생산적 오지의 도미니언


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 240번째는 지난 시즌과 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Hinterlands 도미니언: 힌터랜즈를 소개합니다.


"...을 얻을/구입할 때에" 일어나는 효과

힌터랜즈 확장에서 등장하는 새로운 효과는 '카드를 얻을 때나 구입할 때'에 격발되는 것입니다. 예를 들어서, Border Village 국경 마을과 Cache 은닉처, Nomad Camp 유목민 야영지, Ill-Gotten Gains 부당이득, Inn 여관 등은 그 카드를 얻을 때에, Farmland 농지와 Noble Brigand 의적은 그 카드를 구입할 때에 격발되는 효과를 가집니다. 이러한 효과는 직관적이어서 다른 확장에 비해, 도미니언 초보자들에게 쉽게 받아들여질 수 있습니다.

그러나 좋은 효과에는 비용이나 조건이 따릅니다. 국경 마을은 비용이 6원이어서 이것을 얻으려면 덱의 돈 밀도를 높이거나 Remodel 개조와 같은 카드로 바꿔서 가져와야 합니다. (재미있는 점은 국경 마을의 효과는 나중에 나올 확장에서 폐기 더미에서 가져올 때에도 격발됩니다!) 마찬가지로 비용이 6원인 농지는 구입될 때에 즉시 손에 있는 카드 1장을 정확히 비용이 2원 더 높은 카드로 바꿔야 합니다. 개조에 비해 더 까다로운 효과를 가졌지만 농지를 사용해서 다른 농지를 속주로 바꾸는 플레이가 가능합니다. 은닉처는 금화보다 비용이 1원 더 낮아서 페널티로 동화 2장을 얻어야 합니다. 덱이 두꺼워지는 역효과가 발생하지만, 덱을 줄일 수 있는 수단이 있거나 Gardens 정원으로 이득을 보려고 할 때에 좋습니다. 부당이득은 얻어질 때에 상대 플레이어들에게 저주 1장씩 주는데, 이 재물 카드의 효율이 매우 낮습니다. 그렇더라도 부당이득을 다수 얻으면 상대의 덱이 더 빠르게 나빠집니다. 이러한 효과들은 직관적이지만 한두 번의 플레이만으로 세밀한 계산을 하기 어려워서 어느 정도의 연습이 필요합니다.

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세 장의 반응 카드

힌터랜즈의 확장에는 무려 3종류의 반응 카드가 포함되어 있습니다. 일반적으로 다른 세트에는 반응 카드가 많아야 1종류인 것에 비하면 꽤 많이 들어 있는 것이죠. 재물이자 반응인 Fool's Gold 황철광은 여러 장을 한 턴에 모아서 플레이할수록 더 많은 돈의 가치를 만들어낼 수 있습니다. 이것은 덱이 얇거나 드로우가 잘 되는 덱일 때에 큰 효과를 발휘합니다. 변형된 빅 머니라고 볼 수 있습니다. 상대가 속주를 구입할 때에 손에 있는 이 카드를 폐기하면 금화로 바꿉니다. 덱이 두꺼워져서 황철광이 잘 들어오지 않거나, 개조나 농지를 사용할 수 있는 경우에 금화를 가지고 있는 편이 더 낫습니다.

비용이 4원인 액션이자 반응 카드인 Trader 상인은 카드를 폐기하면서 폐기된 카드의 비용만큼의 은화를 얻습니다. 이 카드로 비용이 0원인 동화나 저주를 제거할 수도 있고, 아예 비용이 높은 카드를 폐기해서 다수의 은화를 얻어올 수도 있습니다. 은화를 다수 얻는 것은 빅 머니에도 유리하며, 정원을 이용한 슬록 전략에도 유리합니다.

승점이자 반응인 Tunnel 갱도는 무려 승점이 2점입니다. 점수 자체도 높지만 이 카드에는 반응 효과도 재미있습니다. 정리 단계가 아닐 때에 이 카드를 버리면 금화를 얻습니다. 이 반응 효과는 Cellar 저장고 계열로 카드를 버리고 받거나, 반대로 받고 버릴 때에 극대화됩니다. 힌터랜즈 확장에도 여관, Jack of All Trades 만물박사, Oasis 오아시스, Oracle 신탁 등, 카드를 버리는 효과를 가진 것들이 꽤 많습니다. 이뿐만이 아니라, 의도하지 않았지만 Margrave 후작과 같은 상대의 공격에 의해 갱도가 버려지면서 금화를 얻을 수도 있습니다!

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상위호환 카드들

이 확장에는 기존 세트에 있는 카드보다 "더 나은" 효과를 가진 카드들이 있습니다. Cartographer 지도제작자는 Intrigue 인트리그의 Scout 정찰병보다 훨씬 더 좋은 효과를 가집니다. 덱의 맨 위 카드 4장을 보고 원하는 만큼 버리고 나머지를 덱 위로 다시 올려 놓습니다. 다음에 뽑을 카드를 플레이어 자신이 결정할 수 있을 뿐 아니라 덱을 빠르게 순환시키는 것도 가능합니다.

Highway 고속도로는 인트리그의 Bridge 다리와 비슷하지만 캔트립 카드여서 덱을 더 빠르게 하면서 카드 비용을 낮춥니다. 다만 아쉬운 것은 추가 구입이 없는데, 다른 카드와 함께 사용해서 부족한 구입을 채워야 할 것입니다.

의적은 초반에 상대의 동화를 제거해서 덱의 효율을 올려주던, 기본판의 Thief 도둑의 문제점을 해결했습니다. 의적은 은화나 금화만 빼앗아올 수 있지만 본 확장에 있는 은닉처, 황철광, Alchemy 알케미 확장의 포션, Prosperity 프로스페러티확장의 백금화 같은 다른 재물 카드를 빼앗지 못한다는 단점이 있습니다.

Spice Merchant 향신료 무역상은 기본판의 Moneylender 대금업자와 비슷합니다. 대신에 아무 재물 카드를 폐기할 수 있으며, 그 폐기 효과로 +2 카드와 +1 액션; 또는 +1 구입과 +2원 중에서 선택할 수 있습니다. 이것은 효율이 낮거나 (저주가 떨어진 후에 부당이득 같은) 쓸모가 없어진 재물 카드를 폐기하는 용도로도 좋습니다. 큰 효과는 아니지만 상황에 맞춰서 선택할 수 있습니다.


26종류의 왕국 카드가 들어 있는 도미니언: 힌터랜즈 확장에 있는 카드들은 다수의 은화나 황철광으로 빅 머니 전략을 펼치는 데에 도움을 주며, 또한 국경 마을과 후작, 지도제작자를 조합한 엔진을 만드는 데에도 좋습니다. 승점 카드도 3종류나 있어서 꽤 많이 포함된 편입니다.

카드를 얻거나 구입할 때에 격발되는 효과가 큰 테마인데, 이것은 꽤 직관적이어서 초보자들도 쉽게 이해할 수 있습니다. 하지만 그러한 카드들을 조합하는 것은 꽤 많은 연습과 계산이 필요할 것입니다. 아무튼 정말 좋은 확장임에도 불구하고 한글판이 출시되지 않은 점이 아쉽네요.


3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Dark Ages
도미니언: 다크 에이지스를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Hinterlands @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/104557/dominion-hinterlands

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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좀비가 나인지 내가 좀비인지


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 239번째부터 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 좀비 아포칼립스 세계에서의 생존 게임, Dead of Winter: A Crossroads Game 데드 오브 윈터: 갈림길 게임입니다.


테마틱 게임 vs. 유로 게임?

보드 게임을 구분하는 여러 기준이 있겠습니다만 제가 여기서 말하고자 하는 것은 Thematic Games 테마틱 게임과 Euro Games 유로 게임으로 나누는 것입니다. 유로 게임은 이름에서도 느껴지 듯이, 유럽에서 만들어지고 유럽에서부터 널리 퍼졌으며, 이것은 때때로 디자이너 보드 게임, 독일-스타일 보드 게임이라고 불리기도 하며 가장 대중적인 타입의 보드게임입니다. 여기에 속하는 게임들은 대체적으로 다음과 같은 공통적인 속성을 가집니다:
  • 플레이어 충돌은 간적적이고 대개 자원이나 승점에 대한 경쟁을 포함합니다. 전투는 극도로 드뭅니다.
  • 플레이어들은 게임에서 탈락하지 않습니다. (플레이어들은 게임이 끝날 때에 여전히 진행합니다.)
  • 무작위나 운 요소가 아주 적습니다. 무작위는 플레이어가 무작위 사건이 일어나기 전보다는 일어난 후에 어떻게 할지를 결정하게 함으로써 완화됩니다. 주사위는 드물지만 전례가 없는 것은 아닙니다.
  • 게임의 디자이너는 그 게임 상자 뚜껑에 적혀 있습니다. 이것이 유로 게임에 특정된 것은 아니지만 유로 게임 움직임은 이 경향을 시작한 것처럼 보입니다. 이것은 일부 게이머들과 디자이너들이 이 장르의 게임들을 디자이너 게임이라고 부르는 이유입니다.
  • 많은 주의가 아트워크와 구성물에 기울여집니다. 플라스틱과 금속은 드물고, 더 흔한 피스들은 목재로 만들어집니다.
  • 유로게임은 확실한 테마를 가지지만 그 테마는 거의 대부분 게임진행과 거의 관련이 없습니다. 대신에 메커니즘에 집중되어 있습니다; 예를 들어서, 우주에 대한 게임은 고대 로마에 대한 게임과 같게 진행될 수 있습니다.

반면에 테마틱 게임은 어떨까요? 테마틱 게임들은 고도로 개발된 테마나 개별적으로 정의된 능력을 가진 인물, 영웅, 분파, 플레이어 사이의 충돌을 강조하고 대개 중고도의 운을 포함하는 게임들입니다. 주로 미국에서 유행했던 스타일이어서 예전에는 Ameritrash 아메리트래쉬라고 불리기도 했습니다.

제가 갑자기 테마틱 게임들을 소개하기로 결정한 것은 최근에 그러한 게임들이 강세를 보이고 있어서인데요. 이것은 게이머들의 입맛이 유로 게임에서 테마틱 게임으로 옮겨갔기 때문이 아니라 아메리트래쉬라는 오명을 벗을 만큼 테마틱 게임들이 진화하고 있기 때문입니다. 테마를 뒷받침하는 자잘한 규칙을 기반으로, 유로 게임이 가졌던 운을 관리할 수 있고 균형잡힌 세련미까지 가지게 된 것이죠.


혹한의 좀비 아포칼립스

데드 오브 윈터는 혹한이라는 뜻을 가집니다. 이 게임에서 눈과 좀비에 둘러싸인 플레이어들은 살아남기 위해서 어쩔 수 없이 힘을 모읍니다. 이들은 피신처인 콜로니에서 시작하고 7곳의 장소를 오가며 필요한 물품들을 모으게 됩니다.

게임의 시작 시에 주요 목표 카드 1장이 공개됩니다. 이것은 시나리오로서 보드를 어떻게 준비해야 하는지를 지시하며 게임의 종료 조건이 적혀 있습니다. 그리고 각 플레이어는 생존자 카드와 게임에서의 승리와 관련된 비밀 목표 카드도 받습니다. 생존자 카드에는 저마다 다른 이름과 직업뿐만이 아니라 게임의 진행에 필요한 영향력 숫자와 공격 숫자, 탐색 숫자, 능력이 있습니다.

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계속되는 위기와 갈림길

데드 오브 윈터는 여러 라운드 동안 진행되며, 각 라운드는 플레이어 턴 단계와 콜로니 단계로 구성됩니다.

플레이어 턴 단계의 시작 시에 그 라운드의 위기 카드가 공개됩니다. 한 라운드 동안 플레이어들이 그 위기 카드가 지시하는 종류와 개수의 물품을 성공적으로 기부하면 해결되고, 실패하면 게임에 좋지 않은 영향을 끼치게 됩니다. 또한 첫 번째 플레이어의 턴을 시작하기 전에 그의 오른쪽 플레이어는 갈림길 카드를 뽑아서 읽어주며 시작 플레이어의 선택에 따라 좋거나 나쁜 효과를 적용 받습니다.

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플레이어 행동들과 장소들

각 플레이어는 1명 이상의 생존자를 가집니다. 이들은 무리 지도자와 그를 따르는 추종자로 나뉩니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 생존자 카드 4장을 받아서 그 중 2장을 선택합니다. 그 두 명 중 하나가 무리 지도자가 되고 나머지는 첫 번째 추종자가 됩니다. 생존자의 개수가 자신이 할 수 있는 행동의 수에 영향을 주기 때문에 플레이어들은 자신의 생존자들을 살리기 위해 잘 관리해야 합니다.

플레이어는 자신의 턴에 행동 주사위를 사용하는 행동과 사용하지 않는 행동을 조합할 수 있습니다. 주사위를 사용해서, 좀비나 생존자를 공격할 수 있고, 장소에서 물품을 찾을 수 있고, 콜로니에 들어오는 좀비의 수를 줄이기 위해 장애물을 설치할 수 있고, 생존자의 능력을 사용할 수 있습니다. 하지만 카드를 사용하거나 위기에 추가하거나, 생존자를 이동시키거나 추방 투표를 하는 것은 주사위를 소비하지 않습니다.

플레이어들은 필요한 물품을 구하거나 다른 목적을 위해서 여러 장소를 돌아다니게 됩니다. 7곳의 장소에는 그곳에서 구할 수 있는 물품들이 적혀 있습니다. 물품은 무작위로 뽑히기 때문에 필요한 것을 제때에 구하지 못 할 수도 있고, 생존자가 장소로 이동할 때에 주사위 결과에 따라 좀비에게 공격 받을 수도 있음에 주의해야 합니다.

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배반자와 추방 투표

누군가는 배반자로서 게임을 시작했을 수도 있습니다. 배반자는 다른 플레이어들의 계획을 망치며 자신만의 비밀 목표를 완수하려 노력합니다. 그는 아마도 라운드마다 공개되는 위기를 해결하기 위한 카드 기부에 비협조적일 것이고, 다른 플레이어가 필요한 물품을 가지고 있지 않을 것처럼 연기할 것입니다.

만약 누군가가 배반자로 의심이 된다면 플레이어는 자신의 턴마다 1번씩 의심되는 플레이어를 선택하고 추방 투표를 개시할 수 있습니다. 추방 투표에 지목된 플레이어를 제외한 나머지 플레이어들은 찬성이나 반대표를 던져야 합니다. 추방당한 플레이어는 즉시 그의 새로운 목표인 추방된 비밀 목표 카드를 받고 콜로니가 아닌 장소로 이동해 홀로 생존을 위해 싸우게 됩니다.


데드 오브 윈터는 혹한과 좀비떼에 고립된 분위기를 잘 살린 테마틱 게임입니다. 2005년에 출시되었던 Shadows over Camelot 카멜롯에 드리운 그림자들과 비슷한 느낌이 있지만 좀비 아포칼립스라는 테마가 다르고, 약 10년의 차이가 있어서 게임 진행 면에서도 훨씬 더 세련된 느낌을 줍니다. 그리고 구성물들에서 테마를 살리려는 노력이 보입니다. 생존자 카드의 특성들, 그리고 텍스트가 다소 긴 갈림길 카드를 천천히 읽으면서 진행하면 훨씬 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있을 것입니다. (한글판이 출시되었으니 언어의 장벽은 없습니다.)

주요 목표 달성에 실패하면 플레이어들은 게임에서 패배합니다. 하지만 그것을 달성한다고 해서 승리하는 것도 아닙니다. 개인 임무인 비밀 목표를 달성해야 하기 때문이죠. 승리하기 위해서 그 둘 사이에 균형을 잡으면서 진행해야 합니다. 하지만 인간의 이기심과 배반자의 존재가 누군가의 승리를 망칠지도 모릅니다. 플레이어들은 데드 오브 윈터를 (메커니즘만 보자면 Co-operative Play 협동 진행 게임이 맞긴 하지만) 완전한 협동 게임으로 착각하면 안 됩니다. 글의 서두에서도 얘기했 듯이, 그들은 생존을 위해 어쩔 수 없이 손을 잡은 상황이니까요.


3주 후에는 테마틱 게임들 중
Blood Rage 블러드 레이지를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dead of Winter: A Crossroads Game @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/150376/dead-winter-crossroads-game

Plaid Hat Games
http://www.plaidhatgames.com

Eurogames @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Eurogame#

Thematic Games @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Thematic_Games
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얼음과 불의 노예?


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 238번째부터 Expansion 확장들을 소개합니다. 첫 번째 게임은 Terra Mystica 테라 미스티카의 첫 번째 확장, Terra Mystica: Fire & Ice 테라 미스티카: 불과 얼음입니다.


이미 예견된 확장

2012년에 등장한 테라 미스티카는 전세계 보드게이머들에게 엄청난 충격을 주었습니다. 다소 규칙이 많지만 정보가 모두 공개되어 서로의 수를 읽을 수 있는 전형적인 유로 게임 스타일에, 판타지 작품에 자주 등장하는 14개의 종족과 그들의 특별한 능력으로 서로 조금씩 다른 방법으로 게임을 풀어간다는 것이 그들을 매료시키기에 충분했습니다. 독일어판으로 처음 선을 보인 테라 미스티카는 한국어를 비롯한 네덜란드어, 러시아어, 이탈리아어, 일본어, 중국어, 체코어, 포르투갈어, 폴란드어, 프랑스어 판으로도 출시되었습니다. 그 인기에 대한 척도로서, 보드게임긱 랭크에서 2012년 에센 슈필 박람회 이후 10월 23일에 2704위로 시작했는데, 3일만에 1955위로 올라섰고, 11월 10일에 788위까지 올라갔습니다. 그리고 2014년 9월 1일에 드디어 3위로 올라섰습니다! 현재는 Pandemic Legacy: Season 1 팬데믹 레거시: 시즌 1Through the Ages: A New Story of Civilization 쓰루 디 에이지스: 문명의 새로운 이야기, 그리고 Twilight Struggle 황혼의 투쟁이라는 더 쟁쟁한 게임들에 밀려 4위로 내려앉았지만 그 짧은 시간 동안 2만 명이 넘는 게이머들에게 좋은 평점을 받았다는 것은 테라 미스티카가 그만큼 훌륭하다는 것을 입증하는 것입니다.

하지만 게이머들은 테라 미스티카에 여전히 부족함을 느끼고 있었는데요. 기다렸다는 듯이, 기본판이 출시되고 2년 후에 퍼블리셔인 Feuerland Spiele 포이어란트 슈필은 게이머들이 기다리던 첫 번째 확장판을 내놓았습니다. 이 확장에는 여러 모듈이 포함되어 있어서 플레이어들이 기본판에 원하는 만큼 추가해서 진행할 수 있도록 되어 있습니다.



추가 종족과 새로운 지형 타일

가장 눈에 띠는 것은 6개의 추가 종족이었습니다. 이들은 기본판에서와 마찬가지로 플레이어 보드 3개의 양면에 하나씩 인쇄되어 있습니다. 이들 중 4종족은 2개씩 묶어서 새로운 지형에 대응됩니다:
  • 화산 지형: Acolytes 시종과 Dragonlords 용군주
  • 얼음 지형: Ice Maidens 얼음 여왕과 Yetis 설인

이 네 종족의 도입으로, 그들이 선호하는 지형인 화산 지형 타일과 얼음 지형 타일도 추가되었습니다. 이 지형은 플레이어 보드에 있는 지형 원에 있지 않은 완전히 새로운 것입니다. 다른 종족들은 새로운 지형을 만들어낼 수 없고, 오로지 해당 종족만이 자신의 능력을 통해 화산/얼음 지형을 게임 보드에 놓을 수 있습니다. 시종은 신앙 트랙을 내려서 화산 타일을 놓고, 삽을 얻을 때마다 신앙 트랙을 전진시킵니다. 용군주는 마력 토큰을 버리고 화산 타일을 놓으며, 삽을 얻을 때마다 마력 토큰을 추가합니다.

화산 종족과 달리, 얼음 종족들은 어떠한 플레이어도 선택하지 않은 선호 지형을 하나 선택해서 플레이어 보드의 그 지형에 얼음 고리를 놓습니다. 이제 얼음 지형은 얼음 고리를 놓은 지형, 그리고 그것에 인접한 양 지형, 즉 세 지형 모두에 인접한 지형으로 간주되고 삽을 사용해서 (화산이 아닌) 다른 지형을 얼음 지형으로 변환시킬 수 있습니다.

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새로운 보드의 필요성

새로 추가된 나머지 두 종족은 Shapeshifters 둔갑괴물과 Riverwalkers 연안족입니다. 이 중 둔갑괴물은 위의 얼음 지형 종족처럼, 아무도 선택하지 않은 지형에 고리를 놓고 그 지형을 자신의 선호 지형으로 사용합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph

그런데 연안족은 다릅니다. 이들은 게임 보드에서 강과 인접한 지역에서만 살 수 있습니다. 이들은 게임의 시작 시에 선호 지형 하나를 선택해서 그 지형만 사용할 수 있지만 사제를 얻을 때에 그 사제를 얻는 것 대신에 지형 원에서 자신이 사용할 추가 지형을 개방할 수 있습니다. 연안족은 반드시 강에 인접해야 하기 때문에 기본판에 있는 게임 보드를 대체할 새로운 것이 필요합니다. 다행히도 이 확장에 양면으로 인쇄된 새로운 보드가 추가되어 있습니다. 한 면은 여러 강이 흐르는 보드이고, 나머지 면은 기본판의 게임 보드를 조금 수정한 것입니다.

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더 나은 밸런스를 위해

테라 미스티카가 더 좋은 게임이 되기 위해서 해결해야 할 것이 두 가지 있었습니다. 첫 번째는 턴 순서 문제였습니다. 기본판에서 턴 순서는 누가 가장 먼저 패스했는가로 결정이 되었습니다. 시작 플레이어가 결정되면 나머지 턴 순서는 시계 방향 순이었습니다. 내 오른쪽 플레이어가 가장 먼저 패스했다면 내가 더 많은 턴을 진행하더라도 다음 라운드에 2번째 플레이어가 될 수 있었습니다. 이것은 매우 불합리한 규칙이었죠! 이번 확장에서 이것을 고칠 모듈이 추가되었습니다. 턴 순서 보드가 도입된 것이죠. 플레이어들은 먼저 패스할수록 다음 라운드에서 더 이른 턴 순서를 가지게 됩니다. 이것을 턴 순서 보드가 모두 기록하고요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph

두 번째는 이 게임에서 근본적인 문제인데요. 바로 종족 사이의 균형 문제였습니다. 종족이 많아서 각 종족의 특성을 살리면서 게임의 균형을 맞추는 것은 매우 어렵습니다. 이 확장에서 종족이 더 추가되었을 뿐 아니라, 일부 확장 종족은 게임마다 선호 지형이 바뀔 수도 있어서 균형 맞추는 것은 불가능에 가까워졌습니다. 이 문제는 종족 경매로 넘겼습니다. (엄밀하게 말하면, 해결한 것은 아닙니다.) 게임의 시작 시에 플레이어의 수만큼의 종족을 뽑아서 공개하고 플레이어들이 자신의 기본 승점을 지불해서 원하는 종족을 "구입"하는 것입니다. 플레이어들이 어느 정도 익숙하다면 어떤 종족이 얼마만큼의 최고 점수에 도달할 수 있는지 계산할 수 있기 때문에, 플레이어들 사이에 선호되는 종족은 비싸고 그렇지 않은 종족은 싸게 구입할 수 있게 됩니다. 완벽한 해결 방법은 아니지만 현실적으로 채택할 수 있는 최선의 방법이라고 봅니다. (온라인으로 구현된 것에서도 기본판과 확장의 몇몇 종족의 능력을 조금씩 수정하면서 플레잉테스트하고 있지만 여전히 종족별 승률의 편차가 크다고 하네요. 그리고 실제로 규칙 몇 가지는 공식적으로 바뀌었습니다.)

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전세계의 많은 게이머들이 기다려온 테라 미스티카의 첫 번째 확장인 불과 얼음은 필요했던 모듈들을 갖추었습니다. 개성이 뚜렷한 6개의 새로운 종족뿐만 아니라 문제되었던 규칙을 보완할 수 있는 패치 (?)까지 들어 있으니 말이죠. 위에서 빠뜨렸지만, 건설에도 그리고 신앙에도 특화되지 않은 종족들을 위해 추가 최종 점수계산 타일도 있습니다. 이것은 기본판의 '가장 길게 연결한 건물'에 추가로 두 번째 최종 점수계산 타일인 것입니다. 두 번째 최종 점수계산 타일은 4개가 들어 있는데, 게임의 시작 시에 무작위로 선택됩니다. 이 확장을 통해 여러 방면으로 보완이 이루어져 테라 미스티카를 훨씬 더 전략적으로, 그리고 재미있게 즐길 수 있게 되었습니다. 아직 소식은 없지만 두 번째 확장이 나오길 손꼽아 기다립니다.


3주 후에는 확장들 중
Istanbul: Mocha & Baksheesh
이스탄불: 모카와 백쉬쉬를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Terra Mystica: Fire & Ice @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/161317/terra-mystica-fire-ice

Feuerland Spiele
http://www.feuerland-spiele.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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풍성한 수확의 도미니언


Image courtesy of boardgamegeek.com's Pere

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 237번째부터 지난 시즌에 이어서 Dominion 도미니언의 확장인 Dominion: Cornucopia 도미니언: 코르뉴코피아를 소개합니다.


수확의 풍성함, 다른 말로 덱 카드의 다양성

두 번째 작은 확장인 도미니언: 코르뉴코피아의 테마는 다양성의 활용입니다. 13종류의 왕국 카드 중에서 5종류는 "중복되지 않는 것"을 언급합니다. 예를 들어서, Harvest 수확은 덱의 맨 위 카드 4장을 공개해 버리면서 서로 다른 카드마다 +1원씩 얻습니다. Horn of Plenty 풍요의 뿔은 재물 카드로서 플레이 공간에 플레이될 때에 즉시 플레이 공간에 있는 서로 다른 카드의 개수에 따라 카드 1장을 얻습니다. Hunting Party 수렵회는 덱에서 손에 없는 카드 1장을 찾아서 손으로 가져옵니다. Menagerie 야생동물원은 손에 중복되는 카드가 없다면 카드 1장이 아니라 3장을 뽑게 합니다. 마지막으로, 코르뉴코피아의 유일한 승점 카드인 Fairgrounds 축제마당은 게임의 종료 시에 가지고 있는 서로 다른 카드 5장마다 승점 2점의 가치가 있습니다.

위에서 설명한 카드들로부터 이득을 얻으려면 덱을 구성할 때부터 의도적으로 서로 다른 카드들을 가져와야 합니다. 그렇게 하려면 플레이어는 자신의 덱을 구성하는 카드들을 외워야 합니다. 즉, 코르뉴코피아는 자신의 덱을 카운팅할 수 있는, 상급자에게 적합한 확장이라는 말이 됩니다. 이것은 작은 확장이지만 결코 쉽지만은 않다는 것이죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pat Rafferty


포상 카드와 비대칭 진행의 도입

코르뉴코피아의 왕국 카드들 중에서 Tournament 마창시합은 손에 있는 속주를 버리면 추가 카드를 얻게 합니다. 마창시합을 통해서만 얻을 수 있는, 구입이 불가능한 5종류의 카드들을 Prize 포상 카드라고 부릅니다. 각 1장씩만 있는 포상 카드들은 금화 카드를 덱 위에 엎어 놓는 Bag of Gold 금화 주머니, 남은 액션을 모두 돈으로 바꾸는 Diadem 머리띠, 상대의 핸드를 공격하면서 저주까지 먹이는 Followers 추종자들, 카드들의 비용을 낮추는 Princess 공주, 4가지 옵션 중 2가지를 선택할 수 있는 Trusty Steed 준마로 구성됩니다. 이 카드들은 모두 효율과 효과가 좋은데, 특히 공격 카드인 추종자들과 옵션을 조합하는 준마는 인기가 많습니다. 따라서 마창시합이 있는 게임에서는 플레이어들이 속주를 빠르게 얻으려고 노력하게 됩니다. 자신이 노리는 포상 카드를 먼저 차지해야 하기 때문이죠. 마창시합으로 속주를 버릴 때에 포상 카드를 선택하지 않고 공작령을 얻는 것도 가능합니다.

1장씩만 존재하는 포상 카드 때문에 누군가는 어떤 포상 카드를 얻고 또 다른 누군가는 그 카드를 얻지 못 하게 됩니다. 게임이 비대칭으로 진행되게 된다는 말입니다. (이러한 비대칭은 Black Market 암시장 프로모가 있는 게임에서도 있었습니다.) 세팅된 왕국 카드들에 따라서, 특정 포상 카드가 치명적일 수 있습니다. 예를 들어서, Village 마을 - Smithy 대장장이 엔진을 만들 수 없을 때에 준마로 +2 카드와 +2 액션을 받는 것은 매우 중요합니다. 그런 상황에서 어느 한 명이 준마를 먼저 얻는다면 나머지 플레이어들이 게임을 일찍 포기하게 만들기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Pat Rafferty


골칫덩이 카드와 반응 카드

공격 카드인 Young Witch 젊은 마녀는 Witch 마녀의 하위호환 카드입니다. +2 카드가 있지만 손에서 카드 2장을 버려야 합니다. 게다가 상대가 손에서 골칫덩이 카드를 공개하면 그 상대는 저주를 얻지 않게 됩니다. 젊은 마녀가 놓이면 게임의 시작 전에 Bane 골칫덩이 카드를 정해야 합니다. 왕국 카드로 선택되지 않은, 비용이 2원이나 3원인 카드 1장을 골칫덩이 카드로 정합니다. 골칫덩이 카드는 구입도 가능하며 Workshop 작업장처럼 다른 카드를 얻는 카드를 통해서 가져올 수도 있습니다. 구입이 가능하다는 것은 게임의 종료 조건에 포함이 된다는 뜻이기도 하죠. 비용이 3원 이하짜리 카드여서 효율이 좋지는 않겠지만 때에 따라 정말 쓸 만 한 카드가 선택된다면 그 더미가 빨리 떨어질 수 있습니다. 다시 말해서, 좋은 카드가 골칫덩이로 정해지면 러시도 대비해야 한다는 것입니다.

그리고 코르뉴코피아의 유일한 반응 카드인 Horse Traders 마도위들은 +1 구입에 +3원을 얻고 손에서 카드 2장을 버립니다. 손에 사유지가 있는 초반에는 확실하게 5원 이상을 만들 수 있는 수단으로서 좋습니다. + 구입을 주는 다른 왕국 카드가 없다면 마도위들의 가치는 올라갑니다. 그리고 반응 효과는 상대가 공격 카드를 플레이할 때에 손에 있는 마도위들을 한쪽에 둘 수 있으며, 그렇게 한다면 다음 턴의 시작 시에 그 마도위들을 손으로 다시 가져오면서 +1 카드까지 얻습니다. 공격 카드가 활개를 치는 게임에서는 이 마도위들은 꽤 좋은 반응 카드입니다. 턴의 시작 시에 핸드를 6장으로 만들 수 있기 때문이죠.

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엔진 덱 개발에 초점을 맞춘, 도미니언: 코르뉴코피아 확장은 다양한 카드들로 덱을 구성할 때에 이점을 주는 카드들이 많아서 덱을 잘 구성하는 플레이어에게 훨씬 더 큰 이점과 재미를 줄 것입니다. 하지만 왕국 카드가 13종류에 불과한 작은 확장이기 때문에 가능한 한 다른 세트와 섞어서 진행하는 것이 좋습니다.

포상 카드들 중에서 추종자들은 매우 강력합니다. 아마도 포상 카드를 선택할 때에 가장 먼저 그 카드를 선택할 가능성이 큽니다. 추종자들은 핸드를 공격할 뿐만 아니라 저주를 먹이기 때문에 한 번 맞기 시작하면 게임을 운영하기가 어려워질 것입니다. 만약에 추종자들뿐만 아니라 준마까지 빼앗겼다면 그 게임을 빠르게 포기하고 새 게임을 진행하는 것을 추천합니다. 포상 카드가 있는 게임은 확실하게 비대칭이기 때문에 누가 먼저 마창시합으로 속주를 버릴 수 있는지, 또한 누가 먼저 추종자나 준마를 가져가는지가 너무나 치명적으로 작용합니다. 덱 크기를 줄이거나 드로우가 잘 되는 엔진을 만들어서 포상 카드를 얻을 확률을 높여야 할 것입니다.


3주 후에는 도미니언 확장들 중
Dominion: Hinterlands
도미니언: 힌터랜즈를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Dominion: Cornucopia @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/90850/dominion-cornucopia

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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그 중엔 보석을 닦아주는 이도 있었다


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 236번째는 Colt Express 콜트 익스프레스Five Tribes 다섯 부족에 이어서 2014년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 보석을 찾아내고 판매하는 보석상들의 수 싸움 게임, Splendor 스플렌더입니다.


단순하고 단순하다

신생 퍼블리셔 Space Cowboys 스페이스 카우보이즈는 2014년에 그들의 첫 번째 게임인 스플렌더를 세상에 내놓았습니다. 매우 간단한 규칙과 구성물을 갖춘 이 게임은 영어를 비롯해 그리스어, 독일어, 루마니어아, 이탈리아어, 일본어, 중국어, 체코어, 포루투갈어, 폴란드어, 프랑스어, 헝가리아어 등 다양한 언어판으로 출시되었으며 여러 상을 수상했습니다.

플레이어들이 르네상스 시대의 보석상이 되어 광산과 무역로, 상점을 나타내는 개발 카드를 구입하면서 승점을 모으는 스플렌더는 Saint Petersburg (Second Edition) 상트 페테르부르크 (2판)에서와 유사한 행동을 할 수 있지만 진행이 훨씬 더 간략합니다. 플레이어는 자신의 턴에 다음 4가지 행동들 중 하나만 해야 합니다:
  1. 서로 다른 색깔의 보석 3개를 가져옵니다
  2. 같은 색깔의 보석 2개를 가져옵니다
  3. 개발 카드 1장을 비축하고 황금 1개를 가져옵니다
  4. 개발 카드 1장을 구입합니다
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하지만 세밀하고 깊다

이 게임에서는 5가지 색깔 (빨간색, 초록색, 파란색, 흰색, 검은색)의 보석 토큰과 노란색의 황금 토큰이 있습니다. 각 색깔의 보석 토큰은 인원수에 따라 사용되는 개수가 달라지는데, 2인 게임에서는 4개씩, 3인 게임에서는 5개씩, 4인 게임에서는 7개 모두 사용됩니다. 단순하게 계산하면, 플레이어 한 사람당 2인 게임에서는 2개, 3인 게임에서는 1.66개, 4인 게임에서는 1.75개 정도 배정되어 있는 셈입니다. 또한 황금 토큰은 인원 수에 상관없이 항상 5개가 사용됩니다. 상대적으로 2인 게임에서 토큰이 풍족한 것이죠.

개발 카드는 색깔과 점의 개수에 따라 레벨 1에는 초록색, 레벨 2에는 갈색, 레벨 3에는 파란색이 놓입니다. 개발 카드는 그것에 적힌 개수와 종류의 보석 토큰들을 정확하게 지불해야 획득할 수 있습니다. 레벨 1에는 3-5개가 필요하며, 같은 색깔의 보석 4개를 요구하는 카드에만 승점 1점이 있습니다. 그리고 레벨 2에는 토큰이 5-8개를 내야 하며, 보통은 승점 1-2점만 있지만 같은 색깔의 보석 6개를 요구하는 것에만 승점 3점이 있습니다. 마지막으로 레벨 3에는 토큰 7-14개를 지불해야 하는데, 다수는 승점 3-4점이지만 비용이 한 색깔을 7개 다른 색깔 3개인 카드만 5점이 배정되어 있습니다. 한 가지 색깔을 집중적으로 요구하는 카드일수록 승점의 가치가 높지만 위에서 설명한 것처럼 인원수에 따라 사용되는 토큰의 개수가 달라서 그렇게 모으는 것은 쉽지 않습니다. 이럴 때에는 3번째 행동을 통해 얻는, 와일드 카드 역할을 하는 황금 토큰을 지불하거나 보석을 생산하는 개발 카드를 사용할 수 있습니다.

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효율성과 속도/전략과 유연성의 대결

플레이어가 구입한 개발 카드는 매턴 그 카드에 그려진 보석을 생산합니다. 그것은 다른 개발 카드를 구입할 때에 지불해야 하는 보석 토큰의 수를 줄여줍니다. 그런 개발 카드가 많아진다면 어떤 개발 카드는 공짜로 구입할 수도 있죠. 게다가 이 게임에는 귀족이라는 보상 타일이 있습니다. 귀족은 게임의 시작 시에 플레이어 인원수보다 1장 더 많이 놓이고, 플레이어는 자신의 턴에 조건을 충족하는 귀족 타일을 최대 1장 획득할 수 있습니다. 귀족 타일의 획득 조건은 그 타일에 그려진 종류와 개수의 개발 카드를 소유하는 것이고, 그 귀족에 적힌 점수를 줍니다. 개발 카드를 다수 보유하여 다른 개발 카드를 값싸게 구입하는 전략을 구사하는 플레이어에게 귀족 타일은 좋은 보상이 됩니다. 하지만 귀족 타일은 보충되지 않고 중복되는 것도 없기 때문에 원하던 귀족을 남에게 빼앗기지 않도록 주의해야 할 것입니다.

다수의 개발 카드를 누적하는 것은 효율적입니다. 그러나 이 게임에서 효율성만 논할 수는 없습니다. 스플렌더는 어느 플레이어가 15점 이상 모으면 종료 조건이 만족되고, 마지막 플레이어까지 진행하고 게임이 끝납니다. 위에서 개발 카드의 레벨에 따라 최대 5점이 배정되어 있습니다. 과장해서 얘기하면, 승점 5점짜리 카드 3장을 모으면 종료 조건이 달성된다는 말이죠. 당연히 그런 가치 높은 개발 카드를 구입하기 위해서 특정 색깔의 보석 토큰을 많이 모아야 합니다. 원하는 개발 카드를 상대 플레이어가 가져가 버리는 불상사가 생길 가능성이 높아서 보다 유연하게 플레이 해야 합니다. 그럼에도 불구하고 상황에 맞는 적당한 레벨의 개발 카드를 집중적으로 구입하는 것은 속도 면에서 훨씬 더 빠릅니다.

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금속이 들어 있는, 묵직한 포커 칩 느낌이 나는 보석 토큰은 스플렌더 정체성을 나타냅니다. 게임 분위기가 대화가 적고 건조하기 때문에 무의식적으로 손에 쥔 보석 토큰들을 짤그락거리는 소리를 자주 들을 수 있을 것입니다. 규칙이 너무나 간단해서 초보자에게도 적당하지만 이 게임은 보기보다 깊이가 상당합니다.

플레이어의 수에 따라 사용되는 토큰의 개수가 달라지기 때문에 그에 맞춰서 다른 전략을 선택해야 하는데요. 2인 게임에서는 상대 플레이어가 적어서 카드 운이 덜 작용해 훨씬 더 전략적인 분위기가 느껴집니다. 게다가 1인당 토큰의 수가 비교적 풍부하기 때문에 높은 레벨의 개발 카드를 구입하기 쉬워지고 귀족 타일의 비중이 상대적으로 떨어지게 됩니다. 4인 게임은 상대 플레이어가 많고 다음 내 턴까지 시간이 길기 때문에 원하던 색깔의 보석 토큰과 개발 카드가 없어질 가능성이 높습니다. 1인당 토큰 수가 적어서 개발 카드를 누적해 가는 것이 안정적이고, 그렇기 때문에 귀족 타일의 비중이 높아집니다. 그리고 귀족 타일들이 공통적으로 요구하는 개발 카드의 색깔은 더 많이 선호됩니다.

전세계적으로 인기를 끈 스플렌더는 계속해서 출판되고 있으나 보석 토큰 안에 들어 있는 금속의 무게를 점점 줄이고 있다고 합니다. 판매가 늘어날수록 구성물을 더 보강하는 다른 게임들과 비교하면 이 부분은 아쉽게만 느껴집니다.

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참고 사이트:
Splendor @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor

Space Cowboys
http://www.spacecowboys.fr/pages/home/language:eng
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으... 죽여줘. 아니, 굴려줘...


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 235번째는 Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시Discoveries 디스커버리즈에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. Village 빌리지의 주사위 게임, My Village 마이 빌리지입니다.


보드 게임에서 작지 않은 주사위 게임으로

마이 빌리지의 기반이 되는 게임은 빌리지입니다. (아직 저의 리뷰에서 다뤄지지 않은) 빌리지는 2011년에 출시되어 DSP Deutscher Spiele Preis 독일 게임상을 비롯한 여러 보드게임 관련 상을 수상한 수작입니다. 지금은 물론 그 당시에도 유행하던 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘을 살짝 비틀어서 일꾼에 '세대'와 '죽음' 개념을 도입했습니다. 즉, 자신의 일꾼들 중 누군가가 죽어야 한다면 가장 먼저인 세대에서 1개가 죽는다는 것입니다. 죽은 일꾼들은 '잘' 죽으면 연대기에 기록되어 후세까지 알려지기도 하지만 너무 '늦게' 죽으면 공동묘지에 이름없는 묘로만 남게 됩니다. 이러한 점이 빌리지를 대표하는 요소죠.

그리고 2015년에 빌리지의 주사위 게임 버전이 등장했는데요. 라운드마다 뽑았던 큐브를 주사위가 대체되어 들어가고, 플레이어가 선택한 두 주사위의 합이 자신이 이번 턴에 할 행동을 결정하도록 바뀌었습니다. 검은색 주사위는 빌리지에서의 검은색 큐브처럼, 선택한 플레이어의 시간이 더 흐르게 하는 페널티를 가집니다.


같은 수의 턴

각 라운드는 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행됩니다. 플레이어들이 자신의 턴마다 몇 개의 행동을 격발하는지는 다를 수 있지만 플레이어들은 전체적으로 같은 수의 턴을 가집니다. (큐브가 떨어질 때까지 라운드가 계속 진행되었던 빌리지와 차이점이네요.) 플레이어의 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 깃발 숫자를 만듭니다
  2. 깃발(들)을 활성화합니다
  3. 자신의 마을 사람이 죽는지를 확인합니다

시작 플레이어는 플레이어들의수의 2배만큼의 흰색 주사위, 그리고 추가 2개의 검은색 주사위를 함께 굴립니다. 그 다음에 시작 플레이어부터 시계 방향으로 각 플레이어는 남은 주사위들 중 아무 색깔의 조합으로 2개를 가져오면서 자신의 턴을 가집니다. 이때에 주화 1개를 지불할 때마다 주사위 1개의 숫자를 ±1 할 수 있습니다. (빌리지에서는 주화 1개가 아무 색깔의 큐브 1개였죠.) 선택된 검은색 주사위마다 2시간씩 흐릅니다.

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가능한 행동들

플레이어는 자신의 턴에 다음 3가지 깃발 활성화 방법 중 하나만 선택해야 합니다:
  1. 특정 숫자의 검은색 깃발 1개를 활성화합니다
  2. 특정 숫자의 흰색 깃발 1개 이상을 활성화합니다
  3. 자신의 마을 안에 있는 "?" 기호의 검은색 깃발을 활성화합니다

플레이어의 마을 보드 밖은 주요 보드와 마을 카드들입니다. 플레이어들이 선택할 수 있는 행동들 중 대부분은 이 마을 카드들입니다. 이것들은 색깔에 따라, 교회와 수도사 (검은색), 회의실과 회합 장소 (빨간색), 밭 (노란색), 여행 (초록색), 공예 건물 (주황색), 손님 (파란색)으로 나뉩니다. (이것들은 빌리지에서의 가능한 행동과 거의 일치합니다.) 그리고 주요 보드에 있는 검은색 깃발은 손님 카드(들)을 가져올 수 있는 시장 행동이고, 주요 보드에도 없는 행동은 '시작 플레이어 되기'입니다.

플레이어는 자신이 선택한 주사위 2개의 숫자 합을 사용해서 행동을 격발합니다. 보통 그 행동을 하기 위해서 그 행동이 요구하는 자원 (시간이나 주화, 상품 토큰)을 지불해야 합니다.

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효율성 또는 안전성?

마이 빌리지에서는 자신이 활성화 할 마을 카드들을 가져온다고 얘기했습니다. 단 1개만 선택할 수 있는 검은색 깃발 행동과 달리, 흰색 깃발들은 같은 숫자라면 동시에 격발시킬 수 있습니다. 이것은 Machi Koro 마치 코로 (한국어판 제목: 미니 빌)에서의 전략 선택과 같습니다. 한두 숫자에 집중시켜서 그 숫자가 선택되었을 때에 효율적으로 할 수 있게 만들 것인지, 또는 어떤 숫자가 나오더라도 행동을 할 수 있도록 가능한 한 골고루 펼칠지를 결정하는 것이죠. 하지만 마이 빌리지와 미니 빌은 근본적으로 다른 부분이 있습니다. 그것은 턴 순서에 따라 선택할 수 있는 주사위 개수가 달라진다는 것입니다. 즉, 시작 플레이어에 가까울수록 원하는 조합을 만들기 쉽지만 그렇지 않다면 다른 플레이어들이 가져가고 남은, 좁은 선택지 중에서 골라야 합니다.

그래서 중요한 것이 '시작 플레이어 되기' 행동입니다. 시작 플레이어 근처에는 시작 플레이어 손 마커가 있습니다. 이것에는 '4/10'이라는 숫자가 적혀 있어서 해당하는 숫자들 중 하나로 시작 플레이어가 되는 행동을 실행할 수 있습니다. 이 행동은 주사위 조합을 유리하게 하기 위해서만 선택하는 것은 아닙니다. 라운드의 시작 시마다 이 마커 위에 이야기 점수 1점이 쌓입니다. 시작 플레이어가 되면 이 마커 위에 누적된 이야기 점수까지 함께 가져가기 때문이죠.

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쥐로부터 이야기 점수를 지켜라

빌리지에서처럼, 플레이어 보드에 있는 시간 마커가 다리를 지날 때마다 그 플레이어의 사람 1개가 죽습니다. 게임의 시작 시에 플레이어보드 양끝에 5명의 마을 사람을 놓는데, 이들은 각 분야의 행동과 관련 있습니다. 만약 누군가가 죽어야 한다면 그 사람들 중 1개가 (색깔에 맞는) 연대기 칸에 놓이거나 공동묘지에 묻힙니다. 연대기 칸에 놓이는 것은 명예로운 일이기 때문에 이야기 점수를 획득하게 됩니다. 하지만 이야기 나무에 쌓이는 이야기 점수는 완전한 점수가 아닙니다. 촌장이 이야기 나무에 갔다가 촌장 집으로 돌아와야 이야기 나무에 있던 점수 마커가 비로소 자신의 점수가 됩니다. (그런데 아무 숫자 ('?')로 이동시킬 수 있는 촌장이 이야기 나무에 갔다 오려면 무려 4번 이동해야 합니다.) 누군가가 죽을 때마다 그 플레이어의 턴의 종료 시에 회색 주사위를 굴리고 그 결과만큼 쥐가 트랙에서 전진합니다. 쥐가 쥐 침략 칸에 도달하면 전염병 때문에 각 플레이어는 자신의 이야기 나무에 누적된 이야기 점수를 반으로 줄여야 합니다.

일부러 시간을 빠르게 전진시키는 것은 이야기 점수를 노리는 플레이어를 견제할 수 있는 좋은 수단입니다. 하지만 반작용도 있죠. 자신의 마을 사람이 죽으면 공석인 행동을 실행할 수 없게 됩니다. 드문 일이긴 하지만 마을 보드에서 마지막 마을 사람이 죽으면 그 플레이어는 마을 사람 1개를 날품팔이 사람으로서 가져오는 대신에 -5점인 날품팔이 토큰 1개를 가져와야 합니다. 플레이어들은 원활한 진행을 하기 위해서 자신의 마을 보드의 아래쪽에 있는 학교에서 후계자를 양성해서 공석에 배치하는 것이 좋습니다.

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다양한 득점 루트

마이 빌리지는 행동마다 득점 방법이 있습니다. 교회는 수도사를 가져올 수 있는 조건을 충족시킵니다. 수도사는 저마다 다른 비활성 능력을 가지고 게임의 종료 시에는 가지고 있는 수도승의 개수에 따라 추가 점수를 줍니다. 회의실은 게임의 종료 시에 조건을 충족한 요소에 대한 추가 점수를 줍니다.

여행은 A부터 E까지의 더미 5개 되어 있으며 각 플레이어는 A부터 한 장씩만 획득할 수 있습니다. 이것은 시간과 주화, 특정한 공예 토큰이 필요한 힘든 길이지만 돈과 토큰이 준비되어 있다면 효율이 좋습니다. 손님은 시장에서 시간과 주화를 들여서 가져와야 하고, 각 손님은 그가 필요한 토큰을 지불해야 점수로 바뀝니다. 여행과 손님 특점 루트를 생각하고 있다면 어쩔 수 없이 돈을 주는 밭 카드나 토큰을 주는 공예 카드에 투자해야 할 것입니다.

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보통 어떤 (보드) 게임의 주사위 버전이라 하면 간략해진 구성물과 규칙을 떠올리게 됩니다. 하지만 빌리지와 마이 빌리지의 관계는 그렇지 않습니다. 마이 빌리지가 결코 가볍거나 간략하지 않기 때문인데요. 주사위를 도입해서 빌리지를 재구성했다고 보면 될 것 같습니다. 각 요소는 분명히 빌리지의 느낌을 가지고 있지만 진행은 어딘가 모르게 마치 코로에 가깝게 느껴집니다. (하지만 마치 코로와 달리 가볍지 않습니다.)

이 게임에서는 턴 순서와 시작 플레이어 되기 행동이 굉장히 중요합니다. 앞에서도 설명을 드렸다시피 턴이 나중인 플레이어들은 조합할 수 있는 주사위가 점점 줄어들어서 검은색 주사위 때문에 2시간씩 더 소비하거나 또는 숫자를 보정하기 위해 주화를 써야 하기 때문이죠. 그래서 중요한 시점을 앞두고 시작 플레이어 되기 행동을 실행하는 게 좋습니다. 게다가 시작 플레이어가 되면 손 마커에 쌓인 이야기 점수도 획득할 수 있어서 이 또한 좋습니다. 그런데 자신의 왼쪽 플레이어가 시작 플레이어 되기를 선호하면 플레이가 계속 말릴 수 있습니다. 이것은 3인 이상의 게임에서 나타날 수 있는 문제죠. 게다가 이미 시작 플레이어 손 마커를 가지고 있는 플레이어는 시작 플레이어 되기 행동을 할 수 없습니다. 그런 점들 때문에 가능한 한 마이 빌리지는 2인으로 하는 것을 추천합니다. (2인일 때에는 한 라운드 동안에 각 플레이어가 행동을 2번씩 하고 이미 시작 플레이어 마커가 있더라도 시작 플레이어 되기 행동을 수행할 수 있습니다.)




참고 사이트:
My Village @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/172381/my-village

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de
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찢고 뜯고 붙이고 즐기고


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 234번째는 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼Broom Service 브룸 서비스에 이어서 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. 레거시 게임으로 탈바꿈한, 돌이킬 수 없는 Pandemic 팬데믹, Pandemic Legacy: Season 1 팬데믹 레거시: 시즌 1입니다.


레거시 게임?

팬데믹 레거시: 시즌 1은 2015년 하반기에 발매되었는데요. 플레이해 본 사람들의 평가와 입소문 때문에 순식간에 이목을 집중시켰습니다. 그리고 미국 시간으로 2016년 1월 1일에 보드게임긱 랭크에서 1위를 차지하게 됩니다! 그러나 아직 해보지 않은 사람들에게 불안요소가 있었는데, 그것은 이 게임이 'Legacy 레거시' 게임이라는 점 때문이었습니다.

레거시는 글자 그대로 하면 물려주는 '유산'이라는 뜻입니다. 게임에서는, 쉽게 설명해서, 이전 게임의 결과가 다음 게임에 영향을 주는 것이라고 보면 됩니다. 하나의 게임을 반복적으로 플레이하는 것인데, 플레이하는 동안에 플레이어들이 규칙에 의해서 게임 구성물을 변화시킵니다. 예를 들어서, 카드나 보드에 스티커를 붙여서 효과, 상태를 추가하거나 바꾸고, 또는 그러한 구성물을 게임에서 제거하거나 찢는 것입니다. 이러한 특징은 보드게임을 해온 사람들에게도 큰 충격을 주었습니다. 적지 않은 돈을 주고 산 게임을 어떻게 보면 훼손하면서 진행해야 하니까요. 게다가 팬데믹: 레거시: 시즌 1은 게임 내에 시간이 있어서 1월부터 12월까지, 총 12번밖에 못 한다고 했습니다. 사람들은 그러한 점을 걱정한 것입니다. '게임을 망가뜨리면서 해야 하고 12번밖에 못 하는 소모성 게임을 굳이 구입해야 할까?'라고요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Douglas Ward


팬데믹 레거시의 차이

팬데믹과 팬데믹 레거시는 근본적으로 같습니다. 팬데믹에 레거시 시스템을 넣고 섞었다고 할까요? 팬데믹 레거시: 시즌 1에서 이 레거시 시스템에 대한 구성물들이 추가되었습니다. 카드와 보드를 수정할 수 있게끔 스티커가 들어 있고, 그 스티커를 붙일 수 있도록 보드와 카드, 시트 등에 빈 칸들이 있습니다. 그리고 가장 중요한, 전체 게임을 이끌고 가는 레거시 덱이 있습니다. 레거시 덱은 앞에서부터 한 장씩 읽어 넘기는 카드 뭉치인데요. 플레이어들이 게임 안에서의 한 달을 진행할 때마다, 시작 시와 종료 시에 필요한 지시를 내려줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John K

레거시 덱은 스티커 붙이기나 구성물 제거뿐만이 아니라 그 덱 안에 순서대로 추가 이벤트 카드와 역할 카드 등도 들어 있어서 게임을 조금씩 변화시킵니다. 플레이어들은 진행의 시작 시에 새로 나온 이벤트 카드를 넣을 수도 있고, 새 역할로 바꿀 수도 있습니다. 당연히 레거시 덱을 미리 훑어본다면 게임이 시시해질 겁니다. 반전 있는 영화의 결말을 미리 들은 것처럼요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John K


물리적으로 변하는 게임

이 게임에서 매월 목표가 정해져 있습니다. 처음 몇 번은 목표가 '4가지 치료제를 개발하는 것' 하나뿐이지만 진행할수록 목표가 늘어납니다. 난이도가 조금씩 올라간다는 얘기가 됩니다. 플레이어들은 이 난이도 상승에 어떻게 맞춰갈 수 있을까요?

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첫 번째로, 한 달 플레이에서 목표를 달성해서 성공하든 그렇지 못해서 실패하든, 그 한 달이 끝나면 종료 보너스가 있습니다. 이것은 원하는 스티커를 붙여서 자신의 역할이나 카드의 효과를 높입니다. 두 번째로, 한 번의 기회가 더 주어집니다. 즉, 한 달을 딱 한 번만 하는 것은 아니고 실패했을 때에 한 번의 기회를 더 얻습니다. 성공을 하면 다음 진행 시작 시에 이벤트 카드 2장을 빼야 하고, 반대로 실패하면 거꾸로 2장을 추가합니다. 이벤트 카드 2장을 넣고 뺌으로써 게임의 난이도가 적절히 조절되는 셈입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John K


그래서 되돌릴 수 없는 게임

Co-operative Play 협동 진행 게임에서 가장 큰 문제가 되는 것은 플레이어들이 합의해서 무르는 것입니다. 당장은 원하는 구성원들 모두가 결과를 얻을 수 있어서 이득인 것 같지만 게임 그 자체를 놓고 보면 손해가 됩니다. 예전에 제가 협동 진행 게임 리뷰를 하면서 얘기했었죠. 협동 게임에서 일정량만큼 실패를 거듭해야 한다고요. 그것은 일종의 협동 게임의 수명과 같습니다. 빨리 클리어하면 그만큼 그 게임의 수명이 짧아지는 겁니다.

팬데믹 레거시로 넘어오면서 그게 조금 어려워졌습니다. 플레이어들이 스티커를 붙이고 스크레치를 긁고 펜으로 무언가를 적어 넣어야 하기 때문입니다. '되돌릴 수 없다'는 레거시의 특징은 '질병 확산으로부터 지구를 구해야 한다'는 팬데믹의 테마와 결부되면서 엄청난 몰입감을 줍니다. 팬데믹 레거시를 해본 사람들은 바로 이러한 점에 매료된 것이죠.

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팬데믹 레거시의 성공과 유행은 보드게이머들이 잊고 있던 것들을 일깨워 주었습니다. 첫째로, 보드게임긱 평점은 원래부터 '재미'에 대한 지수였다는 겁니다. 언제부터인가 보드게임긱의 평점과 순위가 전략성을 재는 척도로 받아들여지고 있습니다. 그러다가 팬데믹 레거시: 시즌 1이 치고 올라가자 경쟁 게임이 나타났다는 위기감을 느낀 특정 게임의 일부 팬들이 순위를 낮추기 위해 평점 테러를 하기도 했습니다. 결과는 역부족이었지만요. 이 게임이 1위가 될 수 있었던 것은 해본 사람들이 '재미'를 느꼈기 때문입니다. 그것도 (저를 포함한) '대다수'가요.

둘째로, 게임의 쓰임새는 게임을 하기 위함이라는 것입니다. 매년 출판되는 게임의 수가 폭발적으로 늘자 그저 소비되 듯이 한 두 번하고 (또는 전혀 하지 않고) 진열장에 꽂히는 게임들도 늘고 있습니다. 그런 사람들이 팬데믹 레거시의 플레이 횟수가 과장을 섞어서 12번, 실제로는 최대 24번밖에 못 한다는 것을 듣고 걱정을 한다는 것은 어불성설이기도 하죠. 많은 게임들을 가지고 있는 게이머들이 자기 게임들의 플레이 횟수를 기억하고 있다면 아마 대부분의 것은 20회도 넘지 못 할 것입니다. 게임이 대부분은 관상용으로 바뀌어 버린 것이죠. 원래 게임은 하면서 즐기기 위한 수단이었잖아요, 그렇죠?

셋째로, 보드게임은 원래 아날로그적이면서 소모성 상품입니다. PC나 콘솔에서 하는 게임들과는 달리, 물리적으로 구현된 보드게임은 하면 할수록 닳게 됩니다. 요새 카드에 슬리브를 씌우고 박스 (심지어 보드)에도 무언가를 입혀서 보호를 하는 분위기가 만들어지고 있죠. 마모를 줄이고 늦출 수는 있지만 절대적으로 보호할 수는 없습니다. 사람의 손이 닿으면 휘거나 닳는 것은 어쩔 수 없는 일이니까요. 그게 보드게임의 특징이자 매력인 거죠. 팬데믹 레거시를 처음 해보면 카드를 찢거나 보드에 스티커를 붙이라는 지시를 받을 때에 망설이게 됩니다. 팬데믹 레거시는 구성물이 훼손되어야 사는 게임입니다. 주저하지 말고 그냥 찢으십시오. 붙인 스티커가 삐뚤어졌더라도 그냥 두십시오. 펜으로 적은 글자가 악필이어도 전혀 상관 없습니다. 그렇게 하는 게 더 아날로그적이고 레거시의 재미를 십분 느낄 수 있는 방법이니까요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Alexandre Laguna

팬데믹 레거시가 망설이는 당신에게 말할 것입니다. "당신은 재미있는, 보드게임을 하게 될 것이다"라고요.




참고 사이트:
Pandemic Legacy: Season 1 @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/161936/pandemic-legacy-season-1

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
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또! 오부족


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 233번째는 Colt Express 콜트 익스프레스에 이어서 2014년에 출시된 인기 게임들을 소개합니다. 아라비아의 신비한 부족들의 세계를 그린 게임, Five Tribes 다섯 부족입니다.


만칼라가 또

다섯 부족의 기반이 되는 게임은 Mancala 만칼라입니다. 그것은 오래된 문헌에도 등장하는 2인용 고전 보드게임인데요. 아프리카에서 시작해 다른 지역으로 전해졌다고 합니다. 만칼라에서는 각 플레이어의 큰 그릇 1개와 공용으로 사용하는 작은 그릇 12개를 사용합니다. 플레이어들은 작은 그릇에 담긴 돌멩이를 집어들어서 반시계 방향으로 다른 작은 그릇들에 하나씩 (씨를 뿌리 듯이) 담아서 최종적으로 자신의 큰 그릇에 상대보다 더 많은 돌멩이를 담는 것이 목표입니다.

이러한 만칼라가 현대적인 보드게임에서 조금씩 사용되고 있습니다. 예전에 Trajan 트라야누스에서도 한 번 리뷰한 적이 있죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Taylor Liss


색깔을 넣고 2차원으로 표현한 만칼라

다섯 부족은 5 x 6 형태로, 총 36개의 타일이 만칼라 작은 그릇의 역할을 합니다. 각 타일에는 돌멩이 역할을 하는 미플 3개씩 놓이게 됩니다. 이 미플은 5가지 색깔 중 하나를 띠게 되는데, 색깔마다 (노란색은 고관, 흰색은 원로, 파란색은 건축가, 초록색은 무역상, 빨간색은 암살자의) 역할이 주어집니다.

플레이어는 자신의 턴에 아무 타일에 있는 미플들을 다 집어들고, 만칼라에서와 같이 인접한 타일에 미플을 1개씩 떨어뜨리며 손에 미플이 남지 않을 때까지 다른 인접한 타일에 미플을 계속 떨어뜨립니다. 손에 있던 마지막 미플을 떨어뜨린 타일에는 반드시 그 미플과 같은 색깔의 미플이 적어도 1개 있어야 하고, 그 타일에 있는 해당하는 색깔의 미플들은 게임에서 제거되며 그 미플의 역할과 관련된 행동을 하게 됩니다. 그 다음에 그 타일의 행동도 수행합니다. 이런 식으로 플레이어들은 순서대로 만칼라를 플레이할 턴을 한 번씩 가집니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph


치열할 수도 있는 턴 순서

다섯 부족에서 라운드는 턴 순서를 위한 입찰과 플레이어 턴, 정리 3단계로 진행됩니다. 이 게임에서 턴 순서는 고정적이지 않습니다. 라운드의 시작 시마다 플레이어들은 순서대로 돈을 지불해서 턴 순서 트랙에서의 순서를 구입해야 합니다. 턴 순서 트랙은 0 - 1 - 3 - 5 - 8 - 12 - 30의 칸이 있으며 각 칸에는 한 명만 들어갈 수 있습니다. 각 플레이어가 한 칸씩 점유하면 가장 높은 비용을 지불한 플레이어부터 먼저 플레이하게 됩니다.

턴 순서가 나중일수록 계산이 복잡해집니다. 앞서 한 플레이어가 미플을 떨어뜨리고 가면 아직 턴을 하지 않은 사람은 자기 계산을 바꿔야 하기 때문이죠. 그래서 꼭 필요한 행동을 하거나 간간히 보이는 신의 한 수를 먼저 두기 위해서 어쩔 수 없이 높은 입찰금을 선택해야 합니다.

턴 순서 트랙에서 가장 재미있는 것은 '0' 칸입니다. 당연히 그 칸에 놓은 플레이어는 어떠한 돈도 지불하지 않습니다. 그런데 '0' 칸이 하나가 아니라 3개입니다. 그래서 각 '0'칸에 한 명씩 들어갈 수 있고, 나중에 들어온 플레이어가 먼저 합니다. 즉, 돈을 전혀 지불하지 않을 계획이라면 턴 순서가 밀리는 것을 각오하라는 겁니다. 그게 싫으면 1이라도 지불하라는 거죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Steph


타일 지배, 부족 행동 그리고 타일 행동

턴 순서를 위한 입찰이 끝나면 플레이어들은 그 순서대로 턴을 가집니다. 자신의 턴은 위에서 설명한 대로 만칼라 플레이를 합니다. 그것이 끝나면 마지막 미플을 떨어뜨린 타일에 미플이 전혀 없는지를 확인합니다. 그렇다면 그 타일에 자신의 낙타 마커를 놓고 그 타일을 지배권을 얻습니다. (타일마다 4부터 12점 사이의 점수가 배정되어 있고 이 점수는 게임의 종료 시에 주어집니다.)

타일 지배권 확인이 끝나면 마지막으로 놓고 제거한 미플의 색깔에 따라 행동을 합니다:
  • 고관 - 플레이어 앞에 보관됩니다 (게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다)
  • 원로 - 플레이어 앞에 보관되고, 지니를 얻거나 활성화하는 데에 사용될 수 있습니다 (게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다)
  • 무역상 - 자원 카드 줄에서 해당하는 수만큼의 카드들을 얻습니다
  • 건축가 - 주위 칸을 포함해서 3 x 3칸 안에 있는 파란색 숫자 타일과 해당하는 건축가 (+ 고행수도승)의 곱 만큼의 돈을 얻습니다
  • 암살자 - 해당하는 미플 만큼 (+ 고행수도승)의 칸 수 이내에 있는 타일에서 아무 미플 1개를 제거하거나 상대의 앞에 있는 미플 1개를 제거합니다

마지막으로 마지막 미플을 떨어뜨린 타일의 행동을 합니다. 오아시스에서는 야자수를 놓고, 마을에서는 궁전을 세웁니다. (대형 또는 소형) 시장에서는 해당하는 만큼의 돈을 지불하면 자원 카드 줄에서 카드를 가져올 수 있습니다. 그리고 성지에서는 원로와 고행수도승을 소비해서 지니를 얻을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


지니, 너 없는 동안에 난 한 번도 널 잊은 적 없고...

이 게임에서 재미를 주는 요소 중 또 하나가 바로 지니들을 활용하는 것입니다. 바로 위에서 설며한 것처럼 성지 타일 행동으로 지니 카드 1장을 얻을 수 있습니다. 이 게임에는 20장이 넘는 다양한 지니들이 있습니다. 이들은 저마다 고유의 능력이 있고, 게임의 종료 시에 주는 점수도 적혀 있습니다.

지니를 얻기 위해서 원로 미플 2개나, 또는 원로 미플 1개와 고행수도승 1장을 지불해야 합니다. 원로 미플은 게임의 종료 시에 2점씩이어서 약 4점을 버리고 지니를 얻는 것인데, 가장 점수가 적은 지니가 4점입니다! 지니는 특정한 행위가 일어날 때에 추가 수입을 얻게 하거나 타일 행동을 강화해 줍니다. 또는 특정 미플의 점수를 높여주거나 자신의 앞으로 가져온 미플들이 죽지 않도록 지켜줍니다. 자신의 전략에 맞는 지니를 선택하거나, 거꾸로 지니를 먼저 얻고 그것에 맞춰서 전략을 펼치는 것이 가능합니다. 따라서 가능하다면 원로나 고행수도승을 아껴서 2점을 버는 것보다는 지니를 얻는 데에 사용해서 게임을 보다 쉽게 운영하는 것이 더 큰 이득이 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's balint lengyel


다섯 부족은 만칼라를 개량한 게임입니다. 게임의 표현에 무척이나 신경을 쓰는 Days of Wonder 데이즈 오브 원더 사의 작품답게 수려한 그림이 인상적입니다. 미플이나 마커도 아라비아 특유의 느낌이 나도록 제작을 했습니다.

만칼라라는 요소 때문에 플레이어들이 타일의 배치와 타일에 놓인 미플들의 개수와 색깔에 집중하게 만듭니다. 이것은 생각하는 데에 결코 짧지 않은 시간을 소비하게 만듭니다. 하지만 정적일 것 같은 이 게임은 한 번씩 터지는 신의 한 수나, 지니의 효과나 암살자의 행동을 통한 상호작용으로 꽤나 즐거운 분위기를 연출합니다.

게임의 주된 목적은 점수를 가장 많이 모으는 것인데, 득점 루트가 다양합니다. 기본적으로 가지고 있는 돈이 그대로 점수가 되기 때문에 턴 오더 입찰 때에 돈을 절약하거나 건축가 행동과 자원 카드의 판매를 통해 큰 돈을 버는 것은 꽤나 중요합니다. 그리고 고관은 기본 1점뿐만이 아니라, 자신보다 적게 가진 플레이어들의 수의 10배만큼의 점수를 추가로 주기 때문에 적어도 가장 적게 가지지는 않도록 신경을 써야 합니다. (원로는 2점밖에 되지 않기 때문에 가능한 한 지니를 얻는 데에 쓰는 게 낫다고 봅니다.) 소유한 지니와 낙타로 지배하는 타일, 지배하는 타일에 놓인 야자수와 궁전도 점수를 줍니다. 대부분의 점수는 약간의 시간만 들이면 계산해낼 수 있지만 플레이어가 가진 돈의 양은 비공개이기 때문에 마지막까지 결과를 예측하기가 어려울 것입니다. 그래서 때때로 암살자의 공격이 엉뚱한 플레이어를 방해해서 순위가 뒤바꿀 수도 있습니다.

다섯 부족은 아주 빡빡한 전략 게임이라기 보다는 가족, 친구들과 함께 즐길 수 있는 가벼운 전략 게임으로 느껴집니다. (어린이들을 의식해서인지 원래 노예였던 카드가 고행수도자로 순화되어서 개정판으로 출시되었습니다.) 아름답고 화려한 그림과 마커들이 그들을 아라비아의 세계로 초대하는 데에 부족하지 않을 것입니다. 꽤 좋은 성적 덕분인지 다섯 부족은 확장과 프로모 카드를 계속 출시하고 있어서 다섯 부족은 앞으로 훨씬 더 많은 부족들을 이끌 것으로 보입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Allen Cordell and Trevor Soule
노예 (왼쪽)과 고행수도승 (오른쪽)


3주 후에는 2014년에 출시된 인기 게임들 중
Splendor 스플렌더를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Five Tribes @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes

Days of Wonder
http://www.daysofwonder.com
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원주민들아, 나에게 힘을 줘!

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 232번째는 Roll for the Galaxy 롤 포 더 갤럭시에 이어서 Dice Rolling 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. Lewis & Clark 루이스와 클락의 주사위 게임, Discoveries 디스커버리즈입니다.


보드 게임에서 주사위 게임으로

디스커버리즈의 근본이 되는 게임은 루이스와 클락입니다. 그 게임은 2013년에 출시되었고 최신 유행 메커니즘들 중 하나인 Deck Building 덱 빌딩을 사용하는 경주 게임이었습니다. 디스커버리즈도 마찬가지로 덱 빌딩을 사용합니다만 카드가 아니라 주사위를 이용한 덱 빌딩 (엄밀하게 말하면 Pool Building 풀 빌딩)입니다.

이 게임에서는 주사위가 핵심입니다. 각 플레이어는 자신이 정한 색깔의 주사위들을 받고 게임을 시작합니다. 플레이어들이 가지는 5개의 주사위는 자신의 탐사대원이 되고, 회색의 주사위는 중립 대원을 나타냅니다. 주사위 면에 나타나는 여러 기호는 플레이어가 할 행동을 가리킵니다. 발자국은 도보, 편자는 기마, 원주민추장 얼굴은 원주민과의 협상, 알파벳은 일지 작성입니다.



플레이어 개인 보드와 행동

플레이어의 턴이 3단계로 나눠졌던 루이스와 클락과 달리, 디스커버리즈에서 플레이어의 턴은 단 두 행동 중 하나만 선택합니다:
  1. 주사위(들)을 자신의 행동 구역이나 게임 보드에 놓습니다
  2. 주사위(들)을 게임 보드 그리고/또는 자신과 상대의 개인 보드에서 가져옵니다

각 플레이어는 게임의 시작 시에 개인 보드를 받습니다. 이곳에는 그 플레이어가 할 수 있는 행동들이 그려져 있고, 행동 칸에 있는 사각형은 주사위를 놓는 칸입니다. 그리고 각 턴에는 한 종류의 주사위 면만 배치할 수 있습니다. 따라서 어떤 행동 칸에 한 종류의 주사위 면만 있다면 그 행동은 한 턴으로 수행할 수 있고, 그렇지 않다면 여러 턴이 걸립니다. (플레이어 보드 위쪽과 오른쪽에 있는 행동은 모두 한 턴만에 할 수 있는 행동입니다. 그리고 아래에 있는 3가지 행동은 모두 여러 턴이 걸립니다.)


한 턴만에 수행하는 행동들 중 첫 번째는 계획 변경입니다. 주사위 1개를 해당하는 강기슭에 버리고, 자신의 탐사 구역에 있는 발견 카드를 (게임 보드의) 정찰 구역에 있는 아무 발견 카드와 맞교환합니다. 플레이어는 항상 발견 카드 1장을 가지고 있습니다. 나중에 탐사 행동을 통해 주사위들을 그 카드에 배치하고 보상을 받게 됩니다. 하지만 현재 자신의 발견 카드를 완료하기 어렵거나 정말 필요한 발견 카드가 정찰 구역에 있다면 맞교환하는 것도 좋은 방법이 됩니다.

두 번째와 세 번째는 부족 카드 획득입니다. 이 두 행동의 차이는 앞의 것은 주사위 1개를 강기슭에 버리고 우호적인 부족 카드 1장과 중립 주사위 1개를 가져오는 것이고, 나머지는 주사위 2개를 버리고 경계하는 부족 카드 1장과 중립 주사위 1개를 가져오는 것입니다. 루이스와 클락에서도 원주민들은 게임의 규칙을 바꾸거나 완화해주는 역할을 했고, 디스커버리즈에서도 마찬가지입니다.

네 번째는 주사위 변경입니다. 주사위 1개를 강기슭에 버리고 같은 면을 보이는 주사위 1개나 2개를 다른 면으로 돌립니다. 이 행동은 왜 필요한지 말씀 드리지 않아도 되겠죠?


지리학을 위한 탐사

이 게임에서의 3가지 목적 중 하나는 지리학입니다. 이것은 탐사를 통해 달성할 수 있습니다. 플레이어는 항상 자신의 탐사 구역에 발견 카드 1장을 가지고 있고, 게임 보드의 오른편 정찰 구역에는 발견 카드 3장이 공개되어 있습니다. 플레이어는 계획 변경을 통해 자신의 발견 카드와 정착 구역에 있는 것들 중 아무 1장을 바꿀 수 있었습니다.

그리고 플레이어는 여러 턴이 걸리는 행동으로 그 발견 카드를 완료할 수 있습니다. 플레이어의 개인 보드의 하단에는 3가지 탐사 행동이 있습니다. 왼쪽 2개는 강을 건너기 위한 행동이고, 오른쪽의 것은 산을 넘기 위한 행동입니다. 이 행동들은 모두 일지 기록 주사위 면과 다른 주사위 면으로 조합되고, 일지 기록 면이 놓이는 순간 그 행동이 격발됩니다. 플레이어는 한 번에 여러 일지 기록 면을 2개 이상의 탐사 행동 칸에 놓음으로써 해당하는 탐사 행동들을 동시에 격발할 수 있습니다.

플레이어는 반드시 자신의 발견 카드를 한 번에 탐사할 수 있도록 탐사 행동들을 격발시켜야 합니다. 탐사는 카드의 아래쪽에서 위쪽으로 올라가야 하고, 갈래길이 나오면 한쪽만 충족시키면 됩니다. 예를 들어서, 아래의 카드를 탐사하려고 한다고 할 때에, 왼쪽 길 (강 - 산 - 산)으로 갈 때에는 강 2개짜리 행동이나 강 3개짜리 행동과 산 2개짜리 행동을 동시에 격발하면 되고, 오른쪽 길 (강 - 강 - 강)으로 갈 때에는 강 3개짜리 행동만 격발하면 됩니다.

탐사 카드에 적힌 숫자는 그 자체가 점수입니다. 그리고 몇몇 탐사 카드에 그려진 동식물은 나중에 생물학 부문의 추가 점수가 됩니다.



생물학을 위한 동식물들

탐사 카드에 있는 4가지 동식물 기호가 나타납니다. 식물은 7장, 포유류는 6장, 조류는 5장, 어류는 4장에 있습니다.

플레이어는 자신이 모은, 기호 1개짜리 세트는 3점, 서로 다른 기호 2개짜리 세트는 8점, 서로 다른 기호 3개짜리 세트는 15점, 서로 다른 기호 4개짜리 세트는 24점의 가치가 있습니다. 기호가 늘어날수록 +3/+5/+7/+9점이 더 높아지기 때문에 가능하다면 서로 다른 기호를 모으는 것이 고득점에 유리합니다. 하지만 기호들의 개수가 서로 다르기 때문에 식물은 상대적으로 모으기 쉽지만 어류는 모으기 어렵습니다. 만약 생물학 점수를 노리고 있다면 계획 변경 행동을 통해서 자신에게 필요한 기호가 있는 탐사 카드를 반드시 가져와야 할 것입니다.



인종학을 위한 원주민들

게임의 두 번째 목적은 원주민 부족 카드를 모음으로써 달성할 수 있는 인종학입니다. 게임 보드 왼편 조우 구역에 항상 부족 카드 3장이 보입니다. 그 부족의 성향에 따라, 플레이어는 원주민과의 협상 면을 1개나 2개를 소비해서 부족 카드를 얻을 수 있습니다.

부족 카드는 즉시 발동되는 일회성 효과를 가지거나 특정 조건에서 발동되는 지속적 효과를 가진 것이 있습니다. 대부분의 부족 카드가 지속적 효과를 가지고 주사위를 놓는 행동 칸이 그려져 있습니다. 부족을 통한 행동은 (조건이 충족된다면) 일반 행동보다 효율적입니다.

몇몇 부족 카드에 그려진 티피 (원주민 천막)은 원주민에 대한 영향력이 되고, 게임의 종료 시에 가장 높은 영향력을 가진 순위에 따라 추가 점수를 줍니다.

주사위 4개로 강 1개를 건넌 후에 산 2개를 넘을 수 있는 원주민 부족


가장 참신한 휴식 행동

플레이어들이 사용한 주사위들은 그 면에 따라 게임 보드의 양 강기슭 중 한 곳에 놓입니다. 위에서 설명한 대로, 좌측은 원주민 부족들이 놓이는 조우 구역, 우측은 탐사 카드가 놓이는 정찰 구역입니다. 플레이어들이 사용한 원주민과의 협상 면과 일지 기록 면은 좌측에, 도보 면과 기마 면은 우측에 놓입니다.

플레이어들이 주사위를 소비하기만 한다면 게임이 계속 진행될 수 없겠죠? 그래서 플레이어들이 자신의 턴에 수행할 수 있는 두 번째 행동은 주사위를 회수하는 것입니다. 플레이어는 다음 3가지 중 하나로 주사위들을 가져올 수 있습니다:
  1. 좌측 강기슭에 있는 (색깔에 상관없이) 모든 주사위들을 가져옵니다
  2. 우측 강기슭에 있는 (색깔에 상관없이) 모든 주사위들을 가져옵니다
  3. (위치에 상관없이) 자신의 색깔의 주사위들을 원하는 만큼 가져옵니다

첫 번째나 두 번째 선택권은 상대의 색깔이나 중립 주사위마저도 가져옵니다. 세 번째의 것은 행동 칸에 있던 것도 가져올 수 있습니다. 회수한 주사위들은 즉시 굴립니다.

플레이어가 주사위를 회수할 수 있는 방법이 여러 개이기 때문에 상황에 맞춰서 전략적으로 선택할 수 있습니다. 강기슭에 주사위들이 많이 쌓이면 그쪽을 선택할 가능성이 높습니다. 하지만 다른 플레이어의 주사위를 가져온다는 것은 그 플레이어의 주사위 회수 행동을 통해 다시 빼앗길 수도 있다는 것에 주의해야 합니다. 빼앗기기 쉬운 주사위는 여러 턴이 걸리는 행동보다는 한 턴만에 수행할 수 있는 행동에 사용하거나, 일지 기록 면이 나왔을 때에는 탐사 행동을 격발시키는 데에 사용하는 것이 유리할 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Thurot


세 부분의 점수 합산

어느 플레이어가 탐사 카드를 가져올 수 없을 때에 게임이 끝납니다. 플레이어는 지리학, 생물학, 인종학 점수를 합산하고, 가장 높은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 탐사 카드에 의한 지리학 점수는 평범합니다. 성공하면 그 점수를 얻습니다. 그러나 생물학이나 인종학은 다릅니다. 이것을 위해서 플레이어들은 특정한 기호가 있는 카드들을 집중적으로 얻어야 하죠. 이러한 보너스로 고득점을 달성할 수도 있지만 반대로 견제를 당해서 필요한 카드들이 끊길 수도 있습니다.


디스커버리즈는 루이스와 클락과 많이 다릅니다. 테마가 같고, 그 테마에 따라 강과 산을 넘는다는 것만 같을 뿐입니다. 획득하고 변환해서 강과 산을 넘는 데에 사용되었던 자원들은 모두 없어졌습니다. 대신에 주사위가 그 자원 역할을 하게 되어서 행동 칸에 배치되고 행동을 격발하는 데에 사용되었습니다. 재미있는 점은 그 주사위라는 자원은 플레이어들 사이에 돌려서 사용되고, 휴식이라는 회수 행동을 통해 보충이 됩니다. 그렇게 되면 이 게임에서 중요한 것은 두 가지가 됩니다. 하나는 개인 보드와 원주민 부족 카드이 행동 칸을 통해 행동을 얼마나 효율적으로 할 것인가이고, 나머지는 휴식을 통해 주사위를 얼마나 효율적으로 획득할 것인가입니다. 전자는 플레이어의 전략이나 카드 운에 의해 콤보를 만들어내면 되고, 후자는 상황에 따라 눈치껏 주사위들을 가져와야 할 것입니다.



3주 후에는 주사위 굴리기 메커니즘을 사용하는 스핀-오프 게임들 중
My Village 마이 빌리지를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Discoveries @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/171669/discoveries

Ludonaute
http://www.ludonaute.fr

Asmodee
http://www.asmodee.com
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마녀, 배달을 떠나다


Image courtesy of boardgamegeek.com's Kapus-Katalin Szabó-Tibor

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 V의 231번째는 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼에 이어서 Spin-off 스핀-오프 게임들을 소개합니다. 새로운 모습으로 돌아온 Witch's Brew 마녀의 물약, Broom Service 브룸 서비스입니다.


'마녀의 물약'의 재판 아닌 재판

마녀의 물약은 Die Sieben Weisen 7인의 현자와 더불어 alea 알레아 시리즈 중에서 이질적인 게임들입니다. 알레아는 역사적 배경의 게임들을 주로 만들어왔습니다만 앞에서 얘기한 그 두 게임은 마법이 등장하는 초현실적인 내용을 담고 있으니까요. 7인의 현자는 독일어판만 출시된 데에다 게임성이 다른 알레아 게임들에 비해 떨어져서 그다지 회자되는 게임은 아닙니다. 그러나 마녀의 물약은 영어판을 비롯한 여러 언어로 출판되었고 어린이들과 함께 즐길 수 있는 가족 게임으로서 큰 인기를 얻었습니다. 절판된 후에 많은 게이머들이 마녀의 물약이 재판되기를 손꼽아 기다렸지만 알레아는 재판을 하지 않기로 유명한 퍼블리셔였습니다. 제가 마녀의 물약의 리뷰를 썼던 2014년 봄에 보드게임긱에서 마녀의 물약이 알레아가 아닌 이탈리아의 퍼블리셔를 통해 재판된다는 소식을 들었습니다만 그 이후에 예상치 못한, 재판 아닌 재판 소식을 듣게 되었습니다. 마녀의 물약이 게임 보드가 들어가며 알레아 빅 박스로 재판된다는 것이었죠. 제목도 바뀌고요.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Guido Brinkman


달라진 점들

제목은 브룸 서비스였습니다. 의미는 아마도 마녀의 상징과도 같은 빗자루 (broom 브룸)을 사용해서 '빗자루 서비스 회사' 정도로 보입니다. 마녀의 물약에서 단순히 여러 인물을 고용해서 재료를 채집하거나 그 재료로 물약을 만드는 등의 작업을 했었다면 브룸 서비스에서는 인물들이 하나의 공동체로서 협력하고 만들어진 물약을 배달하는 테마로 정해졌습니다.

가변적인 수의 라운드를 진행했던 마녀의 물약과는 다르게, 브룸 서비스는 고정적인 7번의 라운드만 진행합니다. 역할 카드는 12장에서 10장으로 줄었고, 선택해야 하는 카드의 수도 5장에서 4장으로 줄었습니다. 선택의 폭이 줄어들면 플레이어들끼리 역할 충돌이 일어날 가능성이 높아지는데요. 그래서인지 시작 플레이어가 소심한 행동으로 시작할 수 있게끔 바뀌었습니다. 소심한 행동은 위험 없이 즉시 작은 이득을 실행하고 대담한 행동은 위험성을 가진 채 큰 이득을 위해 기다려야 하는 것은 마녀의 물약에서와 똑같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


역할과 지형

브룸 서비스에서 역할은 크게 Witch 마녀와 Druid 드루이드, Gatherer 채집꾼, Fairy 요청으로 나뉩니다. 채집꾼은 늑대피와 허브즙, 뱀독을 채집했던 역할처럼 정해진 색깔 (빨간색, 초록색, 보라색) 물약을 얻어옵니다. 마녀와 드루이드는 모두 물약을 목적지인 특정 지형에 인접한 탑에 배달하는 역할을 하는데, 마녀는 이동까지 할 수 있는 장점이 있고 드루이드는 이동이 없는 대신에 2종류의 지형 중 어디에서나 배달할 수 있어서 좋습니다. 요정은 마법봉을 소비해서 인접한 구름을 걷어내며 승리 점수를 얻습니다.

마녀의 물약에서 상대가 선택할 역할은 오로지 그가 가지고 있는 재료만으로 추측을 해야 했습니다. 브룸 서비스에서는 게임 보드의 지형 때문에 상대가 가지고 있는 물약뿐만이 아니라 현재 있는 위치를 통해 그가 선택할 역할을 추측하기가 더 쉬워졌습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


이벤트과 점수계산

마녀의 물약에서는 Warlock 흑마법사의 대담한 행동으로 라운드의 시작 시마다 공개된 마법 주문을 사용할 수 있었습니다. 브룸 서비스에서도 매 라운드 이벤트 (= 마법 주문)이 공개되지만 특정 인물을 통해 사용하지 않고 조건만 충족시키면 누구나 사용할 수 있게 되었습니다.

7번째 라운드가 끝나면 게임도 끝납니다. 플레이어들은 3가지 물약과 마법봉에 대해 추가 점수를 받습니다. 서로 다른 물약 그리고/또는 마법봉 4개짜리 세트에 대해 4점, 3개짜리 세트에 대해 2점씩 얻습니다. 그리고 요정을 통해 걷어내서 가져온 구름들에 대한 추가 점수도 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


브룸 서비스는 게임 보드와 지형을 도입하여 마녀의 물약을 조금 더 세련되게 다듬었습니다. 물약 재료를 얻어서 물약으로 바꾸는 것 대신에, 물약을 바로 얻으며 지형을 고려해서 마녀와 드루이드 역할을 통해 그 물약을 배달해야 합니다. 마녀의 물약에 있었던 소매치기와 탁발승이 사라지면서 플레이어들 사이에서 재료를 뺏고 빼앗기는 것 역시 없어졌습니다. 브룸 서비스에서 플레이어들이 해야 할 지형과 역할에 대한 계산까지 고려한다면 그러한 인터랙션이 줄어드는 것이 당연합니다.

브룸 서비스로 오면서 일러스트레이트도 바뀌었습니다. 보드게임 업계에서 예쁜 그림을 그리기로 유명한 Vincent Dutrait 벵상 듀트레 씨 덕분에 마녀의 물약의 어두웠던 분위기가 화사해졌습니다. 게임 보드에서 구역을 지형색으로 구별해야 하기 때문에 색감이 바뀐 것도 좋은 선택이었다고 봅니다.

쉬운 규칙과 전략성, 블러핑 요소 등이 결합된 브룸 서비스는 가족과 친구와 하기 좋은 게임이고 캐주얼한 게임을 좋아하는 분들에게도 적합합니다. 한 시간이 넘는 시간 동안 인터랙션이 쉬지 않고 발생해서 플레이어들에게 심심할 틈을 주지 않을 겁니다. 마녀의 물약을 기다리셨던 분들은 이제 브룸 서비스를 선택하시면 되겠습니다.


3주 후에는 스핀-오프 게임들 중
Pandemic Legacy: Season 1
팬데믹 레거시: 시즌 1을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Broom Service @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/172308/broom-service

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger
http://www.ravensburger.com


Posted by Mounted Cloud
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