으... 죽여줘. 아니, 굴려줘...


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 235번째는 Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시Discoveries 디스커버리즈에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. Village 빌리지의 주사위 게임, My Village 마이 빌리지입니다.


보드 게임에서 작지 않은 주사위 게임으로

마이 빌리지의 기반이 되는 게임은 빌리지입니다. (아직 저의 리뷰에서 다뤄지지 않은) 빌리지는 2011년에 출시되어 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 보드게임 관련 상을 수상한 수작입니다. 지금은 물론 그 당시에도 유행하던 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘을 살짝 비틀어서 일꾼에 '세대'와 '죽음' 개념을 도입했습니다. 즉, 자신의 일꾼들 중 누군가가 죽어야 한다면 가장 먼저인 세대에서 1개가 죽는다는 것입니다. 죽은 일꾼들은 '잘' 죽으면 연대기에 기록되어 후세까지 알려지기도 하지만 너무 '늦게' 죽으면 공동묘지에 이름없는 묘로만 남게 됩니다. 이러한 점이 빌리지를 대표하는 요소죠.

그리고 2015년에 빌리지의 주사위 게임 버전이 등장했는데요. 라운드마다 뽑았던 큐브를 주사위가 대체되어 들어가고, 플레이어가 선택한 두 주사위의 합이 자신이 이번 턴에 할 행동을 결정하도록 바뀌었습니다. 검은색 주사위는 빌리지에서의 검은색 큐브처럼, 선택한 플레이어의 시간이 더 흐르게 하는 페널티를 가집니다.


같은 수의 턴

각 라운드는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행됩니다. 플레이어들이 자신의 턴마다 몇 개의 행동을 격발하는지는 다를 수 있지만 플레이어들은 전체적으로 같은 수의 턴을 가집니다. (큐브가 떨어질 때까지 라운드가 계속 진행되었던 빌리지와 차이점이네요.) 플레이어의 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 깃발 숫자를 만듭니다
  2. 깃발(들)을 활성화합니다
  3. 자신의 마을 사람이 죽는지를 확인합니다

시작 플레이어는 플레이어들의수의 2배만큼의 흰색 주사위, 그리고 추가 2개의 검은색 주사위를 함께 굴립니다. 그 다음에 시작 플레이어부터 시계 방향으로 각 플레이어는 남은 주사위들 중 아무 색깔의 조합으로 2개를 가져오면서 자신의 턴을 가집니다. 이때에 주화 1개를 지불할 때마다 주사위 1개의 숫자를 ±1 할 수 있습니다. (빌리지에서는 주화 1개가 아무 색깔의 큐브 1개였죠.) 선택된 검은색 주사위마다 2시간씩 흐릅니다.

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가능한 행동들

플레이어는 자신의 턴에 다음 3가지 깃발 활성화 방법 중 하나만 선택해야 합니다:
  1. 특정 숫자의 검은색 깃발 1개를 활성화합니다
  2. 특정 숫자의 흰색 깃발 1개 이상을 활성화합니다
  3. 자신의 마을 안에 있는 "?" 기호의 검은색 깃발을 활성화합니다

플레이어의 마을 보드 밖은 주요 보드와 마을 카드들입니다. 플레이어들이 선택할 수 있는 행동들 중 대부분은 이 마을 카드들입니다. 이것들은 색깔에 따라, 교회와 수도사 (검은색), 회의실과 회합 장소 (빨간색), 밭 (노란색), 여행 (초록색), 공예 건물 (주황색), 손님 (파란색)으로 나뉩니다. (이것들은 빌리지에서의 가능한 행동과 거의 일치합니다.) 그리고 주요 보드에 있는 검은색 깃발은 손님 카드(들)을 가져올 수 있는 시장 행동이고, 주요 보드에도 없는 행동은 '시작 플레이어 되기'입니다.

플레이어는 자신이 선택한 주사위 2개의 숫자 합을 사용해서 행동을 격발합니다. 보통 그 행동을 하기 위해서 그 행동이 요구하는 자원 (시간이나 주화, 상품 토큰)을 지불해야 합니다.

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효율성 또는 안전성?

마이 빌리지에서는 자신이 활성화 할 마을 카드들을 가져온다고 얘기했습니다. 단 1개만 선택할 수 있는 검은색 깃발 행동과 달리, 흰색 깃발들은 같은 숫자라면 동시에 격발시킬 수 있습니다. 이것은 Machi Koro 마치 코로 (한국어판 제목: 미니 빌)에서의 전략 선택과 같습니다. 한두 숫자에 집중시켜서 그 숫자가 선택되었을 때에 효율적으로 할 수 있게 만들 것인지, 또는 어떤 숫자가 나오더라도 행동을 할 수 있도록 가능한 한 골고루 펼칠지를 결정하는 것이죠. 하지만 마이 빌리지와 미니 빌은 근본적으로 다른 부분이 있습니다. 그것은 턴 순서에 따라 선택할 수 있는 주사위 개수가 달라진다는 것입니다. 즉, 시작 플레이어에 가까울수록 원하는 조합을 만들기 쉽지만 그렇지 않다면 다른 플레이어들이 가져가고 남은, 좁은 선택지 중에서 골라야 합니다.

그래서 중요한 것이 '시작 플레이어 되기' 행동입니다. 시작 플레이어 근처에는 시작 플레이어 손 마커가 있습니다. 이것에는 '4/10'이라는 숫자가 적혀 있어서 해당하는 숫자들 중 하나로 시작 플레이어가 되는 행동을 실행할 수 있습니다. 이 행동은 주사위 조합을 유리하게 하기 위해서만 선택하는 것은 아닙니다. 라운드의 시작 시마다 이 마커 위에 이야기 점수 1점이 쌓입니다. 시작 플레이어가 되면 이 마커 위에 누적된 이야기 점수까지 함께 가져가기 때문이죠.

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쥐로부터 이야기 점수를 지켜라

빌리지에서처럼, 플레이어 보드에 있는 시간 마커가 다리를 지날 때마다 그 플레이어의 사람 1개가 죽습니다. 게임의 시작 시에 플레이어보드 양끝에 5명의 마을 사람을 놓는데, 이들은 각 분야의 행동과 관련 있습니다. 만약 누군가가 죽어야 한다면 그 사람들 중 1개가 (색깔에 맞는) 연대기 칸에 놓이거나 공동묘지에 묻힙니다. 연대기 칸에 놓이는 것은 명예로운 일이기 때문에 이야기 점수를 획득하게 됩니다. 하지만 이야기 나무에 쌓이는 이야기 점수는 완전한 점수가 아닙니다. 촌장이 이야기 나무에 갔다가 촌장 집으로 돌아와야 이야기 나무에 있던 점수 마커가 비로소 자신의 점수가 됩니다. (그런데 아무 숫자 ('?')로 이동시킬 수 있는 촌장이 이야기 나무에 갔다 오려면 무려 4번 이동해야 합니다.) 누군가가 죽을 때마다 그 플레이어의 턴의 종료 시에 회색 주사위를 굴리고 그 결과만큼 쥐가 트랙에서 전진합니다. 쥐가 쥐 침략 칸에 도달하면 전염병 때문에 각 플레이어는 자신의 이야기 나무에 누적된 이야기 점수를 반으로 줄여야 합니다.

일부러 시간을 빠르게 전진시키는 것은 이야기 점수를 노리는 플레이어를 견제할 수 있는 좋은 수단입니다. 하지만 반작용도 있죠. 자신의 마을 사람이 죽으면 공석인 행동을 실행할 수 없게 됩니다. 드문 일이긴 하지만 마을 보드에서 마지막 마을 사람이 죽으면 그 플레이어는 마을 사람 1개를 날품팔이 사람으로서 가져오는 대신에 -5점인 날품팔이 토큰 1개를 가져와야 합니다. 플레이어들은 원활한 진행을 하기 위해서 자신의 마을 보드의 아래쪽에 있는 학교에서 후계자를 양성해서 공석에 배치하는 것이 좋습니다.

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다양한 득점 루트

마이 빌리지는 행동마다 득점 방법이 있습니다. 교회는 수도사를 가져올 수 있는 조건을 충족시킵니다. 수도사는 저마다 다른 비활성 능력을 가지고 게임의 종료 시에는 가지고 있는 수도승의 개수에 따라 추가 점수를 줍니다. 회의실은 게임의 종료 시에 조건을 충족한 요소에 대한 추가 점수를 줍니다.

여행은 A부터 E까지의 더미 5개 되어 있으며 각 플레이어는 A부터 한 장씩만 획득할 수 있습니다. 이것은 시간과 주화, 특정한 공예 토큰이 필요한 힘든 길이지만 돈과 토큰이 준비되어 있다면 효율이 좋습니다. 손님은 시장에서 시간과 주화를 들여서 가져와야 하고, 각 손님은 그가 필요한 토큰을 지불해야 점수로 바뀝니다. 여행과 손님 특점 루트를 생각하고 있다면 어쩔 수 없이 돈을 주는 밭 카드나 토큰을 주는 공예 카드에 투자해야 할 것입니다.

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보통 어떤 (보드) 게임의 주사위 버전이라 하면 간략해진 구성물과 규칙을 떠올리게 됩니다. 하지만 빌리지와 마이 빌리지의 관계는 그렇지 않습니다. 마이 빌리지가 결코 가볍거나 간략하지 않기 때문인데요. 주사위를 도입해서 빌리지를 재구성했다고 보면 될 것 같습니다. 각 요소는 분명히 빌리지의 느낌을 가지고 있지만 진행은 어딘가 모르게 마치 코로에 가깝게 느껴집니다. (하지만 마치 코로와 달리 가볍지 않습니다.)

이 게임에서는 턴 순서와 시작 플레이어 되기 행동이 굉장히 중요합니다. 앞에서도 설명을 드렸다시피 턴이 나중인 플레이어들은 조합할 수 있는 주사위가 점점 줄어들어서 검은색 주사위 때문에 2시간씩 더 소비하거나 또는 숫자를 보정하기 위해 주화를 써야 하기 때문이죠. 그래서 중요한 시점을 앞두고 시작 플레이어 되기 행동을 실행하는 게 좋습니다. 게다가 시작 플레이어가 되면 손 마커에 쌓인 이야기 점수도 획득할 수 있어서 이 또한 좋습니다. 그런데 자신의 왼쪽 플레이어가 시작 플레이어 되기를 선호하면 플레이가 계속 말릴 수 있습니다. 이것은 3인 이상의 게임에서 나타날 수 있는 문제죠. 게다가 이미 시작 플레이어 손 마커를 가지고 있는 플레이어는 시작 플레이어 되기 행동을 할 수 없습니다. 그런 점들 때문에 가능한 한 마이 빌리지는 2인으로 하는 것을 추천합니다. (2인일 때에는 한 라운드 동안에 각 플레이어가 행동을 2번씩 하고 이미 시작 플레이어 마커가 있더라도 시작 플레이어 되기 행동을 수행할 수 있습니다.)




참고 사이트:
My Village @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/172381/my-village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de
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원주민들아, 나에게 힘을 줘!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 232번째는 Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. Lewis & Clark 루이스와 클락의 주사위 게임, Discoveries 디스커버리즈입니다.


보드 게임에서 주사위 게임으로

디스커버리즈의 근본이 되는 게임은 루이스와 클락입니다. 그 게임은 2013년에 출시되었고 최신 유행 메커니즘들 중 하나인 Deck Building 덱 빌딩을 사용하는 경주 게임이었습니다. 디스커버리즈도 마찬가지로 덱 빌딩을 사용합니다만 카드가 아니라 주사위를 이용한 덱 빌딩 (엄밀하게 말하면 Pool Building 풀 빌딩)입니다.

이 게임에서는 주사위가 핵심입니다. 각 플레이어는 자신이 정한 색깔의 주사위들을 받고 게임을 시작합니다. 플레이어들이 가지는 5개의 주사위는 자신의 탐사대원이 되고, 회색의 주사위는 중립 대원을 나타냅니다. 주사위 면에 나타나는 여러 기호는 플레이어가 할 행동을 가리킵니다. 발자국은 도보, 편자는 기마, 원주민추장 얼굴은 원주민과의 협상, 알파벳은 일지 작성입니다.



플레이어 개인 보드와 행동

플레이어의 턴이 3단계로 나눠졌던 루이스와 클락과 달리, 디스커버리즈에서 플레이어의 턴은 단 두 행동 중 하나만 선택합니다:
  1. 주사위(들)을 자신의 행동 구역이나 게임 보드에 놓습니다
  2. 주사위(들)을 게임 보드 그리고/또는 자신과 상대의 개인 보드에서 가져옵니다

각 플레이어는 게임의 시작 시에 개인 보드를 받습니다. 이곳에는 그 플레이어가 할 수 있는 행동들이 그려져 있고, 행동 칸에 있는 사각형은 주사위를 놓는 칸입니다. 그리고 각 턴에는 한 종류의 주사위 면만 배치할 수 있습니다. 따라서 어떤 행동 칸에 한 종류의 주사위 면만 있다면 그 행동은 한 턴으로 수행할 수 있고, 그렇지 않다면 여러 턴이 걸립니다. (플레이어 보드 위쪽과 오른쪽에 있는 행동은 모두 한 턴만에 할 수 있는 행동입니다. 그리고 아래에 있는 3가지 행동은 모두 여러 턴이 걸립니다.)


한 턴만에 수행하는 행동들 중 첫 번째는 계획 변경입니다. 주사위 1개를 해당하는 강기슭에 버리고, 자신의 탐사 구역에 있는 발견 카드를 (게임 보드의) 정찰 구역에 있는 아무 발견 카드와 맞교환합니다. 플레이어는 항상 발견 카드 1장을 가지고 있습니다. 나중에 탐사 행동을 통해 주사위들을 그 카드에 배치하고 보상을 받게 됩니다. 하지만 현재 자신의 발견 카드를 완료하기 어렵거나 정말 필요한 발견 카드가 정찰 구역에 있다면 맞교환하는 것도 좋은 방법이 됩니다.

두 번째와 세 번째는 부족 카드 획득입니다. 이 두 행동의 차이는 앞의 것은 주사위 1개를 강기슭에 버리고 우호적인 부족 카드 1장과 중립 주사위 1개를 가져오는 것이고, 나머지는 주사위 2개를 버리고 경계하는 부족 카드 1장과 중립 주사위 1개를 가져오는 것입니다. 루이스와 클락에서도 원주민들은 게임의 규칙을 바꾸거나 완화해주는 역할을 했고, 디스커버리즈에서도 마찬가지입니다.

네 번째는 주사위 변경입니다. 주사위 1개를 강기슭에 버리고 같은 면을 보이는 주사위 1개나 2개를 다른 면으로 돌립니다. 이 행동은 왜 필요한지 말씀 드리지 않아도 되겠죠?


지리학을 위한 탐사

이 게임에서의 3가지 목적 중 하나는 지리학입니다. 이것은 탐사를 통해 달성할 수 있습니다. 플레이어는 항상 자신의 탐사 구역에 발견 카드 1장을 가지고 있고, 게임 보드의 오른편 정찰 구역에는 발견 카드 3장이 공개되어 있습니다. 플레이어는 계획 변경을 통해 자신의 발견 카드와 정착 구역에 있는 것들 중 아무 1장을 바꿀 수 있었습니다.

그리고 플레이어는 여러 턴이 걸리는 행동으로 그 발견 카드를 완료할 수 있습니다. 플레이어의 개인 보드의 하단에는 3가지 탐사 행동이 있습니다. 왼쪽 2개는 강을 건너기 위한 행동이고, 오른쪽의 것은 산을 넘기 위한 행동입니다. 이 행동들은 모두 일지 기록 주사위 면과 다른 주사위 면으로 조합되고, 일지 기록 면이 놓이는 순간 그 행동이 격발됩니다. 플레이어는 한 번에 여러 일지 기록 면을 2개 이상의 탐사 행동 칸에 놓음으로써 해당하는 탐사 행동들을 동시에 격발할 수 있습니다.

플레이어는 반드시 자신의 발견 카드를 한 번에 탐사할 수 있도록 탐사 행동들을 격발시켜야 합니다. 탐사는 카드의 아래쪽에서 위쪽으로 올라가야 하고, 갈래길이 나오면 한쪽만 충족시키면 됩니다. 예를 들어서, 아래의 카드를 탐사하려고 한다고 할 때에, 왼쪽 길 (강 - 산 - 산)으로 갈 때에는 강 2개짜리 행동이나 강 3개짜리 행동과 산 2개짜리 행동을 동시에 격발하면 되고, 오른쪽 길 (강 - 강 - 강)으로 갈 때에는 강 3개짜리 행동만 격발하면 됩니다.

탐사 카드에 적힌 숫자는 그 자체가 점수입니다. 그리고 몇몇 탐사 카드에 그려진 동식물은 나중에 생물학 부문의 추가 점수가 됩니다.



생물학을 위한 동식물들

탐사 카드에 있는 4가지 동식물 기호가 나타납니다. 식물은 7장, 포유류는 6장, 조류는 5장, 어류는 4장에 있습니다.

플레이어는 자신이 모은, 기호 1개짜리 세트는 3점, 서로 다른 기호 2개짜리 세트는 8점, 서로 다른 기호 3개짜리 세트는 15점, 서로 다른 기호 4개짜리 세트는 24점의 가치가 있습니다. 기호가 늘어날수록 +3/+5/+7/+9점이 더 높아지기 때문에 가능하다면 서로 다른 기호를 모으는 것이 고득점에 유리합니다. 하지만 기호들의 개수가 서로 다르기 때문에 식물은 상대적으로 모으기 쉽지만 어류는 모으기 어렵습니다. 만약 생물학 점수를 노리고 있다면 계획 변경 행동을 통해서 자신에게 필요한 기호가 있는 탐사 카드를 반드시 가져와야 할 것입니다.



인종학을 위한 원주민들

게임의 두 번째 목적은 원주민 부족 카드를 모음으로써 달성할 수 있는 인종학입니다. 게임 보드 왼편 조우 구역에 항상 부족 카드 3장이 보입니다. 그 부족의 성향에 따라, 플레이어는 원주민과의 협상 면을 1개나 2개를 소비해서 부족 카드를 얻을 수 있습니다.

부족 카드는 즉시 발동되는 일회성 효과를 가지거나 특정 조건에서 발동되는 지속적 효과를 가진 것이 있습니다. 대부분의 부족 카드가 지속적 효과를 가지고 주사위를 놓는 행동 칸이 그려져 있습니다. 부족을 통한 행동은 (조건이 충족된다면) 일반 행동보다 효율적입니다.

몇몇 부족 카드에 그려진 티피 (원주민 천막)은 원주민에 대한 영향력이 되고, 게임의 종료 시에 가장 높은 영향력을 가진 순위에 따라 추가 점수를 줍니다.

주사위 4개로 강 1개를 건넌 후에 산 2개를 넘을 수 있는 원주민 부족


가장 참신한 휴식 행동

플레이어들이 사용한 주사위들은 그 면에 따라 게임 보드의 양 강기슭 중 한 곳에 놓입니다. 위에서 설명한 대로, 좌측은 원주민 부족들이 놓이는 조우 구역, 우측은 탐사 카드가 놓이는 정찰 구역입니다. 플레이어들이 사용한 원주민과의 협상 면과 일지 기록 면은 좌측에, 도보 면과 기마 면은 우측에 놓입니다.

플레이어들이 주사위를 소비하기만 한다면 게임이 계속 진행될 수 없겠죠? 그래서 플레이어들이 자신의 턴에 수행할 수 있는 두 번째 행동은 주사위를 회수하는 것입니다. 플레이어는 다음 3가지 중 하나로 주사위들을 가져올 수 있습니다:
  1. 좌측 강기슭에 있는 (색깔에 상관없이) 모든 주사위들을 가져옵니다
  2. 우측 강기슭에 있는 (색깔에 상관없이) 모든 주사위들을 가져옵니다
  3. (위치에 상관없이) 자신의 색깔의 주사위들을 원하는 만큼 가져옵니다

첫 번째나 두 번째 선택권은 상대의 색깔이나 중립 주사위마저도 가져옵니다. 세 번째의 것은 행동 칸에 있던 것도 가져올 수 있습니다. 회수한 주사위들은 즉시 굴립니다.

플레이어가 주사위를 회수할 수 있는 방법이 여러 개이기 때문에 상황에 맞춰서 전략적으로 선택할 수 있습니다. 강기슭에 주사위들이 많이 쌓이면 그쪽을 선택할 가능성이 높습니다. 하지만 다른 플레이어의 주사위를 가져온다는 것은 그 플레이어의 주사위 회수 행동을 통해 다시 빼앗길 수도 있다는 것에 주의해야 합니다. 빼앗기기 쉬운 주사위는 여러 턴이 걸리는 행동보다는 한 턴만에 수행할 수 있는 행동에 사용하거나, 일지 기록 면이 나왔을 때에는 탐사 행동을 격발시키는 데에 사용하는 것이 유리할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


세 부분의 점수 합산

어느 플레이어가 탐사 카드를 가져올 수 없을 때에 게임이 끝납니다. 플레이어는 지리학, 생물학, 인종학 점수를 합산하고, 가장 높은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 탐사 카드에 의한 지리학 점수는 평범합니다. 성공하면 그 점수를 얻습니다. 그러나 생물학이나 인종학은 다릅니다. 이것을 위해서 플레이어들은 특정한 기호가 있는 카드들을 집중적으로 얻어야 하죠. 이러한 보너스로 고득점을 달성할 수도 있지만 반대로 견제를 당해서 필요한 카드들이 끊길 수도 있습니다.


디스커버리즈는 루이스와 클락과 많이 다릅니다. 테마가 같고, 그 테마에 따라 강과 산을 넘는다는 것만 같을 뿐입니다. 획득하고 변환해서 강과 산을 넘는 데에 사용되었던 자원들은 모두 없어졌습니다. 대신에 주사위가 그 자원 역할을 하게 되어서 행동 칸에 배치되고 행동을 격발하는 데에 사용되었습니다. 재미있는 점은 그 주사위라는 자원은 플레이어들 사이에 돌려서 사용되고, 휴식이라는 회수 행동을 통해 보충이 됩니다. 그렇게 되면 이 게임에서 중요한 것은 두 가지가 됩니다. 하나는 개인 보드와 원주민 부족 카드이 행동 칸을 통해 행동을 얼마나 효율적으로 할 것인가이고, 나머지는 휴식을 통해 주사위를 얼마나 효율적으로 획득할 것인가입니다. 전자는 플레이어의 전략이나 카드 운에 의해 콤보를 만들어내면 되고, 후자는 상황에 따라 눈치껏 주사위들을 가져와야 할 것입니다.



3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 스핀-오프 게임들 중
My Village 마이 빌리지를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Discoveries @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries

Ludonaute
http://www.ludonaute.fr

Asmodee
http://www.asmodee.com
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원시인 여러분 안녕하십니까, 손석기입니다

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raiko Puust

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 217번째는 Caylus 케일러스The Pillars of the Earth 대지의 기둥 (2006)에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 신석기시대의 족장이 되어볼 수 있는, Stone Age 스톤 에이지 (한국어판 제목: 석기시대)입니다.


부족을 살려야 한다

스톤 에이지는 이름 그대로 석기시대의 인류의 생존을 게임에 담았습니다. 플레이어들은 각 부족의 족장이 되어 자신의 부족을 먹여살리면서 번영시켜야 합니다. 이 게임은 종료 조건을 달성할 때까지 여러 라운드를 진행합니다. 각 라운드는 3번의 단계로 구성됩니다.
  1. 자신의 부족민들을 게임 보드에 놓습니다
  2. 놓은 자신의 부족민들의 행동을 수행합니다
  3. 자신의 부족민들을 먹여살립니다


바쁜 부족은 슬퍼할 틈이 없다

첫 번째 단계에서, 플레이어들은 시계 방향 순서대로 자신의 부족민들을 게임 보드에 놓을 턴을 가집니다. 자신의 턴에 플레이어는 하나의 행동 칸에 허용된 개수 이내의 일꾼들을 자유롭게 놓을 수 있습니다. 행동 칸은 크게 마을 안에 있거나 마을 밖에 있는 것으로 나눌 수 있고, 추가로 그 라운드에 획득 가능한 문명 카드나 건물 타일에도 행동 칸이 있습니다.

마을 안에 있는 행동 칸들은 이 게임에서 가장 필요한 효과들을 주기 때문에 매우 경쟁적입니다. 밭은 농사를 의미하며 식량을 영구적으로 공급하는 매우 중요한 역할을 하며, 대장간은 주사위 굴림의 결과를 높일 수 있는 돌도끼 타일을 줍니다. 그리고 오두막은 부족민의 수를 늘릴 수 있는 은밀한 장소 (?)입니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 단 5명의 부족민들만 가져서 많은 행동을 할 수 없지만, 농사를 배워 식량 조달이 가능해지면 나중에 부족민들을 늘려 풍부한 행동을 수행할 수 있게 됩니다.

농사는 구석기시대와 신석기시대를 구분하는 기준 중에 하나입니다. 하지만 신석기시대로 넘어가는 과도기인지 부족은 아직 수렵과 채집을 해야 합니다. 건물을 건설하거나 문명 카드를 얻기 위해서 자원이 필요합니다. 이 자원들은 강가에서 사금을 발견하고, 채석장에서 돌을 캐고, 흙구덩이에서 진흙을 떠오고, 숲에서 나무를 베어와서 얻을 수 있습니다. 음식은 사냥터에서 곰이나 물고기를 잡고, 버섯이나 산딸기를 채집함으로써 구할 수 있습니다. 그런데 이러한 수렵과 채집 행동 칸들에서는 자신이 놓은 부족민들의 개수만큼의 주사위를 굴리고 그 결과 값들의 합을 그 행동 칸에 주어진 숫자만큼 (금은 6/돌은 5/흙은 4/나무는 3/음식은 2)로 나눈 몫만큼 얻게 됩니다. 이러한 행동들은 주사위 운에 크게 좌우되기 때문에 자원과 음식의 안정적인 수급을 원한다면 반드시 돌도끼를 다수 확보해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Richard van Vugt


전체적으로 다 보면 발전의 기운이 온다

스톤 에이지에서의 목적은 가장 많은 점수를 얻는 것입니다. 이러한 점수는 대부분 건물 타일과 문명 카드를 통해서 얻습니다. 따라서 플레이어들은 단지 먹고 사는 것에만 집중해서는 안 되고, 얻은 자원들을 건물 타일과 문명 카드에 어떻게 효율적으로 배분할 것인지에 대해 고민을 해야 합니다.

건물 타일은 게임 도중에 가장 큰 점수를 얻을 수 있는 수단입니다. 이 건설을 하려면, 1단계에서 자신이 원하는 건물 타일의 행동 칸에 부족민 1개를 올려놓고 2단계에서 그 건물에 인쇄된 종류와 개수의 자원들을 정확히 지불함으로써 건설될 수 있습니다. 건물의 점수 가치는 자원의 가치의 합과 정확히 일치합니다. 즉, 금은 6점, 돌은 5점, 진흙은 4점, 나무는 3점으로 변환되는 것입니다. 게임의 종료 시에 남은 자원은 종류에 상관없이 무조건 1점으로 바뀌는 것을 생각하면, 건물을 건설하는 것이 효율적이라는 것을 알 수 있을 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor

문명 카드는 게임의 종료 시에 가장 큰 점수를 얻게 합니다. 문명 카드는 두 부분으로 나누어져 있는데, 위쪽에는 게임 동안에 얻을 수 있는 자원이나 음식, 보상이 있고 아래쪽에는 게임의 종료 시에 주는 보너스 점수와 관련이 있습니다. 보너스 점수는 크게 유물과 부족의 상태에 기반하여 주어집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Victor
아래 부분에 유물이 그려진 문명 카드들


지금이 부족을 다시 세울 골든 타임

스톤 에이지의 진행은 매우 직관적입니다. 그러나 서투른 플레이어들이 많이 놓치는 부분들이 있습니다. 첫 번째로, 각 행동 칸에는 놓을 수 있는 부족민들의 수가 제한되어 있다는 것입니다. 정확히 2개를 놓아야 하는 오두막을 제외한 나머지 마을 행동 칸은 단 1개씩만 있으며, 자원을 채집하는 곳에는 각각 7개의 칸만 있다는 것입니다. (이것은 플레이어들의 수가 줄어들면 추가 규칙이 있어서 더 빡빡해집니다.) 다른 플레이어들의 사정을 고려해서 행동 칸에 놓을 순서를 잘 계획해야 합니다. 마을 안에 있는 행동 칸은 대부분 처음에 들어가게 되고, 자원 칸은 게임의 진행 상태에 따라 나무나 금에 몰려 경쟁이 치열할 것입니다.

두 번째로, 자신이 놓았던 부족민들의 행동을 수행할 때에도 순서가 중요하다는 것입니다. 두 번째 단계에서 행동들을 수행할 때에 한 플레이어가 다 마치면 다음 플레이어가 이어서 합니다. 보상을 순서대로 골라가지는 문명 카드를 제외하면, 플레이어들 사이에 상호작용이 없지만 자신이 행동들이 서로 영향을 줄 수 있기 때문에 행동을 실행하는 순서가 매우 중요해집니다. 마을 안에 있는 행동 칸을 먼저 실행해야 돌도끼를 얻어서 그 라운드 동안에 그 돌도끼를 사용할 수 있는 것이 그 예라고 할 수 있겠습니다.

세 번째로, 위에서 언급했듯이 문명 카드는 추가 점수를 준다는 것입니다. 유물은 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)에서의 귀족 카드들처럼, 종류가 다양할수록 높은 점수를 줍니다. (같은 디자이너의 게임입니다.) 종류의 수에 제곱만큼 추가 점수를 얻기 때문에 유물 카드를 모으는 것에 반드시 신경을 써야 합니다. (최소한 다른 플레이어가 유물을 모으는 것을 막기 위해서라도 유물 카드를 얻어야 합니다.) 그리고 문명 카드는 부족의 돌도끼 숫자의 총합, 건물 타일의 개수, 부족민의 개수, 밭 숫자에 비례해서 점수를 주기도 합니다. 문명 카드는 점점 값이 내려가지만, 그려진 장인, 주술사, 농부, 건축가의 개수가 많을수록 보너스 점수는 더욱 더 올라가므로 사람이 많이 그려진 문명 카드라면 더 비싼 자원들을 지불해서라도 가져와야 할 것입니다.

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아래 부분에 장인과 주술사, 농부, 건축가가 그려진 문명 카드들


쉽고 간단하며 테마가 살아 있는 가족용 전략 게임

일꾼 놓기의 최고봉으로 손꼽히는 게임들이 몇몇 있습니다만 스톤 에이지가 가지는 큰 장점이라면 간단한 규칙일 것입니다. 진행 단계가 적고 매우 직선적이어서 초보자도 쉽게 익힐 수 있습니다. 게다가 게임 안에 텍스트가 없고 아이콘으로 되어 있어서 외우기 쉽습니다.

이것은 호불호가 갈릴 수 있겠지만, 주사위를 사용한다는 특징이 있습니다. 매우 계산적으로 하는 플레이어라면 큰 변수로 작용하는 주사위 굴림이 싫을 수 있습니다. 그러나 보드게임에 익숙치 않은 사람들에게 주사위가 있고 없는 것에 대한 차이는 매우 큽니다. 아무래도 주사위 있는 게임이 더 친숙하게 느껴지니까요.

그렇다 하더라도 이 주사위 굴림이 숙련도의 차이를 완벽하게 보완해주지는 못 합니다. 돌도끼를 획득해서 주사위 운에 대비를 할 수 있을 뿐 아니라, 턴 계산과 현재 상황에 맞는 문명 카드를 선택하는 안목 등은 초보자가 따라가기 어렵기 때문입니다. 초보자나 아이들과 할 때에는 전략적 팁을 많이 주면서 진행하기를 권합니다. 초보자들과 소통하는 플레이어가 되시길 바래요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ro





참고 사이트:
Stone Age @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/34635/stone-age

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

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완성된 대성당을 톰 빌더에게 봉헌합니다

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 214번째는 Caylus 케일러스에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 아름다운 대성당을 짓는 건축가들의 게임, The Pillars of the Earth 대지의 기둥입니다.


동명의 소설, 대지의 기둥이 원작

이 게임은 동명의 역사 소설 "대지의 기둥"을 그대로 재현했는데요. 1989년에 출판된 이 소설은 중세 잉글랜드에서 왕과 귀족들 그리고 성직자들이 얽힌 정치 싸움과, 대성당 건축의 꿈을 가진 Tom Builder 건축가 톰이 설계한 킹스브릿지 수도원 성당이 완성될 때까지의 이야기입니다. 더 이야기하면 스포일러가 될 수 있으니 내용 설명은 여기까지만 하겠습니다.

작가인 Kenneth Martin Follett, 케네스 마틴 폴릿은 줄여서 켄 폴릿이라고 불리며, 기자 출신의 영국 작가입니다. 그는 잉글랜드에 있는 Peterborough Cathedral 피터버러 대성당을 방문했을 때부터 계획하고 3년 동안 작업해서 이 작품은 완성했다고 합니다. 이 소설은 전세계적인 인기에 힘입어 2010년 드라마로도 제작이 되었습니다.



수도원장 필립을 위한 대성당을 건축하라

대지의 기둥은 6번의 라운드 동안 진행되며, 플레이어들은 자신의 일꾼들을 보내 자원을 얻고 대건축가를 행동 칸에 놓아서 행동을 실행하게 됩니다. 라운드는 크게 다음의 3단계로 나뉩니다:
  1. 자원 카드와 장인 카드 선택
  2. 대건축가 배정
  3. 게임 보드 행동

라운드의 시작 시마다 그 라운드 동안에 사용될 카드들이 공개됩니다. 킹스브릿지에는 특권 카드 2장이, 샤이링에는 장인 카드 2장이 놓입니다. 그리고 자원 카드 9장 중 7장이 무작위로 선택되어 공개되고, 남은 장인 카드 2장이 선택된 자원 카드와 함께 놓입니다. 첫 번째 단계에서 플레이어들은 이 자원 카드와 장인 카드 9장을 가져옵니다. 자원 카드를 얻기 위해서는 그 카드에 자신의 일꾼을 지시된 만큼 놓아야 하며, 장인 카드는 정해진 골드를 지불해야 합니다. 플레이어는 최대 5장의 장인 카드만 가질 수 있어서 새로운 장인을 얻기 위해서 기존의 것을 버려야 할 수도 있습니다. 그리고 어떤 장인은 특정한 장인을 조건으로 요구하기 때문에 장인 카드를 가져올 때에 신중해야 합니다.

3단계에서 플레이어는 자신이 일꾼을 놓은 자원 카드에 대해 정해진 만큼의 자원을 가져옵니다. 남은 일꾼은 게임 보드에 있는 제융소에 놓고 3단계 때에 이곳에 놓은 일꾼마다 1골드씩 받습니다. (원작 소설에서도 마을 사람들이 양털을 팔아서 돈을 법니다.)

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시작 장인 카드들, (왼쪽부터) 나무꾼, 회반죽 혼합공, 석공


자~ 날이면 날마다 오는 게 아니야~

1단계가 끝나면 시작 플레이어가 주머니에서 플레이어들의 대건축가 마커를 하나씩 뽑는 일을 합니다. 이렇게 뽑힌 대건축가들은 플레이어들의 진행 순서를 나타내고, 플레이어들은 자신의 대건축가를 행동 칸에 놓으면서 행동을 실행하게 됩니다. 일꾼 놓기 게임에서 먼저하는 것이 유리하므로 행동 비용으로 균형을 맞추었습니다. 즉, 먼저할수록 더 많은 골드를 지불해야 하는 것입니다. 하지만 플레이어는 뽑힌 자신의 대건축가를 패스시키고 그것을 놓을 순서를 가장 마지막으로 미루면서 골드를 내지 않을 수 있습니다.

그리고 시작 플레이어는 하나의 특권을 가집니다. 라운드마다 1번, 자신의 대건축가가 뽑혔을 때에 마음에 들지 않는다면 그것을 주머니에 놓고 다시 뽑을 수 있습니다.

두 번째 단계는 뽑기 운이 전부입니다. 지불할 골드를 미리 마련해 두어야 예상치 못한 때에 자신의 대건축가가 뽑혀 나와도 실행할 수 있습니다. 그렇지 않으면 패스를 하고 다른 플레이어들 또한 패스해주길 기다리는 수밖에 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sky Carlisle


순서가 정해진 행동 실행

대지의 기둥이 케일러스와 비슷하면서도 다른 점은 행동 실행 순서입니다. 두 게임 모두 게임이 끝날 때까지 미리 정해진 순서대로 행동들을 실행하는 것은 공통점입니다. 차이점은 대지의 기둥은 게임 보드에 있는 행동들이 고정이지만 케일러스는 플레이어들이 건설한 건물의 순서에 따라 매 게임 바뀔 수 있다는 것입니다.

게임 보드에 친절하게 번호와 장소 이름이 적혀 있습니다. 플레이어들은 그 숫자에 따라 행동을 실행하면 됩니다. 가장 먼저 사건 카드가 공개되는데, 이것은 플레이어들에게 좋은 것일 수도 있고 나쁜 것일 수도 있습니다. 대주교의 사무소에 대건축가를 놓은 플레이어는 나쁜 사건 카드에 대한 페널티를 피합니다. 그 다음에 제융소에 대한 돈과, 킹스브릿지에서 특권 카드와 승점, 채석장 (돌)과 숲 (나무)과 자갈채취장 (모래)에서 각각 자원을 획득합니다. 그리고 왕궁에서 주사위 굴림을 통해 플레이어들이 낼 세금을 정하며, 왕궁에 대건축가를 놓은 플레이어들은 면세 특권을 얻습니다. 추가로 왕궁에 가장 먼저 대건축가를 놓은 플레이어는 금속 마커를 추가로 얻습니다. 이런 식으로 각 행동 칸에 대한 행동을 모두 실행하면 라운드가 끝납니다.

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더 많은 운과 인터랙션

대지의 기둥은 케일러스나 유로 게임들에 비해서 운과 인터랙션 요소가 큽니다. 라운드마다 자원 카드들 중 2장은 무작위로 배제됩니다. 때에 따라서 자신이 정말 필요한 자원 카드가 제외되어서 계획이 꼬일 수 있습니다. 그리고 2단계에서 주머니에서 뽑히는 대건축가 마커는 전략도 없고 자비도 없습니다. 돈을 충분히 준비해두거나 시작 플레이어가 되어 넣고 다시 뽑기 특권을 누리는 수밖에 없죠. 게다가 사건 카드들 중 반은 좋은 것이고 나머지 반은 나쁜 것인데 무엇이 나올지 알 수 없습니다.

거꾸로 말하면 이런 운 요소를 관리하기 위해서 플레이어들이 대비를 해야 하는 것입니다. 50%의 확률로 나오는 나쁜 사건을 피하기 위해서 대주교의 사무소에 들어갈 이유가 생기는 것이고, 자신에게 절대적인 이익을 주는 특권 카드를 얻기 위해서 킹스브릿지에 대건축가를 놓아야 하는 것죠.

대지의 기둥이 다른 일꾼 놓기 게임들과 구분되는 큰 차이는 원작 소설이 있다는 것입니다. 게임 보드에 나오는 지명과 특권 카드에 나오는 인물들은 모두 원작에 있는 것들이어서 소설이나 드라마를 보신 분이라면 몰입감을 느낄 수 있을 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sergut _
박스 삽화의 기반인 프랑스 랭스의 노트르 담 대성당


벌써 발매 10주년을 맞이한 대지의 기둥은 절판으로 인해 중고시세가 높습니다. 많은 사람들이 재판을 기다리고 있지만 영어 퍼블리셔인 Mayfair Games 메이페어 게임즈는 재판 계획이 없음을 밝혀 팬들의 마음을 아프게 하고 있습니다. 아마도 비슷한 일꾼 놓기 게임들인 Caverna: The Cave Farmers 카베르나: 동굴 농부들Agricola 아그리콜라의 판권을 Lookout Games 룩아웃 게임즈로부터 획득한 메이페어가 굳이 그 두 게임보다 인기와 작품성에서 낮게 평가받는 대지의 기둥을 재판할 이유는 없을 테니까요. 하지만 제 개인적인 바람으로는 다른 퍼블리셔에서 대지의 기둥의 재판을 추진해주면 좋겠는데 말입니다.



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
Stone Age 스톤 에이지를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
The Pillars of the Earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/24480/pillars-earth

Kosmos
http://www.kosmos.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com


더보기
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투명한 유리 구슬처럼 보이지만 그렇게 쉽게 팔리진 않을 거야


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 212번째부터 Lookout Games 룩아웃 게임즈와 Mayfair Games 메이페어 게임즈의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 이탈리아 무라노 섬의 운하와 산업에 대한 게임, Murano 무라노입니다. (제목에서 걸그룹 여자친구의 "유리 구슬" 가사가 떠오르셨다면 음...)


베네치아는 알겠는데 무라노는 잘 ...

이탈리아의 베네치아는 세계적인 관광지로 잘 알려져 있죠. 무라노는 베네치아로부터 북동쪽에 위치한 작은 섬입니다. 크고 작은 7개의 섬으로 되어 있는데, 이들은 다리로 연결되어 있다고 합니다. 이곳은 Vetro di Murano 무라노 유리라는 유리 공예 제품 지역 브랜드의 생산지로도 알려져 있습니다.



곤돌라가 가거나 또는 못 가거나

플레이어들은 무라노 섬 주위에 있는 곤돌라를 이동시켜서 행동을 하거나 패스를 합니다. 곤돌라가 다니는 섬 주위의 공간은 모두 행동 칸들이며, 곤돌라가 멈춘 곳의 행동 칸을 실행하게 됩니다. 하고 싶은 행동 칸이 비어 있고 그곳으로 곤돌라를 바로 보낼 수 있다면 간단하게 그 행동 칸을 실행하면 됩니다. 하지만 그런 경우는 많지 않습니다. 대부분은 하나 이상의 곤돌라를 더 움직여 비키게 해서 원하는 행동 칸에 어렵게 도달하곤 합니다. 하나의 턴 동안에 움직인 첫 번째 배는 공짜이지만 그 이후에 움직이는 배들의 비용은 1골드씩 올라갑니다. 만약에 곤돌라 3척을 움직인다면 두 번째 배가 1골드, 세 번째 배가 2골드 총 3골드가 필요합니다.

플레이어가 패스를 하게 되면 1골드를 받습니다. 하지만 패스를 하더라도 반드시 배 1척을 규칙에 맞게 이동시켜야 합니다. 그렇지 않으면 모두가 계속 패스만 할 테니까요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sergi Nuñez


곤돌라를 몰지만 원하는 건 건물주

행동 칸의 대부분은 건물 건설과 관련 있습니다. 유리 공장을 1골드에 구입하는 행동이 있고, 상점이나 저택을 2골드에 구입해 오거나 4골드를 내고 그 더미에서 원하는 것을 찾아올 수 있는 행동 칸도 있습니다. 또한 빨간색 특별 건물을 구입하는 행동 칸도 있습니다.

행동 칸들 중 가장 많은 것이 건설 칸입니다. 이 행동을 통해서 자신이 구입해 두었던 건물 타일을 섬의 빈 칸에 놓을 수 있는데요. 건물 타일은 반드시 포장된 거리와 가로나 세로로 인접하도록 놓여야 합니다. 따라서 건물 타일을 자신이 원하는 칸에 놓기 위해서 1개 이상의 거리 타일을 놓아야 할 수도 있습니다. 이 행동 하나로 최대 3개의 타일만 놓을 수 있기 때문에 미리 계산을 잘 해두어야 합니다.

건설된 유리 공장은 1점, 상점은 2점, 저택은 3점을 줍니다. 특별 건물은 점수를 주지는 않지만 대신에 특별 건물 카드를 얻게 합니다. 이 카드들은 플레이어에게 특정 행동을 할 때에 돈이나 점수, 할인을 주는 효과가 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Raymond Fowkes


유리 산업과 수입 그리고 공해 문제

섬이 간척되고 발전됨에 따라 사람들이 몰려듭니다. 길거리에는 무라노 넘의 유리 공예품을 사러 온 고객들로 넘쳐나게 되죠. 거리 타일에는 3가지 색깔의 고객들이 보입니다. 자신의 턴에 하나의 섬에 있는 자신의 상점을 3개까지 선택할 수 있고 그 상점들과 색깔이 같은 고객들에게서 1골드씩 받습니다.

유리 공장은 유리 공예품을 생산합니다. 생산하는 유리 공장마다 주머니에서 유리 구슬을 꺼내지만 공해로 인해 명성 (= 점수)를 잃게 됩니다. 생산 후에는 한 가지 색깔의 유리만 최대 3개까지 판매할 수 있습니다. 판매는 개수가 많을수록 훨씬 더 많은 수입을 얻습니다. 생산은 유리 구슬 뽑기 운이 작지 않게 작용하고, 그 결과가 어떻든 뽑은 유리 구슬에 비례해서 명성 점수를 잃는다는 것을 기억해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's manolo mr
3개를 판매하면 20골드!


추가 점수를 주는 곤돌라 사공과 인물 카드

각 플레이어는 자신의 색깔의 곤돌라 사공 8개를 가집니다. 이것들은 곤돌라 사공 놓기 행동 칸을 통해서 한 섬의 곤돌라 칸에 배치됩니다. 이때에 자신의 칸에 놓으려면 2골드를 다른 플레이어의 칸에 놓으려면 5골드를 내야 합니다. 이 곤돌라 사공의 역할은 게임의 종료 시에 플레이어가 인물 카드에 대한 점수를 획득할 수 있는 일종의 토큰입니다.

인물 카드는 행동 칸을 통해 획득할 수 있지만 이미 가지고 있는 인물 카드에 따라 그 비용이 올라갑니다. 첫 번째 인물 카드는 1골드이지만 두 번째는 2골드 식으로요. 보유할 수 있는 인물 카드의 수에는 제한이 없지만 어쨌거나 많은 인물 카드를 가지려면 그만큼 비용을 많이 지불해야 합니다. 나중으로 갈수록 내가 원하는 인물 카드가 없을 가능성이 높으므로 너무 늦게 얻으려 한다면 손해를 볼 수도 있을 겁니다.

인물 카드는 다수의 게임에서 게임의 종료 시에 보너스 점수를 주는 일종의 임무 카드입니다. 플레이어는 자신이 곤돌라 사공을 놓은 섬들 중 하나를 선택해서 그 섬에 대한 인물 카드의 점수를 얻는 것입니다. 인물 카드는 특정 건물이나 특정 색깔의 고객이나 문장에 대해 추가 점수를 줍니다. 인물 카드에 대한 점수를 얻기 위해서 곤돌라 사공을 놓는 행동, 인물 카드를 얻는 행동 모두를 해야 하지만 조건만 잘 충족시킨다면 꽤 높은 점수를 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Stuart Burnham


무라노 섬을 잘 표현한 브란트 부부의 수작

유리 산업과 곤돌라 등으로 무라노 섬을 잘 표현한 무라노의 공 디자이너는 Inka Brand 잉카 브란트 씨와 Markus Brand 마르쿠스 브란트 씨입니다. 이 부부는 꽤 다수의 작품들을 디자인했고, 그 중 최고는 2012년에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)을 수상한 Village 빌리지일 것입니다. 무라노와 빌리지에서 주머니에서 무언가를 뽑는 행위가 있어서 운이 꽤 작용합니다. 비용을 지불하고 더 많이 뽑을 수 있지만 그래도 안 될 사람은 안 되겠죠. 무라노는 빡빡한 전략 게임이라기보다는 운을 감내하면서 타이밍을 잘 노려야 하는 게임이라고 할 수 있겠습니다. 무라노는 가벼운 전략 게임을 찾으시는 분들에게 적합하지 않을까 싶네요.

아주 조금 아쉬운 부분은 게임 보드의 한쪽 면 전체에 스티커가 붙어 있다는 것입니다. 아마도 인쇄 후에 미스프린트가 발견되어서 그렇게 처리를 한 것 같은데 아쉬운 건 어쩔 수 없네요.


3주 후에는 룩아웃 게임즈와 메이페어 게임즈 게임들 중
Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Murano @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/163413/murano

Lookout Games
http://www.lookout-games.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Murano @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Murano
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일꾼 놓기의 트렌드 리더

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alex Simard

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 211번째부터 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 프랑스 왕 필리프 4세의 도시 건설 게임, Caylus 케일러스입니다.


통치의 완성은 얼굴

케일러스의 배경은 1289년 프랑스입니다. 이때는 1268년부터 1314년까지 재위한 Philippe IV 필리프 4세의 통치 기간이었습니다. 그는 매우 잘생긴 외모 때문에 미남왕이라는 별명을 가졌다고 합니다. (아래 그림을 참조하세요.) 당시에 노르망디 공작을 겸하고 있는 잉글랜드의 왕 Edward I 에드워드 1세가 프랑스 왕보다 더 넓은 영지를 가지고 있어서 프랑스 왕으로서 권위와 재정 모두 압박을 받는 상황이었습니다. 필리프 4세는 왕실 재정을 안정시키기 위해서 증세를 했으며 성전기사단을 성 요한 기사단과 통합하여 해산시켜 그들에게 들어갈 돈을 없앴다고 하는군요. 또한 왕권 강화를 위해 노력했고, 면세 특권을 가진 성직자들에게 세금을 부여하고 교황을 굴복시키는 등 종교계를 제압했습니다.



왕의 명을 받들어 도시를 개발하라

플레이어들은 최고 건축가가 되어 성을 건축하고 그 주위 도시를 개발합니다. 케일러스는 종료 조건을 충족할 때까지 여러 라운드 동안 진행됩니다. 각 라운드는 7번의 단계로 나뉩니다:
  1. 수입 얻기
  2. 일꾼 놓기
  3. 특별 건물 활성화하기
  4. 지방관리 이동시키기
  5. 건물 활성화하기
  6. 성 건축하기
  7. 라운드의 종료

1단계에서 플레이어들은 기본 2데니어, 주거 건물마다 추가 1데니어씩 받습니다. 또한 도서관과 호텔에 대해 추가 수입을 얻습니다.

케일러스 진행의 중심이 되는 단계는 2단계입니다. 모두가 패스할 때까지 플레이어들은 순서대로 일꾼 1개를 놓는 턴을 가집니다. 일꾼은 주황색 원형 칸에 놓일 수 있으며, 그 칸들은 선점형이어서 누군가의 일꾼이 놓이면 다른 일꾼은 들어올 수 없습니다. 기본적으로 일꾼을 놓을 때에 1데니어의 비용을 지불해야 하지만 패스를 선언한 플레이어마다 그 비용은 1데니어씩 올라갑니다. 즉, 다른 사람보다 일꾼을 더 놓으려는 플레이어는 올라가는 비용을 감수해야 한다는 것입니다. 일꾼 놓기 게임에서 일꾼에 대한 유지비는 일꾼을 놓을 때마다 부과하는 것과 일정 기간이 지날 때마다 일괄적으로 지불하게 하는 것 두 가지가 있습니다. 케일러스는 전자에 속하는 것이고, Agricola 아그리콜라는 후자에 해당합니다. (참고로 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력은 둘 다 사용하고 있습니다.)

일꾼은 특별/중립/개인 건물에 놓이거나 성 안에 배치될 수 있습니다. 놓인 일꾼은 정해진 순서에 따라 행동을 수행합니다. 게임 보드에 있는 관문부터 시작해서 길을 따라 실행하는데요. 특별 건물, 중립 건물, 플레이어 개인 건물, 성 순으로 해결합니다. (라운드의 진행 순서와 일치합니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karis Shem


횽이다, 굴다리 밑으로 튀어나와라

케일러스에서 중요한 것 중 하나가 이번 라운드에 어느 건물까지 실행 가능할지 가늠하는 것입니다. 게임의 시작 시에, 흰색 원통 모양의 집행관과 흰색 원반 모양의 지방관리가 마지막 중립 건물에 놓입니다. 집행관은 게임에서 시계 역할을 하며, 라운드마다 지방관리의 위치에 따라 1칸이나 2칸 전진합니다. 그리고 지방관리는 그 라운드에 실행될 건물들을 제한하는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's P. Al Williams

패스한 플레이어의 마커는 다리 아래에 놓이고, 이것은 특별 건물들이 모두 실행된 후에 플레이어들이 지방관리를 이동시킬 순서도 가리킵니다. 다리에서 가장 오른쪽 플레이어부터 시작해서 각 플레이어는 지불하는 1데니얼마다 (최대 3데니얼로 제한) 지방관리를 1칸씩 전진시키거나 후진시킬 수 있습니다. 플레이어들은 이것으로 일시적으로 협력하거나 배신하며, 진행 속도를 조절하고 건물 활성화를 제한할 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marià Pitarque


내 건물에 드루와~ 드루와~

게임의 시작 시에, 중립 건물 6개는 게임 보드에 무작위 순서로 먼저 배치됩니다. 그리고 기본 건물 2칸은 게임 보드에 인쇄되어 있습니다. 플레이어들은 기본 건물 칸 다음부터 자신의 건물을 건설할 수 있습니다. 플레이어들이 짓는 건물은 목재나 석재, 명성, 주거 4종류로 나뉩니다. 미리 건설되는 중립 건물을 제외하고, 나머지 건물들은 건설한 플레이어의 집 마커로 소유권을 표시됩니다.

게임 보드에 놓인 건물 타일은 플레이어의 마커가 놓일 수 있는 행동 칸이 됩니다. 자원 (식량, 목재, 석재, 옷감, 황금)을 준다든지, 자원이나 돈을 다른 것으로 교환하거나, 건설을 가능하게 합니다. 하지만 무조건 공짜는 아닙니다. 다른 플레이어의 건물에 일꾼을 놓는다면 그 상대 플레이어는 명성 점수 1점을 얻으니까요. 인기 많은, 사용 빈도가 높은 건물을 건설하면 다른 플레이어들이 점수를 벌어다준다는 얘기입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mike Bazynski


그리고 마지막으로 성 건축과 총애

성에 일꾼을 놓은 플레이어는 6번째 단계에서 성을 건축할 수 있습니다. 이것 역시 비용이 들어가지만 명성 점수를 얻으며, 만약 그 라운드 동안에 가장 많은 성을 건축했다면 추가로 총애 1번을 얻습니다. 성 건축은 명성 점수를 얻을 수 있는 쉬운 방법이기 때문에 이것에도 신경을 써야 합니다. 성에 집 마커를 놓으려면 식량 1개를 포함한 서로 다른 종류의 자원 3개를 지불해야 하기 때문에 자원들을 계획성 있게 모으고 사용해야 합니다. 당연히, 성 건축을 많이 하면 그만큼 건물 타일을 적게 놓게 되지만 총애를 위해서 적설히 건축해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mark Gallardo

특별 건물 중 마창시합 장을 이용할 때, 일부 석재나 명성 건물들을 건설할 때에, 그리고 한 라운드 가장 많은 성을 건축했을 때에, 마지막으로 각 부분이 종료되었을 때에 성에 일정 개수 이상 성을 건설했다면 총애가 주어집니다. 총애는 4개의 트랙으로 기록되며, 각 트랙은 (명성 점수나 돈, 자원의) 일회성 이득이나 (건물 비용 할인의) 지속적인 효과를 줍니다. 트랙에서 높은 칸일수록 더 좋은 효과를 주기 때문에 자신의 전략에 맞는 트랙에 집중적으로 투자한다면 게임이 진행됨에 따라 게임을 유리하게 풀어갈 수 있을 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Scott Mikula


첫 번째는 아니지만 일꾼, 너, 로맨틱, 상징적

케일러스는 일꾼 놓기 메커니즘을 사용한 첫 번째 게임은 아닙니다. 보드게임긱에서 검색한 결과, 1990년대 초반에 일꾼 놓기를 사용한 게임이 있는 것으로 나오지만 그 당시에 일꾼 놓기라는 것을 아직 정의내리지 못했습니다. 그러나 케일러스의 등장과 성공으로 일꾼 놓기 메커니즘이 정립되기 시작했고, 이는 분명 최신 트렌드인 유로 게임 시대를 여는 신호탄이 되었다고 생각합니다. Uwe Rosenberg 우베 로젠베르크 씨 역시 케일러스로부터 아그리콜라와 Le Havre 르 아브르를 탄생시켰다고 하네요.

2007년에는 케일러스 프리미엄판도 나왔습니다. 그림체가 비잔티움 양식으로 보이는데요. 의도와 달리 보드와 타일의 가독성이 떨어졌지만 금속 주화가 들어 있는 것이 매우 인상적이었습니다. 그리고 2012년에 박스 이미지가 바뀐 새로운 판으로 재판되었습니다. 아무쪼록, 출시된지 10년이 넘었지만 일꾼 놓기 메커니즘의 하나의 상징인 케일러스가 다시 인기를 얻기를 바랍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Devesa Rafael



3주 후에는 일꾼 놓기 게임들 중
The Pillars of the Earth 대지의 기둥을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Caylus @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/18602/caylus

Ystari Games
http://www.ystari.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Philip IV of France @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Philip_IV_of_France


더보기
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○○○은 아직도 배고픕니다


Image courtesy of boardgamegeek.com's František Horálek

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 209번째는 Codenames 코드네임즈Tash-Kalar: Arena of Legends - Nethervoid 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 네더보이드에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 재산을 탕진해 본 것에 이어서 여러 실패를 겪어야 승리하는 게임, The Prodigals Club 탕자 클럽입니다.


삼촌의 유산을 물려받고, 그 후...

2011년 체코의 디자이너 Vladimír Suchý 블라디미르 수키는 특별한 테마의 게임을 선보였습니다. 평생 돈만 모으느라 돈을 제대로 써보지 못한 노인이 친척들에게 돈 쓰기 경쟁을 여는 Last Will 라스트 윌이 그것이었습니다. 탕자 클럽은 그 라스트 윌에서 이어집니다. 아마도 그 삼촌에게서 유산을 물려받은 주인공이 그 유산과 권세까지 탕진하는 내용이 탕자 클럽인 것이죠. 탕자 클럽은 라스트 윌의 확장은 아닙니다만 그 둘을 합쳐서 플레이할 수 있습니다.

반가운 라스트 윌의 상자


세 곳에서 고배를 마셔보자

탕자 클럽은 빅토리아 시대의 올바른 신사와 거리가 먼 사람들의 비밀 협회입니다. 삼촌의 유산을 받아 졸부가 된 주인공이 가입하기에 딱 좋은 클럽 같지 않나요?

탕자 클럽에서는 세 부문에서 쓴 맛을 봐야 합니다. 첫 번째는 가진 재산을 다 써야 하는 소유물 경쟁입니다. 두 번째는 시민들로부터 표를 많이 잃어야 하는 선거 경쟁이고, 마지막은 주요 인사들을 화나게 만들어야 하는 사교 경쟁입니다. 게임의 상자에서 보이는 세 사람은 각자 이 경쟁에서 패배한 모습을 보이고 있습니다. 가운데에 있는 사람은 주화 몇 개만 남았고, 오른쪽 사람은 투표를 해달라는 피켓에 뒤집어 씌이고 눈까지 얻어 맞았으며, 왼쪽 사람은 선물 하려던 꽃이 밟이고 꺾였을 뿐만 아니라 뺨까지 얻어 맞았습니다. 탕자 클럽에서, 플레이어들 앞에 얼마나 험난한 과제들이 놓여 있는지 여실히 보여주는 그림이라고 할 수 있겠습니다.

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3가지 중앙 보드 - 왼쪽 (붉은색) 사교 경쟁, 오른쪽 (초록색) 선거 경쟁,
아래쪽 (갈색) 소유물 경쟁



라스트 윌과 비슷한 진행

라스트 윌에서는 준비, 계획, 심부름, 행동, 라운드의 종료 5단계로 진행되었는데요. 탕자 클럽에서도 이와 비슷합니다:

탕자 클럽 라스트 윌
1. 준비 1. 준비
2. 심부름 2. 계획
3. 심부름
3. 행동 4. 행동
4. 하이드 파크 (선거 경쟁에서만) -
5. 베아트리체 귀부인 (사교 경쟁에서만)
6. 라운드의 종료 5. 라운드의 종료


준비 단계에서는 게임 보드에 지시된 대로 카드들을 보충합니다. 라스트 윌에서 턴 순서와 카드 보충, 행동 포인트를 한 번에 결정하던 계획 단계와 일꾼 놓기로 행동을 실행하던 심부름 단계는 하나로 합쳐져서 두 번째 단계가 되었고, 이 단계에서 플레이어들은 순서대로 심부름 소년 마커들을 놓습니다. 라스트 윌에서는 심부름 소년 마커가 많아야 2개까지 사용할 수 있었지만 탕자 클럽에서는 플레이어의 수에 따라 3개에서 5개까지 고정적으로 사용됩니다. 행동 단계에서, 각 플레이어는 중앙 보드에 공개된 카드가 지시하는 순서대로 행동을 수행하는 턴을 가집니다. 이 카드는 라운드마다 새롭게 공개되기 때문에 수행될 행동의 종류와 순서가 바뀌게 됩니다.

새로 생긴 하이드 파크와 베아트리체 귀부인 단계는 각각 선거 경쟁과 사교 경쟁에서의 상태에 따라 보너스와 페널티를 부여합니다. 이것은 이 두 단계를 무시하고 진행하는 플레이어들에게 버거운 짐을 얹어주기 때문에 플레이어들은 선거 경쟁과 사교 경쟁에도 끊임없이 신경을 써줘야 합니다.


라스트 윌과 다른 점은?

이 질문은 탕자 클럽의 최종 점수계산으로서 답할 수 있습니다. 누군가가 어느 한 경쟁 부문에서 0점 이하에 도달하면 게임의 종료를 격발합니다. 플레이어들은 이제 세 부문 모두에 대한 자신의 점수를 계산해야 합니다.
  • 소유물 경쟁: 가진 돈 + (각 남은 소유물의 가치 + 3 파운드씩)
  • 선거 경쟁: 선거 점수보드에서의 점수
  • 사교 경쟁: 각 영향력 마커의 점수의 합

아직 중요한 설명이 끝나지 않았습니다. 탕자 클럽은 단순하게 각 부문의 점수를 합산하는 것으로 총점을 계산하지 않습니다! 각 플레이어들은 자신의 세 부문의 점수 중 가장 점수가 높은 부문의 점수를 자신의 최종 점수로 정합니다. 그리고 나서 자신의 최종 점수가 가장 낮은 플레이어가 승자가 됩니다. 어랏? 이거 어디서 많이 본 방식 아닌가요? 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌3에서 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 소개했습니다. 그 작품들 중 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스Samurai 사무라이에서는 플레이어들이 여러 부문에서 골고루 득점하도록 각자의 최저점을 비교해서 승자를 가렸습니다. 그것의 반대가 탕자 클럽의 승자 결정 방식이 되겠습니다. (왜냐하면 탕자 클럽은 보통 게임들과 달리 망하기 경쟁이니까요!)

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선거 경쟁에서 밀리면 유권자들로부터 표를 얻게 됩니다.

돈과 부동산을 탕진하는 일직선적인 방식의 라스트 윌에서, 2가지 또는 3가지 부문에서 경쟁을 벌이는 탕자 클럽으로 넘어오면서 플레이어들이 고민해야 하는 것은 하나의 부문만 효율성을 높여야 하는 것이 아니라 모든 부문에 대해 높여야 한다는 것입니다. 카드와 타일이 특정 부문에서 좋은 효율을 가져올 수 있습니다. 하지만 매 라운드 하이드 파크와 베아트리체 귀부인 단계가 선거 경쟁과 사교 경쟁에서의 순위에 따라 보너스와 페널티를 주기 때문에 이것들 중 어느 하나라도 포기할 수는 없을 것입니다. 포기하는 것 이상으로 더 높은 효율의 콤보를 찾아낸다면 얘기가 다르겠지만요.

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사교 경쟁에서 밀리면 베아트리체 할매가 나에 대한 좋은 얘기를 하고 다닙니다.


말아먹는 것도 쉽지 않다

라스트 윌과 탕자 클럽은 다른 게임에서의 목표를 거꾸로 뒤집었습니다. 쉬운 테마와 직관적인 진행으로, 초보자들에게 가르치기에도 적당합니다. 서로 시너지를 낼 수 있는 카드들과 타일들을 적시에 얻고 엔진을 만드는 것이 주요한 작업입니다만 이 두 게임 모두 운이 꽤 크게 작용합니다. 너무 빡빡하게 전략성을 갖춘 게임이라기보다는 편한 마음으로 즐기는 테마성을 갖춘 전술적인 게임으로 보시는 게 맞을 것 같습니다.

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블라디미르 수키 씨는 라스트 윌에서 탕자 클럽으로 테마를 확장시켰는데요. 제가 예상했을 때에 더 이상의 확장은 어려울 것으로 보입니다. 라스트 윌 때처럼, 작은 확장이나 프로모는 가능하겠지만요. 이미 집재산도 말아먹어 봤고 사회에서도 실패를 겪었는데, 플레이어들이 어디까지 추락해 봐야 할까요? 디자이너인 수키 씨는 라스트 윌 세계관에 대해 아직도 배고플까요?





참고 사이트:
The Prodigals Club @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/181796/prodigals-club

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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싸구려 신문을 만든다~♬


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 195번째는 Extra! Extra! 엑스트라! 엑스트라!에 이어서 신문 테마의 게임들을 소개합니다. Penny Press 페니 프레스입니다.


값싼 신문의 등장

페니 프레스는 1830년 대 미국에서 등장한 대량 생산된, 타블로이드 형태의 신문입니다. 그 전까지 신문은 손으로 제작되었으나 증기기관 인쇄로 전환되었고, 이것은 신문 산업의 등장을 이끌게 되었습니다. 원래 저널리즘은 정파 지지자들을 위한 것이었지만 신문의 대량 생산으로 인해 신문의 가격이 낮아져서 독자가 늘어나고, 대중성을 얻게 되자 대중으로부터 재원을 조달할 수 있게 바뀌었습니다. 더 많은 사람들이 신문을 읽는다는 것은 더 많은 정파를 아우를 수 있어야 함을 의미하고, 그것은 객관성을 취하는 것이었습니다. 이렇듯, 신문 생산 방식의 발전은 신문에만 국한된 것이 아니라 사회에까지 영향을 주었습니다.


여기에서도 기자는 일꾼이다

비슷한 시기에 같은 테마의 게임이 출시되어서 많은 이들이 두 게임을 견줍니다. 페니 프레스와 Extra! Extra! 엑스트라! 엑스트라! 모두 기자를 나타내는 일꾼을 놓는 방식으로 진행되지만, 자세히 들여다 보면 이 두 게임은 방식이 다릅니다.

페니 프레스에서는 단계 구분이 없고, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 하나를 해야 합니다:
  1. 기자 배정하기
  2. 기자 재배정하기
  3. 기자 복귀시키기
  4. 편집 마감하기

페니 프레스에도 신문을 표현한 플레이어 매트와 플레이어들 모두가 공동으로 사용하는 게임 보드가 있습니다. 게임 보드에는 5개의 열이 있는데, 이것들 각각은 출입처를 나타냅니다. 게임의 시작 시와 누군가가 편집 마감을 한 후마다 표제 카드가 뽑힙니다. 이 카드에는 각 출입처에 놓아야 하는 기사들과, 보너스 마커가 전진할 칸 수 등이 적혀 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Juan Carlos Goyes


플레이어는 자신의 기자들 중 1개를 아무 출입처에 있는 기사 1개 위에 놓습니다. 각 기사에 놓일 수 있는 기자들의 개수에는 제한이 없으며, 심지어 다른 플레이어의 기자가 놓인 기사에도 자신의 기자를 놓을 수 있습니다. 또는 이미 기사에 놓인 기자를 다른 기사로 이동시킬 수도 있습니다.

때때로 계획대로 잘 되지 않았을 때에는 자신의 기자들을 원하는 만큼 자신의 플레이어 매트로 회수할 수도 있습니다.


편집 마감을 하고, 표지를 구성한다

이 게임에서도 "편집 마감"이라는 용어가 나오는데요. 엑스트라! 엑스트라!에서 비해 훨씬 더 중요한 의미를 가집니다.

플레이어는 자신이 단독으로, 또는 공동으로 가장 많은 기자들을 가지고 있는 기사들을 모두 얻습니다. 그리고 그렇게 얻은 기사에 기자를 가지고 있는 각 플레이어는 특종 점수를 얻습니다. 그리고 그 기사를 얻은 플레이어는 그의 플레이어 매트에 그 기사를 놓아야 합니다.

기사를 놓을 때에는 최고 출입처에서 가져오는지를 확인해야 합니다. 최고 출입처는 출입처에 있는 화살표 마커의 위치가 아니라 그 마커가 가리키는 가치를 참조해서 단독으로, 또는 공동으로 가장 높은 가치를 가리키는 곳입니다. 최고 출입처에서 온 기사는 가능한 한 플레이어 매트에서 가장 비싼 공간인 맨 윗 줄에 닿아야 합니다. 그리고 나머지 기사들은 아무 빈 칸을 채우면 됩니다. 플레이어는 원한다면 기사를 90도로 돌려서 규칙에 맞는 최적의 배치를 할 수 있습니다.

그 다음에 표지에 대한 점수를 얻습니다. 이때에 그 플레이어는 최고 출입처는 아니지만 표지의 맨 윗 줄에 닿아 있는 기사 1개를 특종으로 선언할 수 있으며, 그 기사는 점수가 2배로 됩니다. 그 외의 기사들은 원래 가치만큼의 점수를 줍니다. 그리고 기사나 광고로 덮이지 않은 빈 칸들은 각각 -1점이나 -2점의 벌점을 줍니다. (하지만 광고는 점수계산 후에 제거됩니다.) 그리고 표지에 놓지 못한, 발행되지 못한 기사들도 벌점을 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paulo Renato


기사에 따라 출입처가 요동친다

기사가 추가되거나 제거될 때마다 그 출입처의 화살표 마커가 이동됩니다. 한 플레이어의 턴이 끝나고 다음 플레이어의 턴이 시작 되기 전에 출입처가 조정됩니다. 출입처에 있는 기사들은 빈 칸이 없도록, 필요하다면 90도로 돌려서 놓여야 하고, 최대한 아래로 밀려야 합니다. 그리고 화살표 마커와 맨 위의 기사 사이에 그 출입처에 1개 이상의 기자가 놓은 기사만큼의 빈 칸을 만들어야 합니다.

이렇게 출입처가 조정되면, 그 출입처의 화살표 마커는 새로운 가치들을 가리키게 됩니다. 마커에서 가운데에 있는 큰 화살표는 그 출입처의 가치를 나타내고, 그 오른쪽에 있는 S자 화살표는 특종 점수를 가리킵니다. 이 가치들은 표지가 구성된 후에 그 플레이어가 얻을 점수와 잃을 점수를 나타내기 때문에 항상 이 화살표 마커들의 이동을 주시하고, 표지를 구성할 최적의 시점을 노려야 합니다.


뉴스 보도는 역시 타이밍!

페니 프레스는 엑스트라! 엑스트라!처럼 정해진 신문 면에 기사 타일을 최적으로 배치하는 기술을 요구합니다. 그러나 페니 프레스에서는 시시각각 변하는 출입처와 기사가 긴장감을 주며, 점수를 많이 주는 큰 기사를 노릴지 아니면 공간 계산하기 편한 작은 기사를 노릴지에 대한 눈치 싸움이 벌어집니다. 기자는 한 번에 하나만 놓거나 이동시킬 수가 있기 때문에 진행은 빠르지만 다른 플레이어들이 그 의도를 쉽게 알아챌 수 있습니다. 그러나 플레이어마다 기자 미플이 5개밖에 없기 때문에 어쩔 수 없이 기자들을 복귀시키는 행동도 중요해집니다.

누군가가 자신의 3번째 편집 마감을 하면 최종판이 격발되고, 그 이후에 출입처 화살표 마커들은 더 이상 이동되지 않습니다. 나머지 플레이어들도 마지막 한 번의 행동을 끝낸 후에 게임이 끝납니다. 중요한 것은 편집 마감을 3번 해야 게임이 끝나는데, 편집 마감을 할 때마다 점수를 얻을 수 있다는 점입니다. 잘못된 기사를 가져오면 신문 표지에 공간이 부족해져서 다른 기사로 채우기가 어려워집니다. 채우지 못한 기사는 벌점이 되는데, 인기있는 출입처일수록 표지에 실린 기사의 점수도 높아지고 반대로 표지에 실리지 못한 기사의 벌점도 높아집니다. 좋은 시점에 꼭 필요한 기사만 가져오는 것이 이 게임의 핵심이라고 할 수 있겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kyle Dalrymple




참고 사이트:
Penny Press @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/148205/penny-press

Asmadi Games
http://asmadigames.com

Penny press @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Penny_press
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신문사 운영하기 힘들어요 ㅠㅠ


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 192번째부터 신문 테마의 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 신문사와 광고의 관계를 보여주는, Extra! Extra! 엑스트라! 엑스트라!입니다.


신문과 관련된 용어들

이 게임은 테마에 맞춰서 신문에 관련된 용어들이 많이 등장합니다. 규칙서의 첫 부분에서부터 찾을 수 있는데요. 일단 제목에서 사용된 'extra'는 호외라는 뜻입니다. 배경 설명에서 신문 발행의 세계가 man-bites-dog 개를 깨문 사람이라고 하는데요. 이 말은 뉴스의 속성을 나타내는 관용어입니다. 일상적인 소재는 결코 뉴스에 실리지 않는다는 것을 보여주죠. (한국에서 매년 겨울에 사교육 없이 좋은 대학에 합격한 수험생에 대한 기사가 신문에 보도되는 것이 흔한 일이 아니기 때문입니다, 어머님들.)
When a dog bites a man, that is not news, but when a man bites a dog, that is news.
개가 사람을 물어서는 뉴스가 될 수 없으나 사람이 개를 물면 뉴스가 된다.

- Charles A. Dana (1819–1897) -

'newdesk'라는 말은 특정 방송국의 뉴스 프로그램을 뜻하는 것이 아니라 신문이나 방송에서 뉴스 수집과 보도를 담당하는 부서를 뜻하는 일반 명사입니다. 그리고 'morgue'는 영안실이라는 뜻이 있는데, 신문사에서는 자료실을 그렇게 부른다고 합니다. 또한 'Newswire'는 실존하는 뉴스 수집과 배포 서비스를 하고 있는 업체입니다.

대부분의 게임에서 사용하는 승리 점수라는 용어 대신에, 이 게임에서는 Circulation Point라고 부릅니다. 'circulation'이 보통은 순환이나 유통이라는 뜻을 가지지만 신문에서는 (판매) 부수를 뜻합니다. 신문 기사의 평가 척도이자 광고 수입 가격 책정에 밀접한 관련이 있는 부수가 점수를 나타낸다는 것이 잘 들어맞습니다.

뒷부분에 시나리오들을 보면 'Tabloid'나 'Berliner', 'Broadsheet'이라는 용어가 나오는데요. 이것들은 신문 규격입니다.



기자가 일꾼이 된다

신문에 대한 용어를 한참 설명한 이유는 엑스트라! 엑스트라!는 신문 테마를 빼고 나면 평이한 Worker Placement 일꾼 놓기로서 설명이 가능하기 때문입니다. 이 게임은 누군가가 선택된 시나리오 (신문 규격)를 다 채울 때까지 계속 됩니다. 라운드마다 다음 8단계가 순서대로 진행됩니다:
  1. 뉴스부서와 자료실 보충하기
  2. 뉴스와이어 보충하기
  3. 신문 카드 판매하기
  4. 수입 얻기/급여 지불하기
  5. 통신원 사용하기
  6. 기자 놓기
  7. 기자 활성화하기
  8. 라운드의 종료

라운드의 시작 시에 게임 보드에 여러 구성물이 보충됩니다. 먼저, 정보원과 활동 보드의 아래쪽에 있는 6개의 도시 (뉴욕, 런던, 파리, 로마, 베를린, 도쿄)에 새로운 뉴스가 놓입니다. 이전 신문에서 오려낸 원고와 사진은 게임 보드의 왼쪽에 있는 자료실에 보충됩니다. 그리고 게임 보드 위 쪽에 있는 뉴스와이어에 오래된 뉴스들은 버려지고 새로운 것들이 들어옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Seth Brown
정보원 보드 (왼쪽)과 활동 보드 (오른쪽)

첫 번째 라운드에서만 3단계를 진행합니다. 플레이어들은 손에 있는 카드들을 판매하고 판매된 카드마다 $100씩 받습니다. 네 번째 단계는 고정적인 수입을 받고 사용 가능한 기자마다 유지비를 냅니다. 기자는 플레이어 색깔마다 5개씩 있는데, 급여를 못 받는 기자는 돌아가고 나중에 다시 모집될 수 있습니다. 다섯 번째 단계에서는 통신원 카드 1장을 소비해서 아무 도시에 있는 카드 1장을 가져올 수 있습니다.


기자에게 돈을 더 많이 쥐어줄수록 일을 더 잘한다

여섯 번째와 일곱 번째 단계는 기자들을 놓고 활성화하는 주요한 단계입니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 기자들 중 1개를 행동 칸에 배치할 수 있습니다. 이때에 원하는 만큼의 수수료를 기자와 함께 놓을 수 있습니다. 플레이어들 모두가 연속적으로 패스할 때까지 이것을 반복합니다.

게임 보드의 행동 칸은 3종류입니다:
  1. 비경쟁적 칸 - 다른 기자가 있더라도 기자를 놓을 수 있습니다. 7단계 때에 활성화됩니다.
  2. 즉각적 칸 - 다른 기자가 있더라도 기자를 놓을 수 있습니다. 즉시 활성화됩니다.
  3. 경쟁적 칸 - 1명의 기자만 있을 수 있습니다. 활성화될 때에 수수료가 지불됩니다.

다른 기자가 경쟁적 칸을 점유하고 있다면 그 기자의 수수료보다 더 높은 수수료를 기자와 함게 놓음으로써 이전의 기자를 쫓아낼 수 있습니다. 쫓겨난 기자는 수수료와 함께 소유자에게 돌아갑니다. 경쟁적 칸에 기자를 놓을 때에 수수료 없이 할 수도 있지만 자리를 지키려면 수수료를 내는 것이 유리합니다.

기자 놓기가 끝나면 기자 활성화로 넘어갑니다. 게임 보드에는 빨간색 화살표가 있는데, 이 순서를 따라가면서 (정보원, 편집자의 책상, 활동 보드 순으로) 기자들은 한 번에 1개씩 활성화합니다. 뉴스부서는 선택한 도시 칸에 있는 카드들을 모두 가져오며, 자료실과 뉴스와이어 칸은 적은 개수를 가져오는 기자가 먼저 활성화됩니다.


정보원 보드 칸의 활성화가 끝나면 편집자의 책상 보드로 넘어갑니다. 조판 칸은 기사 타일을 이동시키거나 90도 돌리거나 뒤집게 합니다. 제목 칸은 (표제/기고 + 자신의 전문분야) 카드 3-4장을 소비하고 표제나 기고 타일 1개를 얻게 합니다. 기사 칸은 6칸짜리부터 2칸짜리까지 있는데, 큰 기사 칸부터 활성화되며, 해당하는 카드나 조각 타일을 지불해야 합니다. 회견 칸은 신문에 놓을 기사 크기만큼의 뉴스와이어/회견 카드를 소비하고 회견 토큰 1개를 가져와서 그 기사에 올려놓습니다. 방금 들어온 기사 칸은 같은 아이콘의 다른 칸을 (기자를 놓은 것처럼) 실행하게 합니다. 안내 칸은 전시된 안내 타일과 같은 카드를 소비해서 해당 안내 타일을 얻게 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Seth Brown
편집자의 책상 보드


편집자의 책상 보드의 칸을 활성화한 후에 마지막으로 활동 보드의 칸이 활성화됩니다. 이 보드의 칸들은 대부분 돈과 관련있습니다. 광고 칸은 광고 타일 1개를 획득해서 신문에 배치하게 하는데, 광고 타일의 크기가 커질수록 더 많은 광고료를 받습니다. 판매 칸은 손에 있는 카드를 판매해서 돈을 벌게 합니다. 모집 칸은 추가 기자 1명을 획득하게 하고, 고용 칸은 통신원 카드 1장을 얻게 합니다. 마지막으로 파견 칸은 $100를 줍니다.

기자들에게 급여를 주고 기자들이 행동 칸에서 밀려나지 않고 버티게 하려면 수수료를 지불해야 하기 때문에 게임 내내 돈이 계속 필요합니다. 광고는 게임의 종료 시에 부수 점수에 전혀 영향이 없지만, 광고를 비롯한 활동 없이 신문사를 빡빡하게 운영하면 원하는 타일을 획득하기 어려워집니다. 기회비용 같은 것이죠.


일꾼 놓기가 접목된 드림 팩토리?

여러 타일을 얻어와서 자신의 보드에 배치해서 점수 경쟁을 벌인다는 점에서 엑스트라! 엑스트라!는 Dream Factory 드림 팩토리와 비슷합니다. 차이점이라면 테마 (신문 - 영화)와 메커니즘 (일꾼 놓기 - 경매/입찰), 그리고 타일 배치 (2차원적 - 1차원적) 정도입니다.

이 게임에서도 부수 점수를 높이기 위해서 보너스 타일들을 얻는 것이 좋습니다. 지면을 빨리 완성할수록 더 높은 점수의 "편집 마감" 보너스 카드를 얻습니다. 그리고 기사 타일을 놓을 때에 그 기사의 종류와 일치하는 호외요! 호외! 카드를 소비하면 "호외요! 호외!" 보너스 토큰을 얻어서 그 기사에 놓을 수 있습니다. 각 신문사 (플레이어)는 저마다 전문분야가 있는데, 자신의 전문분야의 카드를 2장 이상 사용해서 기사를 획득하면 그 전문분야 보너스 토큰을 얻습니다. 그리고 회견 토큰이 놓인 기사도 보너스 점수를 받습니다.



엑스트라! 엑스트라!는 직관적인 진행 순서를 가지고 있으며 테마도 꽤 잘 살렸습니다. 아쉬운 점을 꼽자면 보드의 색감 때문인지 눈에 잘 안 들어옵니다. 규칙서의 작성도 조금 더 세심하게 할 수 있지 않았을까라는 생각도 듭니다.


3주 후에는 신문 테마의 게임들 중
Penny Press 페니 프레스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Extra! Extra! @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/128011/extra-extra

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Tabloid @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Tabloid_(newspaper_format)
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던전 로즈 세계의 클루?


Image courtesy of boardgamegeek.com's Lenka Holubova

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 IV의 181번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 Dungeon Lords 던전 로즈 세계관의 물약 만들기 추론 게임 Alchemists 알케미스츠 (한국어판 제목: 연금술 아카데미/알케미스트)입니다.


8가지 재료들을 합성한 물약, 그 재료들의 속성은 무엇?

알케미스츠의 중심에는 물약이 있습니다. 물약이 어떻게 만들어졌는지 추론을 하고, 그 비밀에 대한 이론을 발표해서 학회에서 인정을 받거나 다른 사람의 이론을 반박해서 그의 평판을 떨어뜨리는 연금술사들에 대한 이야기이죠.

게임을 시작하기 전에 8가지 재료의 각 속성이 무작위로 결정이 됩니다. 재료의 속성은 3가지 색깔 (빨강과 초록, 파랑)과 2가지 부호 ('+'와 '-')의 조합으로 구성됩니다. 그래서 이 8가지 재료는 서로 모두 다른 속성을 갖게 되죠. (수학적으로, 3가지 색깔이 2가지 부호와 결합되기 때문에 2 x 2 x 2 = 8가지 경우가 나오게 됩니다.)

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8가지 물약 재료의 속성 예시


진행 순서와 행동 선언

이 게임은 총 6번의 라운드 동안 진행됩니다. 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향 순서대로, 각 플레이어는 진행 순서를 결정해야 합니다. 플레이어가 위쪽의 순서 칸을 선택할수록 진행 순서가 빠르지만 (호의와 재료) 카드를 적게 받습니다. 그래서 진행 순서에 대해 깊은 고민을 할 수밖에 없죠.

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진행 순서가 결정되면 플레이어들은 그 순서에 따라 행동을 선언해야 합니다. 행동 선언은 행동 큐브를 행동 칸에 놓음으로써 해결됩니다. 첫 번째 라운드에만 큐브 3개로 진행하며, 그 이후의 라운드는 인원수마다 미리 정해져 있습니다.

각 행동 칸에는 4개의 행과 몇 개의 열이 있습니다. 플레이어들은 이번 라운드에 결정된 진행 순서에 따라 해당하는 행에만 자신의 행동 큐브를 놓을 수 있습니다. 즉, 진행 순서가 3번째라면 3번째 행에만 자신의 큐브를 놓아야 하는 것이죠. 각 행은 1칸짜리 열이나 서로 붙어 있는 2칸짜리 열로 구성되는데, 2칸짜리 칸에 놓을 때에는 한 번에 행동 큐브 2개를 놓아야만 합니다. 쉽게 말하면, 그런 행동은 행동 포인트 2개가 소비되는 것입니다.

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진리를 추구하는 연금술사들의 행동?

게임 보드에 여러 가지 행동 칸이 있지만 처음부터 모두 이용할 수는 없습니다. 첫 번째 라운드에서는 다음의 행동들만이 이용 가능합니다:
  • 재료 찾기
  • 재료 변성하기
  • 공예품 구입하기
  • 실험하기

연금술사들은 많은 실험을 통해서 물약 재료들의 구성을 밝혀낼 수 있습니다. 그렇게 하기 위해서는 조수를 시켜서 야생에서 재료들을 구해야 합니다. (공개된 재료 5장짜리 줄에서 1장을 선택하거나 카드 더미에서 1장을 뽑습니다.)

연금술사들은 필요한 돈을 연금술을 통해 만들어냅니다 (?). (재료 카드 1장을 버리고 금화 1개를 가져옵니다.)

공예품은 호의 카드처럼 효과를 가진 카드들입니다. 연금술사들은 행동 중 추가 효과를 얻거나 게임 종료 시에 추가 점수를 얻기 위해서 공예품을 구입할 수 있습니다. (공개된 공예품 3장짜리 줄에서 1장을 선택합니다.)


"그게 뭔가요? 먹는 건가요?"

실험은 이 게임에서 가장 재미있는 행동입니다. 연금술사는 가지고 있는 재료 2개를 실험실 (플레이어 보드)에 비공개로 놓고, 두 재료로 어떤 결과를 가져오는지를 알아냅니다. 실험은 학생에게 먹여 보거나 (?) 연금술사 자신이 마셔 볼 (?) 수 있습니다.

실험에 사용된 두 재료는 미리 부여된 속성과 정해진 공식에 따라 어떤 결과를 가져오는데, 특정 색깔과 부호를 나타낼 수 있고, 때때로 색깔도 부호도 없는 중성일 수도 있습니다. 색깔과 부호에 따라 그 재료는 특정한 효과를 가진 물약이 됩니다.

  빨강 초록 파랑
+ 치유 신속 지혜
- 마비 정신이상

이 결과는 연금술사가 의도한 것은 아니지만, 만약 '-'의 효과가 나온다면 마셨던 사람에게 나쁜 결과를 초래합니다. 학생에게 실험했다면 그 학생이 아프게 되기 때문에 학생들 사이에 나쁜 소문이 퍼져서 더 이상 학생들이 공짜로 실험에 응해주지 않게 됩니다. 따라서 그 이후에 학생에게 실험을 하는 연금술사들은 금화 1개를 지불해야 합니다.

만약 연금술사가 직접 마셨다면 그 효과는 본인에게 직접적으로 나타납니다. 정신이상을 보이면 평판이 떨어지고, 마비가 온다면 다음 라운드의 진행 순서에서 무조건 마지막이 됩니다. 중독 증세가 보인다면 다음 라운드에 행동 큐브를 1개 덜 사용하게 됩니다. (그나마 다행인 것은, 같은 부정적인 효과가 1번의 라운드 동안 누적되지는 않는다는군요.)

어쨌거나 이 실험을 통해 알아낸 두 재료의 속성에 대한 힌트는 실험실 안에 비공개로 기록합니다. 이렇게 모아진 힌트들은 나중에 모험가들에게 물약을 만들어 팔 때나 학회에서의 활동에 큰 도움이 됩니다.

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꽃과 전갈의 실험 결과는 빨강+ (치유 물약)


"이 물약, 확실한 거죠? 그럼, 제시요~"

두 번째 라운드부터 행동 칸 몇 개가 추가됩니다. 그 중 하나가 물약을 판매하는 것이죠. 던전 로즈에서 본 것 같은 모험가들이 자신들이 원하는 물약을 구입하기 위해서 연금술사들을 찾아옵니다. 이 행동 칸에서 행동을 할 플레이어는 판매할 물약에 대한 보증을 해야 하는데요. 그 보증이 높아질수록 그들은 더 많은 금화를 줍니다. 실험을 통해 재료의 속성에 대한 정보를 많이 알고 있다면 물약 판매가 재료를 변성하는 것보다 더 많은 돈을 벌어다 줍니다. 하지만 중성이나 틀린 부호의 물약을 팔면 평판이 떨어집니다. (당연한 얘기겠지만, 물약을 만들기 위해서 실험할 때처럼 2가지 재료 카드를 소비해야 합니다.)

하지만 물약을 파는 데에도 연금술사들 사이에 경쟁이 치열합니다. 모험가들은 필요한 각 물약을 1개씩만 구입하기 때문에 그들에게 물약을 판매하려는 연금술사들은 출혈적인 할인 경쟁을 합니다. 첫 번째 물약을 판매하기 전에 해당하는 플레이어들은 할인 카드를 비공개로 선택해서 저마다 할인을 제시합니다. (이것도 당연한 얘기겠지만, 모험가들은 많이 할인해주는 쪽을 먼저 구입합니다.)

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3가지 물약을 원하는 모험가들


"확실하지 않으면 이론을 내지 마라 이런 거 안 배웠어? 뭐해, 니네 형님 평판 안 찍고!"

두 번째 라운드부터 연금술사들은 이론을 발표하거나 다른 이론을 뒤집을 수 있습니다. 이론 보드에는 8가지 재료에 대한 칸이 있는데요. 이론을 발표하는 연금술사는 그가 원하는 재료의 칸에 원하는 속성의 타일을 놓음으로써 이론을 발표할 수 있습니다. 이론을 발표할 때에는 금화 1개를 지불해야 하고, 평판이 올라갑니다.

그리고 그 재료의 칸에 자신이 선택한 인장을 비공개로 놓습니다. 이 인장에는 숫자나 색깔이 있는데요. 숫자는 그 이론이 정확할 때에 게임의 종료 시에 추가 점수를 주는 것을 나타내고, 색깔은 반박당했을 때에 그 색깔에 대해 자신의 평판을 보호하는 역할을 합니다.

누군가가 어떤 재료에 대한 이론을 발표한 후에 그 이론에 대한 반박을 할 수 있습니다. 이때에는 재료 카드를 소비하지 않고, 다른 재료와 합성을 통해 해당 이론의 틀린 부분을 밝혀내야 합니다. 반박에 실패하면 반박한 연금술사의 평판이 떨어지고, 반박에 성공하면 평판이 오릅니다. 성공적으로 반박당한 연금술사들은 인장을 공개해서 평판이 얼만큼 떨어지는지 확인합니다.

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만드레이크에 대한 이론을 발표한 빨간색 연금술사


정확한 추론보다 빠른 촉과 행동

게임의 승패를 결정하는 평판은 각 라운드의 종료 시에 이론 보드에 올려놓은 자신의 인장마다 받을 수도 있고, 최종 라운드에서 전시회에 참여함으로써 추가로 얻을 수도 있습니다. 또한 학회에서 미리 정한 재료들에 대한 연구를 훌륭히 잘 해낸 경우에 보조금 형태로 추가 평판이 주어지며, 공예품으로부터 평판도 얻습니다. 마지막으로, 남은 돈도 평판으로 변환됩니다. 발표된 이론은 자신이 놓은 인장의 색깔에 따라 추가 점수가 주어집니다. 금별은 5점, 은별은 3점인데, 이론이 틀렸을 때에는 별의 색깔에 상관없이 4점이 떨어집니다.

결국, 이 게임은 추론이라는 테마를 입었지만 재료들의 속성을 정확하게 맞추는 것이 엄청나게 큰 점수를 주지는 않습니다. 추론은 그저 많은 득점 수단 중에 하나에 불과한 것이죠. 다른 사람들의 추론을 잘 지켜보고, 학회에서 눈치껏 많은 활동을 하며 점수를 모으고 이론이 반박당할 것에 대비해서 적절한 인장을 놓는 것이 (현실에서는 옳지 못하거나 비겁하더라도) 알케미스츠 세계에서는 승리하는 방법이 됩니다.


체코 게임즈 에디션의 창조와 혁신은 계속된다

전세계적으로 사랑받는 체코의 게임 디자이너 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 있는 체코 게임즈 에디션은 매년 주목받는 퍼블리셔 중 하나입니다. 크바틸 씨와 그의 뒤를 잇는 체코의 게임 디자이너들이 매년 놀라운 작품들을 선보이고 있기 때문입니다. 작년 2014년에는 알케미스츠가 그 주인공이었고, 출시된지 몇 개월 되지 않아 보드게임긱에서 100위 안으로 진입하는 놀라움을 보였습니다.

그 인기에 보답을 하듯이, 2쇄가 인쇄되면서 Ring of Favor 호의의 반지 프로모 카드를 배포했고, 올해에는 독일의 게임 잡지인 Spielbox 슈필박스 2015년 1호의 부록으로 Publisher 출판자 프로모 카드가 나온다고 합니다. (또 한 가지 반가운 소식은 한국에서 "연금술 아카데미"라는 제목으로 곧 출시될 예정이라고 하네요.)

체코 게임즈가 보여준 놀라움은 알케미스츠가 스마트폰 애플리케이션으로 쉽고 재미있게 진행되는 것만이 아닙니다. Clue 클루와 같은 추론 게임은 진행이 일직선이어서 추론하는 요령과 기술을 익히면 재미가 급감됩니다. 알케미스츠는 일꾼 놓기 메커니즘에 추론 요소를 살짝 얹음으로써 추론 게임인듯 추론 게임 아닌 추론 게임같은 무언가를 세상에 내놓았다는 것입니다. 득점 방법을 다각화했기 때문에 추론이 늦거나 틀리더라도 다른 요소들을 통해 게임에서 얼마든지 승리할 수 있습니다. 제 개인적으로 정말 잘 만든 게임이 어떤 것인지 알케미스츠를 통해 느낄 수 있었습니다. 올해 2015년에도 체코 게임즈가 내놓을 게임들에 기대하게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mathias Heilmann


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Tash-Kalar: Arena of Legends – Everfrost
타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에버프로스트를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Alchemists @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/161970/alchemists

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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