아서 왕과 식탁의 기사들


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 210번째부터 2년 전에 연재했던 alea Medium Box 게임들을 이어서 소개합니다. 7번째 게임은 식탁에서도 전략을 논하는 아서 왕과 원탁의 기사들의 게임, Artus 아르투스입니다.


거의 보이지 않는 아서 왕의 테마

이 게임의 배경은 누구나 알고 있을 법한 켈트인의 전설 속의 군주 Arthur Pendragon 아서 펜드래건입니다. (아르투스는 아서를 독일식으로 표기한 것입니다.) 사실, 아르투스는 테마와의 연관성이 거의 없습니다. 그래서 제 눈에는 Abstract Strategy 추상 전략에 가까워 보이기도 합니다. 예전에 추상 전략에 대해 설명을 드린 바가 있는데요. 아르투스는 추상 전략 범주에 완벽하게 들어맞지는 않지만, 매년 보드게임긱에서 수여하는 Golden Geek Awards에서 2011년과 2012년 연속으로 Best Abstract Board Game Nominee 최고의 추상 보드 게임상 부문 후보에 오른 것을 보면 다른 게이머들도 아르투스에서 추상 전략의 향기를 맡고 있는 것 같습니다.


이제 왕 게임을 시작하지

이 게임은 두 가지 모드, 초보자와 상급자 중 하나로 진행할 수 있습니다. 전자는 16번의 라운드 동안 진행되고 손에 카드 4장으로 시작하지만, 후자는 11라운드 이후에 게임이 끝나고 카드 6장으로 시작합니다. 각 플레이어는 자신의 턴에 손에 있는 카드 1장을 사용해서 다음 행동들 중 하나만 수행합니다 (상급자 게임에서는 2장을 사용해서 원하는 조합으로 2번의 행동을 합니다):
  • 기사 1개를 이동시킵니다
  • 왕자 1개나 왕을 이동시킵니다
  • 고리 1개를 추가합니다


왕의 오른팔이 되자

플레이어는 자신의 문장이 그려진 기사 카드로 자신의 기사 1개를 이동시킬 수 있습니다. 그 카드에는 기사가 이동할 수 있는 범위가 적혀 있습니다. 기사가 새로운 자리로 이동하면 그것이 떠난 자리에 대한 점수를 얻습니다. 원탁에는 초록색이나 빨간색 숫자가 적혀 있는데요. 초록색은 득점, 빨간색은 감점을 의미합니다. 점수는 왕의 오른쪽에 가까울수록 높은 점수가 주어지고, 왕의 바로 왼쪽 세 자리는 "0"점이지만 그것을 지나치면 커다란 감점이 기다리고 있습니다. 술자리에서 자리를 잘못 앉으면 낭패를 보기 마련이니까요.

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왕자의 난이 또?

게임의 시작 시에 은색 피규어 2개와 동색 피규어 2개가 놓이는데요. 이들 중 하나에 고리 3개를 걸어서 왕으로 정하고, 나머지 3개에는 각각 고리 1개씩을 걸어서 왕자로 만듭니다. 플레이어들은 카드를 사용해서 그 색깔의 왕이나 왕자를 이동시킬 수 있습니다. 기사를 움직일 때와 마찬가지로 왕자를 이동시킨 플레이어는 그 피규어가 떠난 칸의 점수를 얻거나 잃습니다.

또한 왕 카드를 사용해서 왕자들 중 1명에게 고리 1개를 더 걸어줄 수 있습니다. 어떤 왕자든지 3개의 고리를 걸게 되면 그것이 새로운 왕이 됩니다. 위에서 처럼, 왕이 이동하거나, 또는 새로운 왕이 등장하면 왕관 그림이 왕을 가리키도록 원탁을 회전시킵니다. 그러면 왕자들과 기사들의 자리 숫자도 바뀌게 됩니다. 역시 왕의 오른쪽에 가까운 자들이 좋은 자리를 얻은 셈이 됩니다.

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매력적인 상급자 게임

상급자 게임에서 가장 큰 특징 2가지는 턴마다 2번의 행동을 한다는 것과 점수계산 카드 6장을 모두 사용한다는 것입니다. 행동을 2번하게 되면 카드 조합의 경우가 늘어서 진행이 조금 더 유연해집니다. 계획을 세우고 그에 맞춰가는 것이 된다는 얘기죠. 왜 그렇게 해야 하냐고요? 그건 점수계산 카드 때문입니다.

상급자 게임의 꽃은 바로 점수계산 카드들입니다. 각 플레이어는 동일한 점수계산 카드 6장을 받습니다. 상급자 게임에서 턴마다 카드 2장씩 사용해야 하고, 총 11번의 라운드를 진행하기 때문에 22장의 카드를 반드시 다 사용하게 되는데요. 그 6장의 점수계산 카드는 저마다 조건과 그에 따라는 점수가 명시되어 있습니다. 적시에 사용하면 높은 점수를 얻고, 그렇지 않으면 얻을 점수가 낮아지거나 심지어 감점으로 바뀌기도 합니다. 점수계산 카드를 언젠가는 반드시 사용해야 하는데, 언제 사용할지에 대해 고민하는 것이 상급자 게임에서 가장 재미있는 부분입니다. (그만큼 머리도 아픕니다.)

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알레아의 홀로서기

독일 퍼블리셔인 Ravensburger 라벤스부르거의 브랜드인 alea 알레아는 독일 시장에 몰두했고, 영어권 시장은 파트너사인 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈가 맡았습니다. 그러나 2011년 봄에 출시된 The Castles of Burgundy 버건디의 성들부터는 알레아가 영어와 프랑스어판까지 모두 자체적으로 출판을 하며 리오 그란데 게임즈와 결별하게 됩니다. 버건디의 성들보다 3개월 정도 늦게 출시된 아르투스의 독일어, 영어, 프랑스어 모두 포함된 다국어판은 알레아가, 영어판은 리오 그란데 게임즈가 출시했습니다. 아마도 미리 성사되었던 계약 때문에 아르투스까지만 리오 그란데 게임즈가 파트너로서 협력했던 게 아닌가 생각합니다. 이 이후에 출시된 모든 게임은 알레아가 자체적으로 출판하고 있습니다.

잠시 딴 얘기를 했는데요. 제가 생각했을 때에 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머와 Michael Kiesling 미하엘 키슬링이라는 거장 콤비가 디자인한 아르투스가 인기를 얻지 못한 것에는 이러한 알레아의 유통 과도기가 조금은 영향을 주었을 것이라고 봅니다. 그보다 더 큰 이유는 3개월 먼저 출시한 버건디의 성들이 대박을 터뜨려서 스포트라이트를 (지금까지도) 받아오고 있기 때문에 아르투스가 상대적으로 소외되었을 수도 있겠죠. (저는 알레아 빅 박스 게임과 미디엄 박스 게임을 그대로 비교하기엔 무리가 있다고 생각합니다.)


3주 후에는 알레아 미디엄 박스 게임들 중
Las Vegas 라스 베이거스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Artus @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/92643/artus

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger
http://www.ravensburger.com


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○○○은 아직도 배고픕니다


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 209번째는 Codenames 코드네임즈Tash-Kalar: Arena of Legends - Nethervoid 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 네더보이드에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 재산을 탕진해 본 것에 이어서 여러 실패를 겪어야 승리하는 게임, The Prodigals Club 탕자 클럽입니다.


삼촌의 유산을 물려받고, 그 후...

2011년 체코의 디자이너 Vladimír Suchý 블라디미르 수키는 특별한 테마의 게임을 선보였습니다. 평생 돈만 모으느라 돈을 제대로 써보지 못한 노인이 친척들에게 돈 쓰기 경쟁을 여는 Last Will 라스트 윌이 그것이었습니다. 탕자 클럽은 그 라스트 윌에서 이어집니다. 아마도 그 삼촌에게서 유산을 물려받은 주인공이 그 유산과 권세까지 탕진하는 내용이 탕자 클럽인 것이죠. 탕자 클럽은 라스트 윌의 확장은 아닙니다만 그 둘을 합쳐서 플레이할 수 있습니다.

반가운 라스트 윌의 상자


세 곳에서 고배를 마셔보자

탕자 클럽은 빅토리아 시대의 올바른 신사와 거리가 먼 사람들의 비밀 협회입니다. 삼촌의 유산을 받아 졸부가 된 주인공이 가입하기에 딱 좋은 클럽 같지 않나요?

탕자 클럽에서는 세 부문에서 쓴 맛을 봐야 합니다. 첫 번째는 가진 재산을 다 써야 하는 소유물 경쟁입니다. 두 번째는 시민들로부터 표를 많이 잃어야 하는 선거 경쟁이고, 마지막은 주요 인사들을 화나게 만들어야 하는 사교 경쟁입니다. 게임의 상자에서 보이는 세 사람은 각자 이 경쟁에서 패배한 모습을 보이고 있습니다. 가운데에 있는 사람은 주화 몇 개만 남았고, 오른쪽 사람은 투표를 해달라는 피켓에 뒤집어 씌이고 눈까지 얻어 맞았으며, 왼쪽 사람은 선물 하려던 꽃이 밟이고 꺾였을 뿐만 아니라 뺨까지 얻어 맞았습니다. 탕자 클럽에서, 플레이어들 앞에 얼마나 험난한 과제들이 놓여 있는지 여실히 보여주는 그림이라고 할 수 있겠습니다.

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3가지 중앙 보드 - 왼쪽 (붉은색) 사교 경쟁, 오른쪽 (초록색) 선거 경쟁,
아래쪽 (갈색) 소유물 경쟁



라스트 윌과 비슷한 진행

라스트 윌에서는 준비, 계획, 심부름, 행동, 라운드의 종료 5단계로 진행되었는데요. 탕자 클럽에서도 이와 비슷합니다:

탕자 클럽 라스트 윌
1. 준비 1. 준비
2. 심부름 2. 계획
3. 심부름
3. 행동 4. 행동
4. 하이드 파크 (선거 경쟁에서만) -
5. 베아트리체 귀부인 (사교 경쟁에서만)
6. 라운드의 종료 5. 라운드의 종료


준비 단계에서는 게임 보드에 지시된 대로 카드들을 보충합니다. 라스트 윌에서 턴 순서와 카드 보충, 행동 포인트를 한 번에 결정하던 계획 단계와 일꾼 놓기로 행동을 실행하던 심부름 단계는 하나로 합쳐져서 두 번째 단계가 되었고, 이 단계에서 플레이어들은 순서대로 심부름 소년 마커들을 놓습니다. 라스트 윌에서는 심부름 소년 마커가 많아야 2개까지 사용할 수 있었지만 탕자 클럽에서는 플레이어의 수에 따라 3개에서 5개까지 고정적으로 사용됩니다. 행동 단계에서, 각 플레이어는 중앙 보드에 공개된 카드가 지시하는 순서대로 행동을 수행하는 턴을 가집니다. 이 카드는 라운드마다 새롭게 공개되기 때문에 수행될 행동의 종류와 순서가 바뀌게 됩니다.

새로 생긴 하이드 파크와 베아트리체 귀부인 단계는 각각 선거 경쟁과 사교 경쟁에서의 상태에 따라 보너스와 페널티를 부여합니다. 이것은 이 두 단계를 무시하고 진행하는 플레이어들에게 버거운 짐을 얹어주기 때문에 플레이어들은 선거 경쟁과 사교 경쟁에도 끊임없이 신경을 써줘야 합니다.


라스트 윌과 다른 점은?

이 질문은 탕자 클럽의 최종 점수계산으로서 답할 수 있습니다. 누군가가 어느 한 경쟁 부문에서 0점 이하에 도달하면 게임의 종료를 격발합니다. 플레이어들은 이제 세 부문 모두에 대한 자신의 점수를 계산해야 합니다.
  • 소유물 경쟁: 가진 돈 + (각 남은 소유물의 가치 + 3 파운드씩)
  • 선거 경쟁: 선거 점수보드에서의 점수
  • 사교 경쟁: 각 영향력 마커의 점수의 합

아직 중요한 설명이 끝나지 않았습니다. 탕자 클럽은 단순하게 각 부문의 점수를 합산하는 것으로 총점을 계산하지 않습니다! 각 플레이어들은 자신의 세 부문의 점수 중 가장 점수가 높은 부문의 점수를 자신의 최종 점수로 정합니다. 그리고 나서 자신의 최종 점수가 가장 낮은 플레이어가 승자가 됩니다. 어랏? 이거 어디서 많이 본 방식 아닌가요? 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌3에서 Reiner Knizia 라이너 크니치아 씨의 Knizia tile-laying trilogy 타일-놓기 삼부작을 소개했습니다. 그 작품들 중 Tigris & Euphrates 티그리스와 유프라테스Samurai 사무라이에서는 플레이어들이 여러 부문에서 골고루 득점하도록 각자의 최저점을 비교해서 승자를 가렸습니다. 그것의 반대가 탕자 클럽의 승자 결정 방식이 되겠습니다. (왜냐하면 탕자 클럽은 보통 게임들과 달리 망하기 경쟁이니까요!)

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선거 경쟁에서 밀리면 유권자들로부터 표를 얻게 됩니다.

돈과 부동산을 탕진하는 일직선적인 방식의 라스트 윌에서, 2가지 또는 3가지 부문에서 경쟁을 벌이는 탕자 클럽으로 넘어오면서 플레이어들이 고민해야 하는 것은 하나의 부문만 효율성을 높여야 하는 것이 아니라 모든 부문에 대해 높여야 한다는 것입니다. 카드와 타일이 특정 부문에서 좋은 효율을 가져올 수 있습니다. 하지만 매 라운드 하이드 파크와 베아트리체 귀부인 단계가 선거 경쟁과 사교 경쟁에서의 순위에 따라 보너스와 페널티를 주기 때문에 이것들 중 어느 하나라도 포기할 수는 없을 것입니다. 포기하는 것 이상으로 더 높은 효율의 콤보를 찾아낸다면 얘기가 다르겠지만요.

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사교 경쟁에서 밀리면 베아트리체 할매가 나에 대한 좋은 얘기를 하고 다닙니다.


말아먹는 것도 쉽지 않다

라스트 윌과 탕자 클럽은 다른 게임에서의 목표를 거꾸로 뒤집었습니다. 쉬운 테마와 직관적인 진행으로, 초보자들에게 가르치기에도 적당합니다. 서로 시너지를 낼 수 있는 카드들과 타일들을 적시에 얻고 엔진을 만드는 것이 주요한 작업입니다만 이 두 게임 모두 운이 꽤 크게 작용합니다. 너무 빡빡하게 전략성을 갖춘 게임이라기보다는 편한 마음으로 즐기는 테마성을 갖춘 전술적인 게임으로 보시는 게 맞을 것 같습니다.

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블라디미르 수키 씨는 라스트 윌에서 탕자 클럽으로 테마를 확장시켰는데요. 제가 예상했을 때에 더 이상의 확장은 어려울 것으로 보입니다. 라스트 윌 때처럼, 작은 확장이나 프로모는 가능하겠지만요. 이미 집재산도 말아먹어 봤고 사회에서도 실패를 겪었는데, 플레이어들이 어디까지 추락해 봐야 할까요? 디자이너인 수키 씨는 라스트 윌 세계관에 대해 아직도 배고플까요?





참고 사이트:
The Prodigals Club @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/181796/prodigals-club

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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혹시 내 예측이 찔려?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 208번째는 Scharfe Schoten 샤르페 쇼튼Pi mal Pflaumen 피 말 플라우멘에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 가시 돋는 날카로운 예측 게임, Monster Trick 몬스터 트릭입니다. 독일어판 원제는 Stichling​ 슈티힐링으로서 가시고기라는 뜻을 가지고 있습니다. (본 리뷰에서 걸그룹 Stella 스텔라의 "찔려" 가사를 조금 사용했습니다.)


잠깐만요, 새로운 방법의 예측

트릭-테이킹 게임은 카드를 사용하기 때문에 어쩔 수 없이, 카드 운이 매우 크게 작용합니다. 세련된 게임일수록, 게임 디자이너들이 운적 요소를 줄일 수 있는 수단을 포함시키기 마련인데요. 트릭-테이킹에서 카드 운을 줄이는 방법은 두 가지입니다. 첫 번째는 플레이어들이 서로 미리 정해진 개수의 카드를 교환하는 것입니다. 두 번째는 각 플레이어들이 자신의 핸드 정보만을 안 채로 예측을 하고 그 예측이 성공했을 때에 보너스를 받게 하는 것입니다. 예전에 소개한 바 있는, The Bottle Imp 보틀 임프는 전자에 해당하고 Wizard 위저드는 후자입니다.

위저드에서는 플레이어들이 딸 트릭의 수를 예측해야 하고, 예측이 정확했다면 득점을, 예측보다 더 따거나 떨 따면 감점을 받는 방식이었습니다. 그보다 더 어려운 Wizard Extreme 위저드 익스트림에서는 트릭의 수트까지 맞춰야 했습니다. 위저드 세계관에 묶이는 게임은 아니지만, 6주 전에 소개한 샤르페 쇼튼에서는 앞의 두 게임보다 쉽게 가장 많이 딸 수트와 적게 딸 수트만 예측하면 되었습니다.

오늘 소개하는 몬스터 트릭은 조금 더 다릅니다. 라운드마다 점수계산 카드 3장씩 사용해서 어느 조건에 더 높은 점수를 걸지 선택을 해야 합니다. 플레이어는 자신의 점수계산 카드 3장의 순서를 정하면 그 중 첫 번째 카드만 공개하고 나머지 2장을 뒤집습니다. 그 플레이어가 트릭을 딸 때마다 다음 점수계산 카드가 공개되고, 이전 점수계산 카드는 가려집니다. "A" -> "B" -> "C" -> "A" 식으로 말이죠. 즉, 트릭을 전혀 따지 않았거나 3의 배수 개수만큼 땄다면 "A" 점수계산 카드가 보이고, 3의 배수보다 1개 더 많이 땄다면 "B" 점수계산 카드를, 3의 배수보다 2개 더 많이 땄다면 "C" 점수계산 카드를 보이게 만드는 것이죠. 네, 라운드의 종료 시마다 플레이어들은 자신 앞에 공개된 점수계산 카드의 점수를 얻는 것입니다.


트릭이 이상해, 네 개나 돌아

거의 대부분의 트릭-테이킹 게임에서는, 한 번에 단 하나의 트릭만 생성됩니다. 그렇지 않은 것을 상상해 본 적이 없을 테니까요. 그러나 몬스터 트릭에서는 그것이 실제로 일어났습니다! 플레이어는 자신의 턴에 카드 1장을 내려놓으면서 새로운 트릭을 시작하거나 기존 트릭에 추가할 수 있습니다. 동시에 만들어질 수 있는 트릭의 최대 개수는 4개이며, 기존 트릭에 카드를 추가할 때에는 그 트릭의 시작 수트를 따라야 하고, 그 트릭에 자신의 카드가 이미 있는지는 상관없습니다.

각 플레이어는 자신의 색깔의 점수계산 마커 4개를 가집니다. 이 마커는 각 트릭에서 어느 플레이어가 이기고 있는지를 보이기 위해서 사용됩니다. 이 게임에서도 리드 수트가 더 강하다는 개념은 있기 때문에 트릭을 시작한 수트가 아닌 다른 수트를 냈다면 그 트릭에 자신의 점수계산 마커를 놓지 못합니다.

트릭은 카드 4장으로 완성이 됩니다. 트릭을 완성할 4번째 카드가 놓이면 게임이 잠시 중단되고 그 트릭에서 점수계산 마커를 가진 플레이어가 그 트릭을 따고 그의 점수계산 카드를 바꿔서 뒤집습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


뜨끔해 따끔해 견제가

플레이어들은 라운드마다 12장의 카드를 받고, 그 카드를 다 플레이하면 그 라운드가 끝납니다. 이때에 아직 완성되지 않은 트릭이 있더라도 미완성 트릭이 완성될 때까지 기다려주지 않고 바로 종료됩니다. 라운드의 끝이 가까워온다면 완성되지 않은 트릭들을 완성시킬지를 놓고 고민하게 될 겁니다.

각 플레이어는 자신의 앞에 보이는 점수계산 카드의 숫자만큼의 점수를 얻습니다. 이 점수계산 카드는 게임이 진행됨에 따라 달라지는데요. 첫 번째 라운드에서는 "1 - 2 - 3" 점수계산 카드가 주어지고, 두 번째 라운드에는 "2 - 4 - 6", 마지막 라운드에는 "3 - 6 - 9" 점수계산 카드를 사용합니다. 플레이어들이 얻을 수 있는 점수의 최대치와 격차는 점점 커질 수 있음에 주의해야 합니다.

플레이어들이 여러 번 플레이해보면 자신이 딸 트릭의 수를 대략적으로 가늠할 수 있게 됩니다. 자유도가 높은 만큼 트릭은 완성시켜서 따거나 상대가 따게 만들기도 쉽습니다. 다만, 상대들이 그냥 보고만 있지는 않을 겁니다. 자, 그렇다면 상대들의 견제를 대비하면서 나머지 점수계산 카드 2장을 어떻게 놓을지에 대해 고민을 해봐야겠죠. 기본적으로 트릭-테이킹 게임에서, (규칙에 맞게 플레이한다는 가정 하에) 트릭을 따내는 것보다 안 따내는 게 더 쉽습니다. 따라서 가급적이면 1개 덜 따는 쪽에 2번째로 높은 점수를 놓고, 1개 더 따는 쪽에 가장 낮은 점수를 놓는 게 더 나을 것 같습니다.




참고 사이트:
Monster Trick @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/172309/stichling

Ravensburger
http://www.ravensburger.com
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사자 왕의 임종과 왕자의 난

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alex Simard

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 207번째는 Barbarossa 바르바로사Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버와에 이어서 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨의 주요한 작품들을 소개합니다. 왕자들의 권력 투쟁과 영토 분쟁을 그린, Löwenherz 뢰벤헤르츠입니다.


평화를 빼고 진지해진 카탄의 아버지

독일어인 "뢰벤헤르츠"는 사자의 마음 (용맹심)을 뜻합니다. 게임의 배경은 다름 아닌, 죽어가는 늙은 사자 왕 그리고 다음 왕위를 노리는 아들들입니다. 후계자를 결정하지 못한 왕 때문에 왕자들은 사자 왕의 왕국 안에서 영토 전쟁을 벌입니다. 피비릿내 나는 형제의 난에서 끝까지 살아남기 위해서는 안정적인 영토와 경계가 반드시 필요합니다. 왕자들은 자신의 영토가 더 안정적일수록 왕위에 더 가까워집니다.

뢰벤헤르츠는 토이버 씨의 다른 작품들과 다릅니다. (먼저, 이 게임이 카탄인지 아닌지를 물어봐야 할 것 같지만요.) 가족적인 게임들을 선보였던 그가 갑자기 진지한 영향력 게임을 들고 나온 것입니다. 게다가 테마도 전쟁입니다. 그가 선보이는 이 전략성 짙은 게임은 어떤 모습일까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's SC Shin


꿈은 크게 꾸라고 배웠습니다, 아버님

뢰벤헤르츠에서는 한정된 공간 (게임 보드)에서 더 넓은 지역을 만들기 위해서 노력해야 합니다. 왕자들은 자신의 성만을 포함하며 검은색 경계 벽으로 완전하게 둘러진 칸들을 만들어야 합니다. 그러한 구역을 이 게임에서 "지역"이라 부릅니다. 플레이어들이 하는 행동은 지역을 만들고 그것으로부터 권력을 얻기 위해서 행해집니다.

이 게임은 행동 카드가 공개되며 진행됩니다. 3등분이 된 카드가 공개된다면 플레이어들은 결정 카드로 자신이 원하는 행동을 표시합니다. 행동은 위에서 아래 순으로 실행되며, 돈 자루를 제외하고 두 명 이상의 플레이어가 같은 행동을 선택한다면 그것에 대한 권력 싸움이 벌어집니다. 행동은 그림으로 잘 설명되어 있습니다. 돈 자루는 수입을 나타내고, 경계 벽은 경계 벽 건설을, 검과 방패는 기사 배치나 지역 확장을 의미합니다.

기사는 같은 색깔의 성이나 기사에 인접하도록 놓여야 하고, 기사를 놓는 곳이 빈 칸이면 비용이 없지만 숲 칸이라면 5더컷을 지불해야 합니다. 또 언덕이나 마을, 다른 기사가 있는 칸에는 기사를 놓을 수 없어서 게임 보드의 지형들을 잘 봐 두어야 합니다.

지역을 확장하는 것은 플레이어의 성과 기사에 밀접합니다. 중립 구역으로 확장하는 것은 제약이 없으나, 다른 플레이어의 영역으로 확장하기 위해서 그 플레이어보다 더 많은 기사를 가져야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


나누어 가질 수 없습니다, 형님

수입 행동을 제외하고, 나머지 행동에 대해 두 명의 플레이어가 선택했다면 권력 싸움이 벌어집니다. 이때에 그들은 협상을 먼저 할 수 있습니다. 플레이어들은 서로에게 돈을 제시하며 그 행동을 실행할 권리를 양보해 달라고 요구하지만, 절대 나누어 가지는 것은 불가능합니다.

협상이 결렬되었거나 세 명 이상의 플레이어가 같은 행동을 선택했다면 결투가 발생합니다. 결투에서, 해당 플레이어들은 손에 돈을 쥐고 동시에 공개합니다. 더 높게 입찰한 플레이어가 낙찰 금액을 은행에 지불하고 그 행동을 수행하며, 나머지 입찰자는 자신이 입찰한 돈을 회수합니다. 만약 최고 입찰에 대해 동점이라면 그 입찰 금액을 은행에 지불하고 해당 플레이어들은 다시 입찰에 들어갑니다. 두 번째 입찰에서도 동점이라면 그 행동은 실행되지 못하지만 플레이어들은 두 번째 입찰 금액만 회수합니다.

호전적인 타입이라면 절대 협상에 응하지 않을 수 있습니다. 그러나 결투에서 동점이 발생하면 반드시 후회가 밀려올 것입니다. 일단, 입찰 금액을 날리고 시작하니까요. 차라리 협상에서 상대가 제시한 돈이라도 받았다면 상황이 훨씬 더 나았을 겁니다. 협상은 절대 비굴한 것이 아닙니다. 이 게임에서의 안전장치일 뿐이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rik Van Horn


왕이 되고 싶소?

누군가가 지역을 만들 때마다 점수계산이 발생하고, 새로 만들어진 지역의 칸이 더 많을수록 권력 점수를 더 많이 얻습니다. 게임은 "E" 더미에 있는 "The King is dead! 왕이 승하하셨다" 카드가 공개되면 즉시 끝나고, 가장 권력 점수가 많은 왕자가 다음 왕이 됩니다.

협상 요소 때문에 뢰벤헤르츠에 전략성이 없는 것처럼 보일 수 있지만 기본적인 전략 틀은 있습니다. 행동 카드에 그려진 세 가지가 그것인데요. 첫 번째는 돈입니다. 돈 자루 행동은 유일하게, 다른 플레이어가 같은 행동을 선택했더라도 나눠 먹기 때문에 나머지 행동들에 비해 위험성이 낮습니다. 상대가 제시한 돈을 받아서 돈을 모으거나, 또는 지형을 잘 봐 둔다면 기사 배치에 돈을 덜 들일 수 있습니다. 모아진 돈으로 숲에 기사를 배치할 수 있게 되어 영토 싸움에서 유리해질 뿐만 아니라 결투에서 이길 가능성도 높아집니다.

두 번째는 기사입니다. 이것들은 매우 한정된 자원입니다. 기사는 영토 싸움에서 필수적이기 때문에 초반에 얻을 수 있다면 약한 상대를 계속해서 밀어붙일 수 있습니다. 이것은 지역 생성을 더 편하게 할 수 있기 때문에 대량의 권력 점수 획득에 도움이 됩니다. 다만, 기사들을 놓기 위해서 행동뿐만 아니라 기사가 소비된다는 것을 잊어서는 안 됩니다.

세 번째는 경계 벽입니다. 이것은 꽤 어렵습니다. 내가 행동을 사용해서 경계 벽을 놓으면 나와 인접한 상대에게도 벽이 놓이는 효과가 있기 때문이죠. 따라서 상대가 (나에게 도움이 되는) 벽을 놓도록 유도해야 하고, 내가 지역을 생상할 때에만 과감하게 수행하는 것이 좋습니다. 크고 단단한 지역을 완성하기 위해서 게임 보드를 항상 주시해야 합니다.


1997년에 출시된 뢰벤헤르츠는 2003년에 Domaine 도멘이라는 제목으로 개정되었습니다. 도멘으로 넘어오면서 여러 변화가 생겼는데요. 일단, 구성물이 눈에 띠게 바뀌었고, 6개였던 모듈 보드가 9개로 더 나뉘었습니다. 그리고 규칙에서도, 협상 부분을 빼고 정치 카드와 행동 카드를 통합하면서 좀 더 전략성을 높였는데요. 턴의 시작 시마다 광산에서 수입을 받으며 한 종류의 광산을 3개 이상 점유하면 ("독점"하면) 보너스 점수가 주어지기 때문에 광산이 전략적으로 더 중요해졌습니다. 행동 카드는 수입이나 행동 중 하나로 사용될 수 있으나 행동일 때에는 비용을 지불해야 해서 플레이어들은 더 많은 고민을 하게 되었습니다. 영역이 확장될 때마다 각 플레이어들의 문장 점수가 즉시 반영되고, 언제라도 어느 플레이어가 점수 트랙에서 왕을 따라 잡으면 즉시 승리할 수 있도록 긴장감 있게 바뀌었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Matthias Kortleven
뢰벤헤르츠를 개정한 도멘





참고 사이트:
Löwenherz @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/66/lowenherz

Goldsieber Spiele
http://www.goldsieber.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com


더보기
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(지옥) 문이 열리네요~ 악마가 들어오죠~♬



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 206번째는 Codenames 코드네임즈에 이어서 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 얼어붙은 겨울 왕국에 이어 불타는 지옥에서 온 악마들과의 싸움, Tash-Kalar: Arena of Legends – Nethervoid 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 네더보이드입니다.


제목과 지옥과의 관계

Tash-Kalar: Arena of Legends 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장의 첫 번째 확장인 Tash-Kalar: Arena of Legends – Everfrost 타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 에버프로스트는 "항상, 늘"을 뜻하는 접두사 "ever-"와 "서리"를 의미하는 "frost"를 합성하여 제목을 정했습니다. 이번 두 번째 확장은 약간은 생소하게 들릴 수 있는 제목을 택했습니다. 머리 글자인 "nether"는 "아래쪽, 지옥"을 뜻하는 문어체 또는 유머스러운 접두사이고, "void"는 "공허"를 의미합니다. 녹지 않을 것 같은 영원한 서리의 왕국에서 공허한 지옥의 땅으로 무대를 옮긴 것입니다. 나중에 알게 된 것인데요. TCG 중 하나인 Magic: The Gathering 매직: 더 개더링의 카드 중에서 reserved list 재판불가 목록에 Nether Void라는 카드가 있었습니다. 타쉬 칼라르의 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨가 매직: 더 개더링을 아예 모르는 것 같지는 않네요.


지옥의 군단답게, 이 확장에서는 지옥을 대표할 수 있는 여러 크리쳐들이 등장합니다. 이들 중 일곱은 그리스도교의 Seven deadly sins 7대 죄악과 관련된 악마입니다: Lust 색욕, Gluttony 폭식, Greed 탐욕, Sloth 나태, Wrath 분노, Envy 질투, Pride 오만. 이 죄악들은 "단테"라 불리는 Durante degli Alighieri 두란테 델리 알리기에리의 서사시 "La Divina Commedia 신곡"의 연옥편에서도 다뤄져 있습니다. 뿐만 아니라 일본 애니메이션 "Fullmetal Alchemist 강철의 연금술사"에서 개성있는 일곱 명의 호문쿨루스로 의인화되었습니다.



내가 그대를 소환해도 될까요~?

네더보이드 확장 덱의 주요한 피스들은 관문과 관련 있습니다. 경기장에 관문이 없다면 소환되는 네더보이드 존재는 관문이 되고, 유리 토큰으로 표현됩니다. 그리고 관문 위에서 소환되는 존재는 마찬가지로 관문이 됩니다. 현재 관문보다 더 높은 랭크의 존재가 소환되어도 새로 소환된 존재는 관문이 됩니다. 하지만 전설적 존재들은 네더보이드 파에 속하지 않습니다.

네더보이드는 관문이 관건입니다. 피스들이 관문으로 변하고 존재들이 그 관문을 이용하거나 파괴하고, 관문 주위의 적을 파괴할 수 있습니다. 그렇기 때문에 네더보이드 덱의 플레이어는 피스들의 배치 상태뿐만 아니라 관문의 위치까지 고려해야 할 것입니다. Demon of Green 탐욕의 악마는 자신의 피스들을 파괴하고 추가 행동을 얻게 하며, Demon of Gluttony 폭식의 악마는 두 번의 전투 이동 동안에 두 번의 파괴를 하면 관문으로 바뀝니다. 그러한 존재들의 강력한 능력을 페널티로 균형을 잡았다고 할 수 있겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아직 끝나지 않은 타쉬-칼라르 세계관

타쉬-칼라르: 전설들의 경기장은 2013년 가을에 기본판이 나온 이후에 매년 하나의 확장이 나오고 있습니다. 이 게임의 틀이 워낙 잘 만들어져 있기 때문에 확장을 내기 쉬운 구조를 가지고 있습니다. 첫 번째 확장에서 얼음의 나라를, 이번 두 번째 확장에서 악마의 지옥을 보여주었는데요. 올해 2016년에도 확장 덱이 나올 것으로 예상하고 있습니다. 팬들이 만든 커스텀 확장에서 심연의 바다 괴물이나 언데드 등을 찾아볼 수 있어서 디자이너인 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨 역시 그와 비슷한 종족 덱을 선보일 것으로 예상됩니다.

작년 2015년 7월에 에버프로스트 확장 덱 리뷰를 하면서 글 말미에 카드 드래프팅 방식으로 덱을 만드는 것에 대한 예상을 했었는데요. 이미 디자이너가 2013년 크리스마스 전에 공식 규칙으로서 공개를 해 두었다고 합니다. 앞으로 더 많은 확장 덱이 나오는 게 확실시된 것 같네요.


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
The Prodigals Club 탕자 클럽을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Tash-Kalar: Arena of Legends – Nethervoid @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/180484/tash-kalar-arena-legends-nethervoid

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Drafting @ tash-kalar.com
http://tash-kalar.com/variants.html
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전 이과생이 아닙니다만...



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 205번째는 Scharfe Schoten 샤르페 쇼튼에 이어서 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 향기로운 과일과 아름다운 나비가 그려진 카드 게임, Pi mal Pflaumen 피 말 플라우멘입니다.


도대체 제목을 어떻게 읽어야 하나요?

독일어에 "Pi mal Daumen 피 말 다우멘"이라는 것이 있습니다. 이 말은 "rule of thumb 경험 법칙, 어림 감정, 눈대중"이라고 해석할 수 있고, "roughly 대략, 거의"라는 의미도 가지고 있습니다. 여기에 "자두"라는 뜻을 가진 "Pflaumen 플라우멘"을 대체해서 만든 말장난이 이 게임의 제목이 되겠습니다. 굳이 번역하자면 "자두의 법칙"이랄까요?

이 게임의 규칙서를 읽어보면, 두 인물의 이름이 나옵니다. 하나는 Leonhard Euler 레온하르트 오일러이고, 나머지는 Maria Sibylla Merian 마리아 지빌라 메리안입니다. 오일러는 스위스 출신의 아주 유명한 수학자이자 물리학자, 천문학자였습니다. 그는 1734년에 최초로 함수 기호 를 사용했으며 그 외의 여러 수학적 기호와 법칙을 남겼습니다. 그리고 Euler's theorem 오일러의 정리로도 유명하고요. 이 오일러의 정리에서 Euler’s phi (totient) function 오일러 파이 함수가 사용되는데요. 이 게임의 제목의 첫 단어가 Pi 파이인 것이 우연은 아닌 것 같습니다.

두 번째, 메리안은 독일 출신의 동식물학자이자 삽화가였습니다. 그녀는 애벌레에서 나비로의 변태에 대한 여러 작품을 남겼습니다. 이 게임에 그려진 삽화가 그녀의 작품 스타일인 것이죠. 구글은 2013년 4월 2일에 그녀의 탄생 336주년을 기리기 위해서 구글 두들에 표현한 바 있습니다.

마리아 지빌라 메리안 탄생 336주년 구글 두들


트릭마다 각 플레이어는 과일 카드를 땁니다

피 말 플라우멘은 3번의 라운드 동안에 진행됩니다. 각 라운드에는 미리 정해진 25장의 과일 카드가 사용되는데요. 이 과일 카드들은 자두를 비롯한 9종류로 나뉩니다: 사과, 블랙베리, 체리, 무화과, 오렌지, 배, 딸기, 백색방수구리 그리고 자두. (자두를 제외한 나머지는 3장씩이고, 마지막 1장이 자두입니다.) 카드 모서리에 어느 라운드에 사용될지 표시가 있습니다. 1라운드는 공작 애벌레, 2라운드는 번데기, 3라운드는 공작 나비입니다.

플레이어들은 라운드마다 6장의 트릭을 진행하게 됩니다. 트릭의 시작 플레이어부터 시계 방향 순서대로 카드 1장씩 내려놓는 것은 다른 트릭-테이킹 게임에서와 같습니다. 하지만 이제부터 다릅니다! 플레이어들 모두가 카드를 내려놓았다면 각 플레이어는 턴 순서를 받게 됩니다. 가장 높은 숫자를 낸 플레이어부터, "1번" 카드부터 오름차순으로 가져옵니다. "1번" 플레이어부터 그 트릭에 놓인 과일 카드들 중 1장을 가져와 자신의 앞에 진열합니다. 그리고 마지막 플레이어는 자두 카드 더미에 있는 자두 1장을 추가로 받습니다. 그 다음에 "1번" 플레이어가 다음 트릭을 이끄는 식으로 진행합니다.



특별 행동과 과일 혼합

피 말 플라우멘만의 특별한 규칙들이 더 있습니다. 몇몇 과일 카드에는 그런 카드를 얻자마자 특별 행동을 수행하는 능력이 있습니다: 다른 플레이어로부터 카드를 지켜주는 감시견을 얻는 능력, 다른 플레이어 앞에 진열된 카드를 훔치는 능력, π 파이 카드 3장을 가져오는 능력. 파이 카드는 자신의 과일 카드를 내려놓을 때에 그 카드의 숫자를 원주율 (3.14...)만큼 높여주는 역할을 합니다. 원주율을 외워야 할 필요는 없습니다! 단지, 소수점 뒤의 숫자들 때문에 동점 상황이 만들어지지 않는다는 것만 기억하면 됩니다. 물론, 여러 파이 카드를 한 번에 사용하는 것도 가능합니다.

또한 몇몇 과일 카드에는 알파벳으로 구성된 세트와 숫자가 있습니다. 그것은 플레이어가 그 숫자만큼의 승리 점수를 얻기 위해 모아야 하는 과일 조합을 가리킵니다. (각 트릭에서 마지막으로 카드를 선택한 플레이어가 받는 추가 자두는 와일드 카드입니다.) 언제든 과일 혼합을 완성하면 해당하는 과일 카드들은 뒤집어지고, 더 이상 다른 플레이어가 뒤집어진 과일 카드를 훔쳐갈 수 없게 됩니다.


세트 컬렉션을 위한 트릭-테이킹 게임

피 말 플라우멘은 결국 트릭을 따는 것보다는 트릭을 구성하는 카드를 따는 게임인 것입니다. 높은 숫자의 카드를 내는 것은 단지 카드를 선택하는 것에 대한 우선권 문제일 뿐이죠. 자신이 필요한 과일 카드가 트릭에 나오지 않으면 우선권이 높아도 소용없을 테니까요. 어쨌거나 중요한 것은 따낸 과일 카드들을 사용해서 세트를 완성하고 승리 점수를 얻어야 하는 것입니다. 더 어려운 세트일수록 승리 점수가 높지만 더 많은 과일 카드를 요구하므로 주의해야 합니다.

플레이어들은 자신이 딴 과일 카드들을 공개합니다. 누가 어떤 과일을 가지고 있는지, 어떤 세트를 만들려고 하고 있는지 다 볼 수 있습니다. 원한다면 상대가 원하는 과일 카드를 쉽게 끊어갈 수 있습니다. 그래서 필요한 게 와일드 카드로 사용할 수 있는 자두 카드와, 자신이 낸 카드의 숫자를 높이는 파이 카드입니다. 즉, 때때로 트릭에서 일부러 가장 마지막에 과일 카드 (+ 자두 카드)를 가져갈 수 있도록 낮은 숫자의 카드를 내야 하고, 파이 카드 3장을 주는 과일 카드도 선택해야 합니다. 항상 가장 높은 카드를 내는 것보다는 힘 조절을 하면서 높은 카드와 낮은 카드를 맞게 눈치껏 내는 것이 필요할 것입니다.


3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Monster Trick 몬스터 트릭을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Pi mal Pflaumen @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/181761/pi-mal-pflaumen

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

Pi mal Daumen @ wiktionary.org
https://de.wiktionary.org/wiki/Pi_mal_Daumen

Leonhard Euler @ wikipedia.org @ wiktionary.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Leonhard_Euler

Maria Sibylla Merian @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Maria_Sibylla_Merian
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화장실을 부탁해


Image courtesy of boardgamegeek.com's andreo

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 204번째는 Barbarossa 바르바로사에 이어서 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨의 주요한 작품들을 소개합니다. 독일 Schilda 실다 마을 주민들의 이기적인 투표 게임, Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버입니다. 게임 제목인 드룬터 운트 드뤼버는 "위와 아래"라는 뜻입니다. (한국의 걸그룹 EXID 노래 제목처럼 들리죠? 위 아래 위위 아래?!)


여러분, 뉴 타운을 건설합시다!

게임의 배경은 실다인데요. 이곳은 독일 동부에 있는 Brandenburg 브란덴부르크 주에 있는 작은 마을입니다. 이들은 여태까지 이상한 마을을 만들어 왔지만 이제부터는 제대로 된 유명한 마을로 바꾸기로 마음을 먹었습니다. 그러나 여전히 없는 벽과 길, 강을 만들려면 누군가가 토지를 내어놓아야 하겠죠. 각자 한 종류의 건물만 소유한 실다 주민들은 어떻게 할까요?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomasz Serafin
6가지 건물 (교회탑, 시청, 학교, 술집, 소방서, 박물관)


타일을 놓읍시다, 내 땅엔 빼고!

게임의 시작 시에, 플레이어의 수에 따라 미리 정해진 개수의 한 칸짜리 타일, 두 칸짜리 타일, 세 칸짜리 타일을 받습니다. 그리고 각 플레이어는 자신의 건물 종류를 숨긴 채, 게임을 진행합니다.

게임은 매우 간단합니다. 번갈아서 게임 보드에 자신의 타일을 놓는 것입니다. 크기와 종류는 상관없습니다. 그저 자신이 원하는 타일을 기존의 타일에 연결되도록 놓기만 하면 됩니다. 그러면 게임 보드 모서리에 있던 건설 강패이 새로 놓인 타일로 이동해 옵니다. 하지만 타일을 놓을 때에 몇 가지 규칙은 따라야 합니다. 같은 종류끼리 맞닿아야 합니다. 벽은 벽끼리, 길은 길끼리, 강은 강끼리요. 그리고 반드시 건설 깡패 피규어에 인접하도록 놓여야 합니다. 그리고 타일들이 서로 포개지면 안 된다는 것도 지켜야 하고요.

타일이 놓이면 때때로 마을 주민의 건물을 덮어 버릴 수도 있습니다. 하지만 마을 사람들은 아무 말도 하지 못합니다. 왜냐하면 새 타일이 놓일 때마다 건설 깡패가 그쪽으로 오기 때문이죠. (깡패는 언제나 무서우니까요.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomasz Serafin


어떻습니까아아아, 화장실입니까아아아?!

아무리 건설 깡패가 무서워도, 실다 마을 주민들도 의견을 피력해야 할 때가 있습니다. 바로 마을의 공동 화장실이 타일로 덮이려고 할 때 말이죠. (배변의 권리를 존중합니다.) 만약 누군가가 그렇게 하려고 한다면 실다 주민들은 먼저 투표를 합니다. 각자 자신의 투표 카드들 중에서 원하는 만큼을 자신의 앞에 뒤집어서 내려놓을 수 있습니다. 화장실을 덮길 원하면 찬성표 (Ja)를, 그렇지 않다면 반대표 (Ne)를 놓으면 됩니다. 하지만 관심없는 사람은 모른다 (?)를 놓을 수 있습니다.

모든 표가 단순하게 1표짜리는 아닙니다. a나 e가 더 있을수록 더 강한 의견을 나타냅니다. 즉, Jaaa는 3표 찬성, Nee는 2표 반성인 겁니다. JEEIIN은 2표짜리 조커인데요. 다른 플레이어들이 표를 공개한 다음에 어느 쪽에 표를 줄지 선택하면 됩니다.

하지만 투표가 끝나면 모른다 (?)를 제외하고 나머지는 모두 버려집니다. 초중반에 자신의 찬성/반대표를 남발하면 나중엔 모두 모른다 (?)만 내게 될 수 있다는 것입니다. (어버버버) 심리전을 잘 사용해서 남들이 내가 원하는 표를 내도록 유도하면서 내 표를 아끼는 전략이 중요하겠죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Tomasz Serafin


이기주의를 잘 투영한 투표 게임

게임이 진행됨에 따라 플레이어들은 점점 놓을 수 있는 타일이 줄어들게 되고, 결국엔 누구도 타일을 놓을 수 없는 때가 옵니다. 그때가 게임의 종료 시점입니다. 게임이 끝나면 플레이어들은 각자 자신의 건물 종류를 공개하고, 타일에 덮이지 않은 자신의 건물의 점수를 합산합니다. 당연히 점수가 높은 플레이어가 승자입니다.

이 게임에서는 블러핑이 서툴러서 얼굴과 행동에 표시가 나거나 쉽게 흥분해 버리면 다른 플레이어들의 집중적인 공격을 받게 됩니다. 때때로는 투표에서 손해를 보더라도 마음 속에 참을 인(忍)자를 새기며 포커 페이스를 유지하거나 능숙하게 다른 사람을 몰아가는 것도 좋은 방법이 됩니다. (살을 내주고 뼈를 취하는 태도가 필요합니다.)


드룬터 운트 드뤼버는 NIMBY 현상 (Not In My Backyard)를 잘 보여주는 게임이라고 생각합니다. 새 마을 건설이라는 공공의 이익을 위해 함께 도모하지만 각자 자신의 이익은 철저하게 계산해가며 의견을 낸다는 것이죠. 이렇게 간단한 게임 안에 사회와 개인의 이기주의가 잘 투영되어 있는 것 같습니다. 실제 삶에서도 우리는 끊임없는 선택의 순간을 맞이하는데요. 그 순간마다 엄지손가락을 올릴지 내릴지 한 번 더 생각해 보고 결정을 하는 게 어떨까요?


3주 후에는 클라우스 토이버 씨의 주요 게임들 중
Löwenherz 뢰벤헤르츠를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Drunter & Drüber @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/19/wacky-wacky-west

Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Schilda @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Schilda
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단어가 사람을 만든다



마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 203번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째 작품은 첩보요원들을 찾아가는 단어 게임, Codenames 코드네임즈입니다.


스파이 게임이야, 단어 게임이야?

코드네임즈 상자에는 두 명의 요원이 서 있습니다. 첩보 영화로 유명한 "007" 시리즈의 오프닝에서 많이 봤을 법한 실루엣 이미지로요. 이 두 사람의 말풍선에 적힌 "일급 비밀", "단어 게임"이라는 말이 이 게임의 모든 것을 나타냅니다. 그렇습니다. 코드네임즈는 사실 Word Game 단어 게임인 것입니다.

단어 게임의 역사는 굉장히 오래되었습니다. 흔히 알고 있는 Scrabble 스크래블이 1948년에 출시되었는데, 심지어 19세기에도 여러 단어 게임이 있었습니다! 단어 게임은 태성적으로 그 한계가 있었습니다. 아직 어휘력이 부족한 아이들이나 다른 언어를 배우려는 어른들에게 교육용 도구로서 활용되고, 게임으로서 사용되는 일이 제한적일 수밖에 없기 때문입니다.

1950년대에 이러한 단어 게임에 추론 요소가 도입되기 시작하면서, 플레이어들이 각자 단어를 만드는 것에서 벗어나 미리 준비된 단어를 문제로 내고 맞추는 쪽으로 바뀌게 됩니다. 그러한 게임들 중에 한국에서도 알려진 것이 카탄의 아버지 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨가 디자인한, 유토로 단어를 표현하는 Barbarossa 바르바로사입니다.

추론 요소가 있는 단어 게임은 1990년대에 또 한 번의 발전을 이룩합니다. Partnerships 파트너십 메커니즘을 도입함으로써, 플레이어들이 팀으로 나뉘어서 팀원들에게 문제를 내고 맞추는 형태로 바뀌었습니다.

오늘 얘기할 코드네임즈는 여기에서 한 번 더 발전을 합니다. 퀴즈쇼 프로그램에서 유래된 Press Your Luck 자신의 운 시험하기 메커니즘을 추가해서 긴장감과 역전의 가능성을 더한 것인데요. 한동안은 코드네임즈가 가장 진화된 단어 게임일 것입니다. (초 워드 게임 갓?!)

단어 게임, 발전에 발전을 더 하다


우리 요원들을 찾아라

코드네임즈에서, 플레이어들은 두 팀으로 나눠서 경쟁합니다. (참가자가 홀수여서 똑같이 나눌 수 없더라도 게임에 크게 영향이 없습니다.) 각 팀에서 한 명은 스파이마스터를 맡는데, 이 플레이어들의 역할은 자신의 팀원들에게 문제를 내는 것입니다.

나는 필 콜슨! 저는 데데데...데이지 할게요... ☞☜
(몰입을 위해 본인의 코드명을 사용해도 상관없겠으나 쓸모는 없습니다.)

그리고 각 팀의 비밀 요원들은 군중 속에 숨어 있습니다. (미국 드라마 Agents of S.H.I.E.L.D. 에이전트 오브 쉴드 팬이라면 이들을 인휴먼즈로 생각하세요.) 가로 5장, 세로 5장으로 만드는 25장의 단어는 사람들의 코드네임/코드명을 나타내는 것이죠. 하지만 이 군중 속에는 무고한 행인들도 있지만 각 팀의 계획을 망칠 암살자 1명도 숨어 있습니다. (하이드라?)

스파이마스터들은 비밀 요원들뿐만 아니라 암살자의 위치까지 모두 알고 있습니다. 게임 시작 시에 무작위로 선택된 키 카드에 그들의 위치가 색깔로 구별되어 있기 때문이죠. 하지만 스파이마스터들은 자신의 팀원들에게 비밀 요원들의 좌표를 바로 알려줄 수 없습니다. (우리의 전화가 도청되고 있을지도 몰라!) 우리는 암호화된 한 단어를 통해 팀원들에게 비밀 요원들에 대한 힌트를 줄 것입니다. 왜냐하면 우리는 정예 요원들이니까요!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Thom Goodsell


나무 2개... 반복한다, 나무 2개...

각 팀은 번갈아 턴을 가집니다. 자신의 턴에 스파이마스터는 자신의 비밀 요원들의 코드명을 연상할 수 있는 하나의 단어를 말해야 합니다. 무조건 한 단어로요! 그 다음에 개수를 말해야 합니다. 이 숫자는 같은 팀원들이 추측을 할 수 있는 횟수와 관련이 있습니다.

스파이마스터가 말하는 단어에는 여러 제약이 있습니다. 코드명 단어에 포함된 자음이나 모음, 글자 수를 언급할 수 없고, 단어를 단순히 다른 언어의 단어로 바꾸는 것도 안 됩니다. 이것들은 모두 반칙이거든요! 동음이의어나 같은 의미를 가진 철차가 다른 단어에 대한 규칙도 있는데, 이건 규칙서를 읽어 보세요.

스파이마스터가 단서를 주면 그 팀원들은 상의해서 같은 팀 비밀 요원으로 추측되는 코드명을 선택해야 합니다. 그 결과는 넷 중 하나일 것입니다:
  • 같은 팀 비밀 요원입니다 - (짝짝짝짝) 축하합니다! 스파이마스터가 그 단어 카드를 같은 팀 요원 카드로 표시합니다.
  • 다른 팀 비밀 요원입니다 - 망했어요. ㅠㅠ 상대 팀 스파이마스터가 그 단어 카드를 그 팀 요원 카드로 표시합니다.
  • 무고한 행인입니다 - 이것도 망했어요. ㅠㅠ 행인 카드로 표시합니다.
  • 암살자입니다 - 졌어요. ㅠㅠ 게임이 즉시 끝나고, 게임에서 패배합니다.

같은 팀 비밀 요원을 찾았다면 추측 최대 횟수 (스파이마스터가 말한 숫자 +1회)를 초과하지 않는 한도 안에서 추측을 계속할 수 있습니다. 하지만 언제든 추측이 틀리거나 최대 횟수에 도달하면 상대 팀에게 턴이 넘어갑니다.

게임은 키 카드에 미리 정해진 개수의 같은 편 비밀 요원을 모두 찾아내면 그 팀이 승리합니다. 또는 암살자를 찾아내면 상대 팀이 승리합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


한글화된 거 삽니다...?

텍스트가 길고 문장 형태라면 (문법을 알아야 하기 때문에) 원활한 진행을 위해 한국인들에게 한글로 번역된 것이 반드시 필요할 것입니다. 그런데 코드네임즈의 단어 카드들은 정말 한 단어씩만 적혀 있고, 그 단어들 모두 쉬운 수준입니다. 꼬부랑 글자 하나만 적혀 있어도 눈 앞이 하얘지는 분들도 있습니다만 게임 내에서 같은 팀원들과 상의를 할 수도 있고 묻고 답할 수 있기 때문에 한글화하지 않는 쪽이 나을 것 같습니다. (그래서 남은 팀원들이 상의할 수 있게끔 6명 이상으로 진행하는 것을 추천합니다.)

영어를 그대로 두라는 이유는, 한국어와 영어를 넘나들면서 언어적인 센스를 발휘하는 언어의 유희왕 (?)들이 있는데 단어를 모두 한글로 바꾸면 그들의 센스가 반토막이 날 가능성이 높기 때문입니다. 전략 게임에서 신의 한 수를 보여주는 것만큼이나 이 단어 게임에서 신의 센스로 설명하는 것이 코드네임즈에서 재미있는 부분인데요. 물론, 같은 팀원들이 찰떡같이 알아 듣는다는 가정 하에 말이죠. (그리고 영어 단어 익히기에도 도움이 됩니다. 이것은 반박불가.)


기존에 화제를 뿌리고 다닌 파티 게임들의 장점을 모두 가지고 있는 코드네임즈는 파티 게임으로서 유래없이 긱에서 유저들이 투표한 순수 평점 (Average Rating 평균 평점)이 8.00을 넘었습니다. 출시된지 한 달만에 보드게임긱 랭크에서 100위 안에 진입했고 파티 게임 중에서 가장 높은 순위를 기록하고 있는 The Resistance: Avalon 더 레지스탕스: 아발론을 결국 뛰어넘었으며, 현재 20위 안으로 진입했습니다. (제 예상으로는 15위까지 가능할 것 같습니다.)

2015년 에센 슈필 박람회에서 (확장과 재판을 제외하고) 전략 게임을 선보이지 않았던 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨는 보드게이머들에게 이 작지만 세계를 뒤흔들만큼 강력한 폭탄 한 방을 떨어뜨리면서 크바틸 씨 본인의 명성을 이어가고 있습니다. 전략 게임뿐만 아니라 파티 게임마저도 잘 만든다는 것을요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Tash-Kalar: Arena of Legends – Nethervoid
타쉬-칼라르: 전설들의 경기장 - 네더보이드를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Codenames @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com
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Go-Choo! 널 보면 재채기가 나올 것 같아


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 202번째부터 Trick-taking 트릭-테이킹 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 보면 재채기가 나올 것 같은 매운 게임, Scharfe Schoten 샤르페 쇼튼입니다. 참고로 이 게임 제목은 "고추"라는 뜻입니다. (본 글에 걸 그룹, 러블리즈의 Ah-Choo 가사 중 일부를 사용했습니다.)


아직 예측은 잘 못하지만 나 연습하고 있어요

트릭-테이킹 게임은 크게 트릭 그 자체로 득점하거나 점수 카드를 따서 득점하는 방식으로 나뉩니다. 샤르페 쇼튼은 전자에 가까운 트릭-테이킹 게임입니다. "가깝다"라고 언급한 이유는 이 게임에서는 따낸 트릭의 개수가 중요하지 않기 때문입니다. 정확하게 몇 개의 트릭을 딸 것인지를 예측하는 것이 아니라 가장 많이 딸 수트와 가장 적게 딸 수트를 예측합니다.

이 게임에서는 4가지 양념 (수트)가 그려진 카드들을 사용합니다. (그림을 자세히 보니 빨간색은 고추, 노란색은 겨자, 초록색은 고추냉이, 검은색은 후추입니다.) 플레이어들은 10여 장의 양념 카드를 받게 됩니다. 남은 양념 카드들은 추가 보상으로 사용될 양념 찬장이 됩니다.

정해진 4장의 수퍼 트럼트를 확인한 이후에, 각 플레이어는 자신의 양념 카드들을 보고 그 라운드 동안에 자신이 가장 많이 딸 수트와 가장 적게 딸 수트 둘 모두를 예측 타일을 사용해서 선언해야 합니다. 가장 많이 딸 수트는 완전한 색깔을 보이는 면으로, 가장 적게 딸 수트는 뒤집어서 흰색 테두리가 보이는 면으로 표시합니다. 플레이어들은 각자 그 2개의 토큰을 동시에 공개합니다.



나 그댈 위해 몰래 감춰놓은 트럼프 있는 걸

다른 트릭-테이킹 게임들과는 달리, 샤르페 쇼튼의 양념 카드들은 뒷면에 앞면의 색깔을 그대로 보입니다. 다른 플레이어들의 카드의 숫자는 알 수 없지만 색깔은 항상 볼 수 있다는 것이죠. (이것은 실제로 엄청난 정보입니다!) 심지어 수트를 예측할 때에도 참조할 수 있습니다.

그리고 2가지 수트 예측을 하기 전에 4장의 수퍼 트럼프가 공개됩니다. 이것은 수트-숫자를 연결시켜서 그 라운드 동안에 사용될 아주 강력한 카드가 됩니다. 4장의 수퍼 트럼프는 내림차순으로 정렬되어서 높은 숫자의 수퍼 트럼프가 낮은 숫자의 수퍼 트럼프를 이기는 식이 되죠. 각 색깔마다 수퍼 트럼프가 1장씩 있게 되지만 어쨌거나 그 수퍼 트럼프들 사이에도 높고 낮음이 존재하는 것입니다.

이렇듯이 자신의 수트를 예측할 때에도, 그리고 트릭을 플레이하는 중에도 상대 카드의 뒷면을 잘 봐야 할 것입니다.

4장의 수퍼 트럼프 (겨자 12, 후추 11, 고추냉이 6, 고추 4)


매번 득점하지 않게 방해 해줄 텐데

샤르페 쇼튼은 오로지 자신의 양념 카드에 의존해서 예측하고 그 결과에 따라 점수를 얻습니다. 마지막 트릭을 끝낸 후에 플레이어들은 자신이 딴 양념 카드들을 셉니다. 자신이 한 2가지 예측 (가장 많이 딸 양념과 가장 적게 딸 양념) 각각은 정확하게 예측했다면 5점, 예측이 맞았지만 다른 양념과 동점이 되었다면 5점 대신에 3점을 얻습니다. 만약 2가지 예측 모두 정확하게 맞았다면 기본 10점에, 추가로 그 두 양념 카드들의 차이만큼의 점수를 얻게 됩니다.

쉽지는 않겠지만 한 번이라도 2가지 예측을 모두 맞추면 어마어마하게 큰 점수를 얻을 수 있습니다. 그렇지만 샤르페 쇼튼 역시 여러 라운드 동안 진행되는 트릭-테이킹 게임이기 때문에 라운드마다 꾸준하게 득점하는 것이 중요할 것입니다. 트릭-테이킹 게임에서는 트릭을 따는 것보다 안 따는 게 더 쉽기 때문에 가장 적게 딸 양념의 예측을 반드시 성공해야 합니다.

거꾸로 말하면, 함부로 트릭을 따려고 하면 상대가 이상한 양념을 섞어서 내 예측을 엉망으로 만들 수 있다는 얘기입니다. 양념 카드의 뒷면이 항상 보인다는 것을 꼭 기억하십시오!



3주 후에는 트릭-테이킹 게임들 중
Pi mal Pflaumen 피 말 플라우멘을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Scharfe Schoten @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/153480/scharfe-schoten

Zoch Verlag
http://www.zoch-verlag.com
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반죽이 문제다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Edward Kemp

2016년의 시작과 함께 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V를 시작합니다. 앞으로도 1년간 다양한 보드 게임들을 소개해 드리겠습니다.

201번째 게임부터 The Settlers of Catan 카탄의 아버지라 불리는 Klaus Teuber 클라우스 토이버 씨의 주요한 작품들 중 세 가지를 꼽아서 얘기해보려고 합니다.


토이버 씨는 누구입니까?

1952년 독일에서 태어난 토이버 씨는 1988년 Barbarossa 바르바로사를 시작으로 자신의 상업적 보드 게임들을 세상에 선보였습니다. 특히, 1990년에 출시된 Adel Verpflichtet 노블레스 오블리주가 1991년에 Avalon Hill 아발론 힐을 통해 출판되면서 그의 독일식 보드 게임이 미국 시장에 진출할 수 있었습니다. 그의 메가 히트작은 그의 별명처럼, 명실공히 카탄의 개척자인데요. 20년 전 작품이기 때문에 지금 작품들과 비교했을 때에 섬세한 맛은 떨어지지만 누적판매량과 영향력 모두에서 보드게임 역사의 한 획을 그은 대단한 작품임에는 틀림 없습니다.

그는 1999년에 원래 직업인 치과기공사에서 은퇴하고 전업 보드게임 디자이너가 되었습니다. 2007년에 캐나다로 이주해서 현재 아내와 두 아들과 함께 살고 있다고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Edward KempEnder Wiggins
토이버 씨를 오마주한 Agricola 아그리콜라의 Dock Worker 부두 일꾼 카드


바르바로사는 어떤 게임입니까?

이탈리어어로 붉은 수염을 뜻하는 바르바로사는 토이버 씨가 "Die Schule der Rätselmeister/School of the Riddle Masters 수수께끼 달인들의 학교" 판타지 소설 삼부작에서 영감을 받아 디자인했다고 합니다. 보드게임긱에서 찾아보니, 토이버 씨는 인터뷰에서 그는 점토의 모양을 통해 다른 사람들에게 시험받고 자신의 창의성을 표현하도록 수수께끼를 내는 방법을 찾고 있었다고 말했답니다.

토이버 씨가 영감을 받은 삼부작의 책


점토로 2개의 문제를 만드세요

플레이어들은 마법사가 되어 점토를 사용해서 2개의 형태를 만듭니다. 그 점토의 모양들은 다른 플레이어들이 맞출 문제인데요. 각각 한 단어로 나타낼 수 있는 것이어야 합니다. (생각이 나지 않을 때를 대비해서 게임 안에 많은 단어가 적힌 문제지가 들어 있습니다.) 그렇다면 맞추기 어렵게 만들어야 할까요? 아니면 쉽게 만들어야 할까요? 디자이너인 토이버 씨가 이걸 게임 안에서 잘 조정해 놓았습니다. (계속 읽다 보면 아시게 될 겁니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Program Terminated


이제부터 게임을 시작하지!

게임 보드에는 여러 부분이 들어 있습니다. 가운데에는 플레이어들이 2개씩 만든 점토 덩어리를 전시하는 데에 쓰이고요. 그 밖의 트랙은 플레이어의 말이 주사위를 굴리거나 엘프석(石)을 지불해서 이동하는 여러 칸이 그려져 있습니다. 맨 바깥에는 두 개의 트랙이 있는데, 하나는 마법사 꼬깔 모자가 전진하는 경주 트랙이고, 나머지는 엘프석을 기록하는 트랙입니다.

가운데 트랙에 있는 여러 방은 상대에게 그가 만든 점토 모양에 대해 질문을 하거나 마법사 꼬깔 모자를 이동시키는 등 게임의 중심적인 역할을 합니다. 금덩어리 모양은 엘프석입니다. 이 방에 들어가면 즉시 엘프석 트랙에서 1칸 전진합니다. 이 엘프석은 가운데 트랙에서 주사위를 굴리지 않고 이동할 때에 지불할 수 있습니다. 이동한 방 수만큼 엘프석을 내리면 됩니다. 그뿐 아니라 이 동굴에는 함정이 있는 방도 있습니다. 드래곤이 있는 방에 들어가거나 유령이 있는 방에 들어가면 상대들의 꼬깔 모자가 전진하니 조심해야 합니다.

그리고 드워프가 있는 방은 상대에게 정답의 특정 위치의 글자를 물어볼 수 있는 칸입니다. 예를 들어서, "첫 번째 글자가 뭐에요?"라고요. (그런데 한국어에서는 글자가 자음과 모음으로 결합되어 있으니, 한국어로 진행할 때에는 "두 번째 글자의 초성이 뭐에요?"라는 식으로 바꾸는 게 좋을 겁니다.) 또한 물음표 모양의 꼬챙이가 그려진 방도 있습니다. 이곳에서는 다른 사람을 지목해서 총 2번의 질문을 할 수 있는데요. 질문자는 반드시 답변자가 "네" 또는 "아니오"로 답할 수 있는 질문을 해야 합니다. 재미있는 점은 답변자가 "아니오"를 대답하기 전까지는 질문 기회가 계속 살아있다는 것입니다. 첫 번째 질문 기회가 끝나면 두 번째 질문을 하거나 정답을 맞출 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Program Terminated


문제는 어렵지도 쉽지도 않게, 적당히!

플레이어들은 상대가 만든 점토의 답을 맞춰서 점수를 얻고 자신의 마법사 꼬깔 모자를 전진시킵니다. 그런데 문제가 너무 쉬우면 게임이 시시해지고, 반대로 너무 어려우면 게임이 너무 늘어지겠죠? 제가 왜 이 게임을 칭송하는지 이제 설명해 드릴 겁니다.

이 게임의 묘미는 점수계산에서 드러납니다. 정답을 맞추면 화살표 모양의 꼬챙이를 그 점토에 꽂습니다. (잔인해 보이지만 이렇게 하지 않으면 구분이 되지 않는다고요!) 어떤 점토에 첫 번째로 꼬챙이를 꽂으면 5점을 얻고, 두 번째로 꽂으면 3점을 얻습니다. 세 번째부터는 점수가 없으니 다른 점토의 문제를 맞추도록 해야겠죠?

그런데 문제를 낸 사람은 점수가 오묘합니다. 지금 꽂인 꼬챙이가 전체적으로 몇 번째였느냐에 따라 받는 점수가 달라지기 때문이죠. 너무 이르거나 너무 늦으면 감점을 당하고, 중간이면 득점합니다. 제가 왜 "적당히"를 강조하는지 이제 아시겠죠?

그리고 정답을 맞출 때에는 큰소리로 외치면 안 되고, 종이에 적어서 답변자에게 보여주는 식으로 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 모든 사람이 정답을 알아버릴 테니까요.

누군가의 마법사 꼬깔 모자가 마지막 칸에 도착하면 그 플레이어가 승자입니다. 또는 13번째 꼬챙이가 꽂히면 게임이 끝나는데, 그때에는 꼬깔 모자가 가장 앞선 사람이 승리하고요.


문제 난이도의 중립성을 요구한 혁신적인 게임

토이버 씨가 바르바로사에서 보여준 방식들은 단어 게임의 재미를 끌어올렸습니다. 먼저, 문제를 점토를 통해 냄으로써 각 플레이어의 성격과 창의성을 드러낼 수 있습니다. 점토를 빚는 것에 대해 스트레스를 받을 필요는 없습니다. 문제를 잘 맞추는 게 더 중요할 수 있으니까요. 두 번째로, 단어 게임에서 중립성을 요구함으로써 게임에 긴장감을 불어넣었다는 것입니다. 이 점수체계 덕분에 게임이 너무 빨리 끝나지도 너무 오래 걸리지도 않게 만들었습니다. 이러한 것은 Ostrakon 오스트라콘과 Dixit 딕싯 등 후배 작품들에도 큰 영향을 주었죠.

이러한 혁신적인 특징으로 인해 바르바로사는 1988년에 SDJ Spiel des Jahres 올해의 게임상을 수상했습니다. (토이버 씨는 상복이 많습니다.) 그리고 1997년에 KOSMOS 코스모스를 통해 재판되고, 이듬해인 1998년에 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈에서 영어판으로 그리고 2005년엔 Mayfair Games 메이페어 게임즈에서 다시 영어판으로 출판되었습니다. 또한 작년 2015년에는 주사위와 엘프석 트랙을 빼고, "dough 반죽"과 "doodle 낙서"를 합성한 Dohdles! 도들즈!라는 제목으로 개정되어 돌아왔다고 하네요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lili D
바르바로사를 개정한 도들즈!


3주 후에는 클라우스 토이버 씨의 주요 게임들 중
Drunter & Drüber 드룬터 운트 드뤼버를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Barbarossa @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/550/barbarossa

Kosmos
http://www.kosmos.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

Mayfair Games
http://www.mayfairgames.com

Klaus Teuber @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Klaus_Teuber
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