 형태의 자신의 창틀에 끼워넣게 됩니다. 게임의 시작 시엔 양면인 창 패턴 카드 2장을 받아서 그 중 한 장의 한 면만 선택합니다. 패턴 카드 구석에 흰색 점이 있는데, 그게 난이도입니다. 그 점이 많을수록 더 어렵다는 의미죠.

주사위는 5가지 색깔로 총 90개가 있습니다만 라운드마다 인원수 x 2 + 1개만 뽑기 때문에 4인 게임이 아니라면 주사위를 다 사용하지 못 합니다. 라운드가 시작 시에 주사위들이 뽑히면 그대로 굴려서 주사위 풀을 만듭니다. 현재 라운드의 시작 플레이어부터 시계 방향으로 마지막 플레이어까지, 그 다음엔 마지막 플레이어부터 반시계 방향으로 첫 번째 플레이어까지, 이렇게 두 바퀴를 돌면서 플레이어들이 주사위 풀에서 남은 주사위 1개를 가저갈 턴을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Brzuziwski


스테인드 글라스 창을 내고자

이 게임에서, 스테인드 글라스 창을 만들 때에 제약이 있습니다. 첫째로, 각 플레이어가 첫 번째로 놓는 주사위는 반드시 가장자리에서 시작해야 합니다. 그 다음부터는 기존의 주사위에 가로나 세로, 대각선으로 인접하게 놓아야 하고요. 둘째로, 놓을 칸에 특정 색깔이나 주사위 눈금이 있다면 그것도 일이하도록 놓아야 합니다. (The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와 유사합니다.) 그리고 제약이 하나 더 있는데요. 가로나 새로로 인접한 주사위들은 서로 같은 색깔이어서도 안 되고, 같은 눈금이어서도 안 됩니다!

이 제약들은 금방 익숙해지지만 제약들을 다 지키면서 놓기란 여간 어려운 일이 아닙니다. 주사위 풀에 내가 원하는 색깔과 눈금도 있어야 하고, 다른 사람이 내가 원하는 것을 가져가지 않아야 하니까요. 만약 내 턴에 제약을 다 지키는 주사위를 가져올 수 없거나 주사위를 가져오고 싶지 않을 때에는 주사위를 안 가저와도 됩니다. 한 번도 빼먹지 않고 다 놓아야 20칸짜리 스테인드 글라스 창을 완성할 수 있지만 무리해서 잘못 가져오면 더 많은 주사위들이 제약에 막힐 수도 있거든요.

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잇다감 하 답답할 제면

사실, 플레이어의 턴에 주사위만 가져올 수 있는 건 아닙니다. 게임의 시작 시에 무작위로 선택된 도구 카드 3장이 놓이는데요. 자신의 턴에 주사위를 가져오는 것과 별개로, 요구하는 비용을 지불하고 도구 카드 1장을 사용할 수 있습니다. 도구 카드는 주사위 눈금을 바꾸거나 위치를 바꾸거나 다시 굴리는 등의 게임의 진행을 살짝 바꿔주는 효과를 가집니다.

스테인드 글라스의 20칸을 다 채우는 것은 굉장히 어렵습니다. 완성을 못하더라도 점수를 더 낼 수 있는 방법이 있는데요. 그것은 목표 카드입니다. 게임의 시작 시에 각자 1장씩 받는 비공개 목표 카드 1장, 그리고 모두에게 공개되는 공개 목표 카드 3장이 놓입니다. 각 목표 카드에는 추가 점수를 얻을 수 있는 색깔이나 숫자, 배치 패턴 등이 지시되어 있죠.

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사그라다의 구성물들은 예쁩니다. 아니, 아름답습니다. 대성당의 스테인드 글라스를 보는 듯한 느낌을 줍니다. 규칙이 정말로 쉽고 간결해서 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니다. 반면에 고지식한 사람처럼 답답한 느낌을 줍니다. 주사위를 뽑을 때에 색깔에 대한 운이, 굴리고 나서 눈금에 대한 운이 정말 크게 작용합니다. 시계 방향으로 한 번과 반시계 방향으로 한 번이라는, 매우 이성적이고 합리적인 드래프팅 규칙이 있지만 이건 주사위 풀에 있는 자원들이 평균적이지 않을 때에는 무용지물이 될 수 있습니다.

사그라다는 초심자들에게 ‘보드게임이란 이렇게 아름답고 쉬운 것’이라는 이미지를 심어주기에는 좋을 수 있지만 인간의 영역을 초월한 운적 요소들 때문에 게이머들에게까지 좋은 게임은 아니라고 생각합니다. 그리고 득점 루트도 많지 않습니다. 제 개인적으로는 사그라다보다 롤 플레이어 쪽이 더 잘 맞는 것 같네요.


3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Thanos Rising: Avengers Infinity War
타노스 라이징: 어벤져스 인피니티 워를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Sagrada @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/199561/sagrada

Floodgate Games
http://floodgategames.com

Sagrada Família @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Sagrada_Fam%C3%ADlia
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Keith Matejka

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 7의 311번째부터 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

여러분은 RPG라는 말을 들어 보셨을 겁니다. 보드 게임처럼 아날로그 방식으로, 자신의 캐릭터를 생성하여 이름, 성격, 성향, 배경 등을 부여하며 그 캐릭터로서 활동을 하는 게임이죠. 그래서 Roll Playing Game, 즉 역할극 게임인 것입니다. 원래는 그것을 전부 종이에 적으면서 진행했지만 지금은 모든 것을 컴퓨터나 모바일 등 컴퓨팅 시스템이 대신하고 있습니다.

오늘 소개할 Roll Player 롤 플레이어라는 게임은 왠지 RPG와 관련이 있을 것처럼 들립니다. 네, 맞습니다. 그리고 이것이 주사위 게임이라는 걸 아신다면 그 Roll이 주사위 굴림을 의미한다는 것을 알아차리실 겁니다. 디자이너의 언어유희 능력이 대단하네요.


옛날 옛적에 한 용사가 살고 있었습니다...

이 게임을 시작할 때에 각 플레이어는 구멍이 숭숭 뚫린 캐릭터 시트 하나를 받습니다. 기본적으로 캐릭터 시트는 6개인데, 같은 시트의 앞뒷면은 성별만 다르고 같습니다. 시트를 받았다면 종족이 벌써 결정된 겁니다. 처음 Alignment 성향은 중립이지만 성향 카드를 받으면 그 카드가 특정 성향으로 유도할 겁니다.

RPG에서 빼놓을 수 없는 게 Class 계열이죠? 여러분의 캐릭터는 이미 어떤 분야의 전문가이거나 앞으로 전문가가 될 사람입니다. 이것도 계열 카드를 받으면 당신의 직업이 결정됩니다. 당연히 직업에 대한 특별 능력도 있습니다. 이 게임에서는 계열마다 고유의 색깔을 부여했습니다. 도적은 검정색, 전사는 빨간색, 마법사는 파란색인 식입니다. 서로 계열이 중복되지 않으므로 그 색깔이 자신의 플레이어 색깔이라고 생각해도 됩니다. 그리고 배경에는 자신의 캐릭터에 대한 짤막한 이야기가 적혀 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's M Cyrz


자, 게임을 시작하지...

게임의 시작 시에 각 플레이어는 주머니에서 주사위들을 인원수에 따라 6-8개 꺼내서 굴립니다. 이 주사위들은 캐릭터 시트의 왼편에 있는 Attribution 속성 그리드에 끼워집니다. 이 그리드는 6 x 3 형태인데요. 각 행은 캐릭터의 속성을 나타냅니다. 가장 윗 줄부터 Strength 강함, Dexterity 민첩함, Constitution 체질, Intelligence 지능, Wisdom 지혜, Charisma 매력입니다. 각 속성은 주사위 3개의 눈금 합으로 결정되고, 계열 카드에 각 속성의 목표치가 적혀 있습니다.

게임은 그 18칸을 다 채울 때까지 계속 진행됩니다. 각 라운드의 시작 플레이어는 주머니에서 주사위를 플레이어 수보다 1개 더 많게 꺼내서 굴립니다. 그 주사위들은 오름차순으로 정렬이 되어서 주사위 풀이 됩니다. 그러면 시작 플레이어부터 순서대로, 각 플레이어는 주사위 풀에서 주사위 1개를 가저와서 속성 그리드에 끼웁니다. 플레이어들은 자신의 속성 목표치와 필요한 색깔 등을 고려해서 주사위를 선택합니다. 대체적으로 높은 숫자가 좋지만 높은 숫자를 선택하면 뒤따르는 시장 단계에서 순서가 나중으로 밀리게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ken Gtn


이건 몰랐을 거다!

라운드 동안에 각 속성 줄에 주사위를 끼울 때에 그 속성의 효과를 사용할 수 있습니다. 강함은 주사위 1개를 반대면으로 뒤집고, 민첩함은 두 주사위의 위치를 맞바꾸고, 지능은 주사위 1개를 다시 굴리고, 지혜는 성향에서 1칸 이동시키는 식입니다. 이런 효과를 잘 계산하고 이용한다면 잘못 가져온 주사위로도 큰 반향을 일으킬 수 있습니다.

또한 시장 단계에서 구입할 수 있는 카드들의 효과로도 게임 도중에 이득을 얻거나 게임 종료 시에 추가 점수를 얻을 수 있습니다. 이러한 카드는 금화로 구입할 수 있는데, 금화는 노란색 주사위를 끼우거나 각 속성의 마지막 3번째 칸을 채우거나 시장에서 구입을 포기하면서 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Patrick


이 게임은 캐릭터는 만드는 것 자체에 초점이 맞춰져 있습니다. 게임이 종료되면 자신의 캐릭터의 속성이 목표치에 도달했는지, 계열 색깔을 많이 모았는지, 성향이 일치하는지 등에 대한 점수를 얻습니다. 속성을 구성하는 주사위의 숫자, 주사위의 색깔과 위치에 대한 밑그림을 잘 그려서 견제받지 않고, 또는 견제를 받으면서도 유연하게 대처하며 완성하는 게임이죠. 따라서 너무 RPG에 연관을 시키려고 하면 크게 실망할 가능성이 높습니다. 캐릭터가 완성되면 게임이 끝나거든요. 만들어진 캐릭터로 뭔가를 하지 않습니다.

롤 플레이어는 굉장히 영리하게 만들어진 게임이라도 봅니다. 너무나 간단한 주사위 드래프팅 게임에 RPG를 입혀서 플레이어들에게 방향을 정해주었습니다. 이러이러한 캐릭터를 만들어 보라고 말이죠. 카드가 꽤 많은 편이어서 리플레이성이 어느 정도 받쳐줍니다만 게임의 주된 방식이 주사위를 굴리고 놓는 것이기 때문에 단조로움은 있습니다. 그리고 주머니에서 주사위를 뽑을 때와 주사위를 굴릴 때에 운이 크게 작용합니다. 필요한 색깔과 숫자가 정말 안 나올 수도 있습니다.


3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Sagrada 사그라다를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Roll Player @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/169426/roll-player

Thunderworks Games
http://www.thunderworksgames.com
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으... 죽여줘. 아니, 굴려줘...


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 235번째는 Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시Discoveries 디스커버리즈에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. Village 빌리지의 주사위 게임, My Village 마이 빌리지입니다.


보드 게임에서 작지 않은 주사위 게임으로

마이 빌리지의 기반이 되는 게임은 빌리지입니다. (아직 저의 리뷰에서 다뤄지지 않은) 빌리지는 2011년에 출시되어 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 보드게임 관련 상을 수상한 수작입니다. 지금은 물론 그 당시에도 유행하던 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘을 살짝 비틀어서 일꾼에 '세대'와 '죽음' 개념을 도입했습니다. 즉, 자신의 일꾼들 중 누군가가 죽어야 한다면 가장 먼저인 세대에서 1개가 죽는다는 것입니다. 죽은 일꾼들은 '잘' 죽으면 연대기에 기록되어 후세까지 알려지기도 하지만 너무 '늦게' 죽으면 공동묘지에 이름없는 묘로만 남게 됩니다. 이러한 점이 빌리지를 대표하는 요소죠.

그리고 2015년에 빌리지의 주사위 게임 버전이 등장했는데요. 라운드마다 뽑았던 큐브를 주사위가 대체되어 들어가고, 플레이어가 선택한 두 주사위의 합이 자신이 이번 턴에 할 행동을 결정하도록 바뀌었습니다. 검은색 주사위는 빌리지에서의 검은색 큐브처럼, 선택한 플레이어의 시간이 더 흐르게 하는 페널티를 가집니다.


같은 수의 턴

각 라운드는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행됩니다. 플레이어들이 자신의 턴마다 몇 개의 행동을 격발하는지는 다를 수 있지만 플레이어들은 전체적으로 같은 수의 턴을 가집니다. (큐브가 떨어질 때까지 라운드가 계속 진행되었던 빌리지와 차이점이네요.) 플레이어의 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 깃발 숫자를 만듭니다
  2. 깃발(들)을 활성화합니다
  3. 자신의 마을 사람이 죽는지를 확인합니다

시작 플레이어는 플레이어들의수의 2배만큼의 흰색 주사위, 그리고 추가 2개의 검은색 주사위를 함께 굴립니다. 그 다음에 시작 플레이어부터 시계 방향으로 각 플레이어는 남은 주사위들 중 아무 색깔의 조합으로 2개를 가져오면서 자신의 턴을 가집니다. 이때에 주화 1개를 지불할 때마다 주사위 1개의 숫자를 ±1 할 수 있습니다. (빌리지에서는 주화 1개가 아무 색깔의 큐브 1개였죠.) 선택된 검은색 주사위마다 2시간씩 흐릅니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's DJason


가능한 행동들

플레이어는 자신의 턴에 다음 3가지 깃발 활성화 방법 중 하나만 선택해야 합니다:
  1. 특정 숫자의 검은색 깃발 1개를 활성화합니다
  2. 특정 숫자의 흰색 깃발 1개 이상을 활성화합니다
  3. 자신의 마을 안에 있는 "?" 기호의 검은색 깃발을 활성화합니다

플레이어의 마을 보드 밖은 주요 보드와 마을 카드들입니다. 플레이어들이 선택할 수 있는 행동들 중 대부분은 이 마을 카드들입니다. 이것들은 색깔에 따라, 교회와 수도사 (검은색), 회의실과 회합 장소 (빨간색), 밭 (노란색), 여행 (초록색), 공예 건물 (주황색), 손님 (파란색)으로 나뉩니다. (이것들은 빌리지에서의 가능한 행동과 거의 일치합니다.) 그리고 주요 보드에 있는 검은색 깃발은 손님 카드(들)을 가져올 수 있는 시장 행동이고, 주요 보드에도 없는 행동은 '시작 플레이어 되기'입니다.

플레이어는 자신이 선택한 주사위 2개의 숫자 합을 사용해서 행동을 격발합니다. 보통 그 행동을 하기 위해서 그 행동이 요구하는 자원 (시간이나 주화, 상품 토큰)을 지불해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Bradly Billingsley


효율성 또는 안전성?

마이 빌리지에서는 자신이 활성화 할 마을 카드들을 가져온다고 얘기했습니다. 단 1개만 선택할 수 있는 검은색 깃발 행동과 달리, 흰색 깃발들은 같은 숫자라면 동시에 격발시킬 수 있습니다. 이것은 Machi Koro 마치 코로 (한국어판 제목: 미니 빌)에서의 전략 선택과 같습니다. 한두 숫자에 집중시켜서 그 숫자가 선택되었을 때에 효율적으로 할 수 있게 만들 것인지, 또는 어떤 숫자가 나오더라도 행동을 할 수 있도록 가능한 한 골고루 펼칠지를 결정하는 것이죠. 하지만 마이 빌리지와 미니 빌은 근본적으로 다른 부분이 있습니다. 그것은 턴 순서에 따라 선택할 수 있는 주사위 개수가 달라진다는 것입니다. 즉, 시작 플레이어에 가까울수록 원하는 조합을 만들기 쉽지만 그렇지 않다면 다른 플레이어들이 가져가고 남은, 좁은 선택지 중에서 골라야 합니다.

그래서 중요한 것이 '시작 플레이어 되기' 행동입니다. 시작 플레이어 근처에는 시작 플레이어 손 마커가 있습니다. 이것에는 '4/10'이라는 숫자가 적혀 있어서 해당하는 숫자들 중 하나로 시작 플레이어가 되는 행동을 실행할 수 있습니다. 이 행동은 주사위 조합을 유리하게 하기 위해서만 선택하는 것은 아닙니다. 라운드의 시작 시마다 이 마커 위에 이야기 점수 1점이 쌓입니다. 시작 플레이어가 되면 이 마커 위에 누적된 이야기 점수까지 함께 가져가기 때문이죠.

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쥐로부터 이야기 점수를 지켜라

빌리지에서처럼, 플레이어 보드에 있는 시간 마커가 다리를 지날 때마다 그 플레이어의 사람 1개가 죽습니다. 게임의 시작 시에 플레이어보드 양끝에 5명의 마을 사람을 놓는데, 이들은 각 분야의 행동과 관련 있습니다. 만약 누군가가 죽어야 한다면 그 사람들 중 1개가 (색깔에 맞는) 연대기 칸에 놓이거나 공동묘지에 묻힙니다. 연대기 칸에 놓이는 것은 명예로운 일이기 때문에 이야기 점수를 획득하게 됩니다. 하지만 이야기 나무에 쌓이는 이야기 점수는 완전한 점수가 아닙니다. 촌장이 이야기 나무에 갔다가 촌장 집으로 돌아와야 이야기 나무에 있던 점수 마커가 비로소 자신의 점수가 됩니다. (그런데 아무 숫자 ('?')로 이동시킬 수 있는 촌장이 이야기 나무에 갔다 오려면 무려 4번 이동해야 합니다.) 누군가가 죽을 때마다 그 플레이어의 턴의 종료 시에 회색 주사위를 굴리고 그 결과만큼 쥐가 트랙에서 전진합니다. 쥐가 쥐 침략 칸에 도달하면 전염병 때문에 각 플레이어는 자신의 이야기 나무에 누적된 이야기 점수를 반으로 줄여야 합니다.

일부러 시간을 빠르게 전진시키는 것은 이야기 점수를 노리는 플레이어를 견제할 수 있는 좋은 수단입니다. 하지만 반작용도 있죠. 자신의 마을 사람이 죽으면 공석인 행동을 실행할 수 없게 됩니다. 드문 일이긴 하지만 마을 보드에서 마지막 마을 사람이 죽으면 그 플레이어는 마을 사람 1개를 날품팔이 사람으로서 가져오는 대신에 -5점인 날품팔이 토큰 1개를 가져와야 합니다. 플레이어들은 원활한 진행을 하기 위해서 자신의 마을 보드의 아래쪽에 있는 학교에서 후계자를 양성해서 공석에 배치하는 것이 좋습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's bort


다양한 득점 루트

마이 빌리지는 행동마다 득점 방법이 있습니다. 교회는 수도사를 가져올 수 있는 조건을 충족시킵니다. 수도사는 저마다 다른 비활성 능력을 가지고 게임의 종료 시에는 가지고 있는 수도승의 개수에 따라 추가 점수를 줍니다. 회의실은 게임의 종료 시에 조건을 충족한 요소에 대한 추가 점수를 줍니다.

여행은 A부터 E까지의 더미 5개 되어 있으며 각 플레이어는 A부터 한 장씩만 획득할 수 있습니다. 이것은 시간과 주화, 특정한 공예 토큰이 필요한 힘든 길이지만 돈과 토큰이 준비되어 있다면 효율이 좋습니다. 손님은 시장에서 시간과 주화를 들여서 가져와야 하고, 각 손님은 그가 필요한 토큰을 지불해야 점수로 바뀝니다. 여행과 손님 특점 루트를 생각하고 있다면 어쩔 수 없이 돈을 주는 밭 카드나 토큰을 주는 공예 카드에 투자해야 할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wiktor Szafranowicz


보통 어떤 (보드) 게임의 주사위 버전이라 하면 간략해진 구성물과 규칙을 떠올리게 됩니다. 하지만 빌리지와 마이 빌리지의 관계는 그렇지 않습니다. 마이 빌리지가 결코 가볍거나 간략하지 않기 때문인데요. 주사위를 도입해서 빌리지를 재구성했다고 보면 될 것 같습니다. 각 요소는 분명히 빌리지의 느낌을 가지고 있지만 진행은 어딘가 모르게 마치 코로에 가깝게 느껴집니다. (하지만 마치 코로와 달리 가볍지 않습니다.)

이 게임에서는 턴 순서와 시작 플레이어 되기 행동이 굉장히 중요합니다. 앞에서도 설명을 드렸다시피 턴이 나중인 플레이어들은 조합할 수 있는 주사위가 점점 줄어들어서 검은색 주사위 때문에 2시간씩 더 소비하거나 또는 숫자를 보정하기 위해 주화를 써야 하기 때문이죠. 그래서 중요한 시점을 앞두고 시작 플레이어 되기 행동을 실행하는 게 좋습니다. 게다가 시작 플레이어가 되면 손 마커에 쌓인 이야기 점수도 획득할 수 있어서 이 또한 좋습니다. 그런데 자신의 왼쪽 플레이어가 시작 플레이어 되기를 선호하면 플레이가 계속 말릴 수 있습니다. 이것은 3인 이상의 게임에서 나타날 수 있는 문제죠. 게다가 이미 시작 플레이어 손 마커를 가지고 있는 플레이어는 시작 플레이어 되기 행동을 할 수 없습니다. 그런 점들 때문에 가능한 한 마이 빌리지는 2인으로 하는 것을 추천합니다. (2인일 때에는 한 라운드 동안에 각 플레이어가 행동을 2번씩 하고 이미 시작 플레이어 마커가 있더라도 시작 플레이어 되기 행동을 수행할 수 있습니다.)




참고 사이트:
My Village @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/172381/my-village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de
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원주민들아, 나에게 힘을 줘!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 232번째는 Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. Lewis & Clark 루이스와 클락의 주사위 게임, Discoveries 디스커버리즈입니다.


보드 게임에서 주사위 게임으로

디스커버리즈의 근본이 되는 게임은 루이스와 클락입니다. 그 게임은 2013년에 출시되었고 최신 유행 메커니즘들 중 하나인 Deck Building 덱 빌딩을 사용하는 경주 게임이었습니다. 디스커버리즈도 마찬가지로 덱 빌딩을 사용합니다만 카드가 아니라 주사위를 이용한 덱 빌딩 (엄밀하게 말하면 Pool Building 풀 빌딩)입니다.

이 게임에서는 주사위가 핵심입니다. 각 플레이어는 자신이 정한 색깔의 주사위들을 받고 게임을 시작합니다. 플레이어들이 가지는 5개의 주사위는 자신의 탐사대원이 되고, 회색의 주사위는 중립 대원을 나타냅니다. 주사위 면에 나타나는 여러 기호는 플레이어가 할 행동을 가리킵니다. 발자국은 도보, 편자는 기마, 원주민추장 얼굴은 원주민과의 협상, 알파벳은 일지 작성입니다.



플레이어 개인 보드와 행동

플레이어의 턴이 3단계로 나눠졌던 루이스와 클락과 달리, 디스커버리즈에서 플레이어의 턴은 단 두 행동 중 하나만 선택합니다:
  1. 주사위(들)을 자신의 행동 구역이나 게임 보드에 놓습니다
  2. 주사위(들)을 게임 보드 그리고/또는 자신과 상대의 개인 보드에서 가져옵니다

각 플레이어는 게임의 시작 시에 개인 보드를 받습니다. 이곳에는 그 플레이어가 할 수 있는 행동들이 그려져 있고, 행동 칸에 있는 사각형은 주사위를 놓는 칸입니다. 그리고 각 턴에는 한 종류의 주사위 면만 배치할 수 있습니다. 따라서 어떤 행동 칸에 한 종류의 주사위 면만 있다면 그 행동은 한 턴으로 수행할 수 있고, 그렇지 않다면 여러 턴이 걸립니다. (플레이어 보드 위쪽과 오른쪽에 있는 행동은 모두 한 턴만에 할 수 있는 행동입니다. 그리고 아래에 있는 3가지 행동은 모두 여러 턴이 걸립니다.)


한 턴만에 수행하는 행동들 중 첫 번째는 계획 변경입니다. 주사위 1개를 해당하는 강기슭에 버리고, 자신의 탐사 구역에 있는 발견 카드를 (게임 보드의) 정찰 구역에 있는 아무 발견 카드와 맞교환합니다. 플레이어는 항상 발견 카드 1장을 가지고 있습니다. 나중에 탐사 행동을 통해 주사위들을 그 카드에 배치하고 보상을 받게 됩니다. 하지만 현재 자신의 발견 카드를 완료하기 어렵거나 정말 필요한 발견 카드가 정찰 구역에 있다면 맞교환하는 것도 좋은 방법이 됩니다.

두 번째와 세 번째는 부족 카드 획득입니다. 이 두 행동의 차이는 앞의 것은 주사위 1개를 강기슭에 버리고 우호적인 부족 카드 1장과 중립 주사위 1개를 가져오는 것이고, 나머지는 주사위 2개를 버리고 경계하는 부족 카드 1장과 중립 주사위 1개를 가져오는 것입니다. 루이스와 클락에서도 원주민들은 게임의 규칙을 바꾸거나 완화해주는 역할을 했고, 디스커버리즈에서도 마찬가지입니다.

네 번째는 주사위 변경입니다. 주사위 1개를 강기슭에 버리고 같은 면을 보이는 주사위 1개나 2개를 다른 면으로 돌립니다. 이 행동은 왜 필요한지 말씀 드리지 않아도 되겠죠?


지리학을 위한 탐사

이 게임에서의 3가지 목적 중 하나는 지리학입니다. 이것은 탐사를 통해 달성할 수 있습니다. 플레이어는 항상 자신의 탐사 구역에 발견 카드 1장을 가지고 있고, 게임 보드의 오른편 정찰 구역에는 발견 카드 3장이 공개되어 있습니다. 플레이어는 계획 변경을 통해 자신의 발견 카드와 정착 구역에 있는 것들 중 아무 1장을 바꿀 수 있었습니다.

그리고 플레이어는 여러 턴이 걸리는 행동으로 그 발견 카드를 완료할 수 있습니다. 플레이어의 개인 보드의 하단에는 3가지 탐사 행동이 있습니다. 왼쪽 2개는 강을 건너기 위한 행동이고, 오른쪽의 것은 산을 넘기 위한 행동입니다. 이 행동들은 모두 일지 기록 주사위 면과 다른 주사위 면으로 조합되고, 일지 기록 면이 놓이는 순간 그 행동이 격발됩니다. 플레이어는 한 번에 여러 일지 기록 면을 2개 이상의 탐사 행동 칸에 놓음으로써 해당하는 탐사 행동들을 동시에 격발할 수 있습니다.

플레이어는 반드시 자신의 발견 카드를 한 번에 탐사할 수 있도록 탐사 행동들을 격발시켜야 합니다. 탐사는 카드의 아래쪽에서 위쪽으로 올라가야 하고, 갈래길이 나오면 한쪽만 충족시키면 됩니다. 예를 들어서, 아래의 카드를 탐사하려고 한다고 할 때에, 왼쪽 길 (강 - 산 - 산)으로 갈 때에는 강 2개짜리 행동이나 강 3개짜리 행동과 산 2개짜리 행동을 동시에 격발하면 되고, 오른쪽 길 (강 - 강 - 강)으로 갈 때에는 강 3개짜리 행동만 격발하면 됩니다.

탐사 카드에 적힌 숫자는 그 자체가 점수입니다. 그리고 몇몇 탐사 카드에 그려진 동식물은 나중에 생물학 부문의 추가 점수가 됩니다.



생물학을 위한 동식물들

탐사 카드에 있는 4가지 동식물 기호가 나타납니다. 식물은 7장, 포유류는 6장, 조류는 5장, 어류는 4장에 있습니다.

플레이어는 자신이 모은, 기호 1개짜리 세트는 3점, 서로 다른 기호 2개짜리 세트는 8점, 서로 다른 기호 3개짜리 세트는 15점, 서로 다른 기호 4개짜리 세트는 24점의 가치가 있습니다. 기호가 늘어날수록 +3/+5/+7/+9점이 더 높아지기 때문에 가능하다면 서로 다른 기호를 모으는 것이 고득점에 유리합니다. 하지만 기호들의 개수가 서로 다르기 때문에 식물은 상대적으로 모으기 쉽지만 어류는 모으기 어렵습니다. 만약 생물학 점수를 노리고 있다면 계획 변경 행동을 통해서 자신에게 필요한 기호가 있는 탐사 카드를 반드시 가져와야 할 것입니다.



인종학을 위한 원주민들

게임의 두 번째 목적은 원주민 부족 카드를 모음으로써 달성할 수 있는 인종학입니다. 게임 보드 왼편 조우 구역에 항상 부족 카드 3장이 보입니다. 그 부족의 성향에 따라, 플레이어는 원주민과의 협상 면을 1개나 2개를 소비해서 부족 카드를 얻을 수 있습니다.

부족 카드는 즉시 발동되는 일회성 효과를 가지거나 특정 조건에서 발동되는 지속적 효과를 가진 것이 있습니다. 대부분의 부족 카드가 지속적 효과를 가지고 주사위를 놓는 행동 칸이 그려져 있습니다. 부족을 통한 행동은 (조건이 충족된다면) 일반 행동보다 효율적입니다.

몇몇 부족 카드에 그려진 티피 (원주민 천막)은 원주민에 대한 영향력이 되고, 게임의 종료 시에 가장 높은 영향력을 가진 순위에 따라 추가 점수를 줍니다.

주사위 4개로 강 1개를 건넌 후에 산 2개를 넘을 수 있는 원주민 부족


가장 참신한 휴식 행동

플레이어들이 사용한 주사위들은 그 면에 따라 게임 보드의 양 강기슭 중 한 곳에 놓입니다. 위에서 설명한 대로, 좌측은 원주민 부족들이 놓이는 조우 구역, 우측은 탐사 카드가 놓이는 정찰 구역입니다. 플레이어들이 사용한 원주민과의 협상 면과 일지 기록 면은 좌측에, 도보 면과 기마 면은 우측에 놓입니다.

플레이어들이 주사위를 소비하기만 한다면 게임이 계속 진행될 수 없겠죠? 그래서 플레이어들이 자신의 턴에 수행할 수 있는 두 번째 행동은 주사위를 회수하는 것입니다. 플레이어는 다음 3가지 중 하나로 주사위들을 가져올 수 있습니다:
  1. 좌측 강기슭에 있는 (색깔에 상관없이) 모든 주사위들을 가져옵니다
  2. 우측 강기슭에 있는 (색깔에 상관없이) 모든 주사위들을 가져옵니다
  3. (위치에 상관없이) 자신의 색깔의 주사위들을 원하는 만큼 가져옵니다

첫 번째나 두 번째 선택권은 상대의 색깔이나 중립 주사위마저도 가져옵니다. 세 번째의 것은 행동 칸에 있던 것도 가져올 수 있습니다. 회수한 주사위들은 즉시 굴립니다.

플레이어가 주사위를 회수할 수 있는 방법이 여러 개이기 때문에 상황에 맞춰서 전략적으로 선택할 수 있습니다. 강기슭에 주사위들이 많이 쌓이면 그쪽을 선택할 가능성이 높습니다. 하지만 다른 플레이어의 주사위를 가져온다는 것은 그 플레이어의 주사위 회수 행동을 통해 다시 빼앗길 수도 있다는 것에 주의해야 합니다. 빼앗기기 쉬운 주사위는 여러 턴이 걸리는 행동보다는 한 턴만에 수행할 수 있는 행동에 사용하거나, 일지 기록 면이 나왔을 때에는 탐사 행동을 격발시키는 데에 사용하는 것이 유리할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


세 부분의 점수 합산

어느 플레이어가 탐사 카드를 가져올 수 없을 때에 게임이 끝납니다. 플레이어는 지리학, 생물학, 인종학 점수를 합산하고, 가장 높은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 탐사 카드에 의한 지리학 점수는 평범합니다. 성공하면 그 점수를 얻습니다. 그러나 생물학이나 인종학은 다릅니다. 이것을 위해서 플레이어들은 특정한 기호가 있는 카드들을 집중적으로 얻어야 하죠. 이러한 보너스로 고득점을 달성할 수도 있지만 반대로 견제를 당해서 필요한 카드들이 끊길 수도 있습니다.


디스커버리즈는 루이스와 클락과 많이 다릅니다. 테마가 같고, 그 테마에 따라 강과 산을 넘는다는 것만 같을 뿐입니다. 획득하고 변환해서 강과 산을 넘는 데에 사용되었던 자원들은 모두 없어졌습니다. 대신에 주사위가 그 자원 역할을 하게 되어서 행동 칸에 배치되고 행동을 격발하는 데에 사용되었습니다. 재미있는 점은 그 주사위라는 자원은 플레이어들 사이에 돌려서 사용되고, 휴식이라는 회수 행동을 통해 보충이 됩니다. 그렇게 되면 이 게임에서 중요한 것은 두 가지가 됩니다. 하나는 개인 보드와 원주민 부족 카드이 행동 칸을 통해 행동을 얼마나 효율적으로 할 것인가이고, 나머지는 휴식을 통해 주사위를 얼마나 효율적으로 획득할 것인가입니다. 전자는 플레이어의 전략이나 카드 운에 의해 콤보를 만들어내면 되고, 후자는 상황에 따라 눈치껏 주사위들을 가져와야 할 것입니다.



3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 스핀-오프 게임들 중
My Village 마이 빌리지를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Discoveries @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries

Ludonaute
http://www.ludonaute.fr

Asmodee
http://www.asmodee.com
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주사위 굴림에 반하다, Roll Crush 롤 크러시


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 229번째부터 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시의 주사위 게임, Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시입니다.


카드 게임에서 주사위 게임으로

Puerto Rico 푸에르토 리코의 등장은 San Juan 산 후안을 이끌어냈습니다. 같은 사람이 디자인했기 때문에 타일 게임을 카드 게임으로 적용시키는 것이 어렵지 않았을 테지만, 여기에는 숨은 조력자가 있었습니다. Andreas Seyfarth 안드레아스 세이파스 씨가 산 후안을 만들 때에 참조한 게임이 바로 S.F. 테마의 레이스 포 더 갤럭시였습니다. 카드가 여러 역할을 할 수 있도록 만들어서, 놓인 위치에 따라 건물이자 돈, 상품이 될 수 있습니다. 2007년에 출시된 레이스 포 더 갤럭시는 산 후안의 인기를 뛰어넘으며 깊은 전략성을 갖춘, 최고의 카드 게임들 중 하나가 되었습니다.

그리고 7년 뒤인 2014년에 레이스 포 더 갤럭시의 퍼블리셔인 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈는 주사위 버전의 게임을 출시했습니다. 성공한 게임의 주사위 버전을 내놓는 최근 경향을 봤을 때에 당연히 예상할 수 있는 일이었는데요. 이것이 원작의 느낌을 얼마나 잘 가져올지, 그리고 얼마나 재미있을지가 문제였습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph


레이스 포 더 갤럭시와의 공통점과 차이점

스핀-오프 게임으로서 당연히 기존 작품과의 비교는 불가피합니다. 먼저, 게임의 흐름은 동일합니다. 게임은 라운드 단위로 진행되며, 어느 한 플레이어가 종료 조건을 격발할 때까지 라운드가 반복됩니다. 라운드는 탐사, 개발, 정착, 생산, 선적 (레이스 포 더 갤럭시에서의 용어로는 소비) 다섯 단계로 구성됩니다. 그리고 종료 조건은 미리 정해진 양의 승점 칩이 다 떨어지거나 누군가가 자신의 12번째 건물을 건설하는 것입니다.

이제 차이점을 얘기해 보겠습니다. 가장 큰 차이는 주사위의 사용입니다. 이것 때문에 엄청난 변화를 가져왔죠. 플레이어들은 5개의 고향 (흰색) 주사위를 가지고 시작하는데, 그 중 3개는 컵 안에 넣고 나머지 2개는 개인 보드의 주민 칸에 놓습니다. 그리고 라운드의 시작 시마다 컵 안에 있는 주사위들을 굴리고 단계 띠 보드에 배치하게 됩니다. 일치하는 아이콘 줄에 배치된 주사위들은 해당 행동을 할 수 있는 횟수를 가리킵니다. 그리고 주사위들 중 아무 1개를 자신이 활성화하고 싶은 단계 칸에 놓아야 합니다. (이 주사위가 레이스 포 더 갤럭시에서 플레이어가 선택하는 단계 카드 역할을 합니다.) 단계를 활성화하는 주사위 역시 그 단계에서 할 수 있는 행동 1번으로 간주되기 때문에 단계를 직접 활성화한 플레이어는 약간의 이점을 가집니다. 누군가가 활성화한 단계 칸에 주사위를 할당한 플레이어 역시 그 단계에 참여합니다. 이 말은 운이 좋으면 무임승차할 수 있다는 의미이지만, 주사위를 배치한 칸의 단계를 아무도 활성화해주지 않는다면 그 주사위들은 다시 컵 안으로 넣어야 하는 위험도 감수해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


주사위로 하는 Deck / Pool Building 덱 / 풀 빌딩

롤 포 더 갤럭시는 최근에 유행하고 있는 덱 / 풀 빌딩 메커니즘을 사용하고 있습니다. 플레이어들은 흰색 주사위만 가지고 시작하지만 개발/정착 타일을 완성해서 다른 색깔의 주사위를 얻을 수 있습니다. 주사위는 색깔에 따라 서로 다른 면 분포를 가집니다. 이 때문에 플레이어들은 자신의 전략에 따라 주사위 풀을 구성하게 됩니다.

단계 행동에 사용됐거나 개발/정착 타일에 놓였다가 완성시킨 주사위, 완성된 정착 타일에 상품으로서 놓였다가 판매되거나 선적된 주사위들이 주민 칸에 놓입니다. 라운드의 종료 시에 플레이어는 주민 칸에 놓인 주사위를 컵에 넣기 위해 1크레딧을 소비할 수 있습니다. 플레이어는 컵에 넣을 주사위들을 선택할 수 있기 때문에 바로 위에서 설명한 전략을 구사할 수 있는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's nick slaven


크레딧, 승점 그리고 건설

롤 포 더 갤럭시에서도 돈 (크레딧)과 승점의 균형이 중요합니다. 승점은 완성된 개발/정착 타일의 숫자만큼 얻으며, 상품을 선적하면서도 얻을 수 있습니다. 게임의 후반으로 갈수록 크레딧보다 승점의 가치가 올라갑니다. 하지만 크레딧은 매끄럽고 안정적인 진행을 위해서 반드시 필요합니다. 탐사 칸에 할당된 주사위는 2크레딧을 얻는 데에 사용될 수 있습니다. 그리고 상품을 선적 단계에서 판매해서 더 많은 양의 크레딧을 벌 수 있습니다. 일부 개발/정착 타일에는 크레딧을 공급하는 일회성이나 지속성 효과가 있습니다.

승점을 얻는 한 가지 방법은 타일을 건설하는 것입니다. 각 타일은 한쪽은 개발, 다른 한쪽은 정착 면으로 되어 있습니다. 플레이어들은 자신의 보드에 개발 건설 칸과 정착 건설 칸을 가지고, 새로 얻는 타일은 해당 건설 칸의 타일 더미 밑에 놓이게 됩니다. 플레이어들이 개발 단계나 정착 단계마다 개발/정착 타일에 배치하는 자신의 주사위의 개수가 그 타일에 적힌 숫자만큼 놓이면 그 타일을 완성합니다. 완성된 타일은 플레이어의 타블로로 나오게 되며, 이때부터 게임에 효력을 발휘합니다. 플레이어는 탐사 단계에서 주사위 1개를 소비해서 건설 칸에 있는 타일을 원하는 만큼 버리고 버린 타일보다 1개 더 많은 타일을 주머니에서 뽑아 자신의 건설 칸 더미 밑에 놓습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Renato


롤 포 더 갤럭시는 주사위 게임이기 때문에 주사위 운이 크게 작용합니다. 그러나 이 게임 안에서 그 운을 줄일 수 있는 것들이 눈에 띱니다. 첫 번째로 단계를 활성화하는 주사위는 그 결과에 상관없이 놓을 수 있습니다. 두 번째로 라운드마다 1번, 굴린 주사위 1개를 컵에 다시 넣고 다른 주사위 결과 1개를 원하는 결과로 바꿀 수 있습니다. 세 번째로 귀한 주사위일수록 원하는 결과로 사용할 수 있는 '*' 와일드 면이 많습니다. 마지막 네 번째로, 타일 중에 주사위 결과를 바꿀 수 있는 것들이 있다는 것입니다. 이러한 세련된 요소들이 게임의 전략과 재미를 배가합니다.

롤 포 더 갤럭시는 레이스 포 더 갤럭시의 느낌을 매우 잘 살렸습니다. 카드 하나로 모든 것을 표현했던 것을 건물 요소는 타일로, 건물 비용 지불과 상품은 주사위로 나누어서 해결했습니다. 그리고 주사위로 덱 / 풀 빌딩 메커니즘을 사용해서 플레이어가 확률을 계산하며 전략을 세울 수 있게끔 만들었습니다. 레이스 포 더 갤럭시나 덱 빌딩 게임을 해봤다면 이 세련된 주사위 게임에 쉽게 적응할 수 있을 것입니다.


3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 스핀-오프 게임들 중
Discoveries 디스커버리즈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Roll for the Galaxy @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/132531/roll-galaxy

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Karim Chakroun

2010년에 경험한 아주 놀라운 게임들이 몇 개 있었는데, 그 중에는 우주에 식민지를 건설하는 미래를 그린 Alien Frontiers 에일리언 프론티어즈를 꼽을 수 있습니다. 그 게임에서 플레이어들은 주사위를 굴려서 특정한 조합을 만들어 행동 칸에 배치하게 됩니다. Worker Placement 일꾼 놓기에 주사위를 사용한 절묘한 조합이었습니다. 그 게임은 보드게임긱이 매년 수여하는 Golden Geek 골든 긱의 2011년 여러 부문에 후보작으로 오른 화려한 경력을 가지고 있습니다. 에일리언 프론티어즈는 Kickstarter 킥스타터라는 후원 모금 사이트를 통해 데뷔를 한 보드게임들 중 손에 꼽힐 정도로 큰 성공을 거두었습니다.

그리고 2012년에는 에일리언 프론티어즈의 첫 번째 확장인 Alien Frontiers: Factions 에일리언 프론티어즈: 팩션즈가 출시되었습니다. 한국에는 아직 정식으로 들어온 적이 없어서 모르시는 분들이 많겠지만, 이 확장은 2012 골든 긱의 Best Board Game Expansion 최고의 보드 게임 확장 부문에서 1위를 차지했습니다. 오늘 시간에는 에일리언 프론티어즈의 한국 팬들을 위해, 팩션즈 확장에 대해 소개를 하겠습니다.


분파 보드의 등장
에일리언 프론티어즈 기본 게임에서 플레이어들은 자신들의 우주선 (주사위)들을 굴려서 Maxwell 맥스웰 행성 주위의 여러 궤도 시설 (행동 칸)에 도킹시키고 그 시설들로부터 이익을 얻는 방식으로 진행을 합니다. 게임의 목표는 가장 많은 점수를 얻는 것인데, 점수는 행성에 착륙시킨 식민지들과 지배 중인 행성 지형들 그리고 특정 외계 기술 카드를 통해서 얻었습니다.

팩션즈는 이 기본 시스템을 그대로 둔 채 분파 (Faction 팩션)이라는 새로운 요소를 도입합니다. 분파 보드는 행동 칸 역할을 하는 궤도 시설과 같은 역할을 하지만 2가지 차이점이 있습니다:
  • 각 분파 보드는 게임의 시작 시부터 플레이어 1명에게 소유됩니다
  • 다른 플레이어들은 분파 보드 주인에게 비용을 지불하고 그 시설을 이용할 수 있습니다

시작 플레이어를 정한 후에, 게임에 참여하는 플레이어의 수 +1개의 분파 보드가 공개됩니다. 그리고 시작 플레이어의 오른쪽 플레이어부터 반시계 방향으로, 각 플레이어는 자신이 소유할 분파 보드를 1개 선택합니다. 분파 보드의 소유 플레이어는 그 시설이 주는 이익을 게임 내내 사용합니다. 이 혜택은 행동을 실행할 때에 그 행동을 더 좋게 만듭니다.

분파 보드의 위쪽에는 우주선을 도킹할 수 있는 칸이 하나 있으며, 그 칸에는 이용자가 소유자에게 지불해야 하는 비용 (연료 1개)가 그려져 있습니다. 분벌 보드의 이용자는 소유자보다는 못하지만 그와 비슷한 혜택을 얻습니다.



새로운 특점 루트 - 의도 카드
게임의 시작 시에 플레이어들은 외계 기술 카드 1장 이외에 의도 (Agenda 아젠다) 카드 2장을 받게 됩니다. 이 카드는 왼쪽과 오른쪽 두 부분으로 나뉘어 있습니다. 게임 도중에 언제든지 왼쪽 (게임 도중) 미션의 조건을 충족하면 그 의도 카드를 공개하고 1점을 얻을 수 있습니다. 오른쪽 (게임 종료) 미션은 게임의 종료 시에 충족되면 그 의도 카드를 공개하고 1점을 얻을 수 있습니다. 게임 도중 미션은 조건이 까다로운 반면에 게임 종료 미션은 조건에 대한 불확실성이 높습니다.

플레이어는 손에 의도 카드를 3장까지만 가질 수 있으며, 내려놓은 성공한 의도 카드는 그 제한에 포함되지 않습니다. 의도 카드를 추가로 뽑으려면, 게임 보드 위쪽에 있는 Orbital Market 궤도 시장에 같은 숫자의 주사위 1쌍을 배치하고 연료에서 광석으로 교환하는 행동을 포기하는 대신에 추가 의도 카드 2장을 뽑을 수 있습니다. 초과된 의도 카드는 선택해서 버립니다.

의도 카드들은 저마다 특정 인원의 게임에서 너무 쉽거나 반대로 너무 어려울 수 있습니다. 가지고 있는 의도 카드가 어렵다고 판단되면 더 쉬운 것을 찾기 위해서 의도 카드들을 추가로 뽑거나 아니면 다른 득점 루트로 전략을 바꾸는 것이 좋습니다. 팩션즈 확장에 딱 1장 있는 Multiverse Window 다중우주 창에는 손에 들고 있는 의도 카드 1장을 조건을 충족한 것처럼 내려놓을 수 있게 하는 능력이 있어서 이 외계 기술 카드로 어려운 의도 카드를 강제로 성공시킬 수도 있습니다.



5인까지 가능
팩션즈 확장에는 5번째 플레이어가 사용할 보라색 주사위와 식민지 토큰, 점수 마커 등이 들어 있습니다.

5명이 할 때에 달라지는 규칙이 있습니다. 게임의 시작 시에 플레이어들은 식민지 토큰 6개만 가지며, 턴 순서가 5번째인 플레이어는 연료 2개와 광석 1개를 받고 시작합니다.

Colonist Hub 식민주민 중심지에는 트랙이 4개밖에 없고 각 플레이어는 그 트랙을 1개씩 사용했으나, 5인 게임에서 그 트랙들은 특정 플레이어에게 종속되지 않고 단지 우주선을 배치하는 칸으로서의 역할만 합니다. 각 플레이어는 식민주민 중심지에 최대 3개의 우주선을 배치할 수 있고, 행성으로 발사될 식민지 토큰은 아무 트랙에나 놓아도 됩니다. 식민지 토큰을 같은 트랙에서 다른 식민지가 점유한 칸으로 전진시켜야 한다면 다른 트랙의 같은 칸으로 이동시키면됩니다. 만약 모든 트랙에서 그러한 칸 모두가 점유되어 있다면 우주선을 더 배치해서 식민지가 그 칸을 넘어가게 하거나 그럴 수도 없다면 다른 행동을 해야 합니다. 식민지를 발사하는 7번째 칸이 모두 점유되어 있다면 그때에만 예외적으로 6번째 칸에서 식민지 발사를 할 수 있습니다.

팩션즈 확장은 플레이어들에게 특별 능력 역할을 하는 분파 보드를 줌으로써 더 적은 행동으로 더 많은 혜택을 얻게 합니다. 이것은 턴 간격이 큰 5인 게임에서 그 효과가 확실하게 드러납니다. 팩션 보드의 능력들에 익숙해지기 전까지는 분파 보드를 고르는 게 귀찮을 수 있지만 게임을 여러 번 해보면 그 분파 보드의 중요성을 점점 크게 느낄 것입니다.

다른 플레이어의 분파 보드를 이용할 때에 연료를 지불해야 하기 때문에 기본 게임에서 남아돌던 연료가 중요해집니다. 그리고 필드 생성기와 관련이 없는 새로운 외계 기술 카드 8장이 추가되면서 필드 생성기를 놓거나 이동시키는 일이 덜 발생합니다. 따라서 필드 생성기를 빨리 배치하면 상대들을 지속적으로 괴롭힐 수 있게 됩니다.


2개의 추가 팩
팩션즈 확장이 출시되면서 Faction Pack #1 팩션 팩 #1과 Upgrade Pack 업그레이드 팩이라는 작은 확장 2개도 함께 발매되었습니다. 팩션 팩 #1에는 추가 분파 보드 1개와 의도 카드 2장 그리고 외계 기술 카드 1장이 들어 있는데, 그것들은 재미있는 효과를 가진 REV 원격 탐사 차량과 관련이 있습니다.




항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Alien Frontiers: Factions @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/93193/alien-frontiers-factions

Clever Mojo Games
http://www.clevermojogames.com
Alien Frontiers @ iTunes
https://itunes.apple.com/kr/app/alien-frontiers/id565675755?mt=8
Posted by Mounted Cloud
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