Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 386번째부터 2018년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 2018년에 양대 메이저 상인 SDJ (Spiel des Jahres 올해의 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 비롯한 많은 상들을 수상한 아름다운 게임, Azul 아줄입니다.


이거 화장실에서 본 듯한데?

이 게임의 이름은 포르투갈어인 Azulejo 아줄레주에서 유래했습니다. (그리고 그 말은 광택을 낸 돌맹이라는 뜻의 아랍어에서 왔습니다.) 이것은 스페인을 점령했던 무어인들에 의해 포르투갈에 전해진 도자기 타일 작품을 말합니다. 포르투갈의 마누엘 1세가 남부 스페인의 알람브라 궁전을 방문했을 때에 아줄레주 방식의 아름다움에 빠져 포르투갈에 있는 자신의 궁궐에도 비슷한 벽 타일로 장식하라 명했다고 합니다. 이 방식은 포르투갈의 문화가 되었고, 나중에 포르투갈과 스페인 식민지 등에도 전파되었다고 하네요.

그라나다의 알람브라 궁전 내부 벽 타일


타일을 가져오자

아줄에서, 플레이어들은 타일 벽을 만드는 타일 공이 됩니다. 이 게임은 여러 라운드 동안 진행되는데요. 라운드는 크게 타일 공급 단계와 타일 붙이기 단계로 나뉩니다. 라운드의 시작 시에 테이블 가운데에 타일 공급소가 몇 개 있습니다. 플레이어 수의 2배보다 1개 더 많게 있는데요. 각 타일 공급소에는 무작위로 뽑힌 타일 4개가 놓입니다.

시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 타일 공급소 한 곳이나 테이블 중앙에서 한 가지 색깔의 타일들을 모두 가져와야 합니다. 그렇게 가져온 타일들은 그 플레이어의 개인 보드의 왼편에 있는 5개의 문양 줄 중 한 곳이나 개인 보드의 아래쪽에 있는 바닥 줄에 놓는데요. 문양 줄을 채울 때에는 그 줄의 가장 오른쪽 칸부터 왼쪽으로 순서대로 채워야 합니다. 만약 채우고 남은 타일이 있다면 바닥 줄에 놓아야 합니다. 바닥 줄에 타일을 놓을 때에는 반대로 가장 왼쪽 칸부터 오른쪽 순으로 채웁니다.

플레이어가 타일 공급소에서 타일을 가져가면 그 공급소에 남은 타일들은 모두 테이블 중앙으로 밀려납니다. 라운드 도중에 테이블 중앙에서 가장 먼저 타일을 가져간 플레이어는 "1"이 적힌 시작 플레이어 타일도 함께 가져가는데요. 그 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 시작 플레이어 타일을 바닥 줄에 놓아야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Fermin Uribetxebarria


타일을 붙이자

타일 공급소와 테이블 중앙에 있던 타일들을 플레이어들이 전부 가져가면 두 번째 단계로 넘어갑니다. 플레이어들은 자신의 5개의 문양 줄을 맨 위부터 아래로 내려가면서 완성된 줄만 해결하는데요. 완성된 줄에서 타일 1개를 그 줄의 오른쪽 벽에 일치하는 색깔 칸에 놓고, 나머지 타일들을 버립니다. 타일이 벽에 놓일 때에 점수계산이 일어나는데요. 가로나 세로에 인접한 타일이 없다면 1점을 얻습니다. 만약 가로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻고, 마찬가지로 세로로 2개 이상 인접한 모양을 만들었다면 그 개수만큼의 점수를 얻습니다.

마지막으로 바닥 줄의 점수를 계산하는데요. 타일이 있는 칸은 그 칸에 지시된 만큼의 감점을 주고 버려집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J


한 줄로 또는 한 가지 색으로

누군가가 자신의 벽의 가로 한 줄을 모두 채우면 게임이 끝납니다. 게임의 종료 시에 추가 점수가 있는데요. 벽의 완성된 가로 한 줄마다 2점, 완성된 세로 한 줄마다 7점을 받습니다. 그리고 벽에서 한 가지 색깔 5칸을 모두 채우면 10점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Arjun Sukumaran


아줄은 아름다운 외관과 간단한 규칙을 가지고 있습니다. 게임의 상품성을 크게 보는 올해의 게임상은 무난하게 받겠다고 예상했지만 아줄이 전략성을 높게 치는 독일 게임상까지 받을 줄은 예상하지 못 했습니다. 2018년에 독일 게임상에 강한 상대들이 있었는데도 말이죠. 어쨌거나 아줄의 아름다움은 정말 강력한 무기입니다. 남녀노소 누가 보더라도 한 번 해 보고 싶다는 욕구를 불러일으키기에 충분합니다. 그리고 쉽고 간단한 규칙은 초보자들에게도 어필할 수 있습니다. 플레잉 타임이 30분 내외로 짧은 것도 캐주얼 게이머들에게 큰 장점입니다.

그런데 아줄에 단점이 없는 것은 아닙니다. 타일 운이 있죠. 주머니에서 무작위로 타일을 뽑아서 공급소에 놓는데요. 원하는 색깔의 타일이 제때에 나오지 않을 수 있습니다. 점수 방식이 더 긴 줄을 만들수록 더 많은 점수를 받게 되어 있어서 벽에 타일이 듬성듬성 놓이게 되면 나중에 합쳐지더라도 점수를 조금 덜 받게 됩니다. 그리고 가장 큰 문제는 폭탄 먹이기가 가능하다는 것이죠. 플레이어가 어떤 색깔을 이미 완성한 적이 있는 문양 줄에 그 색깔의 타일을 다시 놓을 수 없게 되어 있습니다. 상대 플레이어가 이것을 악용하여 그 플레이어가 문양 줄에 도저히 놓을 수 없는 색깔의 타일만 남겨놓고 다른 타일들만 가져가면 그 플레이어는 그 타일들을 바닥 줄에 놓고 감점을 받게 됩니다. 이것은 인원이 많아질수록 더 큰 문제가 되기 때문에 아줄은 2명이 할 때에 가장 안정적이라고 생각합니다. 아줄이 큰 성공을 거둔 뒤에 아줄 2, 아줄 3라 불리는 스핀-오프들을 출시했는데요. 그 게임들에서는 이런 폭탄 먹이기가 어느 정도 줄어들어서 완성도를 더 갖추었습니다.

아줄의 디자이너는 Michael Kiesling 미하엘 키슬링 씨입니다. 그는 상복이 많은 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 협업을 많이 해 왔는데요. Vikings 바이킹즈, Heaven & Ale 천국과 에일 (맥주)처럼, 키슬링 씨가 홀로 만든 게임들도 좋은 평을 받고 있어서 앞으로도 기대되는 디자이너입니다.


3주 후에는 2018년에 출시된 인기 게임들 중
Brass: Birmingham 브라스: 버밍엄을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Azul @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul

Next Move Games
https://www.nextmovegames.com

Plan B Games
https://www.planbgames.com

Azulejo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Azulejo


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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 384번째는 Crystal Palace 크리스털 팰리스Marco Polo II: In the Service of the Khan 마르코 폴로 2: 칸을 섬기는에 이어서 2019년 에센 페어플레이 차트에 오른 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 많은 상을 휩쓸고 있는, 화제의 게임인 The Crew: The Quest for Planet Nine 더 크루: 9번째 행성을 위한 탐색 (한국어판 제목: 스페이스 크루)입니다.


명왕성, 어서 오고 아니, 어서 가고

"수금지화목토천해명". 학교 다닐 때에 태양계 행성들을 이렇게 외우셨던 분들이 많을 겁니다. 저 역시도 그랬거든요.

해왕성이 발견된 후에 그 행성 궤도에 오차를 일으키는 원인으로 또 다른 행성이 있을 것으로 예측되었는데요. 화성의 운하를 관측한 Percival Lawrence Lowell 퍼시발 로웰에 의해 그 행성 X를 찾기 위한 프로젝트가 시작되었으나 그가 세상을 떠날 때까지 찾지 못했습니다. 그러다가 1930년에 미국의 Clyde William Tombaugh 클라이드 톰보에 의해 행성 X가 발견되었죠. 전세계로부터 그 행성의 이름을 1천 개 이상 제안받았지만 결국 잉글랜드의 11세 소녀, Venetia Katharine Douglas Burney 베네티아 버니의 Pluto 명왕성이 채택되었습니다. 이것은 나중에 새로 발견된 원소 플루토늄의 이름을 짓는 데에 영향을 주었다고 하네요.

그러다가 명왕성은 질량과 중력이 행성이라 하기에 너무 작고, 궤도가 심하게 찌그러져 있어 해왕성의 궤도 안쪽까지 침범하는 특징 때문에 2006년에 행성으로서의 지위를 잃고 왜소행성으로 분류되었습니다. 그 이후 과학자들은 명왕성의 뒤를 이을 태양계의 아홉 번째 행성을 찾기 위해 노력 중입니다.



지금까지 이런 시도는 없었다!

더 크루의 핵심은 Trick-taking 트릭-테이킹 게임입니다. 제 게임 리뷰에서 트릭-테이킹 게임들을 아주 많이 소개했기 때문에 더 크루의 차이점만 살펴 보겠습니다. 일반 수트는 분홍색, 주황색, 초록색, 파란색 이렇게 네 가지이고, 로켓이 그려진 검은색 배경의 트럼프 수트 카드가 따로 존재합니다. 일반 수트는 각각 1부터 9까지, 트럼프 수트는 1부터 4까지 있어서 카드 덱이 총 40장입니다.

이 게임은 50개의 임무를 하나씩 해결하는 캠페인 게임인데요. 모두가 한 팀으로서 Co-operative Play 협동 진행한다는 게 특이합니다. 여태까지 트릭-테이킹과 협동 진행을 결합하려는 시도가 전혀 없었던 것은 아니나 큰 회사에서 출시된 게임 중에서는 최초인 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stephen McIntosh


말도 못할 만큼 (?) 어려운 작업

50개의 임무는 모두 다르지만 대체적으로 작업 카드를 받아서 해결해야 합니다. 작업 카드 덱은 일반 수트 카드와 같은 36장으로 구성되는데요. 작업 카드는 크기가 작습니다. "로켓 4" 카드를 가진 플레이어가 사령관이 되어 작업 카드를 지시에 따라 뽑고 공개합니다. 사령관 플레이어부터 시계 방향으로 돌며, 각 플레이어가 작업 카드 1장을 가져와 자신의 앞에 놓습니다. (임무에 따라, 한 플레이어가 여러 작업을 가지거나 작업 카드 없이 진행되기도 합니다.) 자신의 앞에 놓인 작업 카드는 그 플레이어가 해당하는 카드가 포함된 트릭을 따야 완수된 것으로 됩니다. 임무에 받은 모든 작업을 완수해야 그 임무애 성공하는 겁니다.

그런데 우주에 있는 플레이어들은 의사소통에 제약을 받습니다. 자신의 핸드에 있는 카드 정보를 알려 줄 수 없고, 다른 플레이어에게 지시를 해서도 안 됩니다. 플레이어들은 작업 카드를 분배한 후에 전파 통신 토큰을 통해서 극히 제한된 의사소통만 할 수 있습니다. 그렇게 하려면 자신의 핸드에서 카드 1장을 자신의 앞에 앞면이 보이도록 내려 놓고, 그 카드 위에 전파 통신 토큰을 세 위치 중 하나에 놓는데요. 카드 위쪽에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 가장 높은 숫자임을, 아래쪽에 놓으면 가장 낮은 숫자임을 알리는 것입니다. 카드의 가운데에 놓으면 그 카드가 자신이 가진 그 수트 중 유일한 카드라는 의미이고요. 임무마다 각자 한 번씩 사용할 수 있는 이 전파 통신은 꽤나 유용합니다만 이 게임은 그리 호락호락하지 않습니다. 임무에 따라, 작업 토큰이 주어지기도 하는데요. 작업들 사이에 절대적 또는 상대적 순서가 매겨지기 때문에 완수하는 작업의 순서를 틀리면 그 임무를 실패하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Doctor Meeple


2019년에 출시된 더 크루는 2020년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP (Deutscher Spiele Preis 독일 게임상)을 모두 수상했습니다. 양대 메이저 상을 다 가져가는 게임이 손꼽힐 정도인데, 그 중에서도 가격이 10몇 달러밖에 되지 않는 카드 게임이 그런 건 처음일 겁니다.

트릭-테이킹은 구성물이 카드뿐이어서 플레이어들의 핸드 사이에 균형을 맞추는 게 가장 큰 숙제입니다. 핸드가 좋은 플레이어는 트릭을 계속 딸 수 있지만 그렇지 않은 플레이어는 트릭을 못 따게 되거든요. 그것을 Bridge 브릿지에서처럼 경쟁 입찰하거나, Wizard 위저드에서처럼 각자 딸 트릭 수를 예측하거나, 또는 The Bottle Imp 보틀 임프에서처럼 플레이어들이 카드 교환을 통해 할 수 있었습니다. 그런데 더 크루는 완전히 다른 방식으로 그것을 풀어냈습니다. 바로 플레이어들이 한 팀이 되어서 임무가 각 플레이어가 따야 하는 카드를 지정해 주는 것입니다. 각자 트릭을 따거나 때론 일부러 양보하는 등의 핸드 운영해야 한다는 얘기죠. 여기에 화룡점정은 의사소통의 제한입니다. 서로 자신의 핸드 정보를 주지 않고 전파 통신을 통해 아주 제한된 정보만 흘려줄 수 있는데요. 트릭-테이킹 게임을 어느 정도 할 줄 아는 사람이라면 그러한 아주 작은 정보를 통해서도 다른 플레이어의 핸드를 예상하고 플레이를 미리 계산할 수 있는데, 더 크루는 제한된 의사소통을 통해 이 재미를 그대로 유지할 수 있었습니다.

제가 예전에도 얘기를 했습니다만 협동 진행 게임은 성공하는 결과보다 실패를 통해 플레이어들이 서로 맞춰가는 과정이 더 중요하다고 했습니다. 결과와 성과에 집착하다 보면 룰을 어기면서 빠른 속도로 성공해 갈 수 있는데, 그렇게 하는 것은 협동 진행 게임의 수명을 갉아 먹는 겁니다. 더 크루에는 경쟁이 없어서 트릭-테이킹 게임 숙련자와 초보자가 함께 플레이하기에도 좋습니다. 대신에 플레이 도중에 계산을 알려 주지 않고 임무가 끝난 후에 복기를 해 주는 게 좋다고 생각합니다.

더 크루가 제가 좋아하는 요소가 많은 게임이다 보니 단점을 찾기가 어려운데요. 트릭-테이킹 게임 자체를 좋아하지 않은 사람에게 맞지 않을 수 있지만 임무를 함께 수행하는 협동 진행 메커니즘이 겉에 발라져 있어서 그 불호는 크게 느껴지지 않을 겁니다. 50개의 임무를 모두 완수하는 데에 시간이 꽤 걸리며, 다 완수하더라도 사람들을 바꿔서 다른 그룹에서 플레이한다면 또 다른 느낌이 들 겁니다. 퍼블리셔는 Spielbox 슈필박스 잡지 부록으로 3개, PnP 자료로 15개의 새로운 임무들을 추가했습니다. 점점 더 어려운 임무들이 추가된다면 우리는 9번째 행성을 찾으러 더 멀리 더 오래 날아갈 수 있을 것 같네요.




참고 사이트:
The Crew: The Quest for Planet Nine @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/284083/crew-quest-planet-nine

Kosmos
http://www.kosmos.de

Pluto @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Pluto

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schürer

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 375번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 거장 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨가 만든 카드 게임, 6 nimmt! 젝스 님트!입니다.


먹지 마, 소머리!

젝스 님트는 104장의 카드만으로 구성된 간단한 카드 게임입니다. 각 카드에는 소머리 실루엣이 그려져 있는데요. 5의 배수, 그리고 11의 배수에 소머리가 많아지면서 더 붉은색 바탕을 보입니다. 스페인의 투우 때문인지 소가 붉은색을 보면 흥분한다고 여겨져서 그런 것 같은데요. (실제로 소는 색맹이고, 붉은색은 투우를 보는 사람들을 흥분시킵니다.) 카드에 그려진 소머리는 감점을 의미합니다.

젝스 님트는 10장짜리 카드로 한 라운드를 진행하고, 누군가가 감점을 66점 이상 받으면 게임이 종료되고 감점이 가장 많은 플레이어가 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Nevis


동시에 하나, 둘, 셋!

플레이어들은 라운드의 시작 시에 10장짜리 핸드를 받습니다. 각 플레이어는 자신의 핸드를 보고 어떤 카드를 낼지 결정하는데요. 플레이어들은 선택한 카드를 뒤집어서 놓고 동시에 공개합니다. 플레이어들이 낸 카드가 공개되면 어떤 카드를 먼저 줄에 붙일지 확인합니다.

라운드의 시작 시에 덱에서 카드 4장을 가져와서 테이블의 가운데에 세로로 한 줄로 앞면이 보이게 놓습니다. 플레이어들이 낸 카드를 공개하면 그 카드들은 가장 낮은 숫자부터 오름차순으로 이동합니다. 이동하는 카드는 각 줄의 마지막 카드를 기준으로 삼는데요. 자신보다 숫자가 낮은 카드이면서 차이가 가장 적은 기준 카드의 오른쪽에 붙습니다. 그리고 그 카드가 그 줄의 새로운 기준이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


쫄리면 돼지시든가?! (이거 소인데?)

각 줄은 카드 5장까지만 가질 수 있습니다. 플레이어들이 순서대로 카드를 줄에 붙이다가 이미 카드 5장이 있는 줄에 여섯 번째 카드를 붙여야 한다면 그 플레이어가 먼저 그 줄을 통째로 가져옵니다. 이렇게 가져온 카드들은 핸드로 오는 게 아니고 자신의 앞에 쌓아둡니다. 이것을 "소 더미"라고 부르죠.

플레이어가 낸 카드가 기준이 되는 카드 4장 각각보다도 숫자가 낮을 때가 있습니다. 낼 카드가 그것밖에 없거나, 또는 전술적으로 그런 카드를 선택할 수 있는데요. 그럴 때에는 먼저 네 줄 중 하나를 선택해서 그 줄을 자신의 소 더미에 추가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Molloy


젝스 님트!는 눈치 싸움이 필요한 카드 게임인데요. 장점이 꽤 있습니다. 첫 번째로 2명부터 10명까지 커버할 수 있습니다. 그런데 실제로 게임을 해 보면 적정 인원이 있다는 걸 느끼게 됩니다. 인원이 너무 적으면 빠지는 카드가 많고 몇 장밖에 안 깔리기 때문에 긴장감이 확 떨어집니다. 반대로 인원이 너무 많으면 한 번에 깔리는 카드 수가 너무 많아서 게임이 혼란에 빠집니다. 5-6명이 최적이 아닐까 생각합니다.

두 번째로 휴대성이 좋고, 규칙도 쉽다는 것입니다. 104장뿐이어서 작은 상자에 담을 수 있고, 설명도 몇 분 안 걸립니다. 기존의 기준 카드 오른편에 카드가 붙으면서 새로운 기준이 되는데요. 게임을 진행하다 보면 어쩔 수 없이 기준이 되는 카드 4장의 순서가 뒤죽박죽이 됩니다. 원래 규칙에서는 줄끼리 이동하는 게 없지만 플레이어들의 혼란을 피하려면 기준이 되는 카드를 오름차순으로 정렬해 주는 게 좋습니다. (당연한 얘기겠지만 기준이 되는 카드를 옮길 때에 그 카드가 속한 줄도 같이 움직여야 합니다!)

세 번째로 운의 요소가 커서 초보자도 이길 수 있다는 겁니다. 같이 플레이하는 다른 플레이어들의 핸드를 모르고, 각자 어떤 카드를 선택했는지도 비공개이기 때문에 재미있는 상황이 자주 발생하게 됩니다. 전략성을 좋아하는 그룹이라면 변형 규칙을 적용하는 게 좋습니다. 젝스 님트!의 카드가 104장인 이유가 10인 플레이를 고려해서입니다. 각자 10장 + 처음에 깔리는 4장이기 때문인데요. 인원수에 맞춰서 카드 범위를 정해서 카드 수를 줄이면 젝스 님트!도 굉장히 전략적인 게임이 됩니다. 5인이라면 1부터 54까지만 사용하고 나머지는 제외시키는 것이죠.

너무나 간단한 이 게임은 1994년에 독일 게임상을 수상했습니다. 25년이 지난 지금까지도 전세계적으로 사랑받는 게임이라면 분명히 그런 이유가 있을 겁니다. 대체적으로 보드게임이 많은 인원일 때에 선택할 게 많지 않은데, 젝스 님트!는 그러한 상황에서 좋은 선택이 됩니다. 초보자들을 보드게임에 입문시킬 때에 좋은 관문 역할을 하고요. 여러분도 소머리 국밥 한 뚝배기 하실래예~?!




참고 사이트:
6 nimmt! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/432/6-nimmt

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Messenger

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 372번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

두 번째 게임은 유령선 플라잉 더치맨에 대한 전설을 다루고 있는 동명의 게임 Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨입니다.


방황하는 네덜란드인

이 게임의 규칙서 서두에도 소개된 유령선에 대한 전설은 많은 작품에서 다뤄왔습니다. 리하르트 바그너의 동명의 오페라가 있으며, 영화 "캐리비안 해적"에서도 동명의 해적선이 등장했습니다.

그 전설은 이렇습니다. 네덜란드인 선장이 희망봉을 지나 항해하길 원했지만 폭풍우를 만나게 되었습니다. 선장은 신 (혹은 악마)에게 맹세를 하며 항해를 강행했지만 배는 폭풍우 속으로 빨려 들어갔죠. 모든 선원은 죽고, 저주에 걸린 선장은 죽지 못하고 배와 함께 영원히 떠돌아다니게 되었다고 합니다. 역사적으로 볼 때, 네덜란드가 17세기에 황금기를 맞이하여 동인도 회사를 설립하고 아프리카 대륙을 돌아 인도와 교역을 했었죠? 이 전설은 그 시기부터 구전되지 않았을까 예상해 봅니다. 실존하는 가장 오래된 문헌은 18세기 후반에 기록된 것이라고 하네요. 이 게임은 1729년을 배경으로 하고 있고, 플레이어들은 상선에 투자하는 사업가가 됩니다.



오를 주식으로 갈아타자

이 게임에는 상선 6척과 유령선 1척이 있습니다. 상선은 서로 색깔이 다른데요. 플레이어들은 서로 다른 상선 3척의 주식을 1장씩 가지고 게임을 시작합니다. (남은 주식들은 게임 보드의 Kontor 공간에 뒤집어 쌓아 놓습니다.) 게임 동안에 각 상선의 주가는 상황에 따라 오르고 내립니다. 그리고 유령선의 마커도 주가 트랙에서 점점 전진하는데요. 유령선의 마커가 마지막 "18" 칸에 도달하면 그 라운드까지만 진행하고 게임이 끝납니다. 게임 종료 시에 주식을 주가대로 계산해서 가장 돈이 많은 플레이어가 승리합니다.

라운드의 첫 번째 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 진행되고 마지막 플레이어까지 턴을 가지면 그 라운드가 종료됩니다. 다음 라운드의 첫 번째 플레이어는 이전 라운드의 첫 번째 플레이어의 왼쪽 사람입니다. 라운드가 시작되면 첫 번째 플레이어가 주사위 2개를 굴려서 합을 구하고 그 합이 이번 라운드의 "행운의 숫자"가 됩니다.

플레이어는 자신의 턴에 3가지 행동 중 하나만 수행할 수 있는데요. 첫 번째 가능한 행동은 주식 교환입니다. 플레이어들은 Kontor 교역소 카드 3장을 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고, 먼저 Kontor 칸에 있는 더미에서 주식 카드 2장을 가져온 다음에 주식 카드 2장을 그 더미의 밑에 뒤집어 놓습니다. 이미 가지고 있던 카드든 새로 뽑은 카드든 상관없이 2장을 반납하기 때문에 비공개로 주식 교환이 일어나는 셈이죠. 주식 교환은 각자 게임에서 딱 3번씩만 가능하기 때문에 신중하게 선택해야 합니다.

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편자가 행운을 가져다 준다는데

극한의 환경에서 일하던 선원들은 미신을 믿었을 겁니다. 이 게임에서는 편자가 행운을 가져다 주는 부적의 역할을 합니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 편자 토큰 9개를 받아 다른 플레이어들에게 보이지 않도록 거치대에 놓습니다. 그리고 플레이어 수만큼의 편자를 게임 보드의 가운데에 뒤집어 놓습니다.

플레이어가 자신의 턴에 수행 가능한 두 번째 행동이 편자를 얻는 것입니다. Schmied 대장장이 카드를 3장 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고 일단 턴을 종료하고, 그 플레이어는 다른 플레이어들이 모두 행동을 마칠 때까지 기다립니다. 만약 편자 얻는 행동을 혼자 했다면 게임 보드에 남은 편자들을 전부 가져오고, 다른 플레이어도 그 행동을 했다면 같은 개수로 나눠가집니다.

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이제 누가 플라잉 더치맨이지?

세 번째 행동이 이 게임에서 가장 주요합니다. 유령선 플라잉 더치맨의 경로에 영향을 주고 싶다면 자신의 앞에 편자 토큰들을 뒤집어서 내려 놓습니다. 이때에 그 편자들의 숫자 총합이 그 라운드의 행운의 숫자가 최대한 가깝도록 만들어야 하는데, 반드시 금색 편자 1개를 내야 하고, 은색 편자는 원하는 만큼 낼 수 있습니다. 금색 편자의 숫자는 기본 숫자가 되고, 금색 편자의 숫자에서 은색 편자의 숫자를 빼거나 더하면서 행운의 숫자에 가까워지도록 만들 수 있습니다. 하지만 행운의 숫자를 초과하면 효과가 없는 것에 주의해야 합니다.

라운드의 종료 시에 플라잉 더치맨이 이동합니다. 유령선 이동시키는 행동을 한 플레이어들은 자신이 뒤집어 놓은 편자 토큰들을 공개하고 총합을 말합니다. (플레이어들이 낸 편자들은 다시 게임 보드의 가운데에 뒤집혀 놓입니다.) 총합에 정확히 맞춘 플레이어가, 그런 플레이어가 없다면 최대한 가깝게 만든 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. 유령선은 다른 배나 섬으로 이동하는데요. 제자리로 돌아오는 것은 안 됩니다.

그런데 드물게 행운의 숫자에 대해 동수가 되기도 합니다. 이때 해당하는 플레이어들이 협의해서 유령선의 목적지를 정할 수 있는데요. 이견이 생기면 서로 거래를 해야 합니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 25더캣을 가지는데, 돈을 제시하고 상대가 받아들이면 유령선을 내가 원하는 곳으로 보내게 됩니다. 그래도 결론이 나지 않는다면 해당하는 플레이어들은 턴 순서대로 게임 보드에 남은 편자 토큰을 1개씩 선택하고 동시에 공개해서 행운의 숫자에 가까운 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. (이것도 될 때까지 반복하고 그래도 안 되면 주사위를 굴리라고 하네요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG Admin


주가 폭락과 주식 배당

유령선이 이동한 후에 배가 있는 칸에 도착했다면 그 배의 주식을 가진 플레이어들이 그 주식을 공개해야 합니다. 해당 플레이어들은 그 주식 카드 1장마다 현재 주가만큼의 돈을 은행에 내야 합니다. (돈을 다 내지 못하면 파산하고 게임에서 탈락합니다.) 그리고 주가 트랙에서 그 배의 마커는 트랙에서 첫 번째 칸으로 돌아갑니다. 그리고 나서 그 색깔의 배를 포함해서 모든 배와 유령선의 마커들이 주가 트랙에서 한 칸씩 전진합니다.

유령선이 섬 칸에 도착했다면 그 이동에 찬성했던 플레이어들이 자신의 주식 카드들 중 1장을 공개하고 그 색깔의 주가만큼의 돈을 은행에서 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG boarder


플라잉 더치맨은 네덜란드의 황금기와 플라잉 더치맨 전설을 배경으로 하는 주식 게임입니다. 게임의 규칙이 복잡하지 않고 진행이 직선적임에도 테마성이 잘 느껴지는 작품이라고 생각합니다.

현재 기준으로 보면 운적 요소가 너무나도 많습니다만 위에서 얘기한 테마성을 고려하면 예측하기 어려운 요소들이 오히려 테마와 잘 부합하거든요. 전략성이 없는 파티 게임으로 보면 장점이 많습니다. 6명까지 플레이가능하고 운명을 건 뽑기 싸움에 큰 위험과 큰 보상 등 말이죠. 유령선의 항로를 결정하는 것에서 플레이어들을 너무 극한으로 몰고가는 거 아닌가 싶기도 합니다먼 아무튼 이 게임은 1992년에 독일 게임상을 수상했습니다.

아, 이 게임의 디자이너에 대해 얘기하지 않았군요. The Settlers of Catan 카탄의 개척자들의 아버지라 불리는 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨인데요. 1980년대 후반부터 1990년대 중반까지 주요한 상을 많이 받으신 분이죠. 플라잉 더치맨이 나오고 3년 후에 보드게임 역사에서 큰 획을 그은 카탄이 등장하고요.




참고 사이트:
Der Fliegende Holländer @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/305/der-fliegende-hollander

Parker Spiel

Flying Dutchman @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Flying_Dutchman

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 371번째부터 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 고대 이집트 신과 동명의 게임인, Amun-Re 아문-레입니다. 아문-레는 두 신이 결합한 것인데요. 고대 그리스 신화의 올림포스 열두 주신처럼, 고대 이집트 신화에도 여덟 주신인 오그도아드가 있는데, "숨겨진 자"라는 뜻의 Amun 아문은 바람의 신으로 오그도아드 중 하나이며 테베에서 숭배되었다고 합니다. Re 레는 Ra 라로도 불리는 태양의 신입니다. 이 두 신이 결합하여 아문-레 (또는 아문-라)가 되었는데요. 고대 이집트의 신왕국 내내 주신을 유지하였다고 합니다.


거긴 제 자리입니다만?!

아문-레는 구왕국과 신왕국, 두 부분으로 진행되는데, 각 부분은 세 라운드로 구성됩니다. 라운드는 여섯 단계로 다시 나뉩니다. 1단계에서, 게임 보드의 15장의 지방 카드 덱에서 플레이어 수민큼 뽑아서 해당하는 지방에 배치합니다. 지방 카드에는 해당 지방의 이름이 적혀 있고, ‘ㄷ’자 모양의 숫자 트랙이 있습니다. 그리고 방금 지방 카드가 놓인 지방에는 지시된 보상들을 놓습니다. 보상은 농부 토큰, 권력 카드, 금 카드, 건축 자재 등입니다.

2번째 단계에서, 플레이어들은 지방을 획득하기 위해 경매 입찰을 합니다. 이 단계에서 각 플레이어는 정확히 한 지방만 획득할 수 있는데요. 시작 플레이어부터 시작해서 자신이 획득하길 원하는 지방 카드의 숫자 트랙의 칸에 자신의 색깔의 마커를 놓아야 합니다. 숫자 트랙은 0 - 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 21 - 28 - 36인 삼각수로 되어 있는데요. 아무도 입찰하지 않은 지방이라면 원하는 숫자 칸에 놓으면 되지만 다른 플레이어가 이미 입찰한 지방이라면 그보다 높은 숫자 칸에 놓아야 합니다. 모든 플레이어가 서로 다른 지방에 입찰한 상태라면 경매는 즉시 끝나고, 그렇지 않다면 입찰에서 밀린 플레이어가 (다른 플레이어가 입찰한 곳이든 상관없이) 다른 지방에 입찰하면서 경매를 계속 진행합니다. 경매가 끝나면 각 플레이어는 자신이 입찰한 만큼 돈을 지불하고 그 지방의 보상을 받습니다.

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아문-레 님에게 충성, 충성!

3단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 권력 카드, 농부 토큰, 건축 자재를 이 순서대로 구입할 턴을 가집니다. 각 카테고리를 한 번씩만 구입할 수 있는데, 각각 0개 이상으로 구입할 수 있습니다. 각 카테고리 안에서 구입하려는 개수의 총 비용도 삼각수를 따릅니다. 그래서 8개면 36원, 9개면 45원, 10개면 55원 이런 방식으로요. 그런데 이 게임에서 큰 변수인 권력 카드에만 구입 개수 제한이 있습니다. 자신이 소유한 지방들 중 권력 카드 기호가 가장 많은 곳의 개수가 자신이 권력 카드를 구입할 수 있는 최대 개수가 되기 때문에 권력 카드 기호가 전혀 없다면 이 단계에서 권력 카드를 구입할 수 없습니다. 소유할 수 있는 권력 카드의 게수 제한은 없고, 권력 카드의 가운데 배경색으로 그 카드를 어느 단계에서 플레이 가능한지 표시되어 있습니다. (빨간색은 2단계, 흰색은 3단계, 파란색은 4단계, 초록색은 5단계, 노란색은 6단계입니다.) 구입한 농부는 즉시 자신의 지방의 농부 칸에 배치되고, 권력 카드로 얻은 공짜 농부는 농부 칸 밖에도 놓을 수 있습니다. 마찬가지로, 구입한 건축 자재도 자신의 지방에 놓는데요. 이것들은 피라미드를 짓기 위한 재료여서 건축 자재 3개가 모이면 그 3개를 반납하고 피라미드 1개를 놓습니다.

4단계에서, 플레이어들은 아문-레 신에게 공물을 바칩니다. 이 신은 인간들이 바친 공물의 총 금액을 보고 그 해에 범람을 얼마나 일으킬지를 정하게 됩니다. (나일강이 범람해야 농사를 잘 지을 수 있었죠.) 각 플레이어는 1장 이상의 금 카드; 또는 ‘-3’ 카드 중 한쪽을 비공개로 정하고, 모두가 동시에 공개합니다. 이 공물의 총합에 따라, 아문-레 신전의 위치가 결정되죠. 그리고 나서 아문-레 신은 공물을 바친 인간들에게 보상을 합니다. 가장 많이 바친 플레이어는 권력 카드와 농부, 건축 자재를 원하는 조합으로 3개, 두 번째 플레이어는 2개, 그리고 ‘-3’ 카드를 내지 않은 나머지 플레이어들은 1개를 얻습니다. 금액에서 동수라면 시작 플레이어부터 시계 방향으로 가까운 해당 플레이어가 이기고, 보상을 얻을 때에도 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서 얻습니다. ‘-3’을 낸 플레이어는 그 카드를 다시 회수하면서 은행에서 금 3개를 얻고, 나머지 플레이어들은 자신이 낸 공물을 버립니다. 그리고 나서 공물을 가장 많이 냈던 플레이어가 새로운 시작 플레이어가 됩니다.

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풍년일까, 아닐까?

5단계에서, 각 플레이어는 수확하고 수입을 받습니다. 4단계에서 아문-레 신전의 위치가 결정되었고, 신전이 있는 위치에 1부터 4 사이의 숫자가 적혀 있죠. 그 숫자가 수확과 관련있습니다. 플레이어들은 자신의 각 지방에서 농부 개수와 신전 숫자의 곱만큼의 돈을 거둬들입니다. 만약 지방에 돈 표시가 있다면 그건 수확과 별도로 받고요. 낙타가 그려진 돈이라면 아문-레 신전이 낙타가 그려진 위치 (나일강 수위가 낮은 쪽 2칸)에 있을 때에만 받습니다.

6단계는 3라운드와 6라운드에만 일어나는 점수계산 단계입니다. 플레이어들은 자기 소유의 피라미드마다 1점을 얻고, 자신의 세 지방 중 피라미드가 가장 적은 곳을 기준으로 해서 그 기준의 3배만큼 추가 점수를 얻습니다. 나일강은 남에서 북으로 흐르며 이집트를 동서로 나눕니다. 동쪽과 서쪽 각각에서 피라미드를 가장 많이 가진 플레이어가 5점을 받는데, 동수라면 건축 자재 개수까지 비교합니다. (그래도 동수면 그들이 각각 5점을 받습니다.) 그리고 세 지방에는 아문-레 신전 기호가 있는데요. 신전 기호와 신전의 숫자의 곱만큼의 추가 점수를 받습니다. 또한 보너스 점수를 주는 권력 카드의 조건을 충족하면 추가 점수를 받고요. 마지막으로, 돈을 가장 많이 가진 플레이어는 6점, 두 번째는 4점, 세 번째는 2점을 받습니다. (동수면 각각 점수를 받지만 다음 순위 보상이 없어집니다.) 3라운드가 끝나고 신왕국으로 넘어갈 때에 농부들은 다 제거되고 피라미드와 건축 자재만 남습니다.

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아문-레는 경매 게임 치고는 단계가 세분화되어 있어서 규칙이 조금 많은 편입니다. 무려 여섯 단계로 나뉘어 있고, 어떤 단계의 결과가 시간이 좀 지난 후에 나중에 영향을 주기 때문에 직관성이 좋은 편은 아니라고 싱각합니다. 초보자들은 가장 쉬워 보이는 경매만 보일 수 있는데, 행동과 공물, 권력 카드가 게임에 끼치는 영향이 무척 커서 스노우 볼 효과가 안 보이기도 하죠. 농부가 벌어들이는 수입이 나중에 물품 구입과 공물 바치기에 다시 투입되면서 선순환을 일으키는 걸 잊으면 안 됩니다.

이 게임은 타일 놓기 삼부작 (Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스, Samurai 사무라이, Through the Desert 사막을 지나서), 경매 삼부작 (Modern Art 모던 아트Medici 메디치, 라)를 디자인한 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 작품입니다. 아문-레가 경매 삼부작만큼 잘 만들어졌지만 그 세 작품에 비해 복잡해서 그 사이에 들어가지 못한 것 같습니다.

아문-레에는 치명적인 약점이 있는데요. 5인 게임이라는 겁니다. 3인부터 가능하다고는 하나 5인이 아니면 사용되지 않고 무작위로 빠지는 지방이 생겨서 게임 밸런스가 흐트러집니다. 게다가 서로 치고 박으면서 경매가 치열해야 재미있는데, 인원이 줄면 경매가 시시해지거든요. 그래서 예전부터 밸런스 잡힌 4인 변형 규칙에 대해 논의가 있었습니다. 보드에서 2칸짜리 지방인 Ayaris에서 사선 상에 있는 세 지방 Amarma, Abydos, Kharga를 게임 시작 시에 제외하면 지방이 4의 배수인 12개가 남고 어느 쪽에서 보더라도 한 줄에 세 지방씩 고르게 남게 됩니다. 이렇게 하면 권력 카드 기호가 4개, 2개, 1개인 세 지방이 빠지게 되어서 카드 기호의 총합이 7개 이상일 때에 추가 점수를 주는 권력 카드의 조건이 매우 어려워지는데요. 그래서 그 조건을 7개 이상에서 6개 이상으로 낮추면 괜찮은 것 같더군요. 권력 카드 운빨도 좀 크게 작용하긴 합니다만 5명이 모인다면 아문-레를 해 보시는 걸 권합니다. 2003년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 받은 괜찮은 작품이거든요.


3주 후에는 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들 중
Egizia 에기지아를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Amun-Re @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5404/amun-re

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Super Meeple
http://www.supermeeple.com

Amun @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/Amun

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Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 369번째부터 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 초대 독일 게임상 수상작인 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주 이후에 두 번째로 1991년애 독일 게임상을 수상한 Master Labyrinth 마스터 라비린스입니다.


놀라운 라비린스가 있었다

이 게임의 제목만 들어도 눈치채셨겠지만, 마스터 라비린스는 1986년이 출시된 The aMAZEing Labyrinth 어메이징 라비린스를 재구현한 것입니다. 어메이징 라비린스는 출시된 이래로 현재까지도 Ravensburger 라벤스부르거 사의 스테디 셀러들 중 하나죠. 이 두 게임은 큰 틀에서 보면 유사하지만 차이점들이 있습니다.

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진짜 미로 게임을 시작하지

마스터 라비린스에서도, 각 플레이어들은 정해진 시작 위치에서 게임을 시작합니다. 하지만 보드의 가장 바깥쪽 꼭지에서 시작했던 어메이징 라비린스와는 달리, 마스터 라비린스의 시작 위치는 미로의 안쪽입니다.

24장의 보물 카드를 동등하게 나눠서 시작했던 어메이징 라비린스와는 다르게, 이 게임에서는 각자 단 1장의 비밀 공식 카드만 가집니다. 그 카드에는 서로 다른 세 개의 마법 재료가 적혀 있죠. 마법 재료는 미로 안에 있는데요. 각 마법 재료에는 숫자가 적혀 있습니다. 이 숫자는 플레이어들이 재료들을 얻을 때의 순서를 나타내죠. 그러니까 누군가가 1번 재료를 가져가야 2번 재료를 가져갈 수 있게 되는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Allen OConnor


이동하지 않는다면...

이 게임에서도 자신의 턴의 시작 시에 남은 미로 타일로 한 줄을 변경시켜야 합니다. 그 다음은 이동 단계인데요. 이동을 하지 않아도 되고, 마법 재료 위에서나 다른 마법사와 같은 칸에서 턴을 마칠 수도 있습니다.

세 번째 단계에서, 플레이어는 마법 재료를 획득할 수 있는데요. 현재 미로에 있는 것들 중 가장 낮은 숫자의 재료만 획득할 수 있습니다. 그런데 다른 플레이어가 마법 재료를 획득함으로써, 내 마법사가 밟고 있는 마법 재료의 숫자가 가장 낮은 것이 된다 하더라도 그 재료를 얻을 수는 없습니다. 재료를 얻기 위해서는 반드시 이동을 해야 하는데, 이동을 한다고 선언하고 턴을 시작할 때에 있던 자리로 돌아오는 게 허용되지 않습니다. 다른 타일에서 턴을 마치고 다음 턴에 돌아올 기회를 노려야 하겠죠.


소원, 아니 거래를 말해 봐~

플레이어들은 마법봉 3개를 가진 채로 시작합니다. 자신의 턴에 1번, 마법봉 1개를 소비해서 추가 턴을 가질 수 있는데요. 추가 턴 중에는 마법봉을 사용할 수 없습니다.

놀랍게도 이 게임에서 훈수가 가능합니다. 다른 플레이어에게 수를 알려줄 수 있는데요. 공짜가 아니어서 그 플레이어의 마법봉이나 획득한 마법 재료를 요구할 수 있죠. 그 플레이어가 알려 달라고 하면 그때 수를 알려 주고, 그 플레이어가 그 수를 따르기로 하면 요구받은 물건을 줘야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Strohschneider


겨우살이가 마지막 재료

누군가가 25번 겨우살이를 획득하면 게임이 끝납니다. 플레이어들은 자신이 획득한 각 마법 재료의 숫자만큼 점수를 얻고, 비밀 공식 카드가 지시하는 획득한 재료마다 20점을 추가로 받습니다. 그리고 사용하지 않은 마법봉마다 3점을 얻습니다. 당연히 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


마스터 라비린스는 어메이징 라비린스를 잘 개량한 가족 게임입니다. 각자 비공개 보물을 찾는 어메이징 라비린스는 여러 명이 솔리테어 게임을 하는 것이었죠. 상대가 도달하려는 보물을 추측해서 그 길을 어럽게 꼬는 것보다 그냥 내가 가려는 보물의 길을 찾는 것도 쉽지 않으니 말이죠. 마스터 라비린스에서는 재료를 순서대로 획득해야 하는 공동의 목표와 각자 비공개로 가지는 비밀 공식으로 인해 모두가 함께 플레이하는 느낌을 더 많이 줍니다.

가장 놀라웠던 점은 거래가 있다는 건데요. 게임에서 공식적으로 거래를 인정하는 규칙은 큰 차이라고 생각합니다. Monopoly 모노폴리와 Blue Marble 부루마블의 차이인데요. 이 두 게임이 거기서 거기인 것 같지만 규칙을 완전하게 다 적용하면 거래가 있는 모노폴리가 더 높은 게임성을 갖거든요. 문화권에 따라, 어른이 어린이들에게 뭔가를 베풀고 대가를 받는 걸 안 좋게 보겠지만 게임을 통해서 어릴 때부터 거래, 한 발 더 나아가 경제 관념을 키워주는 것은 교육 면에서 좋다고 저는 생각합니다. (얘들아, 세상에 공짜는 없단다.)

지금 기준으로 보면, 독일 게임상을 받기에 부족해 보일 수 있는데요. 당시에 출시됐던 게임들 중에서 마스터 라비린스가 무난한 테마를 가지면서 대중성에서 좋은 점수를 받은 게 아닌가라는 추측을 해 봅니다.


3주 후에는 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들 중
Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Master Labyrinth @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/437/master-labyrinth

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

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이게 퍼즐로 보이냐? 아니다, 이 악마야!


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 287번째부터 Carcassonne 카르카손과 확장들을 소개합니다.


타일 놓기 게임의 최강자

카르카손이란 말을 듣고 프랑스의 도시를 떠올렸다면 프랑스에 대해 굉장히 잘 아는 분일 겁니다. 카르카손은 실제로 프랑스 남부 랑그도크루시용 지역의 요새 도시입니다. 이곳은 중세에 건설된 성벽으로 둘러싸여 있습니다. 카르카손의 랜드마크죠. 게임 디자이너인 Klaus-Jürgen Wrede 클라우스-위르겐 브레데 씨가 그 성벽을 보고 영감을 받았던 것 같습니다.

카르카손은 The Settlers of Catan 카탄의 개척자들과 함께 2000년대 초에 전세계의 인기를 휩쓴 보드게임계의 쌍두마차였습니다. (둘 다 '카'로 시작하네요.) 카탄은 1995년에, 카르카손은 2001년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 모두 받았습니다. 이 두 상을 모두 받는 것은 매우 어렵습니다. 서로 지향하는 바가 다르기 때문입니다. 올해의 게임상은 구성물을 중요시하고 주로 가족 게임에 상을 주는 반면에 독일 게임상은 전략성을 중시하고 묵직한 전략 게임에 상을 주죠. 이 두 상을 모두 받았다는 것은 규칙은 간결한데 전략성은 뛰어나고, 시선을 잡는 멋진 구성물이 있다는 얘깁니다. 카르카손을 해 본 분들 중 다수는 하찮은 애들 게임으로 여깁니다. 혹시 뭔가를 놓치고 있는 건 아닐까요?



완성을 하는 게임? 완성을 못 하게 하는 게임!

카르카손은 정사각 타일을 붙여가며 그림 (요소)를 완성하고, 완성된 부분에 대한 점수를 획득하는 게임입니다. 각 플레이어는 자신이 놓은 타일에 meeple 미플 (my people 마이 피플의 줄임말)이라 불리는 사람 모양의 추종자 마커를 놓으며 자신의 영역을 표시합니다. (현재 보드게임계에서 흔히 사용하는 미플이라는 말은 이 카르카손에서 유래된 겁니다.) 타일에는 완성될 수 있는 4가지 요소가 있습니다. 카르카손의 상징인 도시, 그리고 길, 수도원, 나머지 하나는 들판입니다. 각 요소가 자연스럽게 완성되면 그 부분에 마커를 놓은 플레이어는 그 마커를 회수하면서 점수를 얻습니다. 도시는 성벽으로 둘러막힐 때, 길은 양끝에 갈래길이나 건물로 들어가는 길이 나올 때, 수도원은 주위가 3x3 꼴로 둘러막힐 때에 완성됩니다.

점수를 얻으려면, 타일을 뽑았을 때에 그 타일에 자신의 추종자를 놓아서 어느 부분을 점유할 건지 표시를 하고 나중의 턴에 그 타일을 연장시켜서 완성하고 추종자를 회수해야만 합니다. 자, 이 긴 문장 안에 카르카손의 핵심 전략이 다 들어 있습니다. 카르카손은 철저하게 경쟁 게임입니다. (커플들이 할 게 없어서 시간 때우려고 방바닥에 직소 퍼즐 조각을 흩뿌려놓고 맞춰나가는 게임 같은 게 아니라는 얘깁니다.) 상대보다 높은 점수를 얻으려면 내가 완성을 잘 하거나, 혹은 상대가 완성하는 걸 방해해야 합니다. 내 것도 챙겨먹으면서 남을 견제해야 합니다. 동시에 말이죠. 상대가 완성할 수 없거나 완성하기 힘들도록 타일을 붙이면 상대가 그것을 완성할 때까지 상대의 추종자는 타일에 묶여 있게 됩니다. 사용가능한 추종자가 줄어들면 점수를 얻을 기회 또한 줄어들죠. 이것이 카르카손의 기본 전략입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's David Bryson


남의 손으로 코를 풀라

카르카손의 기본 규칙 중 하나는 이미 누군가가 점유하고 있는 부분을 연장해 주면서 내 추종자를 놓을 수 없다는 것입니다. 이 제약을 곱씹으면 또 하나의 전략이 나옵니다. 추종자가 놓인 서로 다른 부분들이 타일 하나로 연결되어 합쳐지는 것은 허용되고, 나중에 점수계산할 때에는 완성된 부분에 놓인 추종자의 수가 많은 플레이어가 그 점수를 차지합니다. 다른 플레이어가 열심히 만들고 있는 것에 타일 1, 2개로 무임승차하면 상대보다 적은 턴을 쓰고 (추종자 수가 같을 때에는) 상대와 같은 점수를 먹거나 (추종자 수가 더 많을 때에는) 상대의 점수를 빼앗기 때문에 이득을 봅니다.

추종자는 자신이 놓은 타일에만 놓을 수 있다는 규칙은 여전히 유효하기 때문에 다른 플레이어가 키우고 있는 것 근처에, 그것을 연장시키지 않는 새로운 부분을 시작해야 합니다. 얻어탈 생각이라면 상대가 부분을 완성하기 쉽게, 그리고 자신의 추종자를 놓는 타일과 합쳐지기 쉽게 끔 놓아야 합니다. 방해하는 전략과는 정반대죠. 아래의 사진을 보세요. 타일 21개짜리 엄청나게 큰 도시가 완성되었습니다만 그 도시에 대한 점수를 얻는 것은 추종자 3개를 놓은 파란색 플레이어뿐입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Nance


더 큰, 가장 큰 숲을 보라

카르카손에서 추종자는 놓이는 곳에 따라 역할이 정해집니다. 도시이라면 기사, 길이라면 도둑, 수도원이라면 수도승, 들판이라면 농부가 됩니다. 일반적으로 농부는 추종자 마커를 세우지 않고 눕혀 놓습니다. 그래야 덜 헷갈리거든요. 이제부터 농부는 성벽과 길, 가장 바깥 타일의 테두리로 둘러 싸인 영역을 차지합니다. 들판은 점수계산 체계가 달라서 게임 도중에 계산되지 않고 게임의 종료 시에 차지하는 영역 안에 완성된 도시의 개수에 대해 점수를 줍니다. 들판이 게임의 종료 시에 계산된다는 것은 다시 말하면 농부를 놓으면 회수가 안 된다는 뜻입니다.

농부가 잘 드러누으면 엄청나게 큰 점수를 가져다 주는 것은 맞습니다. 너무 일찍 누우면 상대 플레이어들이 그 주변을 길이나 도시로 둘러막아서 영역의 크기를 최소로 줄여 버릴 수도 있습니다. 또한 농부로 놓으면 사용가능한 추종자 수가 줄어들기 때문에 농부를 놓는 시점을 잘 계산해야 합니다. 농부가 차지하는 들판 또한 위에서 얘기한 규칙이 적용되므로 상대의 농부가 있는 들판을 공유하거나 빼앗으려면 내 들판과 합병시키는 타일이 필요합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Shawn Rose


카르카손은 타일 놓기와 영향력 메커니즘이 들어간 전략 게임입니다. 저도 처음에는 시시한 게임으로 여겼다가 PC 버전 카르카손을 해 보고 마음이 180도 바뀌었습니다. 뛰어난 인공지능을 이겨 보려고 여러 번 도전하면서 카르카손의 재미에 뒤늦게 눈을 뜬 겁니다. 카르카손은 5명까지 가능하지만 전략성을 강하게 느끼고 싶다면 2명이서 하는 것을 추천합니다. 수싸움이 정말 치열해지거든요. 타일 운이 크게 작용하긴 합니다만 점점 타일들을 외우면서 조금씩 상쇄합니다. (친절하게도 게임 안에는 타일들의 모양과 개수에 대한 요약도 들어 있습니다.)

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 III에서 소개한 카탄의 개척자, 시즌 IV-V에서 소개한 Dominion 도미니언 모두 확장이 많습니다. 혹자들은 확장이 많은 것을 비난하는데, 저는 오히려 기본판의 시스템이 잘 만들어진 것에 대한 방증이라고 생각합니다. 어떤 확장을 끼우느냐에 따라 기본판의 느낌이 달라지므로 확장을 끼우기 쉬운 기본판을 칭찬해야 되는 거 아닌가 싶습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Big Worm


3주 후에는 카르카손 확장들 중
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals
카르카손: 제1확장 - 여관들과 대성당들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Carcassonne @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/822/carcassonne

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Carcassonne @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Carcassonne

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원나라 공무원 시험 합격, 에듀 원!


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 276번째는 Village 빌리지Russian Railroads 러시안 레일로즈에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들입니다.


원나라 관리로 일한 마르코 폴로

Marco Polo 마르코 폴로는 (이탈리아) 베네치아 공화국 출신의 모험가입니다. 그가 저술한 '동방견문록'으로 유명하죠. 그는 그의 아버지인 Niccolò Polo 니콜로 폴로와 숙부인 Maffeo Polo 마페오 폴로를 따라 원나라로 여행을 갔고, 17년간 원나라 관리로 일하면서 중국의 곳곳을 가 봤다고 합니다. 그가 고국으로 돌아온 뒤에 베네치아와 제노바 사이에서 전쟁이 일어나서 마르코 폴로는 전쟁 포로로 붙잡혔습니다. 그는 제노바 감옥에서 Rustichello of Pisa 피사의 루스티첼로에게 자신의 이야기를 들려 줬고, 루스티첼로가 받아적어서 된 것이 바로 '동방견문록'입니다. 마르코 폴로의 말을 믿지 않았던 그의 친구들은 그의 임종 직전에 동방견문록에 적힌 거짓말들을 취소하고 회계하라고 말했는데요. 이때 마르코 폴로는 유명한 말을 남겼습니다. "내가 본 것들의 절반도 다 이야기하지 못했다."라고요.

원나라에 갔던 마르코 폴로 일가, 그리고 당시 원나라 황제인 (칭기즈 칸의 손자인) 쿠빌라이 칸이 마르코 폴로의 항해들에 인물 타일로 표현되어 있습니다.

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주사위 운빨 게임이잖아?! 응!

위에서 얘기했 듯이 이 게임은 일꾼 놓기 메커니즘을 사용하고 있습니다. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들과 달리, 주사위를 일꾼으로 사용한다는 점이 독특합니다. 라운드의 시작 시마다 플레이어들은 자신의 주사위들을 굴립니다. 자신의 턴에는 굴린 자신이 주사위들 중 1개 이상을 행동 칸에 배치하면서 그 행동을 실행하게 됩니다. 게임 보드에는 주사위들이 놓일 수 있는 여러 행동 칸이 있습니다. 행동 칸에 놓은 주사위의 눈금이 많을수록 더 좋은 행동을 할 수 있습니다. 자원을 더 많이 가져온다든지, 이동을 더 멀리 한다든지, 아니면 자원을 다른 것으로 변환할 수 있는 횟수가 늘어나는 식입니다.

주사위 결과가 나쁘면 어떡할까요? 불행하게도, 원나라 현지인과 말이 안 통했나 봅니다. 그냥 현실을 받아들여야 할까요? 이 게임에서는 자원을 사용해서 주사위 결과를 바꿀 수 있습니다. 낙타 1개를 내면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있게 해 줍니다. 또는 낙타 2마리를 내고 굴린 주사위의 결과에 ±1을 더할 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와는 다르게, 1에서 6으로 바꿀 수 없고, 그 반대로도 불가능합니다. 주사위를 더 많이 굴리든지 낙타가 많아야겠네요. 이 게임에서는 최악의 경우를 대비해서 가드레일이 설치되어 있습니다. 라운드의 시작 시에 플레이어가 굴린 주사위들의 총합이 15보다 작을 경우에 부족한 차이만큼 낙타와 주화의 조합으로 가져갑니다.

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원나라로 가는 길이 쉽지 않군...

플레이어들은 베네치아에서부터 시작합니다. 게임이 시작 시에 목적지 카드 4장을 받는데요. 이 중에 2장을 선택해야 합니다. 목적지 카드에 적힌 도시들에 교역소를 건설한다면 게임의 종료 시에 추가 점수를 받게 됩니다. 이것을 반드시 할 필요는 없지만 대체적으로 목적지 카드에 적힌 도시들을 효율적으로 방문하기 위한 경로를 구상하게 되죠.

그런데 도시에서 인접한 도시로 이동하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 두 도시 사이에는 육로나 해로가 있습니다. 육로는 낙타를, 그리고 해로는 돈을 요구합니다. 여러 무역로를 이동하려 한다면 해당하는 비용을 다 지불해야 합니다. 또 있습니다! 이 게임은 일꾼 놓기 게임이죠. 맞습니다. 주사위를 "여행" 행동 칸에 놓아야 하는데요. 주사위를 1개도 아니고 2개나 써야 합니다. 게다가 이 주사위의 눈금도 굉장히 중요한데요. 두 눈금의 최소값이 이동할 수 있는 최대 거리가 됩니다. 그러니까 하나가 '6'이더라도 나머지가 '1'이라면 무역로 하나만 지나갈 수 있는 겁니다. 그리고 행동 칸에서 실제 이동 거리에 비례해서 돈을 추가로 내야 합니다. 가난한 자는 여행할 자유도 없나 봅니다... (하지만 인기가 많은 행동 칸이죠.) 또 슬픈 얘기지만 한 번에 여러 무역로를 이동했어도 마지막으로 도착한 도시 한 곳에만 교역소를 놓을 수 있습니다.

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원나라, 어디까지 가 봤니?

게임의 시작 시에 대도시에는 대도시 카드 1장 (수마트라는 3장)이 놓입니다. 그 카드는 그 도시에 교역소를 놓은 플레이어들만을 위한 추가 행동 칸입니다. 다른 일반 행동 칸들과는 달리, 대도시 행동 칸은 라운드마다 딱 한 번만 사용됩니다. 이 행동 칸들이 주는 혜택은 굉장히 좋습니다. 낙타를 끌고 배를 몰고 대도시에 가서 교역소를 놓을 만한 가치가 충분합니다! 효율적으로 자원을 교환하거나 특정 비용이나 조건에 대해 승리 점수를 주거든요.

게임의 시작 시에 공개되는 대도시 카드들을 잘 봐두어야 합니다. 특정 자원으로, 또는 특정 행동 칸과 시너지 효과를 발견할 수도 있기 때문입니다. 이 행동 칸이 열린다면 주사위 두세 개만 사용해서 엄청난 콤보를 만들어낼 수도 있습니다.

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시장에 가면 계약이 있고, 계약이 있고, 계약이 있고...

게임 보드의 아래쪽에는 계약 타일들이 있습니다. 이곳에서 주사위 1개만 놓고 계약 1개나 2개를 가져올 수 있습니다. 누군가가 가져가서 빈 칸이 생기면 멀리 있던 계약들은 왼쪽으로 밀려오면서 새로운 계약들이 추가됩니다. 그래서 멀리 있는 ('5'나 '6' 칸에 있는) 계약을 가져가는 플레이어는 돈이나 낙타를 추가로 받습니다.

그 계약 타일에 적힌 자원들을 완전하게 지불하면 적힌 보상을 받습니다. 계약 타일을 가져오는 것은 주사위 1개를 소비하는 행동이지만 계약을 완료하는 것은 행동을 소비하지 않습니다! 그러므로 이행할 수 있는 계약 타일들을 한 번에 가져오는 것이 효율적인데요. 플레이어 보드에는 계약 타일을 2개까지만 놓을 수 있다는 게 문제입니다. 빨리 할 수 있는 것을 가져와야 하고, 또 미루지 말고 할 수 있을 때에 빨리 처리해야 적은 행동을 투자해서 이득을 얻을 수 있는 것이죠.

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마르코 폴로의 행해들은 주사위를 일꾼으로 사용하는 일꾼 놓기 게임입니다. 플레이어들이 게임이 시작 시에 받는 목적지 카드를 제외하고 모든 정보를 공개해 놓고 진행하는 유로 게임이죠. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 복잡하지는 않지만 빡빡한 느낌은 있습니다. 이동하거나 무언가를 얻으려고 할 때마다 자원을 내야 하는데요. 이걸 계속 충당하는 게 힘들다는 얘깁니다. 게임은 총 5번의 라운드 동안 진행되고 라운드마다 행동을 5번 내외로 하기 때문에 생각보다 빨리 끝난다는 느낌을 받습니다. 득점 방법이 여러 개입니다. 시간이 부족해서 모든 걸 다 할 수는 없습니다. 역시 선택과 집중의 문제겠죠.

이 게임은 두 명의 이탈리아 디자이너들이 만들었습니다. 이들은 모두 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 촐킨: 마야의 달력 - 부족들과 예언들을 디자인했습니다. 그리고 이들 중 Simone Luciani 시모네 루치아니 씨는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔을 제작했고요. 그래서인지 그 게임들의 느낌이 곳곳에서 납니다. 목적지 카드 4장 중 2장 선택하는 것은 촐킨에서 시작 부유 타일을 고르는 것과 비슷합니다. 시작 자원 대신에 점수를 얻을 곳을 정한다는 게 다를 뿐이죠. 그리고 인물 타일은 촐킨 확장에서 부족 같습니다. 인물 타일들의 능력은 모두 강력합니다. '이렇게 세도 되나?' 싶을 정도인데요. 상관 없습니다. 상대 것도 세거든요. 이 빡빡한 운영을 푸는 열쇠가 인물 효과의 이해와 이동 경로 선택에 달려 있으니 게임의 시작 시에 충분한 시간을 들여야 할 것입니다.

이 게임에서 주사위 운의 영향은 매우 큽니다. 그리고 자원 마커들이 단위에 따라 크고 작은데, 크기가 서로 비슷해서 헷갈리는 단점도 있습니다. 이건 사소한 것입니다만, 미스프린트가 있었습니다. 중국 배경의 게임인데 하필 베이징에서 'i'를 빠뜨려서 중국인들의 원성을 샀죠. 다행히 이것은 나중에 나온 판본에서 수정되어 해결되었습니다.

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참고 사이트:
The Voyages of Marco Polo @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Marco Polo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Marco_Polo

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불곰국은 달리고 싶다


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 273번째는 Village 빌리지에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 두 번째는 Russian Railroads 러시안 레일로즈입니다.


돈은 곧 사람이다

이 게임은 독일인인 Helmut Ohley 헬무트 올리 씨와 오스트리아인 Leonhard Orgler 레온하르트 오르글러 씨가 함께 만들었습니다. 두 사람 모두 18XX 시리즈 등 철도 게임만 만들어왔습니다. 그런데 러시안 레일로즈는 겉보기에는 철도 게임 같은데, 속을 들여다 보면 많이 다릅니다. 일꾼 놓기 메커니즘을 사용한 전형적인 유로 게임이거든요. 플레이어들은 자신의 일꾼을 행동 칸에 배치해서 자원을 얻거나 행동을 수행하는 등 다른 일꾼 놓기 게임들과 비슷합니다.

그러면 차이점을 볼까요? 두 가지를 꼽을 수 있겠는데요. 첫 번째는 Dungeon Petz 던전 페츠에서도 있었던 것인데, 행동 칸마다 요구하는 일꾼이 수가 다르다는 것입니다. 어떤 칸은 일꾼 1개로도 가능하고 다른 칸은 2개를 써야 합니다. 일꾼을 더 요구한다고 해서 그 칸이 반드시 비효율적인 것은 아닙니다. 더 효율적인 것도 있습니다. 그러나 플레이어가 하나의 라운드 동안에 여러 행동을 하고 싶다면 일꾼을 적게 요구하는 칸을 선택하죠. 두 번째는 돈이 일꾼을 대신할 수 있다는 것입니다. 이 게임에는 1루블짜리 주화 토큰이 18개만 들어 있습니다. 적게 들어 있다는 것은 플레이어들이 돈을 많이 모을 수 없다는 얘깁니다. 게임의 시작 시에 단 1루블로 시작합니다. 그리고 시작 보너스 카드로 1루블을 더 받고 시작할 수 있고, 라운드마다 보조 행동 칸을 통해서 2루블을 가져올 수 있습니다. 돈이 일꾼으로 사용될 수 있고, 특정 행동 칸은 반드시 돈을 써야만 가능해서 2루블을 가져오는 행동 칸이 꽤 좋을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André E


철로를 놓는 게임

러시안 레일로즈는 기본적으로 철로를 연장하는 게임입니다. 플레이어 보드에는 시베리아 횡단철도와 모스크바-상트 페테르부르크 노선, 모스크바-키예프 노선이 있습니다. 이 철로들 각각에 검은색 철로 마커 1개를 놓고 시작하죠. 철로 마커는 여러 색이 있습니다. 가장 기본이 되는 게 검은색이고, 그 다음으로 회색, 갈색, 상아색, 흰색 순으로 놓일 수 있습니다. 다음 색깔의 철로 마커를 놓으려면 이전 색깔이 전진해 있어야 합니다. 즉, 다음 색깔이 놓일 공간이 필요한 겁니다. 게임 보드에 철로 색깔별로 마커를 전진시키는 행동 칸들이 있습니다. 초반에는 기본 색깔에 가까운 철로 전진 칸이 치열할 수밖에 없습니다.

세 노선은 저마다 길이도 다르고 역할도 다릅니다. 가장 긴 시베리아 횡단철도는 철로 마커와 점수에 특화되어 있습니다. 이 노선에 회색 철로 마커 3개와 갈색 3개, 상아색 2개, 흰색 1를 얻을 수 있는 칸이 있습니다. 각 철로 마커는 전진한 칸수에 비례해서 점수를 주는데, 나중의 색깔일수록 더 높은 점수를 줍니다. 그에 반해, 모스크바-상트 페테르부르크 노선과 모스크바-키예프 노선은 짧습니다. 노선에서 점수를 얻거나 특정 효과를 얻으려면 기관차의 힘을 받아야 합니다. 각 노선의 왼편에는 기관차가 놓일 수 있습니다. 기관차에 적힌 숫자는 그 노선에서 몇 번째 칸까지 지원할 수 있는지를 나타냅니다. 철로는 기관차가 달릴 수 있는 트랙일 뿐이고, 그 트랙에서 탈리는 주자도 필요한 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


산업화로 대동단결!

플레이어 보드의 아래에는 전선과 볼트들이 보입니다. 이것은 산업화 트랙인데요. 전선이 끊겨 있습니다. 산업화 트랙에 공장을 끼워넣어서 트랙을 완성해 가는 것이죠. 산업화 트랙의 마커가 전진하면서 점수를 높이고, 공장 칸에 도달하거나 통과할 때마다 그 공장의 효과를 격발합니다. 플레이어의 보드에서 밀려난 기관차는 뒤집혀서 공장이 됩니다. 공장을 얻으려면 공장을 획득하는 행동 칸에 들어가야 하고, 산업화 마커를 전진시키려면 또 그에 관련된 행동 칸에 들어가야 합니다.

공장은 철로 마커나 기관차, 공장, 보너스 카드를 가져오게 하거나 추가 점수나 추가 토큰을 얻게 합니다. 자신의 빌드에 맞춰서 적절한 보상을 주는 공장을 선택해야 할 것입니다. 기관차의 숫자와 공장의 보상은 짝이 지어져 있습니다. 그러니까 기관차 숫자가 같다면 그 뒷면도 똑같습니다. 공장은 앞면이 가장 낮은 숫자부터 사용되기 때문에 원하는 공장을 얻으려면 그보다 낮은 숫자의 기관차들이 떨어질 때까지 기다려야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mattias Deparcq


러시안 레일로즈는 철도 테마의 일꾼 놓기 게임입니다. 총 7라운드 동안 진행되는데요. 스노우 볼 효과가 커서, 진행될수록 플레이어들은 점수가 폭발적으로 높아는 재미를 느낄 수 있습니다.

이 게임에는 득점 루트가 많습니다. 하지만 선택과 집중이 필요합니다. 모든 것을 다 하려고 하면 전체적으로 효율이 떨어지거든요. 바로 앞에서 얘기한 스노우 볼 효과를 기억해야 합니다. 무언가가 잘 굴러가기 시작하면 그쪽에 더 투자를 해야 하죠. 가장 긴 시베리아 횡단 철도에 흰색 철로를 놓고 전진시키고 x2 토큰도 놓는 방법도 있고, 각 노선의 검은색 철로를 끝까지 보내서 점수를 얻는 방법도 있고, 산업화 마커를 전진시키는 방법도 있습니다. 추가로 게임의 종료 시에 보너스 카드에 대한 점수와 보유한 기술자들에 대한 점수까지 있죠. 신경 쓸 게 상당히 많은 상급 전략 게임입니다.

규칙서의 쪽수가 많지만 규칙 자체는 간단한 편입니다. 이해를 돕기 위한 그림이 많거든요. 그렇다고 해서 이기기 쉬운 게임이란 얘기는 아닙니다! 운적 요소가 거의 없고 대부분의 정보를 공개해 놓고 진행하기 때문에 숙련자가 훨씬 유리합니다. 다시 말씀 드리지만 점수 트랙에서 스노우 볼 효과가 매우 크기 때문에 다른 게임에 비해 점수의 양도 큽니다. 400점 이상도 나오거든요. 초보자라면 후반으로 갈수록 심각하게 벌어지는 점수차를 보면 멘탈이 깨질 수도 있을 겁니다. 잘 다독여 주세요.


3주 후에는 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들 중
The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Russian Railroads @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/144733/russian-railroads

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

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잘 살고 잘 죽자


Image courtesy of boardgamegeek.com's Lee Broderick

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 270번째부터 지난 시즌에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Village 빌리지입니다.


태어날 때도 죽을 때도 순서가 있다

빌리지는 다른 일꾼 놓기 게임들과 차이점이 몇 가지가 있지만 그 중에 가장 신선한 것은 일꾼의 죽음입니다. 각 플레이어는 일꾼 마커 11개를 받는데요. 각 일꾼 마커에는 숫자가 적힌 스티커가 붙어 있습니다. 숫자는 1부터 4까지이며, 숫자가 낮을 수록 선조를 나타냅니다. 즉, 숫자가 낮은 일꾼이 먼저 등장합니다.

플레이어들은 개인 보드 역할을 하는 농장 판을 받습니다. 이 판의 테두리에는 모래 시계가 그려진 구름들이 있죠. 이것은 일종의 시간 트랙입니다. 플레이어가 어떤 행동의 비용으로서 시간을 지불하면 그 시간 트랙에서 시간 마커를 시계 방향으로 진행시킵니다. 그러다가 시간 마커가 다리를 지나면 가족 중 한 명이 죽게 됩니다. 죽을 때에도 먼저 세대가 먼저 죽어야 해서 가장 낮은 숫자의 일꾼들 중 하나를 죽여야 합니다. 이 새로운 개념이 빌리지를 빛나게 한다고 생각합니다.

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어떤 게 일꾼 말이야?

라운드의 시작 시마다 중앙 보드의 행동 칸들에 미리 정해진 개수의 영향력 큐브들이 놓입니다. 하늘색 행동 칸은 손님들에게 물건을 판매하는 시장, 초록색은 여행, 마차가 그려진 분홍색은 곡식 수확, 주황색은 의회, 사람들이 보여 있는 분홍색은 결혼, 갈색은 교회, 노란색은 공예입니다. 플레이어들은 일꾼 마커를 행동 칸에 놓는 것이 아니라, 행동 칸에 놓여 있는 영향력 큐브를 가져오면서 그 행동 칸의 행동을 실행하기 때문에 여타 일꾼 놓기 게임들과 다릅니다. 이 게임에서 일꾼 마커는 공예나 의회, 교회 행동을 실행할 때에 해당 건물에 묶이는 대신에 추가 효과를 주는 역할을 하죠.

그리고 행동 칸에 올려놓는 영향력 큐브들도 색깔에 따라 이름이 있습니다. 주황색은 기술이어서 공예나 여행에 쓰이고, 초록색은 언변으로 시장이나 의회에 필요하고, 갈색은 교회에 필요한 신앙심, 분홍색은 지식입니다. 그리고 검은색 큐브도 있는데요. 이것은 특별히 질병 큐브라고 부릅니다. 질병 큐브는 다른 영향력 큐브들과 다르게, 실제로 획득되지 않고 바로 버려지며, 이 큐브를 획득한 플레이어에게 2시간의 페널티를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cornerhouse Pub


트랙들도 신경 써야 한다

빌리지에는 몇몇 트랙이 있는데, 이것을 건물로 그렸습니다. 여행에서, 일꾼 마커가 마을 울타리 밖의 6곳을 돌아다니며 몇 가지 효과와 추가 점수를 받아옵니다. 플레이어는 각 여행지에서 효과를 한 번씩만 받을 수 있기 때문에 최대한 한붓 그리기로 방문하는 게 효율적입니다. 여행은 영향력 큐브뿐만 아니라 시간도 지불해서 비용이 큰 편이지만 여행지를 많이 방문할수록 더 높은 점수를 줍니다.

의회는 Caylus 케일러스에서와 매우 비슷합니다. 4개의 단계로 나뉘어져 있는데요. 앞으로 전진할 때마다 비용을 내고 도착한 단계의 혜택을 얻습니다. 또는 앞으로 전진하지 않고 현재 단계나 이전 단계들 중 하나의 효과를 얻을 수도 있습니다. 교회는 복불복 요소가 있습니다. 이 행동 칸을 실행하면 농장 판에 있는 일꾼 마커 1개를 검은색 주머니에 넣습니다. 그리고 라운드의 종료 시에 검은색 주머니에서 일꾼 마커 4개를 뽑는데, 이 주머니에는 검은색의 중립 일꾼 4개가 미리 들어가 있어서 플레이어의 일꾼이 뽑히는 것을 방해합니다. 플레이어들은 자신의 일꾼이 뽑히는 것을 보장받기 위해 돈을 지불하고 자신의 일꾼을 뽑을 수 있죠. 교회 트랙에서 곡식을 내고 일꾼들을 전진시킬 수 있습니다. 의회 트랙과 교회 트랙의 칸은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Club Amatent


빌리지는 일꾼 놓기 게임에 시간이라는 자원과 일꾼의 죽음이라는 새로운 개념을 도입했습니다. 행동 칸을 선점해서 다른 플레이어들을 막지 않고 라운드마다 행동 칸에 일정 개수의 영향력 큐브를 배치해서 그 개수만큼 선착순으로 실행할 수 있도록 바꾸었습니다.

시간은 하나의 자원으로 받아들여야 합니다. 몇몇 행동은 영향력 큐브 대신에 시간을 지불하는 것을 허용합니다. 시간을 쓴다는 것은 일꾼 마커의 죽음을 앞당깁니다. 빌리지도 일꾼 놓기 게임이기 때문에 일꾼이 많을수록 운영하기 편합니다. 게다가 일꾼은 음식 등을 소비하지도 않습니다! 실제로 일꾼 개수가 줄어들면 할 수 있는 행동에 약간의 제약이 걸립니다. 이 게임은 일꾼을 언제 늘리느냐보다 일꾼을 언제 죽일 것인가에 대한 고민을 줍니다. 빌리지에서 일꾼의 죽음은 추가 점수이자 게임의 종료 조건이기 때문이죠. 중앙 보드의 오른편에는 책 모양의 연대기가 있습니다. 이곳에는 죽은 일꾼을 놓을 수 있는 칸들이 마련되어 있죠. 해당 행동 칸/또는 농장 판에서 먼저 죽은 일꾼들은 이곳에 놓이며 이 마을의 역사에 기록됩니다. 그리고 게임의 종료 시에 연대기에 기록된 자신의 일꾼에 대해 추가 점수를 얻습니다. 그리고 연대기에 놓일 칸이 없다면 공동묘지에 놓이는데요. 공동 묘지의 칸이 다 차면 게임의 종료가 격발됩니다.

빌리지는 2012년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)과 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 게임상을 수상한 명작입니다. 이 두 상을 모두 수상했다는 것은 간단한 규칙과 상품성, 전략성을 갖춘 게임성 모두를 잡았다는 뜻입니다. 일꾼 밥 먹이기 압박이 없는 쉬운 전략 게임을 찾는 찾는 분들에게 추천하고 싶네요.


3주 후에는 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들 중
Russian Railroads 러시안 레일로즈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Village @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/104006/village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

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