Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 377번째는 Amun-Re 아문-레Egizia 에기지아에 이어서 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

세 번째 게임은 고대 이집트의 국호였던 Kemet 케메트입니다. 케메트라는 말은 나일 강이 범람할 때에 쌓이는 부식토를 가리킵니다. 고대 이집트는 이 비옥한 검은 흙 덕분에 사막이라는 악조건에서도 농사를 쉽게 할 수 있었죠.


피라미드와 신전을 위하여

케메트에서, 플레이어들은 고대 이집트 신으로서 인간들을 이용하여 나일 강 유역에서 전투를 하고, 피라미드나 신전을 점령하며 승리 점수를 모아야 합니다. 게임 보드는 나일 강을 중심으로 동서부 땅으로 나뉩니다. 그리고 성벽으로 둘러싸인 도시들이 있는데요. 이곳은 플레이어들의 시작 장소가 됩니다. 도시는 세 칸으로 나뉘는데, 각 칸에는 피라미드와 군대가 놓일 수 있습니다. 게임의 시작 시에, 플레이어들은 세 피라미드 중 2개 이상을 자신의 도시에 놓습니다. 합이 총 3이 되도록 피라미드는 놓아야 하는데, 어느 것도 2를 초과할 수는 없습니다.

게임 보드에는 신전과 성소가 있는데요. 이곳에는 승리 점수 토큰이 놓입니다. 승리 점수 토큰은 사각형과 원형으로 나뉘는데요. 전자는 한 번 얻으면 절대 반납하지 않는 영구적인 타일이고, 후자는 조건에 따라 반납해야 하는 일시적인 타일입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Clinton Coddington


낮을 준비하는 밤

케메트에서 라운드는 밤 단계와 낮 단계로 나뉩니다. 밤 단계는 이어지는 낮 단계를 위한 준비 단계인데요. 기도 점수 2점과 신성 중재 카드 1장을 받습니다. 플레이어의 개인 보드의 상단 트랙은 기도 점수를 기록하는데, 게임 시작 시에 기도 점수 5점을 받습니다. 기도 점수는 일종의 Action Point 행동 포인트인데요. 행동을 할 때에 기도 점수를 비용으로 지불하는 방식입니다. 신성 중재 카드는 게임을 비트는 효과를 가졌는데, 일부는 기도 점수를 비용으로 내야 합니다. 좌측 하단에는 그 카드가 언제 플레이될 수 있는지 적혀 있고요.

밤 단계의 마지막에 낮 단계 동안의 플레이어 턴 순서를 결정합니다. 현재 승리 점수가 가장 낮은 플레이어가 턴 순서를 결정하게 되는데, 동점일 경우에는 해당 플레이어들 중 이전 턴에 먼저 턴을 가진 플레이어가 결정자가 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's dr wolf


피라미드를 올리고 권력 타일을 구입하라

플레이어들은 행동 토큰 5개를 가집니다. 낮 단계에서 자신의 턴에, 플레이어는 개인 보드의 점유되지 않은 행동 칸 1곳에 행동 토큰을 놓고 그 행동을 합니다. 행동은 크게 5종류입니다. 기도는 즉시 기도 점수 2점을 얻게 합니다. 피라미드 올리기는 자신의 피라미드 1개를 선택해서 다음 레벨만큼 기도 점수를 지불하고 그 피라미드를 다음 레벨로 올립니다. (기도 점수가 충분하다면 한 번에 여러 레벨을 올릴 수 있습니다.) 피라미드는 여러 효과를 가지는데요. 기도 점수 2점을 지불하고 군대를 피라미드를 통해 오벨리스크가 있는 지역으로 텔레포트할 수 있고, 피라미드의 레벨이 같은 색깔의 권력 타일 구입 제한을 풀어주기도 합니다. 그리고 4레벨의 피라미드를 소유하면 임시 승리 점수 토큰을 얻습니다.

게임의 시작 시에 권력 타일들이 한쪽에 진열됩니다. 권력 타일은 피라미드처럼 세 가지 색깔로 나뉩니다. 흰색은 기도 점수나 자원을 지원하고, 빨간색은 이동과 공격, 파란색은 방어나 지배와 관련있습니다. 또한 권력 타일은 4개의 레벨로 구별되는데, 위에서 언급했 듯이 자신의 같은 색 피라미드의 레벨보다 높은 권력 타일을 구입할 수가 없습니다. 따라서 좋은 권력 타일을 구입하려면 그보다 먼저 같은 색깔의 피라미드의 레벨을 올려야 합니다. 그리고 권력 타일을 구입할 때에 비용을 내야 하는데요. 그 타일의 레벨만큼의 기도 점수를 지불합니다. (한 플레이어가 동일한 권력 타일을 구입할 수 없습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nicola Gambetti


군대를 모집하고 주요 지점을 점령하라

각 플레이어의 부대는 12개인데요. 게임의 시작 시에 피라미드가 있는 자신의 도시칸들에 총 10개를 놓습니다. (한 칸/지역에 놓을 수 있는 부대는 최대 5개입니다.) 자신의 턴에 모집 행동을 통해 자신의 도시 안에 원하는 만큼의 부대를 모집할 수 있는데요. 비용은 모집되는 부대마다 기도 점수 1점입니다. 일부 권력 타일은 고유의 크리처를 줍니다. 고대 신화에서 자주 등장하는 불사조와 스핑크스, 거대 전갈 등은 멋진 피규어로 구현되어 있어서 보는 맛도 있습니다. 이들은 군대를 이끌면서 그 군대에 고유의 능력을 부여합니다.

군대는 기본적으로 이동력이 1이어서 인접한 칸/지역으로만 이동할 수 있지만 권력 타일이나 피라미드의 텔레포트를 통해 더 멀리 이동할 수 있습니다. 피라미드에 있는 군대는 기도 점수 2점을 지불하고 (이동력을 쓰지 않고) 오벨리스크가 있는 지역으로 이동할 수 있습니다. 이동한 후에 적군과 맞닥뜨리면 전투가 발생합니다. 전투 시작 시에 공격자와 방어자는 각자 전투 카드 2장을 선택하는데, 그 중 한 장은 효과 없이 버리고 나머지 한 장의 효과만 사용합니다. 원한다면 신성 중재 카드를 전투 카드 밑에 넣었다가 함께 공개하여 사용할 수 있습니다. (각 플레이어의 전투 카드는 6장이기 때문에 세 번의 전투를 치르면 남은 전투 카드가 없어서 사용한 전투 카드들을 섞습니다.) 각 부대는 전투력을 가지며, 전투 카드와 권력 타일, 신성 중재 카드, 크리처의 효과를 합쳐서 전투력을 합산해서 더 높은 쪽이 전투에서 승리합니다. (비기면 방어자가 이깁니다.) 상대가 준 피해 만큼 자신의 부대를 없애야 하는데, 방어력만큼 덜 없앱니다. 공격자가 전투에서 승리하고 그 전투에서 살아남은 공격군의 부대가 있다면 영구적인 전투 승리 점수 타일 1개를 받습니다. 전투에서 지면 인접한 빈 지역으로 후퇴하거나, 부대마다 기도 점수 1점을 받으며 군대를 회수할 수 있습니다. (전투에서 이겨도 자신의 군대를 회수할 수도 있습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Russ Jackson


케메트는 행동 포인트를 사용하는 전쟁 게임입니다. 그런데 편이 정해져 있지 않은 전쟁 게임이어서 각 플레이어들이 상황에 따라 동료가 되기도 하고 적이 되기도 합니다. 누군가가 치고 나가면 나머지가 임시로 연합하는 식으로요. 이것은 서로 다른 권력 타일과 크리처로 인해 발생하는 불균형을 플레이어들끼리 균형을 잡게 하는 교묘하고 영리한 장치라고 생각합니다. (중복되는 효과가 거의 없기 때문에 게임에서 불균형이 발생할 수밖에 없거든요.)

게임은 낮 단계의 종료 시에 승리 조건을 달성한 플레이어가 나타나면 종료됩니다. (게임 시작 시에 승리 점수 8점이나 10점 중에 미리 정합니다.) 게임이 종료된 후에 승리 점수가 가장 높은 플레이어가 승리하는데요. 다른 전쟁 게임과 달리, 케메트는 그렇게 오래 걸리지 않습니다. 4레벨짜리 피라마드를 지배하거나 사원을 점유할 때 받는 임시적인 승리 점수 타일은 게임 도중에 서로 주고 받지만, 전투 승리, 낮 단계 종료 시에 두 신전 점유, 성소에서 부대 2개 희생 등은 영구적인 승리 점수 타일을 줍니다. 결국 부대를 모집해서 군대를 이동시키고 전투를 벌이고 신전을 점유하면 승리 점수가 저절로 쌓이게 됩니다. 플레이어들이 서로 이성적으로 진행한다면 승리 점수가 서로 비슷하게 유지되어 게임 내내 팽팽한 긴장감이 유지됩니다. 이것이 케메트가 지루하지 않은 이유라고 생각합니다.

케메트에서 사용하는 행동 포인트는 Tikal 티칼 등과 같은 게임들에서 사용했던 것과 다릅니다. 일반적으로 자신의 턴 시작 시에 행동 포인트를 받아서 그 턴 동안에 다 소비하는데 반해 케메트는 남은 기도 점수 (= 행동 포인트)를 다섯 턴에 나눠서 씁니다. 그리고 권력 타일을 구입했는지와 기도 행동을 얼마나 선택했는지에 따라 남은 기도 점수가 달라집니다. 낮 단계 동안에 플레이어들이 다섯 턴을 갖는 것도 좋은 장치라고 생각합니다. 플레이어들이 서로 눈치를 보면서 상황에 맞게 턴마다 행동을 선택할 수 있으니까요.




참고 사이트:
Kemet @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/127023/kemet

Matagot
http://www.matagot.com


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 376번째는 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 Wizard 위저드의 주사위 버전 스핀-오프 게임인 Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임입니다.


테마는 같다

테마성이 없던 위저드는 독일 아미고 사에서 특유의 일러스트레이션을 그려 넣으면서 세계관을 추가했습니다. 스톤 헨지를 조사했더니 옛날에 마법사들이 위저드로 수련을 했다더라라면서요. 카드는 판타지 세계에 등장하는 다양한 종족들을 나타냈습니다. 위저드 주사위 게임도 위저드 세계를 이어가는데요. 카드가 없어서 주사위에 카드 게임의 아이콘들을 새겨 넣었습니다. 규칙서에서는 고고학자에 의해 현자들의 방에서 무언가를 새롭게 발견했는데, 룬을 새겨 넣은 큐브라는 것입니다. 그걸 현대에서 주사위라 부른다면서요.


트릭-테이킹 게임이 아니다

최근까지 유행했던 Roll-and-write 굴리고 기록하기 메커니즘은 사용하는 위저드 주사위 게임은 트릭-테이킹 게임이 아닙니다. (게임 디자이너도 다른 걸 보면 게임이 먼저 개발되고 나중에 아미고 사에서 테마를 위저드로 입혀서 출시한 게 아닌가라는 생각이 들었습니다.)

위저드와 비슷한 점은 많지 않습니다. 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 이번 라운드에 대한 예측을 합니다. 플레이어들은 자신의 예측 종이를 사용해서 예측을 하는데요. 배경색이 있는 20개의 칸 중 하나에 원을 그려서 예측을 표시합니다. 종이의 행은 그 플레이어가 원하는 수트를, 열은 필요한 개수를 가리키는데요. 위저드 카드 게임에서처럼 개수가 정확히 맞아야 합니다. 한 라운드 동안에 플레이어들은 서로 같은 예측을 할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


세 번 안에 나가야 한다

플레이어들이 예측을 마치면, 시작 플레이어가 위저드 수트를 정합니다. 라운드 동안에 7개의 주사위를 굴리는데요. 주사위의 네 면은 네 기호가 있고, 나머지 두 면 중 하나는 위저드, 나머지는 제스터입니다. 그러니까 시작 플레이어는 위저드 면이 나왔을 때에 그걸 어떤 기호로 간주할지 미리 정하는 것이죠. 정하지 않으면 시작 플레이어의 예측 기호를 위저드 수트인 것으로 간주합니다. 그리고 나서 시작 플레이어의 예측 색이 아닌 다른 색들 중에서 가장 높은 숫자로 예측한 플레이어가 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다.

시작 플레이어가 주사위 7개를 굴리는데요. 다시 굴릴 기회가 2번 있어서 총 3번 굴리게 됩니다. 주사위를 굴린 후에 각 플레이어는 그 결과가 자신의 예측과 맞는지 비교합니다. 예측과 정확히 맞다면 그 플레이어는 자신이 예측한 칸에 'X'표를 하고 이번 라운드에서 나갈 수 있습니다. 다시 굴리기를 할 때에 원하는 만큼의 주사위들을 다시 굴릴 수 있습니다. 시작 플레이어가 라운드에서 나가거나 주사위를 굴리는 세 번의 기회를 다 썼다면 남은 플레이어들은 마지막에 굴려진 결과로 예측을 해결해야 합니다. 예측이 틀린 플레이어들은 자신의 예측과 마지막에 굴려진 결과의 오차를 예측 종이 칸에 기록합니다. 예를 들어서, 빨간색 2개를 예측했는데, 빨간색이 1개만 나왔다면 자신이 예측한 칸에 '1'을 적는 식입니다.


제스터와 게임 종료

예측 종이의 가장 윗쪽에는 제스터 행이 있습니다. 플레이어는 자신의 예측을 성공하지 못할 것 같으면 현재 굴려진 결과에 보이는 제스터 개수에 해당하는 제스터 칸을 'X'표를 적고 자신이 예측한 칸에 '0'을 적습니다. 이미 사용한 제스터 칸을 사용할 수 없기 때문에 게임 전체 통틀어 각자 5번의 제스터 기회가 있는 셈입니다.

플레이어가 'X'를 적을 때마다 예측 종이의 좌측 흰색 점을 하나 채웁니다. 일반 게임이라면 누군가가 흰점 9개, 상급 게임이라면 12개를 전부 채우면 게임이 끝나게 됩니다. 게임 종료를 격발한 플레이어는 보너스 3점을 얻고, 플레이어들은 자신의 점수를 계산합니다. 예측 성공에 대해, 'x1' 칸은 1점, 'x2' 칸은 2점인 방식이고요. 숫자는 나중에 그만큼 감점이 됩니다.


위저드 주사위 게임은 테마만 비슷하게 입한 위저드와는 별개의 주사위 게임이라고 생각합니다. 기존 카드 게임보다 훨씬 더 큰 운이 작용하기 때문에 가벼운 마음으로 짧게 즐기는 게임이죠. 위저드를 좋아하셨던 분이라면 제목의 위저드 때문에 기대치가 높을 수도 있겠는데요. 위저드라는 이름을 가져다 쓴 것은 악수라고 저는 생각합니다. 아미고에서 이 게임을 밀어주는 것 같지 않아서 구하기 어려워질 것 같아 보이네요.

이 게임에는 마법 카드 10장이 들어 있는데요. 변형 규칙으로 그 카드들을 사용할 수 있습니다. 라운드의 시작 시마다 마법 카드 덱에서 카드 1장이 공개되어 그 라운드 동안에 상황을 비트는 역할을 합니다. 위저드 면을 모든 기호로 만들기도 하고, 제스터 결과를 다시 굴리지 못하게 하기도 하고요. 예측을 첫 번째 굴림 후에 하는 카드도 있습니다. 게임에 들어 있는 마법 카드는 독일어로 적혀 있지만 규칙서에 영어 텍스트와 설명이 있어서 규칙서를 읽으면서 플레이할 수 있습니다.




참고 사이트:
Wizard Würfelspiel @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/286547/wizard-wurfelspiel

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schürer

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 375번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

세 번째로 소개할 게임은 거장 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨가 만든 카드 게임, 6 nimmt! 젝스 님트!입니다.


먹지 마, 소머리!

젝스 님트는 104장의 카드만으로 구성된 간단한 카드 게임입니다. 각 카드에는 소머리 실루엣이 그려져 있는데요. 5의 배수, 그리고 11의 배수에 소머리가 많아지면서 더 붉은색 바탕을 보입니다. 스페인의 투우 때문인지 소가 붉은색을 보면 흥분한다고 여겨져서 그런 것 같은데요. (실제로 소는 색맹이고, 붉은색은 투우를 보는 사람들을 흥분시킵니다.) 카드에 그려진 소머리는 감점을 의미합니다.

젝스 님트는 10장짜리 카드로 한 라운드를 진행하고, 누군가가 감점을 66점 이상 받으면 게임이 종료되고 감점이 가장 많은 플레이어가 패배합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben Nevis


동시에 하나, 둘, 셋!

플레이어들은 라운드의 시작 시에 10장짜리 핸드를 받습니다. 각 플레이어는 자신의 핸드를 보고 어떤 카드를 낼지 결정하는데요. 플레이어들은 선택한 카드를 뒤집어서 놓고 동시에 공개합니다. 플레이어들이 낸 카드가 공개되면 어떤 카드를 먼저 줄에 붙일지 확인합니다.

라운드의 시작 시에 덱에서 카드 4장을 가져와서 테이블의 가운데에 세로로 한 줄로 앞면이 보이게 놓습니다. 플레이어들이 낸 카드를 공개하면 그 카드들은 가장 낮은 숫자부터 오름차순으로 이동합니다. 이동하는 카드는 각 줄의 마지막 카드를 기준으로 삼는데요. 자신보다 숫자가 낮은 카드이면서 차이가 가장 적은 기준 카드의 오른쪽에 붙습니다. 그리고 그 카드가 그 줄의 새로운 기준이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's EndersGame


쫄리면 돼지시든가?! (이거 소인데?)

각 줄은 카드 5장까지만 가질 수 있습니다. 플레이어들이 순서대로 카드를 줄에 붙이다가 이미 카드 5장이 있는 줄에 여섯 번째 카드를 붙여야 한다면 그 플레이어가 먼저 그 줄을 통째로 가져옵니다. 이렇게 가져온 카드들은 핸드로 오는 게 아니고 자신의 앞에 쌓아둡니다. 이것을 "소 더미"라고 부르죠.

플레이어가 낸 카드가 기준이 되는 카드 4장 각각보다도 숫자가 낮을 때가 있습니다. 낼 카드가 그것밖에 없거나, 또는 전술적으로 그런 카드를 선택할 수 있는데요. 그럴 때에는 먼저 네 줄 중 하나를 선택해서 그 줄을 자신의 소 더미에 추가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Karen Molloy


젝스 님트!는 눈치 싸움이 필요한 카드 게임인데요. 장점이 꽤 있습니다. 첫 번째로 2명부터 10명까지 커버할 수 있습니다. 그런데 실제로 게임을 해 보면 적정 인원이 있다는 걸 느끼게 됩니다. 인원이 너무 적으면 빠지는 카드가 많고 몇 장밖에 안 깔리기 때문에 긴장감이 확 떨어집니다. 반대로 인원이 너무 많으면 한 번에 깔리는 카드 수가 너무 많아서 게임이 혼란에 빠집니다. 5-6명이 최적이 아닐까 생각합니다.

두 번째로 휴대성이 좋고, 규칙도 쉽다는 것입니다. 104장뿐이어서 작은 상자에 담을 수 있고, 설명도 몇 분 안 걸립니다. 기존의 기준 카드 오른편에 카드가 붙으면서 새로운 기준이 되는데요. 게임을 진행하다 보면 어쩔 수 없이 기준이 되는 카드 4장의 순서가 뒤죽박죽이 됩니다. 원래 규칙에서는 줄끼리 이동하는 게 없지만 플레이어들의 혼란을 피하려면 기준이 되는 카드를 오름차순으로 정렬해 주는 게 좋습니다. (당연한 얘기겠지만 기준이 되는 카드를 옮길 때에 그 카드가 속한 줄도 같이 움직여야 합니다!)

세 번째로 운의 요소가 커서 초보자도 이길 수 있다는 겁니다. 같이 플레이하는 다른 플레이어들의 핸드를 모르고, 각자 어떤 카드를 선택했는지도 비공개이기 때문에 재미있는 상황이 자주 발생하게 됩니다. 전략성을 좋아하는 그룹이라면 변형 규칙을 적용하는 게 좋습니다. 젝스 님트!의 카드가 104장인 이유가 10인 플레이를 고려해서입니다. 각자 10장 + 처음에 깔리는 4장이기 때문인데요. 인원수에 맞춰서 카드 범위를 정해서 카드 수를 줄이면 젝스 님트!도 굉장히 전략적인 게임이 됩니다. 5인이라면 1부터 54까지만 사용하고 나머지는 제외시키는 것이죠.

너무나 간단한 이 게임은 1994년에 독일 게임상을 수상했습니다. 25년이 지난 지금까지도 전세계적으로 사랑받는 게임이라면 분명히 그런 이유가 있을 겁니다. 대체적으로 보드게임이 많은 인원일 때에 선택할 게 많지 않은데, 젝스 님트!는 그러한 상황에서 좋은 선택이 됩니다. 초보자들을 보드게임에 입문시킬 때에 좋은 관문 역할을 하고요. 여러분도 소머리 국밥 한 뚝배기 하실래예~?!




참고 사이트:
6 nimmt! @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/432/6-nimmt

AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
http://www.amigo-spiele.de

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Jesper Norris

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 374번째는 Amun-Re 아문-레에 이어서 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

두 번째로 소개할 게임은 Egizia 에기지아인데요. 에기지아는 이탈리아어로, '이집트 사람'이라는 뜻을 가졌습니다. 이 게임의 디자이너가 네 명인데, 이탈리아 사람들이어서 게임 제목을 이탈리아어로 지은 듯합니다. 상자 정면 하단에 '왕가의 계곡의'라고 적혀 있는데요. 이곳은 이집트 룩소르 주에 실제로 있는 유적인데요. 고대 이집트 신왕국 때에 투탕카멘, 람세스 2세, 아크나톤 등이 매장된 곳으로 유명합니다.


상류에서 하류로

에기지아는 다섯 라운드 동안 진행되는데요. 라운드는 일곱 단계로 구성됩니다. 그 중 처음 두 라운드는 상류에서 하류 순으로 진행됩니다. 첫 번째 단계는 나일 강 카드를 상류에서 하류 순으로 놓습니다. (나일 강은 남쪽에서 북쪽으로 흐르는데, 물줄기가 가는 쪽이 상류이고, 삼각주가 있는 곳이 하류라는 것을 쉽게 알 수 있을 겁니다.) 나일 강 덱은 뒷면에 따라 세 개로 나뉩니다. 하나는 '1/2', 다른 하나는 '3/4', 나머지에는 '5'가 적혀 있습니다. 이것은 그 덱이 어느 라운드에 사용되는지를 나타냅니다. 라운드마다 해당 덱에서 10장만 사용하기 때문에 각 덱에 남아서 사용되지 않는 카드가 있습니다.

그 다음에는 턴 순서대로, 플레이어들이 자신의 배 마커를 행동 칸에 배치합니다. 행동 칸은 나일 강 카드, 원형 칸, 건설 칸 세 종류가 있는데요. 건설 칸을 제외하고 나머지 행동 칸은 선점형이어서 누군가의 배가 놓이면 다른 배들이 놓일 수 없고, 놓는 즉시 해당 카드를 가져오거나 그 칸의 행동을 수행합니다. 그리고 에기지아만의 특징이 있는데요. 각 플레이어는 (다른 플레이어의 배와는 상관없이) 자신의 배를 점점 하류에 가깝게 놓아야 합니다. 한 번 놓으면 상류 쪽으로 거슬로 올라올 수 없다는 의미입니다. 건설 칸은 세 개로 나뉘어 있는데, 배를 놓을 때에 나일 강에 가까운 곳부터 먼 곳 순으로 놓습니다. 모든 플레이어가 배 배치를 끝냈다면 건설 칸을 제외한 나머지 행동 칸에서 자신의 배들을 회수합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Roger Brown


곡식 소비와 석재 생산

세 번째 단계에서 일꾼에게 줄 식량을 해결합니다. 플레이어는 '6'짜리 기본 밭을 가지고 시작하지만 이것만으로는 부족합니다. 힘이 강해진 일꾼들은 더 많은 곡식을 소비하기 때문이죠. 플레이어는 개인 보드에 네 일꾼을 가집니다. 이들은 자신의 힘만큼의 곡식을 소비합니다. 플레이어는 나일 강 카드 중에 있는 밭 카드를 소유함으로써 식량 생산을 늘릴 수 있습니다. 밭은 초록색, 노란색, 붉은 색 세 종류로 나뉘는데요. 나일 강의 유량이 얼마나 많은가에 따라 물을 공급받는 밭이 달라집니다. 삼각주에서 유량을 가리키는 물 고리가 초록색 밭을 가리키면 초록색 밭에만 물을 댈 수 있고, 노란색 밭을 가리키면 초록색과 노란색 밭에 물을 댈 수 있습니다. 붉은색을 가리키면 세 종류의 밭에 전부 물이 공급됩니다. 이제 승점이 가장 많은 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 자신의 일꾼이 소비하는 곡식의 수와 자신이 생산하는 곡식의 수를 비교합니다. 생산이 소비보다 더 많거나 같으면 아무 일도 일어나지 않지만 소비가 더 많다면 나일 강 카드에서 얻은 곡식을 내서 해결할 수 있고, 그래도 부족하다면 부족한 곡식마다 곡식 시장이 가리키는 만큼 감점을 받습니다.

그 다음에 자신의 채석장에 그려진 돌 개수만큼 석재를 생산합니다. (3개 생산하는 채석장 1장을 가지고 시작합니다.) 이것은 자신의 개인 보드의 석재 트랙에 누적하는데요. 이 트랙은 25개까지만 표시할 수 있어서 초과되는 석재는 손실됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Michel Sorbet


건설 국가의 위상

다섯 번째 단계와 여섯 번째 단계는 건설과 관련있습니다. 나일 강을 따라 세 곳에 건설 행동 칸이 있습니다. 상류에 가까운 쪽에 스핑크스가, 그 다음에 오벨리스크와 무덤이, 하류에 가까운 쪽에 피라미드와 사원이 그려져 있죠. 건설을 해결할 때에도 이 순서대로 진행되며, 한 건설 칸에서 해결할 때에 가장 먼저 놓은, 나일 강에 가까운 플레이어부터 해결합니다. 건설을 할 때에는 반드시 일꾼과 석재를 사용해야 합니다. 각 일꾼은 하나의 건설에만 사용되며, 사용된 후에 뒤집어져 표시됩니다. 조커 일꾼은 단독으로 사용할 수 없고, 반드시 다른 일꾼과 함께 사용되어야 합니다.

스핑크스 건설은 조건을 충족할 때에 추가 점수를 주는 스핑크스 카드를 뽑게 합니다. 이 건설에 사용한 총 일꾼의 힘만큼 카드를 뽑아서 그 중 1장만 선택해서 자신의 앞에 뒤집어 놓을 수 있습니다. 선택되지 않은 카드들은 스핑크스 더미 밑에 반납되는데, 이렇게 반납한 카드 수만큼의 승점을 얻습니다. 오벨리스크는 아래에서부터 위로 올라가면서 석재 마커를 놓을 수 있습니다. 오벨리스크 칸에 숫자가 적혀 있는데, 그 칸에 석재 마커를 놓을 때에 필요한 일꾼의 힘을 가리킵니다. 일꾼의 힘이 충분하다면 오벨리스크에 한 번에 여러 석재를 놓을 수 있고, 놓은 칸의 숫자만큼의 승점을 얻습니다. 무덤에는 무덤 타일들이 있는데요. 앞면이 보이는 첫 번째 것부터 가져갈 수 있습니다. 피라미드는 석재 마커를 놓을 다섯 층으로 나뉘어 있는데, 가장 아랫 줄을 다 채워야 그 다음 줄로 넘어갈 수 있습니다. 사원은 양 가장자리부터 채워 올려야 하고, 그것들이 다 완성되면 가운데 기둥 각각에 석재 1개씩 놓일 수 있고, 이것도 완료하면 가장 윗 층에 석재 마커들을 놓을 수 있습니다.

건설이 모두 끝나면 건설 칸에 놓은 자신의 배의 개수에 따라 1점/3점/6점을 획득합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tony Bosca


에기지아는 테마성을 살린 쉬운 일꾼 놓기 게임입니다. 고대 이집트의 특징을 잘 나타내는 건축물을 득점 루트로 잘 활용했다고 생각합니다. 고대 이집트인들은 서쪽이 죽음과 관련있다고 하여 피라미드를 나일강의 서쪽에 건설했는데, 에기지아에서는 동쪽에 그려넣은 게 옥의 티 같습니다. 오벨리스크도 실제로는 벽돌을 쌓아올리는 방식이 아니라 돌을 깎아서 한 덩어리로 만들었는데, 다르게 묘사한 것도 아쉽네요.

나일 강이 상류에서 하류로 흐르는 것처럼 플레이어들이 배를 상류에서부터 놓아야 하는 규칙도 에기지아만의 특징입니다. 그 규칙 때문에 플레이어들이 고민에 빠지는데, 그게 이 게임의 큰 재미라고 생가합니다. 이 게임에는 몇 개의 트랙이 있습니다. 일꾼의 힘을 향상시키면 식량을 많이 소비하게 되지만 후반으로 갈수록 더 많이 필요한 건축에 유리해집니다. 네 일꾼을 동등하게 향상시키는 것보다는 약간의 차이를 두고 해야 일꾼들을 조합할 때에 좋습니다. 석재 시장에도 트랙이 있는데요. 가장 마지막 칸을 찍을 때마다 석재 3개를 생산하기 때문에 일찍 내려 놓는 게 좋습니다. 곡식 시장의 트랙도 마지막 칸을 찍을 때마다 승점 2점을 주고, 아래 쪽에 있을수록 부족한 식량에 대한 감점이 줄어듭니다.

나일 강 덱과 스핑크스 덱에는 다양한 카드가 있습니다. 나일 강 카드에 있는 밭과 채석장으로 기본 수입을 마련할 수 있는데요. 붉은색 밭에 가까울수록 (생산 조건이 어려워서 그런지) 생산량이 많습니다. 다른 플레이어들이 나일 강 유량을 바꿈으로써 붉은색 밭이 견제를 받게 되죠. 그러한 위험성 때문인지 붉은색 밭에는 획득 시에 사용하는 일회용 효과도 그려져 있습니다. 스핑크스 카드는 게임 종료 시에 조건이 충족되어 있을 때에 받는 추가 점수가 적혀 있습니다. 건축물이나 트랙, 밭, 채석장 등이어서 플레이어들에게 특정 행동을 자연스럽게 유도합니다.

에기지아는 출시된지 10년만에 개정판으로 돌아왔습니다. 모래 빛에서 형형색색으로 바뀌었고, 무덤과 사원이 사라지고 새로운 건축물로 주랑과 석상이 등장했습니다. 그리고 스핑크스 카드와 시장의 밸런스를 조정했다고 하네요.


3주 후에는 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들 중
Kemet 케메트를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Egizia @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/58421/egizia

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Valley of the Kings @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Valley_of_the_Kings
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 373번째는 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

두 번째 게임은 Istanbul 이스탄불의 주사위 버전인 Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임입니다.


갈 곳이 없어졌다

이스탄불은 독일의 게임 디자이너 Rüdiger Dorn 뤼디거 도른 씨가 2014년에 출시하고 그 해에 KDJ (Kennerspiel des Jahres 올해의 전문가 게임상)까지 수상한 작품입니다. 인기에 힘입어 크고 작은 확장이 여러 개 나왔고, 주사위 버전의 스핀-오프 작품도 나왔습니다.

대체적으로 주사위 버전은 보드게임 버전을 간략하게 줄이는데요. 이스탄불: 주사위 게임도 마찬가지입니다. 16개의 타일로 구성되는 모듈러 보드는 6곳의 장소가 그려진 한 장짜리 보드로 바뀌었습니다. 그리고 플레이어들이 가지고 시작했던 무역상과 조수 마커도 없어졌습니다. 주사위 버전에서 플레이어들은 상품이나 돈, 루비를 구하러 이동하지 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


굴리고 행동한다

플레이어들은 자신의 턴에 네 단계를 순서대로 진행합니다. 가장 먼저 수입을 주는 모스크 타일이 있다면 해당 수입을 받습니다. 수입은 3리라나 수정 1개, 상점가 카드 1장 등입니다. 두 번째로 주사위 5개를 굴립니다. 수정 1개를 지불하면 굴린 결과들 중에 원하는 만큼을 다시 굴릴 수 있습니다. 수정을 또 지불한다면 다시 굴림도 더 할 수 있습니다.

주사위의 네 면에는 각각의 상품 아이콘이, 한 면에는 리라 아이콘이, 나머지 면에는 카드 아이콘이 있습니다. 굴려진 주사위 결과로 총 두 번의 행동을 하는데요. 각 주사위 결과는 하나의 행동에만 쓰일 수 있고, 소유한 상품 토큰을 버리면서 해당 아이콘의 주사위 결과로 사용할 수 있습니다. 주사위 결과를 조합해서 상품 토큰이나 수정, 리라 등을 받거나, 또는 상점가 카드를 카드 아이콘 결과만큼 뽑아서 그 중 1장을 사용할 수 있습니다. 또는 공개돼 있는 모스크 타일 1장의 비용을 지불하고 그 타일을 가져올 수 있습니다. 가장 중요한 행동은 역시 루비를 획득하는 것이겠죠. 게임 보드의 장소들은 전부 루비와 관련있습니다. 좌우 양측의 장소 네 곳은 그 상품 결과를 그 장소에 보이는 가장 큰 숫자만큼 지불해서 루비 1개를 얻게 합니다. 왼쪽 루비 교역소에서는 기본적으로 상품 4종 결과를 모두 지불하고 추가로 상품 결과를 지불하면 루비를 얻을 수 있고, 오른쪽 루비 교역소에서는 돈으로 루비를 구입하게 합니다.

2-3인 게임에서 루비 6개, 4인 게임에서는 루비 5개를 모으면 마지막 플레이어까지 진행하고 게임이 종료됩니다. 루비를 가장 많이 모은 플레이어가 승리하고, 승자가 나오지 않으면 상품 토큰을 3리라로, 수정을 2리라로 교환하고 남은 돈이 가장 많은 동점자가 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pongrácz Zsolt


모스크 타일과 상점가 카드

모스크 타일은 행동으로 그 타일에 그려진 상품 결과를 지불하고 가져올 수 있습니다. 모스크 타일은 자신의 턴의 시작 시에 수입을 제공하거나 추가 행동 1번이나 추가 행동 1회를 제공합니다. 다른 모스크 타일은 리라 결과로 돈을 받는 행동을 할 때에 특정 상품 토큰을 가져올 수 있게 합니다. 모스크 타일은 플레이어에게 수입을 가져다 주기 때문에 시간이 지날수록 점점 유리해집니다만 이 게임의 플레이 시간이 짧기 때문에 수입에 취해 있다가 게임이 끝나 버릴 수도 있습니다.

상점가 카드에는 초록색 바탕의 사람 모양 아이콘이 있고, 어떤 것에는 파란색 바탕의 사람 모양 아이콘이 있을 수도 있습니다. 전자는 행동으로 그 카드를 선택한 플레이어에게만 적용되는 효과고, 후자는 나머지 플레이어들에게 주는 효과입니다. 빨간색 화살표는 상품 토큰이나 수정, 돈을 지불하고 해당 물품으로 교환하는 것이고, 흰색 화살표는 조건만 갖추면 해당 물품을 얻게 합니다. 상점가 카드는 하나의 행동으로 카드 아이콘 개수만큼 뽑아서 그 중에 하나를 선택하는 것인데요. 그러다 보니 그 행동을 선택한 플레이어가 유리합니다. 나머지 플레이어는 자신에게 맞는 카드 효과가 얻어 걸리길 바랄 수밖에요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


이스탄불: 주사위 게임은 보드게임 버전을 가볍게 줄인 주사위 버전 게임입니다. 보드게임 버전에서 핵심 부분만 떼어 와서 주사위를 통해 자원을 획득하는 방식으로 바꾼 건데요. 군더더기를 쫙 빼고 꼭 있어야 할 부분만 남긴 것 같아서 주사위 버전이 오히려 보드게임 버전을 뛰어넘었다는 느낌을 받았습니다. 이 주사위 버전을 먼저 만들고 나중에 요소들을 추가해서 보드게임 버전을 만든 게 아닌가라는 착각이 들 정도였으니까요. 구성물을 잔뜩 꺼내 펼치고 거리 계산하고 인터랙션 때문에 돈이 나가는 걸 계산하는 보드게임 버전보다 마음 편히 주사위를 굴리는 주사위 버전에 저는 더 좋은 점수를 주고 싶습니다. (전적으로 제 개인적인 평가고, 주사위 버전이 시간이 짧기 때문에 저한테 보너스 점수를 받았다고 생각하시면 될 것 같네요.)

주사위 게임이다 보니 어쩔 수 없이 주사위 운이 치명적이게 작용합니다만 게임 시간이 짧기 때문에 가벼운 마음으로 즐길 수 있을 거라 생각합니다. 그냥 가볍게 굴리세요.


3주 후에는 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Wizard Würfelspiel 위저드 주사위 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Istanbul: The Dice Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/235488/istanbul-dice-game

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 372번째는 Master Labyrinth 마스터 라비린스에 이어서 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

두 번째 게임은 유령선 플라잉 더치맨에 대한 전설을 다루고 있는 동명의 게임 Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨입니다.


방황하는 네덜란드인

이 게임의 규칙서 서두에도 소개된 유령선에 대한 전설은 많은 작품에서 다뤄왔습니다. 리하르트 바그너의 동명의 오페라가 있으며, 영화 "캐리비안 해적"에서도 동명의 해적선이 등장했습니다.

그 전설은 이렇습니다. 네덜란드인 선장이 희망봉을 지나 항해하길 원했지만 폭풍우를 만나게 되었습니다. 선장은 신 (혹은 악마)에게 맹세를 하며 항해를 강행했지만 배는 폭풍우 속으로 빨려 들어갔죠. 모든 선원은 죽고, 저주에 걸린 선장은 죽지 못하고 배와 함께 영원히 떠돌아다니게 되었다고 합니다. 역사적으로 볼 때, 네덜란드가 17세기에 황금기를 맞이하여 동인도 회사를 설립하고 아프리카 대륙을 돌아 인도와 교역을 했었죠? 이 전설은 그 시기부터 구전되지 않았을까 예상해 봅니다. 실존하는 가장 오래된 문헌은 18세기 후반에 기록된 것이라고 하네요. 이 게임은 1729년을 배경으로 하고 있고, 플레이어들은 상선에 투자하는 사업가가 됩니다.



오를 주식으로 갈아타자

이 게임에는 상선 6척과 유령선 1척이 있습니다. 상선은 서로 색깔이 다른데요. 플레이어들은 서로 다른 상선 3척의 주식을 1장씩 가지고 게임을 시작합니다. (남은 주식들은 게임 보드의 Kontor 공간에 뒤집어 쌓아 놓습니다.) 게임 동안에 각 상선의 주가는 상황에 따라 오르고 내립니다. 그리고 유령선의 마커도 주가 트랙에서 점점 전진하는데요. 유령선의 마커가 마지막 "18" 칸에 도달하면 그 라운드까지만 진행하고 게임이 끝납니다. 게임 종료 시에 주식을 주가대로 계산해서 가장 돈이 많은 플레이어가 승리합니다.

라운드의 첫 번째 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 진행되고 마지막 플레이어까지 턴을 가지면 그 라운드가 종료됩니다. 다음 라운드의 첫 번째 플레이어는 이전 라운드의 첫 번째 플레이어의 왼쪽 사람입니다. 라운드가 시작되면 첫 번째 플레이어가 주사위 2개를 굴려서 합을 구하고 그 합이 이번 라운드의 "행운의 숫자"가 됩니다.

플레이어는 자신의 턴에 3가지 행동 중 하나만 수행할 수 있는데요. 첫 번째 가능한 행동은 주식 교환입니다. 플레이어들은 Kontor 교역소 카드 3장을 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고, 먼저 Kontor 칸에 있는 더미에서 주식 카드 2장을 가져온 다음에 주식 카드 2장을 그 더미의 밑에 뒤집어 놓습니다. 이미 가지고 있던 카드든 새로 뽑은 카드든 상관없이 2장을 반납하기 때문에 비공개로 주식 교환이 일어나는 셈이죠. 주식 교환은 각자 게임에서 딱 3번씩만 가능하기 때문에 신중하게 선택해야 합니다.

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편자가 행운을 가져다 준다는데

극한의 환경에서 일하던 선원들은 미신을 믿었을 겁니다. 이 게임에서는 편자가 행운을 가져다 주는 부적의 역할을 합니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 편자 토큰 9개를 받아 다른 플레이어들에게 보이지 않도록 거치대에 놓습니다. 그리고 플레이어 수만큼의 편자를 게임 보드의 가운데에 뒤집어 놓습니다.

플레이어가 자신의 턴에 수행 가능한 두 번째 행동이 편자를 얻는 것입니다. Schmied 대장장이 카드를 3장 받고 시작하는데요. 그 카드 1장을 버리고 일단 턴을 종료하고, 그 플레이어는 다른 플레이어들이 모두 행동을 마칠 때까지 기다립니다. 만약 편자 얻는 행동을 혼자 했다면 게임 보드에 남은 편자들을 전부 가져오고, 다른 플레이어도 그 행동을 했다면 같은 개수로 나눠가집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's kazue kokado


이제 누가 플라잉 더치맨이지?

세 번째 행동이 이 게임에서 가장 주요합니다. 유령선 플라잉 더치맨의 경로에 영향을 주고 싶다면 자신의 앞에 편자 토큰들을 뒤집어서 내려 놓습니다. 이때에 그 편자들의 숫자 총합이 그 라운드의 행운의 숫자가 최대한 가깝도록 만들어야 하는데, 반드시 금색 편자 1개를 내야 하고, 은색 편자는 원하는 만큼 낼 수 있습니다. 금색 편자의 숫자는 기본 숫자가 되고, 금색 편자의 숫자에서 은색 편자의 숫자를 빼거나 더하면서 행운의 숫자에 가까워지도록 만들 수 있습니다. 하지만 행운의 숫자를 초과하면 효과가 없는 것에 주의해야 합니다.

라운드의 종료 시에 플라잉 더치맨이 이동합니다. 유령선 이동시키는 행동을 한 플레이어들은 자신이 뒤집어 놓은 편자 토큰들을 공개하고 총합을 말합니다. (플레이어들이 낸 편자들은 다시 게임 보드의 가운데에 뒤집혀 놓입니다.) 총합에 정확히 맞춘 플레이어가, 그런 플레이어가 없다면 최대한 가깝게 만든 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. 유령선은 다른 배나 섬으로 이동하는데요. 제자리로 돌아오는 것은 안 됩니다.

그런데 드물게 행운의 숫자에 대해 동수가 되기도 합니다. 이때 해당하는 플레이어들이 협의해서 유령선의 목적지를 정할 수 있는데요. 이견이 생기면 서로 거래를 해야 합니다. 플레이어들은 게임의 시작 시에 25더캣을 가지는데, 돈을 제시하고 상대가 받아들이면 유령선을 내가 원하는 곳으로 보내게 됩니다. 그래도 결론이 나지 않는다면 해당하는 플레이어들은 턴 순서대로 게임 보드에 남은 편자 토큰을 1개씩 선택하고 동시에 공개해서 행운의 숫자에 가까운 플레이어가 유령선을 이동시킬 자격을 얻습니다. (이것도 될 때까지 반복하고 그래도 안 되면 주사위를 굴리라고 하네요.)

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주가 폭락과 주식 배당

유령선이 이동한 후에 배가 있는 칸에 도착했다면 그 배의 주식을 가진 플레이어들이 그 주식을 공개해야 합니다. 해당 플레이어들은 그 주식 카드 1장마다 현재 주가만큼의 돈을 은행에 내야 합니다. (돈을 다 내지 못하면 파산하고 게임에서 탈락합니다.) 그리고 주가 트랙에서 그 배의 마커는 트랙에서 첫 번째 칸으로 돌아갑니다. 그리고 나서 그 색깔의 배를 포함해서 모든 배와 유령선의 마커들이 주가 트랙에서 한 칸씩 전진합니다.

유령선이 섬 칸에 도착했다면 그 이동에 찬성했던 플레이어들이 자신의 주식 카드들 중 1장을 공개하고 그 색깔의 주가만큼의 돈을 은행에서 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's BGG boarder


플라잉 더치맨은 네덜란드의 황금기와 플라잉 더치맨 전설을 배경으로 하는 주식 게임입니다. 게임의 규칙이 복잡하지 않고 진행이 직선적임에도 테마성이 잘 느껴지는 작품이라고 생각합니다.

현재 기준으로 보면 운적 요소가 너무나도 많습니다만 위에서 얘기한 테마성을 고려하면 예측하기 어려운 요소들이 오히려 테마와 잘 부합하거든요. 전략성이 없는 파티 게임으로 보면 장점이 많습니다. 6명까지 플레이가능하고 운명을 건 뽑기 싸움에 큰 위험과 큰 보상 등 말이죠. 유령선의 항로를 결정하는 것에서 플레이어들을 너무 극한으로 몰고가는 거 아닌가 싶기도 합니다먼 아무튼 이 게임은 1992년에 독일 게임상을 수상했습니다.

아, 이 게임의 디자이너에 대해 얘기하지 않았군요. The Settlers of Catan 카탄의 개척자들의 아버지라 불리는 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨인데요. 1980년대 후반부터 1990년대 중반까지 주요한 상을 많이 받으신 분이죠. 플라잉 더치맨이 나오고 3년 후에 보드게임 역사에서 큰 획을 그은 카탄이 등장하고요.




참고 사이트:
Der Fliegende Holländer @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/305/der-fliegende-hollander

Parker Spiel

Flying Dutchman @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Flying_Dutchman

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Tim Synge

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 371번째부터 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 고대 이집트 신과 동명의 게임인, Amun-Re 아문-레입니다. 아문-레는 두 신이 결합한 것인데요. 고대 그리스 신화의 올림포스 열두 주신처럼, 고대 이집트 신화에도 여덟 주신인 오그도아드가 있는데, "숨겨진 자"라는 뜻의 Amun 아문은 바람의 신으로 오그도아드 중 하나이며 테베에서 숭배되었다고 합니다. Re 레는 Ra 라로도 불리는 태양의 신입니다. 이 두 신이 결합하여 아문-레 (또는 아문-라)가 되었는데요. 고대 이집트의 신왕국 내내 주신을 유지하였다고 합니다.


거긴 제 자리입니다만?!

아문-레는 구왕국과 신왕국, 두 부분으로 진행되는데, 각 부분은 세 라운드로 구성됩니다. 라운드는 여섯 단계로 다시 나뉩니다. 1단계에서, 게임 보드의 15장의 지방 카드 덱에서 플레이어 수민큼 뽑아서 해당하는 지방에 배치합니다. 지방 카드에는 해당 지방의 이름이 적혀 있고, ‘ㄷ’자 모양의 숫자 트랙이 있습니다. 그리고 방금 지방 카드가 놓인 지방에는 지시된 보상들을 놓습니다. 보상은 농부 토큰, 권력 카드, 금 카드, 건축 자재 등입니다.

2번째 단계에서, 플레이어들은 지방을 획득하기 위해 경매 입찰을 합니다. 이 단계에서 각 플레이어는 정확히 한 지방만 획득할 수 있는데요. 시작 플레이어부터 시작해서 자신이 획득하길 원하는 지방 카드의 숫자 트랙의 칸에 자신의 색깔의 마커를 놓아야 합니다. 숫자 트랙은 0 - 1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 21 - 28 - 36인 삼각수로 되어 있는데요. 아무도 입찰하지 않은 지방이라면 원하는 숫자 칸에 놓으면 되지만 다른 플레이어가 이미 입찰한 지방이라면 그보다 높은 숫자 칸에 놓아야 합니다. 모든 플레이어가 서로 다른 지방에 입찰한 상태라면 경매는 즉시 끝나고, 그렇지 않다면 입찰에서 밀린 플레이어가 (다른 플레이어가 입찰한 곳이든 상관없이) 다른 지방에 입찰하면서 경매를 계속 진행합니다. 경매가 끝나면 각 플레이어는 자신이 입찰한 만큼 돈을 지불하고 그 지방의 보상을 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아문-레 님에게 충성, 충성!

3단계에서는 시작 플레이어부터 시작해서, 각 플레이어는 권력 카드, 농부 토큰, 건축 자재를 이 순서대로 구입할 턴을 가집니다. 각 카테고리를 한 번씩만 구입할 수 있는데, 각각 0개 이상으로 구입할 수 있습니다. 각 카테고리 안에서 구입하려는 개수의 총 비용도 삼각수를 따릅니다. 그래서 8개면 36원, 9개면 45원, 10개면 55원 이런 방식으로요. 그런데 이 게임에서 큰 변수인 권력 카드에만 구입 개수 제한이 있습니다. 자신이 소유한 지방들 중 권력 카드 기호가 가장 많은 곳의 개수가 자신이 권력 카드를 구입할 수 있는 최대 개수가 되기 때문에 권력 카드 기호가 전혀 없다면 이 단계에서 권력 카드를 구입할 수 없습니다. 소유할 수 있는 권력 카드의 게수 제한은 없고, 권력 카드의 가운데 배경색으로 그 카드를 어느 단계에서 플레이 가능한지 표시되어 있습니다. (빨간색은 2단계, 흰색은 3단계, 파란색은 4단계, 초록색은 5단계, 노란색은 6단계입니다.) 구입한 농부는 즉시 자신의 지방의 농부 칸에 배치되고, 권력 카드로 얻은 공짜 농부는 농부 칸 밖에도 놓을 수 있습니다. 마찬가지로, 구입한 건축 자재도 자신의 지방에 놓는데요. 이것들은 피라미드를 짓기 위한 재료여서 건축 자재 3개가 모이면 그 3개를 반납하고 피라미드 1개를 놓습니다.

4단계에서, 플레이어들은 아문-레 신에게 공물을 바칩니다. 이 신은 인간들이 바친 공물의 총 금액을 보고 그 해에 범람을 얼마나 일으킬지를 정하게 됩니다. (나일강이 범람해야 농사를 잘 지을 수 있었죠.) 각 플레이어는 1장 이상의 금 카드; 또는 ‘-3’ 카드 중 한쪽을 비공개로 정하고, 모두가 동시에 공개합니다. 이 공물의 총합에 따라, 아문-레 신전의 위치가 결정되죠. 그리고 나서 아문-레 신은 공물을 바친 인간들에게 보상을 합니다. 가장 많이 바친 플레이어는 권력 카드와 농부, 건축 자재를 원하는 조합으로 3개, 두 번째 플레이어는 2개, 그리고 ‘-3’ 카드를 내지 않은 나머지 플레이어들은 1개를 얻습니다. 금액에서 동수라면 시작 플레이어부터 시계 방향으로 가까운 해당 플레이어가 이기고, 보상을 얻을 때에도 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돌면서 얻습니다. ‘-3’을 낸 플레이어는 그 카드를 다시 회수하면서 은행에서 금 3개를 얻고, 나머지 플레이어들은 자신이 낸 공물을 버립니다. 그리고 나서 공물을 가장 많이 냈던 플레이어가 새로운 시작 플레이어가 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Delme


풍년일까, 아닐까?

5단계에서, 각 플레이어는 수확하고 수입을 받습니다. 4단계에서 아문-레 신전의 위치가 결정되었고, 신전이 있는 위치에 1부터 4 사이의 숫자가 적혀 있죠. 그 숫자가 수확과 관련있습니다. 플레이어들은 자신의 각 지방에서 농부 개수와 신전 숫자의 곱만큼의 돈을 거둬들입니다. 만약 지방에 돈 표시가 있다면 그건 수확과 별도로 받고요. 낙타가 그려진 돈이라면 아문-레 신전이 낙타가 그려진 위치 (나일강 수위가 낮은 쪽 2칸)에 있을 때에만 받습니다.

6단계는 3라운드와 6라운드에만 일어나는 점수계산 단계입니다. 플레이어들은 자기 소유의 피라미드마다 1점을 얻고, 자신의 세 지방 중 피라미드가 가장 적은 곳을 기준으로 해서 그 기준의 3배만큼 추가 점수를 얻습니다. 나일강은 남에서 북으로 흐르며 이집트를 동서로 나눕니다. 동쪽과 서쪽 각각에서 피라미드를 가장 많이 가진 플레이어가 5점을 받는데, 동수라면 건축 자재 개수까지 비교합니다. (그래도 동수면 그들이 각각 5점을 받습니다.) 그리고 세 지방에는 아문-레 신전 기호가 있는데요. 신전 기호와 신전의 숫자의 곱만큼의 추가 점수를 받습니다. 또한 보너스 점수를 주는 권력 카드의 조건을 충족하면 추가 점수를 받고요. 마지막으로, 돈을 가장 많이 가진 플레이어는 6점, 두 번째는 4점, 세 번째는 2점을 받습니다. (동수면 각각 점수를 받지만 다음 순위 보상이 없어집니다.) 3라운드가 끝나고 신왕국으로 넘어갈 때에 농부들은 다 제거되고 피라미드와 건축 자재만 남습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Robert Jones


아문-레는 경매 게임 치고는 단계가 세분화되어 있어서 규칙이 조금 많은 편입니다. 무려 여섯 단계로 나뉘어 있고, 어떤 단계의 결과가 시간이 좀 지난 후에 나중에 영향을 주기 때문에 직관성이 좋은 편은 아니라고 싱각합니다. 초보자들은 가장 쉬워 보이는 경매만 보일 수 있는데, 행동과 공물, 권력 카드가 게임에 끼치는 영향이 무척 커서 스노우 볼 효과가 안 보이기도 하죠. 농부가 벌어들이는 수입이 나중에 물품 구입과 공물 바치기에 다시 투입되면서 선순환을 일으키는 걸 잊으면 안 됩니다.

이 게임은 타일 놓기 삼부작 (Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스, Samurai 사무라이, Through the Desert 사막을 지나서), 경매 삼부작 (Modern Art 모던 아트Medici 메디치, 라)를 디자인한 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 작품입니다. 아문-레가 경매 삼부작만큼 잘 만들어졌지만 그 세 작품에 비해 복잡해서 그 사이에 들어가지 못한 것 같습니다.

아문-레에는 치명적인 약점이 있는데요. 5인 게임이라는 겁니다. 3인부터 가능하다고는 하나 5인이 아니면 사용되지 않고 무작위로 빠지는 지방이 생겨서 게임 밸런스가 흐트러집니다. 게다가 서로 치고 박으면서 경매가 치열해야 재미있는데, 인원이 줄면 경매가 시시해지거든요. 그래서 예전부터 밸런스 잡힌 4인 변형 규칙에 대해 논의가 있었습니다. 보드에서 2칸짜리 지방인 Ayaris에서 사선 상에 있는 세 지방 Amarma, Abydos, Kharga를 게임 시작 시에 제외하면 지방이 4의 배수인 12개가 남고 어느 쪽에서 보더라도 한 줄에 세 지방씩 고르게 남게 됩니다. 이렇게 하면 권력 카드 기호가 4개, 2개, 1개인 세 지방이 빠지게 되어서 카드 기호의 총합이 7개 이상일 때에 추가 점수를 주는 권력 카드의 조건이 매우 어려워지는데요. 그래서 그 조건을 7개 이상에서 6개 이상으로 낮추면 괜찮은 것 같더군요. 권력 카드 운빨도 좀 크게 작용하긴 합니다만 5명이 모인다면 아문-레를 해 보시는 걸 권합니다. 2003년에 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 받은 괜찮은 작품이거든요.


3주 후에는 Egypt-themed games 이집트-테마의 게임들 중
Egizia 에기지아를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Amun-Re @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5404/amun-re

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Super Meeple
http://www.supermeeple.com

Amun @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/Amun

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 370번째부터 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들을 소개합니다.

첫 번째 게임은 BANG! 뱅의 주사위 버전인 BANG! The Dice Game 뱅! 주사위 게임입니다.


뭐가 나올지 나도 몰라

뱅! 주사위 게임에서는 제목처럼 주사위 5개로 진행합니다. 기본 골격은 야찌와 비슷합니다. 플레이어는 자신의 턴에 최대 3번까지 주사위를 굴릴 수 있죠. 플레이어는 최소 1번은 굴려야 하고요. 다시 굴릴 수 없거나 다시 굴리고 싶지 않다면 굴려진 결과들을 해결합니다.

주사위의 여섯 면에는 서로 다른 기호가 있는데요. 해결되는 순서가 정해져 있습니다. 화살 기호는 그 개수만큼 화살 토큰을 가져옵니다. 유일하게 다시 굴려질 수 없는 다이너마이트는 3개 이상 나왔을 때에만 폭발하고, 폭발하면 플레이어는 체력 1개를 잃습니다. 동시에 처리되는 [ 1 ]과 [ 2 ]는 정확히 그 거리만큼 떨어진 플레이어 한 명의 체력 1개를 잃게 합니다. (이 효과가 카드 게임 버전과 다릅니다.) 맥주는 원하는 플레이어에게 체력 1개를 얻게 하는데요. 당연히 시작 체력을 초과할 수 없습니다. 마지막은 개틀링 건입니다. 자신을 제외한 나머지 플레이어들이 각각 체력 1개를 잃고요. 자신은 화살 토큰을 전부 버립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ben


왜 이렇게 빨리 끝나?

마피아 게임에서 발전된 뱅!은 카드로만 구성됐습니다. 기본판에서는 7인까지, 두 번째 확장인 BANG! Dodge City 뱅! 닷지 시티를 추가하면 8인까지 가능했습니다. 하지만 뱅!에도 문제가 있었는데요. 일찍 탈락한 플레이어들은 구경하는 것밖에 못하죠. 게다가 뱅!이나 개틀링 건 등으로 공격해도 빗맞음! 카드로 피하거나 맥주로 체력을 회복하면서 게임 진행을 늘어지게 만들면 기다리는 사람들은 더 지루해지죠.

뱅! 주사위 게임에는 빗맞음!이 없습니다. 공격이 오면 무조건 맞아야 합니다. 주사위 굴림으로 최대 5번의 공격을 하게 되고요. 개틀링 건이 격발된다면 훨씬 더 많은 플레이어들을 공격합니다. 체력을 회복하는 방법은 맥주밖에 없죠. 이 게임에는 전체 공격이 하나 더 있습니다. 플레이어들이 얻는 화살 토큰은 총 9개인데요. 그 9개가 모두 분배되면 인디언들이 공격해 옵니다. 플레이어들은 각자 화살 토큰을 전부 반납하면서 자신이 반납한 개수만큼 체력을 잃습니다. 결국 이 게임에는 방어는 없고 공격이 많기 때문에 플레이어들의 캐릭터가 빠르게 죽어나갑니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alexandre Laguna


약해진 팀 플레이

뱅! 카드 버전에서 플레이어들이 경험이 쌓이면 팀 플레이가 크게 향상됩니다. 보안관이 놀라운 추리로 부관들을 찾아내거나, 무법자들이 분위기를 봐서 일제히 보안관을 공격하며 게임을 쉽게 끝내기도 하죠.

주사위 버전에도 카드 버전처럼, 각자 역할과 캐릭터를 가지지만 팀 플레이를 하기가 쉽지 않습니다. 플레이어가 어떤 행동을 하는지를 보고 역할을 추측해야 하는데, 주사위 굴림에 의한 무작위 결과가 나오기 때문에 본인도 의도치 않은 행동을 하게 됩니다. 팀 동료를 추측하려면 몇 라운드를 돌아봐야 하는데, 플레이어들이 일찍 죽는 경우가 많이 발생합니다. 그리고 팀 동료를 도와줄 방법이 맥주밖에 없는데, 맥주로 도와주는 것보다 개틀링 건이나 인디언 공격으로 의도치 않게 공격하는 경우가 더 많습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Luke Chapman


제가 단점들을 나열했지만 제 개인적으로 주사위 버전이 카드 버전보다 낫다고 생각합니다. 사람들에게 게임 규칙을 설명하는 입장이라면 뱅! 카드 버전이 얼마나 끔찍한지 알 겁니다. 플레이 시간에 비해 설명해야 할 카드 효과가 너무 많습니다. 뱅!은 주로 초보자 그룹에서 선호하는데, 초보자들의 규칙 이해력이나 집중력이 높지 않아서 게임 도중에도 규칙을 자주 묻고 답해야 하죠. 주사위 버전의 규칙과 진행 시간 모두 짧습니다. (카드 버전의 많은 카드 효과들을 포기하고 쳐낸 덕분이랄까요.) 카드 버전도 휴대성이 좋지만 주사위 버전은 훨씬 더 좋죠.


3주 후에는 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 게임들 중
Istanbul: The Dice Game 이스탄불: 주사위 게임을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
BANG! The Dice Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/143741/bang-dice-game

dV Giochi
http://www.dvgiochi.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 369번째부터 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들을 소개합니다.

첫 번째로 소개할 게임은 초대 독일 게임상 수상작인 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주 이후에 두 번째로 1991년애 독일 게임상을 수상한 Master Labyrinth 마스터 라비린스입니다.


놀라운 라비린스가 있었다

이 게임의 제목만 들어도 눈치채셨겠지만, 마스터 라비린스는 1986년이 출시된 The aMAZEing Labyrinth 어메이징 라비린스를 재구현한 것입니다. 어메이징 라비린스는 출시된 이래로 현재까지도 Ravensburger 라벤스부르거 사의 스테디 셀러들 중 하나죠. 이 두 게임은 큰 틀에서 보면 유사하지만 차이점들이 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Program Terminated


진짜 미로 게임을 시작하지

마스터 라비린스에서도, 각 플레이어들은 정해진 시작 위치에서 게임을 시작합니다. 하지만 보드의 가장 바깥쪽 꼭지에서 시작했던 어메이징 라비린스와는 달리, 마스터 라비린스의 시작 위치는 미로의 안쪽입니다.

24장의 보물 카드를 동등하게 나눠서 시작했던 어메이징 라비린스와는 다르게, 이 게임에서는 각자 단 1장의 비밀 공식 카드만 가집니다. 그 카드에는 서로 다른 세 개의 마법 재료가 적혀 있죠. 마법 재료는 미로 안에 있는데요. 각 마법 재료에는 숫자가 적혀 있습니다. 이 숫자는 플레이어들이 재료들을 얻을 때의 순서를 나타내죠. 그러니까 누군가가 1번 재료를 가져가야 2번 재료를 가져갈 수 있게 되는 겁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Allen OConnor


이동하지 않는다면...

이 게임에서도 자신의 턴의 시작 시에 남은 미로 타일로 한 줄을 변경시켜야 합니다. 그 다음은 이동 단계인데요. 이동을 하지 않아도 되고, 마법 재료 위에서나 다른 마법사와 같은 칸에서 턴을 마칠 수도 있습니다.

세 번째 단계에서, 플레이어는 마법 재료를 획득할 수 있는데요. 현재 미로에 있는 것들 중 가장 낮은 숫자의 재료만 획득할 수 있습니다. 그런데 다른 플레이어가 마법 재료를 획득함으로써, 내 마법사가 밟고 있는 마법 재료의 숫자가 가장 낮은 것이 된다 하더라도 그 재료를 얻을 수는 없습니다. 재료를 얻기 위해서는 반드시 이동을 해야 하는데, 이동을 한다고 선언하고 턴을 시작할 때에 있던 자리로 돌아오는 게 허용되지 않습니다. 다른 타일에서 턴을 마치고 다음 턴에 돌아올 기회를 노려야 하겠죠.


소원, 아니 거래를 말해 봐~

플레이어들은 마법봉 3개를 가진 채로 시작합니다. 자신의 턴에 1번, 마법봉 1개를 소비해서 추가 턴을 가질 수 있는데요. 추가 턴 중에는 마법봉을 사용할 수 없습니다.

놀랍게도 이 게임에서 훈수가 가능합니다. 다른 플레이어에게 수를 알려줄 수 있는데요. 공짜가 아니어서 그 플레이어의 마법봉이나 획득한 마법 재료를 요구할 수 있죠. 그 플레이어가 알려 달라고 하면 그때 수를 알려 주고, 그 플레이어가 그 수를 따르기로 하면 요구받은 물건을 줘야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tobias Strohschneider


겨우살이가 마지막 재료

누군가가 25번 겨우살이를 획득하면 게임이 끝납니다. 플레이어들은 자신이 획득한 각 마법 재료의 숫자만큼 점수를 얻고, 비밀 공식 카드가 지시하는 획득한 재료마다 20점을 추가로 받습니다. 그리고 사용하지 않은 마법봉마다 3점을 얻습니다. 당연히 총점이 가장 높은 플레이어가 승리합니다.


마스터 라비린스는 어메이징 라비린스를 잘 개량한 가족 게임입니다. 각자 비공개 보물을 찾는 어메이징 라비린스는 여러 명이 솔리테어 게임을 하는 것이었죠. 상대가 도달하려는 보물을 추측해서 그 길을 어럽게 꼬는 것보다 그냥 내가 가려는 보물의 길을 찾는 것도 쉽지 않으니 말이죠. 마스터 라비린스에서는 재료를 순서대로 획득해야 하는 공동의 목표와 각자 비공개로 가지는 비밀 공식으로 인해 모두가 함께 플레이하는 느낌을 더 많이 줍니다.

가장 놀라웠던 점은 거래가 있다는 건데요. 게임에서 공식적으로 거래를 인정하는 규칙은 큰 차이라고 생각합니다. Monopoly 모노폴리와 Blue Marble 부루마블의 차이인데요. 이 두 게임이 거기서 거기인 것 같지만 규칙을 완전하게 다 적용하면 거래가 있는 모노폴리가 더 높은 게임성을 갖거든요. 문화권에 따라, 어른이 어린이들에게 뭔가를 베풀고 대가를 받는 걸 안 좋게 보겠지만 게임을 통해서 어릴 때부터 거래, 한 발 더 나아가 경제 관념을 키워주는 것은 교육 면에서 좋다고 저는 생각합니다. (얘들아, 세상에 공짜는 없단다.)

지금 기준으로 보면, 독일 게임상을 받기에 부족해 보일 수 있는데요. 당시에 출시됐던 게임들 중에서 마스터 라비린스가 무난한 테마를 가지면서 대중성에서 좋은 점수를 받은 게 아닌가라는 추측을 해 봅니다.


3주 후에는 초기 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상 수상작들 중
Der Fliegende Holländer 플라잉 더치맨을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Master Labyrinth @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/437/master-labyrinth

Ravensburger
http://www.ravensburger.com

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Image courtesy of boardgamegeek.com's Sören Paukstadt

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 8의 368번째는 Oh My Goods! 오 마이 굿즈!Tybor the Builder 건축가 티보르에 이어서 Lookout Games 룩아웃 게임즈의 카드 게임들을 소개합니다.

세 번째 게임은 작은 새들이 그려진, Little Songbirds 리틀 송버즈 (독일어판 제목: Piepmatz 핍마츠)입니다.


새도 있고, 모이도 있다

리틀 송버즈에는 새 카드들이 있습니다. 새 카드는 테두리 색깔에 따라 6종류로 나뉘고, 각 종류에는 암컷과 수컷이 각각 있으며 숫자도 다릅니다.

게임 시작 시에, 모이 통 카드를 놓습니다. 이 카드는 양면인데, 한쪽은 화살표가 2개, 다른 한쪽은 3개입니다. (4인 게임에서, 화살표가 3개인 면을 사용합니다.) 이 화살표는 새가 모이를 먹기 위해 앉는 자리인데요. 모이 통 카드 위쪽으로 씨앗 카드 4장이 공개됩니다. 그 위에 씨앗 덱을 놓고요. 그리고 새 덱에서 카드를 뽑아서 모이 자리마다 1장씩 놓습니다. 각자 새 카드 4장을 받고, 새 덱에서 새 카드 3장을 뽑아서 한쪽에 공개해서 카드 풀을 만듭니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Caleb Bunch


새 형님들의 서열정리

턴 순서대로, 플레이어들은 자신의 턴을 갖는데요. 각 턴은 3단계로 구성됩니다. 먼저, 핸드에서 새 카드 1장을 플레이하는데요. 이때에는 모이 통의 자리 줄들 중 한 곳을 정해서 그 줄 끝에 그 카드를 놓습니다.

두 번째로 효과를 해결합니다. 이 단계가 조금 복잡한데요. 방금 새 카드를 좋은 모이 줄에서 자리에 앉아 있는 녀석 (맨 앞에 있는 새)와 땅에 앉아 있는 녀석들 (그 뒤에 줄을 서 있는 새들) 사이에 힘겨루기가 있습니다. 땅에 앉아 있는 새들의 숫자 합이 자리에 앉아 있는 새의 숫자보다 크다면 그 차이를 먼저 구합니다. 그 차이가 1-4 사이라면 모이 통 위로 그 숫자만큼 멀리 떨어져 있는 씨앗 카드를 가져와서 자신의 앞에 뒤집어 쌓습니다. (2라면 모이 통에서 2칸 위에 있는 씨앗 카드를 가져갑니다.) 이때에 가져오는 씨앗 카드 옆에 나쁜 카드가 있다면 그 나쁜 카드는 내 앞에 앞면이 보이도록 놓습니다. 그 차가 5 이상이라면 그냥 씨앗 덱에서 뽑아 공개하는데요. 씨앗 카드라면 내 앞에 뒤집어 쌓고, 나쁜 카드라면 내 앞에 앞면이 보이도록 놓습니다. 그리고 나서 내가 새를 추가한 줄의 자리에 앉아 있는 새를 내 컬렉션으로 가져옵니다. 그 다음에 나쁜 카드의 효과를 해결하고, 내가 새를 추가한 줄에서 서열정리(?)를 다시 합니다. 가장 숫자가 높은 사가 맨 앞으로 오는 거죠. (같을 때에는 더 앞에 있는 새가 이깁니다.) 여전히 땅에 앉아 있는 새들의 힘이 더 세다면 이 과정을 반복합니다.
반대로, 땅에 앉아 있는 새들의 총합이 자리에 앉아 있는 새의 숫자보다 작거나 같다면 씨앗도 새도 얻지 못하는 대신에, 내 핸드에 있는 새 카드 1장을 내 컬렉션에 추가할 수 있습니다. 이 새 카드는 내가 줄에 추가한 새의 숫자보다 크면 안 됩니다.

세 번째 단계에서 핸드에 카드가 4장이 되도록 새 카드 풀이나 새 카드 덱에서 가져와서 보충하고, 씨앗 풀도 아래쪽으로 밀착시키고 빈 칸을 씨앗 덱에서 뽑아 보충합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cookie Monster


자, 이제 누가 새 대가리이지?!

게임은 씨앗 덱이 다 떨어지면 종료가 격발되고, 마지막 플레이어가 턴을 마치면 게임도 끝납니다.

종류와 숫자 모두 같은 암수 한 쌍마다 5점을 얻습니다. 그리고 새의 종류마다 그 새 카드를 가장 많이 가진 플레이어가 메이저리티를 얻는데, 그 새 카드들의 그림에 있는 알 개수의 총합이 그 메이저리티 점수입니다. 마지막으로, 자신의 점수 더미에 있는 씨앗 카드의 알 개수의 총합만큼 보너스 점수를 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cookie Monster


리틀 송 버즈는 귀여운 새 일러스트레이션이 돋보이는 가벼운 산수 게임입니다. 간단한 퍼즐을 푸는 정도의 가벼운 스트레스를 주는 게임인데요. 이 스트레스는 콤보가 터질 때에 카타르시스로 변합니다. 씨앗 카드를 얻고 먹이를 먹은 새도 얻고, 새들의 페킹 오더 (모이를 쪼는 순서)가 바뀌면서 이것이 반복되면 한 턴 동안에 많은 카드를 얻게 되죠. Rummikub 루미큐브에서도 그랬 듯이, 미리 계산해 놓으면 내 턴이 오는 동안에 바뀌어서 계산을 다시 해야 할 수도 있습니다. 스트레스를 덜 받으려면 게임 시간이 다소 길어지더라도 그냥 내 턴에만 계산하면 됩니다.

3장의 까마귀와 3장의 다람쥐 카드는 이 게임에 약간 매운 양념이 됩니다. 이 6장의 나쁜 카드는 정말 나쁜 일을 합니다. 까마귀는 내 컬렉션에서 가장 많이 있는 종류의 새 1장을 버리게 합니다. 다람쥐는 내 점수 더미에서 씨앗 카드 2장을 무작위로 버리게 하고요. 따라서 씨앗 풀 옆에 나쁜 카드들이 나타나면 그것을 피하기 위해 핸드에 큰 숫자의 새 카드를 가지고 있어야 합니다.

산수 계산을 귀여운 새 그림으로 잘 가려놓은 영리한 카드 게임입니다. 새 그림은 초보자들을 테이블로 쉽게 끌어들일 겁니다. 콤보와 나쁜 카드가 주는 긴장감과 재미가 이 게임을 다시 떠올리게 할 것이고요. 주변에 어린이나 여성이 있다면 이 게임을 가지고 다닐 만할 겁니다. 4명이 하면 진행이 늘어지는 느낌이 있어서 2-3명이 적당해 보입니다.




참고 사이트:
Piepmatz @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/246200/piepmatz

Lookout Games
http://www.lookout-games.de
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