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  1. 2020.09.06 Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임 (2019)
  2. 2012.08.19 Wizard 위저드 (1984)
Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 376번째는 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 Wizard 위저드의 주사위 버전 스핀-오프 게임인 Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임입니다.


테마는 같다

테마성이 없던 위저드는 독일 아미고 사에서 특유의 일러스트레이션을 그려 넣으면서 세계관을 추가했습니다. 스톤 헨지를 조사했더니 옛날에 마법사들이 위저드로 수련을 했다더라라면서요. 카드는 판타지 세계에 등장하는 다양한 종족들을 나타냈습니다. 위저드 주사위 게임도 위저드 세계를 이어가는데요. 카드가 없어서 주사위에 카드 게임의 아이콘들을 새겨 넣었습니다. 규칙서에서는 고고학자에 의해 현자들의 방에서 무언가를 새롭게 발견했는데, 룬을 새겨 넣은 큐브라는 것입니다. 그걸 현대에서 주사위라 부른다면서요.


트릭-테이킹 게임이 아니다

최근까지 유행했던 Roll-and-write 굴리고 기록하기 메커니즘은 사용하는 위저드 주사위 게임은 트릭-테이킹 게임이 아닙니다. (게임 디자이너도 다른 걸 보면 게임이 먼저 개발되고 나중에 아미고 사에서 테마를 위저드로 입혀서 출시한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다.)

위저드와 비슷한 점은 많지 않습니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 이번 라운드에 대한 예측을 합니다. 플레이어들은 자신의 예측 종이를 사용해서 예측을 하는데요. 배경색이 있는 20개의 칸 중 하나에 원을 그려서 예측을 표시합니다. 종이의 행은 그 플레이어가 원하는 수트를, 열은 필요한 개수를 가리키는데요. 위저드 카드 게임에서처럼 개수가 정확히 맞아야 합니다. 한 라운드 동안에 플레이어들은 서로 같은 예측을 할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


세 번 안에 나가야 한다

플레이어들이 예측을 마치면, 시작 플레이어가 위저드 수트를 정합니다. 라운드 동안에 7개의 주사위를 굴리는데요. 주사위의 네 면은 네 기호가 있고, 나머지 두 면 중 하나는 위저드, 나머지는 제스터입니다. 그러니까 시작 플레이어는 위저드 면이 나왔을 때에 그걸 어떤 기호로 간주할지 미리 정하는 것이죠. 정하지 않으면 시작 플레이어의 예측 기호를 위저드 수트인 것으로 간주합니다. 그리고 나서 시작 플레이어의 예측 색이 아닌 다른 색들 중에서 가장 높은 숫자로 예측한 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

시작 플레이어가 주사위 7개를 굴리는데요. 다시 굴릴 기회가 2번 있어서 총 3번 굴리게 됩니다. 주사위를 굴린 후에 각 플레이어는 그 결과가 자신의 예측과 맞는지 비교합니다. 예측과 정확히 맞다면 그 플레이어는 자신이 예측한 칸에 'X'표를 하고 이번 라운드에서 나갈 수 있습니다. 다시 굴리기를 할 때에 원하는 만큼의 주사위들을 다시 굴릴 수 있습니다. 시작 플레이어가 라운드에서 나가거나 주사위를 굴리는 세 번의 기회를 다 썼다면 남은 플레이어들은 마지막에 굴려진 결과로 예측을 해결해야 합니다. 예측이 틀린 플레이어들은 자신의 예측과 마지막에 굴려진 결과의 오차를 예측 종이 칸에 기록합니다. 예를 들어서, 빨간색 2개를 예측했는데, 빨간색이 1개만 나왔다면 자신이 예측한 칸에 '1'을 적는 식입니다.


제스터와 게임 종료

예측 종이의 가장 윗쪽에는 제스터 행이 있습니다. 플레이어는 자신의 예측을 성공하지 못할 것 같으면 현재 굴려진 결과에 보이는 제스터 개수에 해당하는 제스터 칸을 'X'표를 적고 자신이 예측한 칸에 '0'을 적습니다. 이미 사용한 제스터 칸을 사용할 수 없기 때문에 게임 전체 통틀어 각자 5번의 제스터 기회가 있는 셈입니다.

플레이어가 'X'를 적을 때마다 예측 종이의 좌측 흰색 점을 하나 채웁니다. 일반 게임이라면 누군가가 흰점 9개, 상급 게임이라면 12개를 전부 채우면 게임이 끝나게 됩니다. 게임 종료를 격발한 플레이어는 보너스 3점을 얻고, 플레이어들은 자신의 점수를 계산합니다. 예측 성공에 대해, 'x1' 칸은 1점, 'x2' 칸은 2점인 방식이고요. 숫자는 나중에 그만큼 감점이 됩니다.


위저드 주사위 게임은 테마만 비슷하게 입한 위저드와는 별개의 주사위 게임이라고 생각합니다. 기존 카드 게임보다 훨씬 더 큰 운이 작용하기 때문에 가벼운 마음으로 짧게 즐기는 게임이죠. 위저드를 좋아하셨던 분이라면 제목의 위저드 때문에 기대치가 높을 수도 있겠는데요. 위저드라는 이름을 가져다 쓴 것은 악수라고 저는 생각합니다. 아미고에서 이 게임을 밀어주는 것 같지 않아서 구하기 어려워질 것 같아 보이네요.

이 게임에는 마법 카드 10장이 들어 있는데요. 변형 규칙으로 그 카드들을 사용할 수 있습니다. 라운드의 시작 시마다 마법 카드 덱에서 카드 1장이 공개되어 그 라운드 동안에 상황을 비트는 역할을 합니다. 위저드 면을 모든 기호로 만들기도 하고, 제스터 결과를 다시 굴리지 못하게 하기도 하고요. 예측을 첫 번째 굴림 후에 하는 카드도 있습니다. 게임에 들어 있는 마법 카드는 독일어로 적혀 있지만 규칙서에 영어 텍스트와 설명이 있어서 규칙서를 읽으면서 플레이할 수 있습니다.




참고 사이트:
Wizard Würfelspiel @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/286547/wizard-wurfelspiel

AMIGO
http://www.amigo-spiele.de
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ketty

원래 계획대로라면 Haggis 해기스Triumvirate 삼두정치에 이어서 Indie Boards and Cards 인디 보즈 앤드 카즈 퍼블리셔의 세 번째 작품, The Resistance 더 레지스탕스를 소개해야 합니다. 하지만 제가 그 게임에 큰 재미를 못 붙여서 다른 퍼블리셔의 작품들로 넘어가려고 합니다. 더 레지스탕스 팬들 입장에서는 서운한 말로 들릴 수 있겠지만 저는 몇 명의 플레이어의 말로 게임의 결과가 좌우되는 것에 조금 불만족스럽습니다. 오로지 투표로 시작해서 투표로 끝나는 것 또한 제 개인적인 입장에서 볼 때에 부족함을 많이 느낍니다.

그래서 이 시간부터 Amigo 아미고 퍼블리셔의 트릭-테이킹 게임들을 소개하려고 합니다. 장르에 대해서 좀 편중되는 게 아닌가라고 생각하실 수도 있겠지만, 어디까지나 이건 제 블로그니까요. ^^ 그 중 첫 번째는 정통 트릭-테이킹 게임에 매우 가까운, Wizard 위저드입니다.

트릭-테이킹 메커닉의 정의는 삼두정치에서 이미 설명을 드렸으니 그 포스트를 참조하시면 될 것 같습니다.

위저드의 테마는 카드 안 보다는 카드 밖에 있습니다. 규칙서에서는 옛날에 스톤 헨지에 마법 학교가 있었고, 수련생들이 자신의 마법 능력을 훈련하기 위해 이 게임을 배웠다는 식으로 시작을 합니다. 그래서 카드 게임의 제목이 위저드 (마법사)인 듯 합니다.

이미 알고 계신 분들도 계시겠지만 위저드의 판 (版, edition)이 꽤 많습니다. 그 중에 대부분은 카드 각각에 멋진 일러스트레이션이 있는 독일어판과 그것을 기반으로 하는 것들이고, 나머지는 일반 (한국에서 흔히 트럼프 카드라 부르는) 플레잉 카드와 같은 것이 있습니다. 저도 마법 훈련을 할 겸, 두 가지 모두를 보여 드리면 여러분들이 어떤 것을 선택할지 제가 예측해 보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Eamon Bloomfield
위저드 독일판

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nevov
위저드 캐나다판


마법사들이 할 일
위저드에서, 플레이어들은 트릭을 따면서 또한 자신이 딸 트릭의 수를 예측해야 합니다. 둘 중에 어떤 작업이 더 중요한지 물으신다면 저는 예측이 더 중요하다고 대답할 겁니다. 실제로도 그게 더 중요하니까요.

게임의 라운드 수는 플레이어의 수에 따라 다른데, 항상 첫 라운드는 1장씩, 두 번째 라운드는 2장씩 순으로 진행을 합니다. 라운드 끝낼 때마다 카드 덱 전체를 다시 섞고 카드의 총 장수가 60장이기 때문에 3인의 경우에는 20라운드를, 4인의 경우에는 15라운드, 5인과 6인은 각각 12라운드와 10라운드로 진행이 될 것입니다.

그리고 각 라운드의 시작 시에는 카드 더미의 맨 윗 카드를 공개해서 그 라운드의 트럼프 수트를 결정합니다. 각 라운드의 종료 시에는 이번 라운드의 딜러의 왼쪽 플레이어가 다음 라운드의 딜러가 됩니다. (트럼프 수트를 딜러가 결정해야 하는 경우가 가끔 발생하기 때문에 딜러를 꼭 넘기면서 진행해야 합니다.)


마법사 vs. 광대
위저드에는 특별한 카드 8장이 포함되어 있습니다. 얼핏 보면 플레잉 카드에 들어 있는 조커처럼 보일 수 있지만 그들은 이 게임에서 매우 중요한 카드들입니다. 그 카드들에는 숫자 대신에 "Z" 또는 "N"으로 표시가 되어 있습니다. 앞의 것은 마법사라고 불리고, 뒤의 것은 광대라고 불립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alain Baum
맨 왼쪽 열은 마법사, 그 오른쪽 열은 광대

그 카드들은 다음의 상황에 대해서 특별한 경우를 발생시킵니다:
  1. 트럼프 수트를 결정할 때
  2. 트릭의 리드 수트를 결정할 때
  3. 트릭을 딸 때


A. 트럼프 수트를 결정할 때
트럼프 수트를 결정할 때에 숫자가 일반 카드가 공개된다면 다른 트릭-테이킹 게임에서와 똑같은 방법으로 사용하면 됩니다. 하지만 마법사나 광대가 공개된다면 달라집니다. 만약 마법사가 공개된다면 이번 라운드의 딜러가 트럼프 수트를 결정합니다. 반면에 광대가 공개된다면 이번 라운드는 노 트럼프 게임이 됩니다. 마지막 라운드에는 카드 모두가 분배되기 때문에 마찬가지로 노 트럼프 게임입니다.


B. 트릭의 리드 수트를 결정할 때
숫자 카드로 트릭을 시작한다면 나머지 플레이어들은 시계 방향 순으로 그 수트의 카드를 1장씩 내면 됩니다. 하지만 마법사로 트릭을 시작한다면 그 트릭에서 리드 수트는 없기 때문에 나머지 플레이어들은 자신이 원하는 카드를 낼 수 있습니다. 반면에 광대 카드로 시작한다면 그 다음 플레이어가, 만약 그 플레이어도 광대를 낸다면 그 다음 플레이어가 낸 카드가 리드 수트를 결정합니다. 마법사 카드를 내면 바로 앞에서 설명한 것처럼 그 트릭에서 리드 수트가 없습니다.


C. 트릭을 딸 때
기본적으로 플레이어가 리드 수트에 해당하는 숫자 카드가 있더라도 마법사 카드와 광대 카드를 낼 수 있습니다. 이 특별 카드들은 수트가 없는 것으로 간주될 뿐만 아니라 다음과 같은 능력이 있습니다. 마법사 카드는 트릭을 따게 하는 카드입니다. 따라서 트럼프 수트의 카드보다도 더 높습니다. 만약에 한 트릭에서 여러 플레이어가 마법사를 냈다면 먼저 낸 플레이어가 승리합니다. 반대로 광대 카드는 트릭을 따지 않게 하는 카드입니다. 어떠한 카드보다도 낮지만 예외 상황이 있습니다. 3인이나 4인으로 진행할 때에 한 트릭에서 모든 플레이어가 광대를 냈다면 먼저 낸 플레이어가 그 트릭을 땁니다.


딸 트릭 수 예측과 점수계산
각 라운드마다 카드를 받고 트럼프 수트를 확인한 후에, 플레이어들은 할 일이 하나 있습니다. 딜러의 왼쪽 플레이어, 즉 시작 플레이어부터 시작해서 각 플레이어는 그 라운드 동안에 자신이 딸 트릭의 수를 미리 선언해야 합니다. 플레이어들은 각자 원하는 만큼의 수를 부를 수 있습니다.

여기에는 좋은 변형규칙이 있습니다. 플레이어들의 총예측 수가 그 라운드의 수와 일치하지 않도록 막는 규칙이 있는데, 이것을 적용하면 플레이어들이 조금 더 치열하게 경쟁할 수 있습니다. 예를 들어서, 현재 5라운드를 진행하고 있다면 플레이어들이 예측한 숫자의 총합이 5가 될 수 없다는 것입니다. 따라서 거의 대부분 딜러인 플레이어는 자신이 원하는 숫자를 부를 수 없게 되곤 합니다.

라운드가 끝나면 각 플레이어들은 먼저 자신이 예측한 트릭 수와 실제 딴 트릭의 수를 비교합니다. 그리고 그 수가 일치한 플레이어들은 20점의 보너스 점수를 얻고 또한 자신이 딴 트릭마다 10점씩 얻습니다. 따라서 0개의 트릭을 예측해서 실제로 트릭을 하나도 못 따더라도 보너스 20점은 획득하게 됩니다. 반대로 예측이 틀렸을 경우에는, 예측 트릭의 수와 실제 딴 트릭의 수의 오차만큼 10점씩 감점됩니다. 이것은 예측 트릭의 수보다 많이 땄을 경우에도 감점이 된다는 것을 의미합니다. 예측이 틀리면 트릭에 대한 득점은 없습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

위저드를 처음 접하면 라운드 시작할 때에 받은 카드로 트릭을 어느 정도 딸 수 있을지 가늠하기 어렵기 때문에 자주 틀릴 수밖에 없습니다. 누구나 그런 시행착오를 겪기 때문에 초보자는 많이 해본 플레이어를 이기기 어렵습니다. 게다가 중반전에 접어들 때부터 격차를 따라잡기 힘든 경우도 종종 생깁니다. 그럴 때에는 위저드를 더 많이 해서 마법력을 높이시는 방법 밖에 없는 것 같습니다. 드릴 위로의 말이 딱히 떠오르지 않네요.




참고 사이트:
Wizard @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1465/wizard

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de
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