Image courtesy of boardgamegeek.com's Ryan Jones

2011년 크리스마스에 Innovation 이노베이션의 첫 번째 확장인 Innovation: Echoes of the Past 이노베이션: 과거의 메아리들을 소개했습니다. 운 좋게도, 작년 여름에 저는 Asmadi Games 아스마디 게임즈로부터 두 번째 확장의 베타 버전을 살짝 볼 수 있는 기회를 얻었습니다. 기본 게임과 첫 번째 확장 모두는 인류사에서의 발명품이나 기술, 사상 등을 다룬 반면에 이 두 번째 확장에는 인물들만 등장합니다. 아시아 국가들에 대해 관심이 많은 게임 디자이너 Carl Chudyk 칼 츄딕 씨는 첫 번째 확장부터 아시아 관련 카드들을 많이 추가했는데, 고맙게도 첫 번째 확장의 "거북선"에 이어서 두 번째 확장에서는 "세종대왕"과 "이순신", "김연아"가 등장합니다!

그럼, 오늘 시간에는 105명의 역사적 인물들이 포함된 이노베이션의 두 번째 확장, Innovation: Figures in the Sand 이노베이션: 모래 속의 인물들을 살펴보겠습니다.


카드 크기의 변화
두 번째 확장이 아스마디 게임즈에 도착할 때 즈음에 보드게임긱에 글 하나가 올라왔습니다. 제조공장이 독일에서 미국으로 바뀌면서 카드 크기가 조금 더 커졌다는 것이었습니다. 일부는 불만을 제기했고, 또 다른 일부는 별 문제 없다는 반응이었습니다. 일단, 카드 크기가 미세하게 커진 것은 사실입니다. 기본판이나 첫 번째 확장에 비해 폭과 길이가 1mm씩 커졌습니다. 기존의 카드들과 함께 섞는다면 아마도 차이를 느낄 수 있을 겁니다. 하지만 불행 중 다행인 점은 이제부터 두 번째 확장의 카드들을 다른 세트와 함께 섞을 일이 없다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brian B.
카드와 상자, 도움말, 규칙서의 크기 비교


다층 케이크 모델 셋업의 공식화
이미 알고 있는 분들도 계시겠습니다만, 첫 번째 확장이 발매되고 얼마 후에 아스마디 게임즈에서 게임 셋업을 새롭게 제시했습니다.

원래 게임 셋업은 기본 세트에서 일부 확장 세트에서 일부를 무작위로 가져와서 함께 섞는 방식이었는데, 두 가지 문제점을 가지고 있었습니다. 첫째, 확장의 카드들 중에는 기본 세트의 카드 이름이나 색깔 등을 참조하는 것들이 있습니다. 참조되어야 할 카드들을 찾을 확률이 낮은 건 괜찮지만 그 확률이 0%가 되면 게임의 균형에 있어서 큰 문제가 됩니다. 원하는 카드가 게임 시작 전에 이미 무작위로 제거되었는데 플레이어가 그것을 모르고 계속 찾으려고 하는 경우가 발생할 수 있기 때문입니다.

둘째는 가장 쉽게 공감할 수 있는 문제인데, 그 셋업 방식은 손이 많이 가서 번거롭습니다. 쉬운 말로, "귀찮습니다". 연속으로 여러 게임을 할 때에 제거한 카드들을 다시 넣고 섞고 또 무작위로 제거하는 것을 반복해야 하는 거죠. 그 번거로움 때문에 확장 게임을 꺼리게 될 수 있습니다.

Layer Cake Model 다층 케이크 모델은 무작위로 제거하는 카드 없이 쉽고 빠르게 시작할 수 있는 새로운 셋업 방법입니다. 시대별로 카드를 나누는 것은 같지만 (기본, 1번째 확장, 2번째 확장, ...) 카드 세트 별로 카드 덱을 따로 섞어서 서로 90도로 꺾어서 교차되도록 쌓습니다. 언제든 어떤 이유에서든, 카드를 "뽑아야" 할 때에 다음의 절차에 따라 어떤 카드를 뽑아야 할지가 결정됩니다:
  1. 뽑아야 할 시대의 기본 카드가 없다면 다음 시대로 넘어갑니다 (그렇지 않다면 2단계로)
  2. 손에 카드가 없다면 기본 카드를 뽑습니다 (그렇지 않다면 3단계로)
  3. 손에 카드가 있지만 첫 번째 확장인 에코 (Echo 메아리) 카드가 없다면 에코 카드를, 그렇지 않은 경우에는 기본 카드를 뽑습니다.

그리고 다음 세 가지 방법으로 피겨 (Figure 인물) 카드를 뽑을 수 있습니다:
  1. 카드 효과가 피겨 카드를 뽑으라고 지시할 때에
  2. 도그마 행동의 공유 보너스로
  3. 상대 플레이어가 일반 업적을 달성할 때에
(확장 카드를 뽑아야 할 때에 그 시대 덱에 그 확장 카드가 없다면 대신에 기본 카드를 뽑습니다.)

Image courtesy of boardgamegeek.com's Brian B.


도그마 대신 카르마
기존의 카드에는 하나 이상의 Dogma 도그마 효과가 있었습니다만 피겨 카드는 그 자리에 Karma 카르마 효과가 있습니다. 카르마는 도그마 행동으로 실행되는 것이 아니라 다른 도그마 효과를 실행할 때에 보너스를 줍니다. 특히 "당신이 ...을 할 것이라면"으로 시작하는 카르마 효과는 관련된 도그마 효과가 발생할 때에 그것을 중단시키고 그 카르마 효과가 끼어듭니다.

카르마는 효과가 매우 강력하기 때문에 2가지 제약이 있습니다. 첫째, 하나의 카르마 효과는 다른 카르마 효과와 연쇄반응을 일으키지 않습니다. 둘째, (자신을 포함하여) 각 플레이어의 행동의 종료 시마다, 플레이어들 모두는 맨 위에 피겨 카드 1장만 남기고 초과분을 자신의 점수 더미로 보내야 한다는 것입니다. 이렇게 초과된 피겨 카드들을 점수 더미로 보내는 것을 "사라지게 하다"라고 합니다.

알렉산더 대왕의 카르마 효과 (가운데)와 인스파이어 효과 (아래)


새로운 행동 1 - 인스파이어
첫 번째 확장 카드에는 도그마 행동을 실행할 때에 같이 실행되는 에코 효과가 있습니다. 이번 확장에는 동그라미 속에 에코 효과와 비슷한 카드 텍스트가 있는데, 이것이 Inspire 인스파이어 효과입니다. 인스파이어 효과는 도그마 행동을 할 때에 활성화되지 않고, 이번에 새로 추가된 인스파이어 행동을 할 때에만 실행됩니다.

플레이어는 자신의 턴에 1번 인스파이어 행동을 실행할 수 있습니다. 이것을 하려면 먼저 자신의 카드 더미 (색깔) 하나를 선택하고 그 더미에서 "보이는" 인스파이어 효과들을 (에코 효과처럼) 밑에서부터 위로 하나씩 실행합니다. 그 다음에 그 더미의 맨 위 카드와 같은 시대 카드 1장을 뽑습니다. 이 마지막 카드 뽑기는 카드 뽑기 행동보다 낮은 시대의 카드를 뽑게 될 수도 있습니다. 하지만 인스파이어 행동은 도그마 행동과 카드 뽑기 행동이 결합된 형태이면서도 다른 플레이어들과 공유되지 않기 때문에 안정적인 이익을 줍니다.


새로운 행동 2 - 법령화하기
이번 확장에는 특별 업적 대신에 추가된 특별한 카드 5장이 있습니다. 이 카드들 각각은 5가지 색깔 중 하나를 띠고, Decree 법령이라 불립니다. 법령 카드는 아주 특별한 업적 카드입니다.

법령 카드는 법령화하기 행동을 통해서만 획득하고 그 효과를 실행할 수 있습니다. 플레이어는 서로 다른 시대의 피겨 카드 3장 이상을 가지고 있을 때에만 이 행동을 실행할 수 있습니다. 손 카드 모두를 버리면 방금 버린 아무 피겨 카드와 일치하는 색깔의 법령 카드 1장을 업적 카드처럼 가져와서 그 법령을 실행합니다. (다른 플레이어가 가지고 있다면 법령 효과를 실행하지 않고 반납시키기만 합니다. 자신이 이미 가지고 있다면 손 카드를 버리는 것 없이 법령 효과만 실행만 합니다.) 법령은 매우 강력한 효과를 가질 뿐만 아니라 그 자신은 게임에서의 승리를 위한 업적으로도 간주됩니다.



게임의 종료
게임의 종료 조건 중 업적에 의한 종료는 플레이어의 수와 확장 카드 사용의 여부에 영향을 받습니다. 이번 확장의 규칙서에서 이러한 종료 조건이 정리되어 있습니다.

플레이어의 수 기본 기본 + 확장 1 기본 + 확장 2
개인전 2명 6장 7장 8장
3명 5장 6장 7장
4명 5장 5장 6장
5명 - 5장 5장
6명 - - 5장
팀전 2명 : 2명 6장 7장 8장
2명 : 2명 : 2명 5장 6장 7장


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

이노베이션: 모래 속의 인물들은 지금까지의 이노베이션을 정리하고 바로잡아주는 역할을 합니다. 앞으로의 확장에서도 계속 적용될 다층 케이크 모델은 셋업을 간편하게 만들어 주지만 게임 진행 중에 카드를 뽑는 절차를 혼동하지 않도록 플레이어들에게 더 많은 집중을 요구합니다. 익숙해지면 자연스럽게 올바른 카드를 뽑지만 그렇게 되기까지 약간의 시간이 필요합니다.

기존의 이노베이션 게임의 가장 큰 문제는 뒤쳐지고 있는 플레이어는 전세를 뒤집기 위해서 상대에게 이익을 주더라도 자신의 도그마 효과를 공유할 수밖에 없다는 것이었습니다. 이것은 치고 나아갈 타이밍이 맞지 않으면 앞서고 있는 플레이어에게 날개를 달아주는 경우가 많아서 게임의 격차를 벌리는 부작용이 있었습니다. 이번 두 번째 확장에서 공유되지 않는 인스파이어 행동을 실행하는 것 그리고 도그마 행동을 공유하거나 상대가 일반 업적을 달성할 때의 피겨 카드로 보상해주는 것은 게임의 균형추 역할을 합니다.

이 확장의 인물 105명은 우리 인류사에 어떠한 업적을 남겼는지 알아보는 것도 플레이어들에게 하나의 재미일 것입니다. 그리고 한국을 대표하는 세종대왕과 이순신 그리고 김연아는 이노베이션 한국팬들에게 반가운 선물이 될 것입니다. 이번 확장이 몇 개월 늦게 개발되었다면 PSY 싸이 카드도 들어가지 않았을까라는 상상도 해봅니다.





참고 사이트:
Innovation: Figures in the Sand @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/122323/innovation-figures-in-the-sand

Asmadi Games
http://asmadigames.com
Posted by Mounted Cloud
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Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨는 2009년에 Dungeon Lords 던전 로즈라는 새로운 판타지 게임을 선보였습니다. 영웅들이 던전을 쳐들어가는 기존 관점이 아니라 던전으로 쳐들어오는 영웅들을 막아기 위해 던전을 건설하는 역발상을 게임으로 구현하여 게이머들의 이목을 끌었습니다. 그리고 2011년 던전 로즈의 세계관을 사용한 스핀오프 Dungeon Petz 던전 페츠를 출시합니다. 이 게임은 영웅들에 의해 던전이 파괴되자 던전에서 일꾼 노릇을 하던 임프들이 애완동물 사업을 통해 돈을 번다는 내용이었습니다.

오늘 소개할 게임은 던전 로즈의 확장인 Dungeon Lords: Festival Season 던전 로즈: 축제 계절입니다. 그런데 말머리에서 굳이 던전 페츠까지 언급한 이유는 이 확장이 던전 페츠의 애완동물들이 다시 등장하기 때문입니다! 임프들이 키우고 팔던 애완동물들이 던전에서 어떤 활약을 하는지 궁금해집니다. 자, 오늘 시간에는 던전 식구들의 축제에 참여해 보겠습니다.


던전 페츠, 던전 로즈로 들어오다
가장 큰 변화는 던전 페츠의 애완동물들이 던전 로즈에 추가된 것입니다. 던전 페츠에 있던 18가지의 동물과 Spielbox 슈필박스 잡지의 부록으로 나왔던 프로모 2가지 동물이 모두 이번 확장에 다시 등장합니다.

애완동물은 각 해의 첫 번째 계절의 종료 단계 직전에 얻게 됩니다. 각 플레이어는 애완동물 카드 2장씩 받고 한 장은 보유하고 나머지 한 장은 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다. 그 다음에 1장은 자신의 애완동물 칸에 뒤집어 놓고 나머지 1장은 버립니다. 두 번째 해에도 똑같은 방법으로 진행되지만 게임 진행 동안에 애완동물을 추가로 획득할 수도 있습니다.

애완동물은 일회성 효과를 가지는데, 사용되는 시점이 다릅니다. 어떤 것은 건설 시에, 또 어떤 것은 전투 시에, 나머지는 점수계산 때에 사용됩니다. 이 동물들은 애완동물 칸에 뒤집혀 있다가 사용되면 앞면이 보이게 놓습니다.



던전 로즈: 축제 계절의 카드들과 던전 페츠의 바퀴들


독특한 기회
이번 확장에는 기본 게임 보드의 행동 칸과 비슷한 작은 보드 8개가 추가되었습니다. 이 보드는 독특한 기회 보드라 불리며 각 해의 첫 번째 계절을 제외한 나머지 계절마다 1개씩만 공개되어 해당하는 행동 칸을 대체합니다. 플레이어들이 달라지는 행동 칸에 대처할 수 있도록 한 계절 전에 공개됩니다. 이 새로운 행동의 효과들은 기본 게임의 것들과 조금씩 다릅니다. 터널은 향상된 터널로 대체되고, 임프 고용은 애완동물 획득으로, 몬스터 고용은 전문 몬스터 고용으로, 방 건설이 방 대여로 바뀝니다.





5번째 계절, 축제!
축제 계절이 추가되면서 게임의 계절이 해마다 4번에서 5번으로 늘어났습니다. 기본 게임에서는 4번째 계절인 가을이 끝나면 전투가 시작되었지만 확장에서는 5번째 계절인 축제가 추가되고 그 이후에 전투가 발생합니다.

축제 계절에서는 주문 단계와 생산 단계 사이에 특별한 단계가 추가됩니다. 이 단계에서 플레이어들은 축제에서 상을 받기 위해 던전에 남은 임프들을 보냅니다. 이것은 손에 임프들을 쥐고 동시에 공개를 하는 방법으로 해결되고, 가장 많이 입찰한 플레이어부터 그가 원하는 상을 선택할 수 있습니다. (동점일 때에는 시작 플레이어로부터 먼 플레이어가 우선권이 있습니다.) 상은 그 해에 사용된 4개의 독특한 기회 보드에 그려져 있는 아이콘과 관련이 있습니다.


더 강력해진 성기사, 용기를 주는 음유시인...
전투도 4번의 라운드에서 5번의 라운드로 길어졌습니다. 그러나 그만큼 어려운 모험가들이 나타납니다.

던전 로드의 악명을 들은 더 강력한 성기사들이 찾아옵니다. 가장 악명이 높은 던전에 드워프 성기사가, 두 번째로 악명이 높은 던전에 엘프 성기사가 방문합니다.


항상 맨 뒤에 있는 음유시인들은 노래로 맨 앞에 있는 모험가들에게 용기를 줍니다. 음유시인 타일에 그려진 악기 아이콘이 다른 모험가들에게 주는 용기를 나타내는데, 용기를 얻은 모험가는 그만큼 피해를 더 막아낼 수 있습니다. 다행스럽게도 성기사는 그 용기를 받지 않습니다!



항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

건조할 수 있는 일꾼 배치 메커닉을 사용하는 던전 로즈의 세계관은 전혀 진지하지 않습니다. 친한 친구들끼리 모여서 낄낄거리며 운이 좋으면 어찌어찌 성기사를 막아내고 아니면 성기사에게 던전이 열심히 파괴당하는 게임일 뿐입니다. 그래서 게임의 승패보다도 게임의 과정이 재미있을 때가 많습니다.

던전 로즈 세계관 게임의 규칙서 또한 무척이나 재미있습니다. 텍스트가 많긴 하지만 실제로는 규칙이 반, 테마 설명을 위한 대화가 반이어서 시간이 날 때에 규칙서를 읽어두면 게임에 몰입하는 데에 큰 도움이 됩니다. (규칙서의 말풍선에 행동을 할 때에 돈을 왜 지불해야 하고 악명도가 왜 올라가는지에 대한 이유가 자세하게 설명이 되어 있습니다.)

확장 요소들로 인해서 게임 시간은 더 길어졌습니다. 계절뿐만이 아니라 전투도 길어졌고, 확장 규칙들 때문에 계산할 것도 더 늘었습니다. 다행인 것은 게임의 테마가 가볍고 재미있기 때문에 시간이 훌쩍 지나가 있을 것이라는 겁니다. 이전에도 그랬던 것처럼, 정신을 차려보면 눈 앞에는 성기사에게 파괴된 던전이 있을 것이고 그리고 우리는 낄낄거리며 다음 확장을 기다리겠죠.




참고 사이트:
Dungeon Lords: Festival Season @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/126839/dungeon-lords-festival-season

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Z-Man Games
http://www.zmangames.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

I'm the Boss! 아임 더 보스!는 지금은 고인이 된 Sid Sackson 시드 잭슨 씨의 전설적인 협상 게임입니다. 그 게임은 1994년에 Kohle, Kie$ & Knete라는 제목으로 독일어판만 출시되었다가 2003년에 I'm the Boss!라는 제목으로 영어판이 발매되었습니다.

Negotiation 협상
협상 게임들은 다른 플레이어들과 거래를 하고 동맹을 맺는 것 그리고 적당할 때에 뒷통수를 때리는 것을 명백하게 포함하고 독려합니다. 이러한 거래 없이 승리하는 것은 드뭅니다. 협력 게임들과는 달리, 협상 게임들은 대체적으로 경쟁적인 반면에 플레이어들에게 논의를 통해서 상호 동의를 할 특정한 시간들을 줍니다.

협상은 또한 Santiago 산티아고나 Power Struggle 권력 투쟁에서처럼 뇌물수수를 포함합니다. 이러한 상황들에서 협상은 노골적인 제안의 형태인데, 그것은 수락되거나 거절될 수 있습니다.

아임 더 보스!의 강점이자 매력은 직관적이면서 자유로운 규칙에 있다고 봅니다. 주사위를 굴려서 게임 보드에 있는 거래 칸을 결정하고, 보스가 그 거래에 필요한 사람들을 협상을 통해 모으고 만약 거래가 성사되면 그들에게 약속한 금액을 주는 기본 개념이 있습니다. 이것의 변주곡을 만들어 주는 것이 게임에 사용되는 카드들과 플레이어들 사이의 창의적인 협상 기술입니다. 사람들이 그 작품에 열광한 것은 치열하고 배신이 난무하는 협상 때문이었을 것입니다.

그리고 2012년. 아임 더 보스의 이름을 딴 I'm the Boss! The Card Game 아임 더 보스!: 카드 게임이 Gryphon Games 그리폰 게임즈 사를 통해 발표가 됩니다. 현재 그 퍼블리셔는 시드 잭슨 게임들의 판권을 가지고 있어서 절판된 그의 게임들을 열심히 되살려 왔지만, 이 카드 게임은 전에 없던 새로운 것이었기 때문에 관심을 모았습니다. 제가 들은 바로는, (그리폰 게임즈의 브랜드를 사용하고 있는) FRED Distribution 프레드 디스트리뷰터가 시드 잭슨 씨의 다이어리에서 이 게임에 대한 메모를 발견했는데, 이 아이디어에서 현재의 아임 더 보스! (보드 게임 버전)이 만들어졌다고 합니다.

오늘 리뷰 시간에는 아임 더 보스!: 카드 게임 (이하 카드 게임 버전)을 살펴보도록 하겠습니다.


기회는 평등할 것입니다
보드 게임 버전에서는 현재 플레이어가 보스이지만 거래 동안에 "아임 더 보스!" 카드로 보스 플레이어의 권한을 모두 빼앗아 올 수 있습니다. 항상 보스 플레이어 다음 사람이 턴을 가지기 때문에 플레이어마다 턴의 수가 똑같지 않습니다. 반면에 카드 게임 버전에서는 모든 플레이어가 (플레이어의 수에 따라) 1번에서 3번의 보스 기회를 공평하게 가집니다.

그리고 게임 도중에 정해지는 거래의 금액에도 (플레이어의 수에 따라) $150에서 $250의 제한이 걸려 있어서 특정 보스의 턴에 거래가 과열되는 것에 대한 약간의 안전 장치가 있습니다. 하지만 불행하게도(?) 거래를 독점할 수 있는 방법은 여전히 남아 있습니다.


과정은 협상할 것입니다
플레이어는 자신의 턴에 보스가 됩니다. 보스는 가장 먼저 카드를 내면서 거래를 이끕니다. 그리고 시계 방향으로 돌면서 플레이어들은 거래 카드를 내거나 패스를 해야 합니다. 이 거래 동안 플레이어 모두는 보스가 지정한 3가지 카드 색깔 중 하나만 사용할 수 있어서 보스 플레이어는 자신에게 가장 유리한 색깔을 정할 것입니다.

거래 카드는 양수 (1, 2, 3, 4)나 음수 (-2, -3, -4, -5) 또는 특별 카드 (한 몫, 부호 변경, 이동)로 나뉩니다. 플레이어들이 내는 양수나 음수 카드는 테이블의 가운데에 쌓이면서 그 거래의 금액을 결정합니다. 총액이 양수이면 관련 플레이어들은 은행에서 돈을 받고, 반대로 음수이면 은행에 돈을 지불해야 하는 방식입니다.


Piece of the Action (POTA) 한 몫 카드는 (자신을 포함한) 아무 플레이어 앞에 놓이며 그 플레이어는 이번 거래에서 한 몫을 챙길 수 있게 (또는 돈을 내게) 됩니다. 부호 변경 카드도 아무 플레이어 앞에 놓이며 그 플레이어는 거래가 완료되어 몫을 배당받을 때에 반대 부호 (양수는 음수로, 음수는 양수)로 계산합니다. 마지막으로 이동 카드는 가장 강력한 카드인데, 그 카드에 적힌 숫자만큼의 카드들을 이동시켜야 합니다. 이동에 대한 선택권은 테이블에 쌓인 양수/음수 카드를 버리거나; POTA 카드를 다른 플레이어 앞으로 이동시키거나; 부호 변경 카드를 다른 플레이어 앞으로 이동시키는 것입니다.

부호 변경 (왼쪽), 이동 (가운데, 오른쪽) 카드들

각 플레이어는 거래마다 2번의 패스 기회를 가집니다. 패스를 하면 거래 카드를 내지 않고 턴을 넘기기 때문에 상황을 지켜볼 때에 좋습니다. 2번 모두 패스를 하면 그 거래에 카드를 더 이상 낼 수 없습니다.


보스는 사촌 토큰 2개를 가지는데, 플레이어들은 거래가 끝나기 전까지 사촌 토큰을 얻기 위해 보스와 협상을 할 수 있습니다. 보스가 가지는 보스 토큰과 이 사촌 토큰은 POTA 거래 카드처럼 한 몫을 챙겨주는 역할을 하지만 결정적인 차이는 그 거래 동안에 보스가 사촌으로 지정해주면 그 토큰은 움직이지 않는다는 것입니다! 보스가 사촌 토큰으로 이익 (때로는 손해)를 약속해 주기 때문에 플레이어들은 온갖 비굴한 방법으로 협상에 임하게 됩니다.

한 몫 카드들 (위쪽)과 보스, 사촌 토큰들


결과는 씁쓸할 것입니다
모든 플레이어가 패스를 2번씩 하면 그 거래가 끝납니다. 이제 테이블에 쌓인 양수/음수 거래 카드들을 합산하고 5를 곱합니다. 테이블에는 항상 "X2" 토큰이 있는데 이것은 또 다시 2를 곱해야 한다는 의미이며, 게임 중에 "X" 카드가 나올 때마다 "X2" 토큰 밑에 놓이고 "X3", "X4", "X5"로 바뀌게 됩니다. 이 두 번의 곱셈을 한 결과가 한 사람 몫이 되는데 (물론, 거래 제한에 걸리면 깎입니다), 이것은 보스 토큰과 사촌 토큰, POTA 카드마다 주어지는 몫입니다. 누군가가 테이블 위를 돌아다니는 POTA 카드들을 싹쓸이 하면 보스보다 많은 몫을 챙길 수도 있다는 말이기도 합니다. 어쨌거나 보스의 권한은 다른 플레이어에게 빼앗기지 않고, 다른 플레이어들을 사촌으로 지명하는 특권을 가지기 때문에 보스 플레이어의 힘은 막강합니다.



항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

다만 게임이 진행될수록 곱해지는 숫자가 커지기 때문에 게임 끝날 때 즈음에는 판돈이 굉장히 커집니다. 초반에 $10, $20 더 먹으려고 티격태격 싸우는 것보다 적당히 우호적으로 대하면서 조금씩 챙겨먹고 후반에 대어를 낚는 편이 훨씬 낫습니다. 보드 게임 버전에서는 고정적인 금액을 몇 명이서 어떻게 나눠먹을지를 고민하던 것과는 달리, 카드 게임 버전에서는 가변적인 금액을 얼마나 불려서 가져갈지를 고민하게 됩니다. 이 고민들 뒤에는 혼자 다 먹으려는 플레이어들의 동상이몽이 공통적으로 존재합니다.





참고 사이트:
I'm the Boss!: The Card Game @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/125605/im-the-boss-the-card-game

Gryphon Games
http://www.eagle-gryphon.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Karim Chakroun

2010년에 경험한 아주 놀라운 게임들이 몇 개 있었는데, 그 중에는 우주에 식민지를 건설하는 미래를 그린 Alien Frontiers 에일리언 프론티어즈를 꼽을 수 있습니다. 그 게임에서 플레이어들은 주사위를 굴려서 특정한 조합을 만들어 행동 칸에 배치하게 됩니다. Worker Placement 일꾼 놓기에 주사위를 사용한 절묘한 조합이었습니다. 그 게임은 보드게임긱이 매년 수여하는 Golden Geek 골든 긱의 2011년 여러 부문에 후보작으로 오른 화려한 경력을 가지고 있습니다. 에일리언 프론티어즈는 Kickstarter 킥스타터라는 후원 모금 사이트를 통해 데뷔를 한 보드게임들 중 손에 꼽힐 정도로 큰 성공을 거두었습니다.

그리고 2012년에는 에일리언 프론티어즈의 첫 번째 확장인 Alien Frontiers: Factions 에일리언 프론티어즈: 팩션즈가 출시되었습니다. 한국에는 아직 정식으로 들어온 적이 없어서 모르시는 분들이 많겠지만, 이 확장은 2012 골든 긱의 Best Board Game Expansion 최고의 보드 게임 확장 부문에서 1위를 차지했습니다. 오늘 시간에는 에일리언 프론티어즈의 한국 팬들을 위해, 팩션즈 확장에 대해 소개를 하겠습니다.


분파 보드의 등장
에일리언 프론티어즈 기본 게임에서 플레이어들은 자신들의 우주선 (주사위)들을 굴려서 Maxwell 맥스웰 행성 주위의 여러 궤도 시설 (행동 칸)에 도킹시키고 그 시설들로부터 이익을 얻는 방식으로 진행을 합니다. 게임의 목표는 가장 많은 점수를 얻는 것인데, 점수는 행성에 착륙시킨 식민지들과 지배 중인 행성 지형들 그리고 특정 외계 기술 카드를 통해서 얻었습니다.

팩션즈는 이 기본 시스템을 그대로 둔 채 분파 (Faction 팩션)이라는 새로운 요소를 도입합니다. 분파 보드는 행동 칸 역할을 하는 궤도 시설과 같은 역할을 하지만 2가지 차이점이 있습니다:
  • 각 분파 보드는 게임의 시작 시부터 플레이어 1명에게 소유됩니다
  • 다른 플레이어들은 분파 보드 주인에게 비용을 지불하고 그 시설을 이용할 수 있습니다

시작 플레이어를 정한 후에, 게임에 참여하는 플레이어의 수 +1개의 분파 보드가 공개됩니다. 그리고 시작 플레이어의 오른쪽 플레이어부터 반시계 방향으로, 각 플레이어는 자신이 소유할 분파 보드를 1개 선택합니다. 분파 보드의 소유 플레이어는 그 시설이 주는 이익을 게임 내내 사용합니다. 이 혜택은 행동을 실행할 때에 그 행동을 더 좋게 만듭니다.

분파 보드의 위쪽에는 우주선을 도킹할 수 있는 칸이 하나 있으며, 그 칸에는 이용자가 소유자에게 지불해야 하는 비용 (연료 1개)가 그려져 있습니다. 분벌 보드의 이용자는 소유자보다는 못하지만 그와 비슷한 혜택을 얻습니다.



새로운 특점 루트 - 의도 카드
게임의 시작 시에 플레이어들은 외계 기술 카드 1장 이외에 의도 (Agenda 아젠다) 카드 2장을 받게 됩니다. 이 카드는 왼쪽과 오른쪽 두 부분으로 나뉘어 있습니다. 게임 도중에 언제든지 왼쪽 (게임 도중) 미션의 조건을 충족하면 그 의도 카드를 공개하고 1점을 얻을 수 있습니다. 오른쪽 (게임 종료) 미션은 게임의 종료 시에 충족되면 그 의도 카드를 공개하고 1점을 얻을 수 있습니다. 게임 도중 미션은 조건이 까다로운 반면에 게임 종료 미션은 조건에 대한 불확실성이 높습니다.

플레이어는 손에 의도 카드를 3장까지만 가질 수 있으며, 내려놓은 성공한 의도 카드는 그 제한에 포함되지 않습니다. 의도 카드를 추가로 뽑으려면, 게임 보드 위쪽에 있는 Orbital Market 궤도 시장에 같은 숫자의 주사위 1쌍을 배치하고 연료에서 광석으로 교환하는 행동을 포기하는 대신에 추가 의도 카드 2장을 뽑을 수 있습니다. 초과된 의도 카드는 선택해서 버립니다.

의도 카드들은 저마다 특정 인원의 게임에서 너무 쉽거나 반대로 너무 어려울 수 있습니다. 가지고 있는 의도 카드가 어렵다고 판단되면 더 쉬운 것을 찾기 위해서 의도 카드들을 추가로 뽑거나 아니면 다른 득점 루트로 전략을 바꾸는 것이 좋습니다. 팩션즈 확장에 딱 1장 있는 Multiverse Window 다중우주 창에는 손에 들고 있는 의도 카드 1장을 조건을 충족한 것처럼 내려놓을 수 있게 하는 능력이 있어서 이 외계 기술 카드로 어려운 의도 카드를 강제로 성공시킬 수도 있습니다.



5인까지 가능
팩션즈 확장에는 5번째 플레이어가 사용할 보라색 주사위와 식민지 토큰, 점수 마커 등이 들어 있습니다.

5명이 할 때에 달라지는 규칙이 있습니다. 게임의 시작 시에 플레이어들은 식민지 토큰 6개만 가지며, 턴 순서가 5번째인 플레이어는 연료 2개와 광석 1개를 받고 시작합니다.

Colonist Hub 식민주민 중심지에는 트랙이 4개밖에 없고 각 플레이어는 그 트랙을 1개씩 사용했으나, 5인 게임에서 그 트랙들은 특정 플레이어에게 종속되지 않고 단지 우주선을 배치하는 칸으로서의 역할만 합니다. 각 플레이어는 식민주민 중심지에 최대 3개의 우주선을 배치할 수 있고, 행성으로 발사될 식민지 토큰은 아무 트랙에나 놓아도 됩니다. 식민지 토큰을 같은 트랙에서 다른 식민지가 점유한 칸으로 전진시켜야 한다면 다른 트랙의 같은 칸으로 이동시키면됩니다. 만약 모든 트랙에서 그러한 칸 모두가 점유되어 있다면 우주선을 더 배치해서 식민지가 그 칸을 넘어가게 하거나 그럴 수도 없다면 다른 행동을 해야 합니다. 식민지를 발사하는 7번째 칸이 모두 점유되어 있다면 그때에만 예외적으로 6번째 칸에서 식민지 발사를 할 수 있습니다.

팩션즈 확장은 플레이어들에게 특별 능력 역할을 하는 분파 보드를 줌으로써 더 적은 행동으로 더 많은 혜택을 얻게 합니다. 이것은 턴 간격이 큰 5인 게임에서 그 효과가 확실하게 드러납니다. 팩션 보드의 능력들에 익숙해지기 전까지는 분파 보드를 고르는 게 귀찮을 수 있지만 게임을 여러 번 해보면 그 분파 보드의 중요성을 점점 크게 느낄 것입니다.

다른 플레이어의 분파 보드를 이용할 때에 연료를 지불해야 하기 때문에 기본 게임에서 남아돌던 연료가 중요해집니다. 그리고 필드 생성기와 관련이 없는 새로운 외계 기술 카드 8장이 추가되면서 필드 생성기를 놓거나 이동시키는 일이 덜 발생합니다. 따라서 필드 생성기를 빨리 배치하면 상대들을 지속적으로 괴롭힐 수 있게 됩니다.


2개의 추가 팩
팩션즈 확장이 출시되면서 Faction Pack #1 팩션 팩 #1과 Upgrade Pack 업그레이드 팩이라는 작은 확장 2개도 함께 발매되었습니다. 팩션 팩 #1에는 추가 분파 보드 1개와 의도 카드 2장 그리고 외계 기술 카드 1장이 들어 있는데, 그것들은 재미있는 효과를 가진 REV 원격 탐사 차량과 관련이 있습니다.




항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Alien Frontiers: Factions @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/93193/alien-frontiers-factions

Clever Mojo Games
http://www.clevermojogames.com
Alien Frontiers @ iTunes
https://itunes.apple.com/kr/app/alien-frontiers/id565675755?mt=8
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작년 2012월 말은 몇 가지 사건들로 인해 좀 시끄러웠습니다. 그 중 하나는 마야의 달력이 12월 말 어느 날 이후에 날짜 계산을 하지 못한다는 이유로 세상의 종말이 있을 것이라는 설 때문이었는데요. 다행히 우리는 2012년의 해가 저무는 것과 2013년의 해가 떠오르는 것을 보았습니다. 아무 일 없이요. 결국 그 사건은 마야 버전의 Y2K에 불과했던 것이었습니다.

그러나 우리는 오늘 마야인들을 다시 살펴볼 것입니다. 보드 게임으로 만들어진 마야의 달력을 통해 마야인들의 삶도 들여다볼 것이고요. 2013년 첫 번째 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰의 주인공은 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력입니다.

촐킨: 마야의 달력은 작년 독일 Essen 에센 박람회에서 돌풍을 일으킨 주인공입니다. 이 게임은 몇 가지에서 이슈가 되었는데요. 첫 번째는 시기 적절한 마야의 테마라는 것이고, 두 번째는 톱니바퀴들을 사용했다는 점 그리고 세 번째는 그 톱니바퀴로 인해서 익숙했던 Worker Placement 일꾼 놓기 시스템이 낯설게 바뀌었다는 것 때문입니다.

일꾼 놓기
이 메커니즘은 플레이어들이 플레이어들 모두에게 이용 가능한 행동들의 세트 중에서 개별 행동들을 선발하도록 요구합니다. 선발하기는 턴 순서대로 한 번에 1개씩 수행됩니다. 라운드마다 사용될 수 있는 행동 칸의 사용 횟수에 제한이 있을 수 있습니다.

보통 각 플레이어는 그 절차에 참여하게 될 제한된 개수의 말들을 가집니다. 다시 말하면, 플레이어들은 "일꾼들을 배치해서" 어떤 행동들이 어느 플레이어에게 선발되었는지를 보입니다.

예를 들어서, Agricola 아그리콜라에서 당신은 자원들을 모으거나 울타리를 짓는 것 같은 특정한 행동들을 수행하기 위해서 행동 칸들에 놓일 수 있는 가족 구성원 2개로 시작합니다. 누군가가 어떤 칸에 배치하면 그 행동은 다음 라운드까지 이용 가능하지 않습니다.

일꾼 놓기의 잘 알려진 예들은 아그리콜라와 Caylus 케일러스, Stone Age 스톤 에이지, The Pillars of the Earth 대지의 기둥, Tribune 트리뷴, Dominant Species 도미넌트 스피시즈를 포함합니다. (이것에 대한 약간의 의견차이가 있지만) 이 메커니즘의 초기 설계 실험은 Way Out West 웨이 아웃 웨스트와 Bus 버스, Keydom 키덤을 포함합니다.

4개의 작은 톱니바퀴와 1개의 중간 크기의 톱니바퀴 (좌측 하단)
그리고 이 5개와 연결된 큰 톱니바퀴 (가운데).

촐킨은 2번의 시대 동안 진행됩니다. 1시대는 최대 14번의 라운드로, 2시대는 최대 13번의 라운드로 구성됩니다. 다른 게임들과 다르게 "최대"라는 말을 붙인 이유는 라운드 수가 고정이 아니라 가변적이기 때문입니다. 라운드는 다음과 같이 2단계나 3단계로 구성됩니다:
  1. 플레이어들이 턴을 가집니다
  2. (음식의 날을 진행합니다)
  3. 달력을 돌립니다

일반적으로 1단계와 3단계는 항상 일어납니다. 그러나 2단계는 시대 중간과 시대 종료 시에만 발생하는 특별한 단계이기 때문에 게임에서 딱 4번만 발생합니다.


일꾼을 배치거나 회수하거나
촐킨이 다른 일꾼 놓기 게임들과 큰 차이점을 보이는 것 중에 하나가 바로 일꾼을 배치 (또는 회수)하는 시점과 행동을 수행하는 시점이 완벽하게 분리되어 있다는 것입니다. 보통은 일꾼을 행동 칸에 놓자마자 또는 그 라운드에 회수하면서 행동을 하는데, 촐킨에서는 그렇지 않습니다. 플레이어는 자신의 일꾼을 배치하거나 회수하는 것 둘 중 한 가지 행동만 해야 하며, 일꾼을 회수할 때에 행동을 수행할 수 있습니다.

일꾼을 배치할 때에는 먼저 일꾼을 배치할 톱니바퀴를 선택합니다. 그리고 그 톱니바퀴에서 비어 있는 가장 작은 숫자의 칸에 놓아야 합니다. 각 톱니바퀴는 이빨과 이빨 사이에 숫자가 적힌 행동 칸들이 있습니다. 이 숫자는 그 행동 칸에 일꾼을 놓을 때 지불해야 하는 소위 "자리세"입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna

비용은 이것뿐만이 아닙니다. 일꾼 놓기를 한 턴에 자신이 배치한 일꾼의 총 개수에 따라 추가 비용을 지불해야 합니다. 촐킨에서는 턴마다 일꾼을 원하는 만큼 배치할 수 있지만 일꾼을 많이 배치할수록 비용이 급격하게 증가하기 때문에 한 번에 많은 일꾼을 놓는 것은 플레이어들에게 큰 압박입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Rafael Fuentes
일꾼 1개만 배치하면 옥수수 0개, 일꾼 2개를 배치하면 옥수수 1개,
일꾼 3개를 배치하면 옥수수 3개...

일꾼을 회수하면서 행동을 수행할 때에도 문제가 있는데, 일꾼을 놓았던 라운드와 일꾼을 놓은 위치가 서로 달라져 있다는 것입니다! 매 라운드의 마지막 단계는 달력을 돌리는 것입니다. 따라서 일꾼을 배치하는 것과 회수하는 것이 분리되어 있는 이 게임에서 플레이어들은 자신이 일꾼을 놓을 때에 몇 라운드 후에 회수할지도 계산을 해야 합니다.

플레이어들은 크게 5가지 행동을 합니다:
  1. 음식과 재료 - 옥수수, 나무, 돌, 금
  2. 기술 - 농업, 재료 추출, 건축, 신학
  3. 사원
  4. 건설 - 건물, 기념물
  5. 시작 플레이어

이 행동들은 게임 보드에 있는 톱니바퀴들과 관련이 있습니다. 초록색과 베이지색은 음식과 재료와 관련이 있고, 적갈색은 기술과 건설을 다룹니다.

음식은 일꾼을 배치 비용으로 사용되거나 음식의 날에 일꾼들에게 먹이는 데에 사용됩니다. 재료는 촐킨에서 목재 블록의 형태인 나무와 돌, 금을 통틀어 부르는 용어이며, 건설을 하거나 사원에 바치는 데에 사용됩니다.

사원은 음식의 날마다 재료 (시대 중간)나 점수 (시대 종료)를 줍니다. 이곳에서 주는 재료나 점수 보상이 꽤 훌륭하기 때문에 플레이어들은 사원에 계속 신경을 써야 합니다. 기술은 플레이어들이 특정한 행동을 할 때에 보너스를 줍니다. 플레이어들은 이 기술 트랙들을 통해 저마다 자신이 원하는 방향으로 행동을 특화시킬 수 있게 됩니다.

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사원 트랙들 (위)과 기술 트랙들 (아래)

건설은 건물과 기념물을 짓는 행동입니다. 건물은 게임 진행 중에 이익을 주는 반면에 기념물은 게임의 종료 시에 추가 점수를 줍니다. 이 두 가지의 또 하나의 차이는 건물은 플레이어의 턴이 끝날 때마다 새로운 건물로 보충되지만 기념물은 게임의 시작 시에 정해진 개수만 사용되고 더 이상 보충되지 않는다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna
농장 (노란색)은 음식의 날마다 일꾼들의 음식 소비량을 줄여주고
나머지 건물들은 기술이나 사원 등과 관련된 일회성 보너스를 줍니다.


시작 플레이어 되기와 달력 돌리기
다른 것들과 확연하게 구분되는 행동 칸이 하나 있습니다. 게임 보드의 왼편에 숫자 "0"이 적힌 작은 행동 칸이 있는데, 이것이 시작 플레이어 되기 칸입니다. 이 칸에 일꾼을 놓으면 몇 가지 특권이 생깁니다.
  • 누적된 옥수수들을 가져옵니다
  • 일꾼을 바로 회수합니다
  • 다음 라운드의 시작 플레이어가 됩니다
  • 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다

아무도 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓지 않으면 그 라운드 종료 시에 (현재 라운드를 가리키는 달력 톱니바퀴 이빨에) 옥수수를 올려 놓고 달력을 1칸 돌립니다. 보통은 여러 라운드에 걸쳐 옥수수들이 쌓이는데, 시작 플레이어 되기 칸에 일꾼을 놓은 플레이어는 자신의 턴을 마치자마자 그 누적된 옥수수들을 가져올 수 있습니다. 그리고 이 행동 칸만 예외적으로 그 일꾼을 놓은 라운드의 종료 시에 그 일꾼을 회수합니다. (시작 플레이어 행동 칸을 비워놓아야 하기 때문이겠죠?) 이번 라운드에 자신이 시작 플레이어가 아니었다면 시작 플레이어 마커를 가져와서 다음 라운드의 시작 플레이어가 되지만 자신이 시작 플레이어였는데 또 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓았다면 왼쪽 플레이어에게 시작 플레이어 마커를 넘겨줍니다.


촐킨의 멘붕 요소 #1 - 시작 플레이어의 특권
가장 중요한 것은 그 다음입니다. 이번 라운드에 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어에게 이 네 번째 특권이 강력하다고 생각하는데요. 원래는 1칸만 돌려야 하는 달력을 2칸 돌릴 수 있습니다. 이것은 다른 플레이어들의 (일꾼을 배치하고 회수하는) 계획들을 비틀어버릴 수 있기 때문에 게임에 끼치는 영향력이 엄청 큽니다!


촐킨의 멘붕 요소 #2 - 건설과 재료 비용
건설 요소가 들어가 있는 다른 일꾼 놓기 게임들과 비교를 했을 때에 건설과 재료의 제한적인 요소가 꽤 큽니다. 이것은 비용을 지불하는 방식과 건물을 건설하는 기회에 대한 것으로 나누어 생각할 수 있습니다.

첫째로, 각 건물이나 기념물에는 특정한 재료의 "종류"와 "개수"가 적혀 있다는 것입니다. Puerto Rico 푸에르토 리코에서 건물들은 공동 공간에서 구입을 해야 하지만 재료는 돈 1종류로 통일되어 있습니다. 지불하기 쉽도록 말이죠. 재료 종류가 다양한 아그리콜라나 스톤 에이지와 비교하면, 아그리콜라의 건물들은 대부분 플레이어들의 손에 있기 때문에 다른 플레이어에게 간섭을 받을 가능성이 낮고, 스톤 에이지에서는 (주사위 운이 다소 작용할 수 있으나) 재료를 한 번에 많이 획득할 수 있고 여러 재료 가치의 총합으로 건설 비용을 맞추는 경우가 많습니다. 촐킨에서는 건설 비용을 정확하게 맞춰야 하고, 재료도 다양한 편이며, 재료를 한 번에 많이 획득하기도 어렵습니다.

두 번째로, 기념물의 개수가 제한적입니다. 기념물은 총 13개이지만 플레이어들의 수에 따라 4개에서 6개만 사용하고 추가로 보충해주지 않습니다. 기념물은 촐킨에서 점수 획득의 주요 루트이기 때문에 수익이 좋은 기념물의 경우 플레이어들 대부분이 그것을 노리고 있습니다. 자신이 원하던 기념물이 다른 플레이어에게 빼앗기게 되면 타격을 입게 되는데, 다른 기념물을 건설하려면 그 기념물의 재료 비용을 또 맞춰야 한다는 것입니다. 따라서 자신에게 필요한 기념물을 하나로 좁혀놓는 것보다는 2, 3개의 후보군을 정해서 그것들의 재료 비용을 모두 지불할 수 있을 만큼 재료들을 충분히 확보하고 게임을 진행하는 것이 좋습니다.


촐킨의 멘붕 요소 #3 - 음식의 날
음식의 날은 아그리콜라에서의 수확과 비슷합니다. 플레이어들은 자신이 가지고 있는 일꾼들과 톱니바퀴 위에 있는 일꾼들마다 음식 2개씩 지불해야 하고, 음식을 1개라도 덜 먹은 일꾼마다 3점씩 잃습니다. 다음 음식의 날까지 보통 6번의 라운드가 있는데, 사실은 6번이 아닙니다. 위에서도 설명을 했지만 일꾼을 놓고 빼는 데에 최소 2번의 라운드가 필요하기 때문에 실제로는 3번의 턴 정도만 있으며, 만약 시작 플레이어 행동 칸에 일꾼을 놓은 플레이어가 달력을 2칸을 돌렸을 경우 음식을 마련할 이 또 한 번 줄어듭니다. 그래서 플레이어들은 실제보다 음식에 대한 압박을 크게 받습니다. 이 부담을 줄이려면 건설을 통해서 농장을 건설하면 됩니다.

음식의 날에는 사원 트랙에 대한 보상을 받습니다. 시대 중간에는 자신의 마커가 위치한 사원 칸과 그 칸 아래에 보이는 재료들을 모두 받고, 시대 종료 시에는 자신이 마커가 위치한 사원 칸의 점수를, 그리고 각 트랙의 가장 높은 칸에 있는 플레이어들은 추가 점수를 받습니다. 사원에 조금만 신경을 써 놓으면 재료와 점수를 지속적으로 받을 수 있다는 점을 잊어서는 안 됩니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

촐킨은 라운드마다 돌아가는 톱니바퀴들로 게이머들에게 익숙해진 일꾼 놓기 시스템을 낯설게 만들었습니다. 이 게임을 처음 본 사람들은 달력이 조금씩밖에 돌리지 않는 사실에 실망을 하지만, 게임 도중에 달력이 2칸만 돌아도 플레이어들은 자신의 계획이 틀어져서 미칠 지경이 됩니다.

에센 이후로 계속 승승장구하는 촐킨, 그러한 인기를 증명하듯이 Spielbox 슈필박스의 부록 형태로 확장 타일 2개가 추가된다고 합니다. 촐킨은 게임 내에 득점 루트가 다양하고 서로 유기적이면서도 균형이 꽤 잘 맞춰져 있어서 게이머들은 촐킨을 연구할수록 더 다양한 전략과 재미를 찾아낼 수 있을 것이라 생각합니다.




참고 사이트:
Tzolk'in: The Mayan Calendar @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Jeff Clarke

벌써 2012년이 거의 다 지나갔습니다. 연말연시에 이런저런 많은 모임들이 있을 텐데요. 오늘은 그런 자리에서 가볍게 즐길 수 있는 파티 게임 하나를 소개해볼까 합니다.

프랑스 퍼블리셔인 Moonster Games 문스터 게임즈는 일본과 관련된 게임을 자주 선보입니다. 테마에서만 그런 것이 아니라 아예 게임 디자이너가 일본인인 경우도 있죠. 2011년에 일본어판으로 발매되었다가 드디어 올해에 영어 그리고 놀랍게도 한국어 규칙서까지 포함된 다국어 버전이 나온 게임, Stream 스트림즈가 오늘의 주인공입니다.

영어 단어인 stream은 개울이라는 뜻이외에 연속이라는 의미도 있습니다. 그 연속이라는 의미처럼, 스트림즈에서 플레이어들은 앞으로 나올 숫자들을 예측해서 자신이 기록할 많은 숫자들이 연속으로 더 길게 이어지도록 해야 합니다.


정말 간단하다
게임 구성물과 진행은 매우 간단합니다. 스트림즈 타일이라 불리는 숫자 타일 40개가 있습니다. 1부터 30까지 1개씩 있고 11부터 19까지 1개씩 더 있으며 별표가 있는 조커 타일 1개가 있습니다. 이 타일들은 모두 주머니에 넣고 잘 섞습니다.

각 플레이어는 게임 시트 한 뭉치에서 게임 시트 1장씩 뜯어서 자신의 앞에 놓습니다. 또한 연필 1자루씩 가져옵니다. 플레이어들은 자신의 게임 시트에 이름과 날짜를 적어 넣으면 게임을 시작할 준비가 된 것입니다!

Paper-and-Pencil 종이와 연필
이러한 게임은 게임의 종료 시에 사용되는 대응들과 속성들을 표시하고 보관하기 위해 그리고 점수를 주고 승자를 결정하기 위해 종이와 연필을 사용해서 개발됩니다.
단지 쪽지에 점수를 기록하는 게임은 종이와 연필 메커니즘을 사용하지 않습니다.


어릴 적 빙고 게임 하듯이
아무 플레이어 1명이 주머니에서 스트림즈 타일을 뽑는 역할을 합니다. 그 플레이어가 타일을 뽑아서 그 타일의 숫자를 불러주면 각 플레이어는 자신의 게임 시트에 그 숫자를 적어 넣어야 합니다.

게임 시트에는 20칸짜리 줄이 있습니다. 플레이어들은 숫자를 적을 때에 그 줄의 아무 칸에 적을 수 있지만 왼쪽에 낮은 숫자, 오른쪽에 큰 숫자를 적어서 게임의 종료 시에 왼쪽부터 오른쪽으로 점점 큰 숫자로 연결되도록 해야 합니다. 11부터 19의 타일은 2개씩 있는데 같은 숫자가 서로 바로 옆에 놓인 것도 연속된 것으로 봅니다.

플레이어 모두가 숫자를 적으면 또 다음 타일에 대해 진행을 합니다. 이런 방식으로 20개의 타일을 뽑으면 게임이 끝납니다.


길면 이긴다
이제 플레이어들은 자신의 게임 시트에서 몇 개의 마디가 만들어졌는지 확인합니다. 왼쪽 칸부터 시작해서 오른쪽으로 숫자가 커지거나 같으년 연속인 것으로 보고, 반대로 숫자가 작아지면 그 숫자부터 새로운 마디가 만들어진 것으로 표시합니다. 각 마디는 연속된 칸의 개수에 따라 점수를 줍니다. 당연히 연속된 칸의 개수가 클수록 높은 점수를 얻습니다.


마이크로 게임의 빛과 그림자
스트림즈는 굉장히 쉽고 직관적인 방식으로 진행되기 때문에 남녀노소 어느 자리에서나 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 게다가 게임에 글자라곤 숫자밖에 없기 때문에 외국어 걱정을 할 필요도 없습니다. 게임 상자의 부피가 크지 않기 때문에 휴대하기도 좋은 편입니다. 게임 설명 시간과 진행 시간을 모두 합쳐도 10분 내외이기 때문에 한 번에 여러 번 하기에도 부담이 없습니다.

다만 걱정되는 것은 눈에 보이는 것만으로 눈에 보이지 않는 것들이 무시될 수 있다는 것입니다. "만들어서 하지 그런 걸 돈을 주고 왜 사냐?"라고 말씀하신다면 게임에서 눈에 보이는 "물리적" 구성물이 전부라고 생각하고 계신 겁니다.

하나의 게임을 만드는 데에 게임 디자이너와 일러스트레이터, 규칙서 편집자, 번역가 등의 많은 노력이 들어갑니다. 기발한 아이디어 발상, 논리적인 규칙 정리, 깔끔한 규칙서 작성은 눈에 보이지 않지만 분명히 존재하는 가치 있는 작업들입니다. 우리가 게임을 구입할 때에는 상자나 보드, 카드 등에 대한 재료값만 지불하는 것이 아니라 돈을 통해서 그들의 노력을 보상해 주고 있는 것이죠. 그래야 그들이 앞으로도 더 많은 작품들을 세상에 내보일 수 있으니까요.


이야기가 조금 다른 방향으로 흘러갔네요. ^^ 오늘까지 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 II의 50가지 게임 중 25개의 작품을 다뤘습니다. 내년 2013년에도 7월까지 나머지 게임들을 열심히 소개하도록 하겠습니다.

그럼 독자 분들 모두, 한 분도 빠짐없이 새해 복 많이 받으세요~~!! Happy new year~~!!


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
Streams @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/103814/streams

Sugorokuya
https://sugorokuya.jp

Moonster Games
http://www.moonstergames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

오늘 소개해 드릴 게임은 카드 게임입니다. 이것은 2010년에 프랑스어판으로만 출시되었다가 올해에 독일어판으로도 발매가 되어 올해 독일 Essen 에센 박람회에서 히트를 쳤습니다. 7 Wonders 7 원더스로 전세계적인 게임 디자이너가 된 Antoine Bauza 앙뚜안 보자 씨가 디자인한 불꽃놀이 테마의 Deduction 추론 게임, Hanabi 하나비입니다.

추론
추론 게임들은 플레이어들에게 가능한 전제들에 기반한 결론들을 내리도록 요구하는 게임들입니다. 이 게임들은 여러 종류의 논리적 추리를 포함하여 꽤 다양합니다. Scotland Yard 스코틀랜드 야드와 같은 Cat & Mouse 고양이와 쥐 게임들은 플레이어들이 일습의 관찰과 믿음직한 피드백을 사용해서 가능성들을 좁히고 끊임없이 이동하는 상대를 올바른 위치에서 잡는 일종의 추론 게임입니다. Clue 클루와 같은 제거 게임들은 플레이어들이 커다란 목록에서 가능성들을 좁힌 후에 올바른 결론에 도달하도록 요구합니다. Werewolf 늑대인간과 같은 신호 게임들은 2, 3가지 주요 선택들 중에서 올바른 결론에 도달할 일습의 관찰과 (믿을만 하지 않을 수 있는) 플레이어-주도의 피드백을 허용합니다. 마지막으로, 이 범주는 Zendo 젠도와 같은 귀납 게임들을 포함하는데, 그것들에서 플레이어들이 거의 무한한 가능성들 중에서 일반적인 규칙을 끌어내야 합니다.

하나비는 일본어 花[はな]와 火[び]를 합친 말로 불꽃놀이를 뜻합니다. 플레이어들은 서로 협력하여 불꽃놀이가 그려진 카드들을 차례대로 쌓아서 멋진 불꽃놀이를 보이는 것이 목표입니다.


내 카드들을 볼 수 없다!
게임에는 총 5가지 색깔의 카드들이 있습니다. 각 색깔 카드는 "1"이 3장, "2"부터 4"까지는 각각 2장씩 그리고 "5"는 1장으로 구성됩니다. 이 카드들을 잘 섞고 각 플레이어는 인원수에 따라 4장이나 5장을 받고 게임을 시작합니다. 이때에 중요한 것은 플레이어들은 자신의 카드를 볼 수 없기 때문에 항상 자기 카드의 뒷면을 보도록 들어야 한다는 것입니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

플레이어들은 3개의 폭풍 토큰과 8개의 편지 토큰을 가지고 시작합니다. 그리고 자신의 턴에 다음의 행동들 중 하나만 수행할 수 있습니다:
  1. 힌트를 줍니다
  2. 카드 1장을 내려놓습니다
  3. 카드 1장을 버립니다


속성이 있기? 없기?
힌트를 줄 때에는 편지 토큰 1개를 뒷면으로 뒤집고, 다른 플레이어들 중 1명을 선택해서 그가 보여주고 있는 (하지만 그는 못 보는) 카드들에 대한 속성 하나를 알려줄 수 있습니다: 특정한 색깔이나 숫자. 예를 들어서, 색깔의 힌트를 줄 때에 "당신은 노란색 카드 2장을 가지고 있습니다"라고 말하고, 손가락으로 해당하는 색깔의 카드 2장을 하나씩 가리킵니다. 숫자를 힌트로 줄 때에도 마찬가지입니다. 힌트를 줄 때에 "당신에게 파란색 카드가 없습니다."처럼 없는 색깔이나 숫자를 알려줄 수도 있습니다.

앞면이 보이는 편지 토큰이 없다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.


연속된 불꽃놀이 만들기
플레이어들은 함께 각 색깔마다 연속된 숫자 카드들을 내려서 불꽃놀이를 완성해야 합니다. 각 색깔 더미는 1부터 차례대로 높은 숫자의 카드로 쌓여야 합니다. 이것은 자신의 차례에 손에 있는 카드를 내리면서 진행이 되는데, 올바른 카드를 놓기 위해서는 다른 플레이어들이 준 힌트를 잘 기억해야 합니다. 카드를 내려놓으면 즉시 보충할 카드 1장을 뽑습니다.

만약 순서가 잘못된 카드를 내려놓았다면 그 카드는 버리는 더미에 놓이고 폭풍 타일 1개를 뒤집습니다.

같은 색깔의 "1"부터 "5"까지 불꽃놀이 더미를 완성할 때마다 보너스가 주어지는데, 뒤집어진 편지 토큰 1개를 다시 앞면으로 뒤집습니다.


이도저도 아니면 버리기
세 번째 행동으로 뒷면으로 놓인 편지 토큰 1개를 다시 앞면으로 뒤집고, 카드를 버리고 새로운 카드 1장을 뽑을 수 있습니다. 이 행동은 힌트 주기의 비용으로 사용되는 편지 토큰을 확보하는 행동이기 때문에 게임에서 매우 중요합니다. 숫자가 낮은 카드일수록 장수가 많기 때문에 낮은 숫자의 카드는 이 행동에 사용하는 것이 좋습니다. 또한 이미 완성하거나 포기한 색깔의 카드를 버리는 것도 좋은 방법입니다.

뒷면이 보이는 편지 토큰이 없다면 이 행동을 수행할 수 없습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's John Shepherd
편지 토큰 뒷면 (왼쪽)과 앞면 (가운데) 그리고 폭풍 토큰 (오른쪽)


게임의 종료
게임은 다음 세 가지 경우 중 하나로 끝납니다:
  1. 세 번째 폭풍 토큰이 뒤집힙니다. 플레이어들은 어떠한 점수도 받지 못합니다.
  2. 5가지 색깔의 불꽃놀이 모두를 완성합니다. 플레이어들은 25점을 얻습니다.
  3. 어떤 플레이어가 뽑는 더미의 마지막 카드를 뽑습니다. 마지막 카드를 뽑은 플레이어를 포함하여 플레이어 모두는 마지막 1턴씩 더 가지고 게임이 끝납니다.

세 번째 경우에, 각 색깔 더미의 맨 위에 놓인 카드들의 숫자를 합쳐서 최종 점수를 얻습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

하나비는 매우 쉽고 직관적인 규칙을 가집니다. 각 속성에 대한 "(몇 장이) 있다"와 "없다"만으로 클루 못지 않은 추론의 즐거움을 가져다 줍니다. 게임에 숙달되면 다른 플레이어가 주는 힌트에서 그 외적인 상황과 문맥까지 이해하는 능력이 생깁니다. 하지만 협동 진행 게임이라는 점 때문에 경쟁을 즐기는 호전적인 분들에게는 적절하지 않다고 생각합니다. 또한 빨리 성공하고 싶어서 (어감을 통해 추가 힌트를 주는 등) 협동 진행으로서의 규칙을 조금씩 허무는 분들에게도 추천하고 싶지 않습니다.

사람에게 습관이 얼마나 무서운지는 하나비를 통해서 알게 됩니다. 카드를 뽑자마자 자연스럽게 카드 앞면을 보고 (다른 플레이어들에게 욕을 좀 먹으며) 카드를 완전히 다시 섞게 만드는 경우가 종종 발생할 것입니다. 다시 한 번 강조합니다. 이 게임을 하는 동안에 카드의 앞면을 보지 마십시오!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Aeos James




참고 사이트:
Hanabi @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/98778/hanabi

ABACUSSPIELE
http://www.abacusspiele.de
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매년 독일의 Essen 에센 박람회가 가까워지면 기대를 하게 만드는 퍼블리셔가 있습니다. 저는 2008년에 Space Alert 스페이스 얼럿이라는 게임을 통해 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션을 알게 되었는데, 매년 저를 비롯한 전세계의 게이머들이 체코 게임즈 에디션이 출시하는 참신한 게임들에 관심을 가지는 것은 어느 새 자연스러워졌습니다. 작년에는 Last Will 라스트 윌을 시작으로, Dungeon Petz 던전 페츠, Pictomania 픽토매니아를 마운티드 클라우드 블로그를 통해 소개했는데요. 올해에도 체코 게임즈 에디션의 새 게임 3종을 차례대로 소개할 예정입니다. 자, 그럼 체코 게임즈 에디션의 2012년 첫 번째 신작, Goblins, Inc. 고블린즈 주식회사를 살펴 보겠습니다.


새로운 사장이 되고픈 고블린들
고블린즈 주식회사라는 공장의 사장이 은퇴를 앞두고 공장 노동자들에게 새로운 사장이 될 수 있는 기회를 주었습니다. 바로 비운의-거대-기계-로봇 설계 대회를 통해서 말입니다. 고블린 노동자들은 팀을 이루어서 그 거창한 이름의 로봇을 만들고 서로의 로봇을 파괴하여 끝까지 살아남는...이 아니라 로봇 전투를 통해 자신의 숨겨진 미션을 잘 수행해서 사장에게 가장 깊은 인상을 준 고블린이 새로운 사장이 됩니다. 즉, 겉으로 보기에는 로봇 전투에서의 승리가 목적인 것처럼 보이지만 실제로는 로봇 전투의 결과를 미리 예측하거나 자신의 의도에 맞게 자기 팀의 로봇을 조종하는 것이 진짜 목표입니다.

게임은 2번의 라운드에 걸쳐서 진행이 됩니다. 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 팀 결성하기
  2. 로봇 건설하기
  3. 전투하기
  4. 전수계산하기


적과의 동침
팀 결성하기 단계 때마다 4명의 플레이어가 어떤 식으로 팀을 나눌지를 카드를 통해 결정합니다. 팀 카드 3장에는 서로 다른 팀 구성이 적혀 있기 때문에 게임 도중에 같은 팀이 다시 결성되지 않습니다. 그리고 공개되는 청사진에는 각 팀이 완성해야 할 로봇의 형태가 그려져 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
메카볼 (왼쪽)과 로봇공룡 (오른쪽) 청사진 카드들


타일을 선택하고 배치하고
건설하기 단계에서는 두 플레이어가 번갈아 계획자와 건설자 역할을 합니다. 계획자는 타일 5개 중 3개를 가지고 나머지 2개를 상대편과 교환하는 작업을 하고 건설자는 그 타일 5개를 건설장에 배치를 하는 일을 합니다. 작업을 맞바꾸는 절차는 다음과 같습니다:
  1. 플레이어 A (계획자), 플레이어 B (대기자)
  2. 플레이어 A (건설자), 플레이어 B (계획자)
  3. 플레이어 A (계획자), 플레이어 B (건설자)
  4. 플레이어 A (건설자), 플레이어 B (계획자)
  5. 플레이어 A (대기자), 플레이어 B (건설자)
위에서 언급한 청사진 카드에 낙서가 되어 있는 4개의 칸은 타일을 배치할 수 없고 (이 칸들에는 고블린 피규어 4개가 각각 놓입니다.), 5칸x5칸인 건설장 보드의 한가운데에는 미리 그려져 있는 조종실 타일이 있습니다. 따라서 모든 플레이어 건설자 역할을 2번씩 끝낸 후에 건설장은 꽉 차게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan


로봇아, 제발 살아만 있어 다오...
배치가 끝나면 타일들의 연결상태를 확인해서 조종실과 연결되지 않은 타일들은 전투가 시작되기도 전에 떨어져 나갑니다. 서로 로봇의 모양을 확인한 후에 각 플레이어는 자신의 숨겨진 의도 카드 7장 중 4장을 선택합니다. 이 카드들이 게임에서 유일하게 점수 획득과 관련이 있기 때문에 신중하게 결정해야 합니다. 그 다음에 로봇 밖에 있던 고블린들이 조종실 안으로 들어갑니다.

전투는 최대 4번의 전투 라운드 동안에 벌어집니다. 각 전투 라운드는 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 전술 카드 3장 공개하기
  2. 행동 선택하기
  3. 행동 공개하기
  4. 피해 입히기
  5. 로봇 검사하기

게임에는 총 24장의 전술 카드가 있는데, 전투마다 12장씩 사용됩니다. 그리고 각 전투 라운드의 첫 번째 단계에서 3장씩 공개됩니다. 전술 카드는 로봇들의 공격이나 방어를 순간적으로 강화시켜주는 역할을 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
기중기 (왼쪽)와 파괴공작 (가운데), 접착 테이프와 긴급 (오른쪽) 전술 카드들

전투의 두 번째 단계에서는 건설 때처럼 같은 팀의 플레이어 2명이 서로 역할을 나누고 번갈아 합니다. 행동 선택하기 동안에는 한 명은 조종사를 나머지 한 명은 전술가를 맡습니다. 조종사는 자신의 로봇을 돌려서 어느 면으로 공격을 할지와 상대 로봇의 어느 면을 공격할지를 함께 결정합니다. 로봇에 배치한 무기 타일에는 특정 방향으로의 화살표가 있는데, 그 화살표가 공격하기 위해 굴리는 주사위들의 수를 결정합니다. 전술가는 조종사에 비해서 조금 심심합니다. 전투 라운드마다 공개되는 전술 카드 3장 중 어느 카드를 사용할지를 결정합니다. 이러한 작업이 굉장히 쉽게 느껴지실 수 있는데, 제가 아직 한 가지를 설명하지 않았기 때문입니다. 이 작업들은 같은 편이든 다른 편이든 상관없이 서로 어떠한 말도 하지 않고 동시에 결정합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
조종사의 조종장치
왼쪽은 자신의 로봇을 돌릴 방향을, 오른쪽은 공격할 상대 로봇의 면을 결정합니다.

조종사와 전술가는 자신의 행동을 (서로 비공개로) 선택할 때에 엔진을 사용하게 됩니다. 사용 가능한 엔진의 수를 초과하면 로봇은 과열되어 공격할 때에 약간의 페널티를 받습니다. 그리고 사용하지 않고 남긴 엔진은 굉장히 중요한데, 양팀의 전술가들이 자신의 로봇에 필요한 전술 카드를 선택할 때에 남은 엔진들의 수가 우선권을 결정하기 때문입니다.


부품이 떨어져 나갑니다. 하나가 아니라 뭉텅이로...
5칸x5칸인 건설장의 행과 열에는 1부터 5까지의 숫자가 적혀 있습니다. 주사위의 면도 1부터 5까지의 숫자들 그리고 (나머지 하나는 빈 면)을 보입니다. 각 주사위 굴림 결과는 조종사가 선택한 공격할 면의 행과 열을 가리킵니다. 공격을 받은 부품들은 떨어져 나가는데, 전투 라운드의 종료 시마다 조종실과 연결되어 있지 않은 부품들 또는 부품 덩어리들도 마찬가지로 떨어져 나갑니다. 굉장히 현실적이죠. 만약에 부품들로 가려지지 않은 조종실이 바로 공격당하면 그 안에 있던 고블린이 떨어집니다.

로봇에 공격할 무기가 남아 있지 않거나 조종실에 조종할 고블린이 남아 있지 않게 되면 그 로봇은 불능 상태가 되어 전투에서 패배합니다. 같은 전투 라운드에 두 로봇 모두가 불능 상태가 되면 무승부가 됩니다. 4번째 전투 라운드의 종료 시까지 승자가 나오지 않았다면 전투는 무승부로 끝납니다.


전투는 훼이크
전투가 끝나면 두 팀의 플레이어들은 점수계산을 합니다. 당연히 승리 팀 플레이어들은 점수를 조금 더 받습니다만 그보다 중요한 것은 자신의 선택한 숨겨진 의도 카드 4장입니다. 의도 카드는 크게 방어에 대한 점수를 주는 방어 의도와 공격에 대한 점수를 주는 파괴 의도 그리고 (가장 교묘한) 승패 예측에 대한 점수를 주는 내기 의도가 있습니다. 이 숨겨진 의도 카드들에 대한 점수를 얻기 위해서, 전투 시에 동료를 속이고 승부를 조작하는 일이 발생합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Paul Grogan
파괴 (위쪽)와 방어 (아래쪽) 숨겨진 의도 카드들

2번의 라운드 이후에 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리하고 새로운 사장이 됩니다. 동점인 경우에 추가 라운드를 진행할 수도 있습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

체코 게임즈 에디션의 게임들 중 Galaxy Trucker 갤럭시 트러커라는 우주 테마의 우주선 건설 및 운행 게임이 있는데, 고블린즈 주식회사가 그 게임과 유사합니다. 테마 이외의 차이점이라면 갤럭시 트러커는 실시간 게임이고 팀이 아닌 개인으로 진행한다는 것입니다. 만약 갤럭시 트러커에서의 실시간 진행이 어렵게 느껴졌다면 턴으로 진행되는 고블린즈 주식회사가 훨씬 더 쉽게 느껴지실 겁니다. 하지만 테마에서부터 철저히 뒷통수 치기를 권장(?)하는 고블린즈 주식회사에서 각 전투의 결말은 충격과 공포의 반전을 가져다주기에 충분합니다. 절대 착각하면 안 됩니다! 지금 함께 하는 동료는 전투를 위해 잠시 함께 일할 뿐이며 눈에 보이는 전투는 서로의 숨겨진 의도들을 가리는 베일에 불과합니다.




참고 사이트:
Goblins, Inc. @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/110524/goblins-inc

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's (yayforme)

드디어 alea Small Box 라인업의 마지막인 다섯 번째 작품을 소개할 차례입니다. San Juan 산 후안은 캐리비안 해에 있는 섬나라 푸에르토 리코의 수도입니다. 이미 아시는 분도 계시겠지만, "Juan"을 주안이 아니라 후안으로 읽는 것은 스페인어로 읽기 때문입니다.

Puerto Rico 푸에르토 리코 게임은 국내 보드게임 시장에서도 꽤 알려진 명작들 중 하나입니다. 그 게임은 플레이어들은 자신에게 가장 유리한 단계 (역할)을 선택하여 라운드마다 단계 순서가 바뀔 수 있는 Variable Phase Order 가변 단계 순서 메커니즘을 사용하고 있습니다. 특히 단계를 선택한 플레이어에 의해 나머지 플레이어들도 그 단계의 행동을 실행하지만, 단계를 선택한 플레이어에게는 특권을 주는 방식은 푸에르토 리코를 상징합니다.

가변 단계 순서
가변 단계 순서는 턴들이 이전 그리고/또는 이후에 똑같이 진행되지 않을 수 있음을 암시합니다.

푸에르토 리코를 예로 들어서, 각 턴은 서로 다릅니다. 역할 선택을 시작하는 플레이어와 그들이 가져갈 역할에 따라, 당신은 당신이 원하는 때보다 먼저 "건설" 행동을 해야할 수도 있습니다. 당신은 특정한 행동 수행이 거부될 수 있습니다.

제한된 행동이 있는 대부분의 게임들과 고정 게임 턴 순서가 없는 게임은 이 메커니즘에 영향을 받습니다. 가변 플레이어 턴 순서의 사용은 가변 단계 순서가 아닙니다.


푸에르토 리코, 카드 게임으로 이식되다
푸에르토 리코은 꽤 자리를 차지하는 플레이어 개인 보드들과 게임 보드, 그리고 다수의 농장 타일과 상품 마커가 있는 철저한 보드게임인 반면에 산 후안은 카드밖에 없는 카드게임이죠. 산 후안은 푸에르토 리코 DNA를 어떻게 물려받았을까요? 산 후안은 푸에르토 리코의 자식답게 그 역할들과 건물들을 충실히 이식받았습니다. 건물을 짓게 하는 "건축가"와 상품을 생산하는 "생산자", 상품을 돈으로 바꾸는 "상인", 혼자만 돈을 받는 "광부"는 푸에르토 리코와 같지만, 숲을 농장을 바꾸는 "개척자"와 이주민을 확보하는 "시장"이 사라지고 여러 장의 카드를 보고 선택하게 하는 "의원"이 추가되었습니다.

단계 진행 역시 푸에르토 리코의 "특권-행동" 방식을 따르고 있습니다. 예를 들어서, 첫 번째 플레이어가 "건축가"를 선택하면 그 플레이어는 특권으로 더 좋은 건축을 하고 나머지 플레이어들은 일반 행동으로 보통의 건축을 하는 겁니다. 하나의 턴 동안 플레이어들은 각자 역할을 선택할, 즉 특권을 가질 기회를 1번씩 가지게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's André Nordstrand
교역소 타일과 역할 타일


카드는 돈이자 상품
여기에서 문제는 산 후안에는 보드도 토큰도 마커도 없이, 오로지 카드만 있다는 겁니다. 산 후안에서 돈과 상품을 어떻게 표현했을까요? Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시를 디자인한 Thomas Lehmann 토마스 레만 씨가 카드가 건물뿐만이 아니라 돈과 상품의 역할도 할 수 있다는 아이디어를 냄으로써 이 문제가 해결되었습니다. 즉, 손에서 카드를 내려 놓으면 건물이 되고, 손에 있는 카드를 있을 때에는 돈으로 지불하는 데에 쓰일 수 있고, 손에서 지불하거나 손으로 뽑을 때에는 돈이 되고, 생산 건물에 놓은 카드는 그 건물의 성격에 따라 상품을 표현하게 됩니다. 이 간단한 아이디어 덕분에 게임을 준비하고 정리하는 데에 걸리는 시간과 게임의 부피가 엄청나게 줄어들었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Mario Aguila


푸에르토 리코 수도의 경제상
산 후안은 수도답게 푸에르토 리코의 주 상품들 중 하나였던 옥수수 대신에 은을 다룹니다. 그리고 상품의 고정적인 가치를 대신하여, 5개의 길다란 교역소 타일에 상품 가치들이 적혀 있고 판매 단계가 열릴 때마다 시세를 적용할 타일이 하나씩 공개되도록 바뀌었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Sean Franco
푸에르토 리코의 교역소 타일 (왼쪽)과
산 후안의 교역소 타일들 (오른쪽)


통합된 종료 조건
게임의 종료 방식은 하나로 통폐합되었습니다. 누군가가 건물 12개를 건설하면 그 즉시 게임이 끝납니다. 최종 점수는 건물에 적힌 점수와 몇몇 특별 건물이 주는 추가 점수의 합으로 결정됩니다.


제가 글의 머리에 Small Box 라인업의 마지막 게임이라고 이야기했는데, 사실 확실치는 않습니다. 다만 2004년에 산 후안이 출시된 이후로 아직까지 6번째 Small Box 게임이 나타나지 않고 Medium과 Big Box 게임들만 나오고 있는 것으로 미루어 짐작만하는 것뿐이죠. 내년 가을부터는 alea Medium Box 게임들도 순차적으로 소개해 드릴 예정이고, 당분간은 새로 나온 게임들 중심으로 글을 쓸 것 같네요.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.




참고 사이트:
San Juan @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/8217/san-juan

alea
http://www.aleaspiele.de

Rio Grande Games
http://www.riograndegames.com

San Juan @ iTunes
https://itunes.apple.com/kr/app/san-juan/id513228980?mt=8

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올해 출시된 게임들 중에서 뛰어난 아트워크를 자랑하는 것이 있습니다. 이상한 나라의 앨리스와 일본 판타지 애니메이션을 섞어놓은 듯한 환상의 세계로 플레이어들을 인도하는 게임, Seasons 시즌스입니다.


마법사들의 토너먼트
시즌스에서 플레이어들은 대마법사가 되기 위해 3년, 열두 계절 동안 토너먼트를 벌입니다. 그들은 선대 마법사들의 마법 도구들을 사용하거나 소환수들을 부립니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Oceluna
4계절과 열두 달을 나타내는 보드

게임은 크게 두 부분으로 나뉩니다. 먼저 "서막"에서는 세 번의 해에 각각 사용할 능력 카드 9장을 3장씩 세 더미로 나눕니다. 그 다음에 3년 동안 "토너먼트"가 다음 순서대로 진행됩니다:
  1. 라운드의 시작
  2. 플레이어들의 턴
  3. 라운드의 종료

라운드의 시작 시에 시작 플레이어가 해당하는 계절 주사위들을 굴리고, 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 굴린 계절 주사위 1개씩 선택합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Markus Unger
각 계절을 나타내는 계절 주사위들


얻고 활성화하고 사용하고
이제 시작 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 그 턴에는 다음 행동들을 원하는 만큼 할 수 있습니다:
  • 계절 주사위의 행동들을 수행하기
  • 능력 카드들을 소환하거나 활성화하기
  • 개인 보드의 보너스들을 사용하기

계절 주사위는 소환 게이지를 늘려주거나, 에너지 토큰이나 능력 카드, 크리스털 등을 줍니다.

능력 카드는 크게 색깔에 따라 주황색 (소환수)와 보라색 (마법 도구)로 나뉘거나, 카드 능력의 성격에 따라 즉시 1번만 사용되는 "등장" 효과와 턴마다 1번씩 사용될 수 있는 "활성" 효과, 제거될 때까지 계속 효과가 있는 "영구" 효과로 나뉩니다. 소환된 능력 카드는 제거되지 않는 한, 그 플레이어 앞에 계속 놓이고, 소환 게이지의 숫자가 그 플레이어 앞에 놓일 수 있는 능력 카드의 최대 장수를 제한하게 됩니다. 능력 카드를 소환할 때에는 에너지 토큰, 크리스털 등을 소비해야 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Brooks
소환수 (주황색) 카드와 마법 도구 (보라색) 카드

플레이어의 개인 보드에는 에너지 토큰의 종류를 바꾸거나 소환 게이지를 높이는 등의 4가지 보너스가 있습니다. 토너먼트 동안에 그 보너스를 종류에 상관없이 최대 3개까지 사용할 수 있지만 보너스를 사용할 때마다 감점이 증가합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's James Brooks

플레이어들의 턴들이 모두 끝나면 라운드가 종료됩니다. 시작 플레이어 마커를 왼쪽으로 넘기고, 이때에 플레이어들이 선택하지 않은 마지막 주사위 결과에 있는 점의 개수만큼 계절 바퀴의 계정 토큰을 전진시킵니다. 그 결과에 따라 계절이 바뀌거나 해가 바뀔 수도 있습니다. 해가 바뀌면 장서 토큰 밑에 놓은 다음 해의 카드 3장을 가져옵니다. 3번째 해가 끝난다면 게임이 종료됩니다. 게임의 승자는 크리스털이 가장 많은 플레이어입니다.


크리스털을 획득하는 방법
게임의 승리 점수인 크리스털은 세 가지 방법으로 획득됩니다. 첫 번째는 소환한 능력 카드 위에 적힌 점수가 크리스털이 되고, 두 번째로 일부 능력 카드들은 그 효과로 크리스털을 줍니다. 세 번째가 가장 중요할 수 있는데, 토너먼트 동안에 에너지 토큰을 크리스털로 변환하는 것입니다. 각 계절마다 에너지 토큰의 가치가 크리스털 1개부터 3개 사이에서 달라집니다. 그렇기 때문에 얻은 에너지 토큰을 가장 비쌀 때 파는 이른바, Commodity Speculation 상품 투기를 하게 됩니다.

상품 투기
상품 투기는 내기/도박의 하위 카테고리인데, 그 안에서 게임이 진행됨에 따라 특정한 상품이 가장 가치있게 되길 바라며 게임 안의 돈을 서로 다른 상품들에 겁니다. 종종 상품들의 가치들은 게임 내내 계속 바뀌고, 플레이어들은 상품들을 사고 팔아서 그들의 투자로부터 돈을 법니다.

상품 투기는 플레이어들이 자산 가치들을 간접적으로 통제하지만 자신들에게 손해를 끼치지 않고 다른 사람들에게 손해를 끼치기가 어려운 투자 게임들; 그리고 플레이어들이 자산 가치들을 크게 통제하고 플레이어들이 다른 사람들을 돕는 데에 초점을 맞추며 가변적인 연맹들을 관리하는 공모 게임들 모두를 포함합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

시즌스는 플레이어들이 각자의 영역에 카드들을 내려 놓고 그것들을 조합하여 사용하는 카드 개발 방식입니다. 이것은 숙련자들에게는 조합의 다양성을 통해 전략적인 선택과 재미를 가져다 주지만 반대로 방대한 카드 효과들에 익숙하지 않은 초보자들에게 진입장벽이 됩니다. 시즌스에서는 이 문제를 해결하기 위해 미리 정해진 능력 카드 세트가 있습니다. 플레이어들은 각자 미리 정해진 9장의 카드로 시작하기 때문에 게임의 시작 시부터 게임에 빠르게 적응할 수 있게 됩니다.

시즌스에는 특이하게 빨간색 주사위가 깃털 (공기)를 나타내고, 노란색은 불꽃 (불)을 상징합니다. 일반적으로 빨간색이 불을 상징하기 때문에 플레이어들이 이 게임을 할 때에 다소 헷갈릴 수 있습니다. 디자이너가 계절의 상징성 때문에 그렇게 정했다고 하는데, 플레이어들이 익숙해지기 나름이겠죠.




참고 사이트:
Seasons @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/108745/seasons

Libellud
http://www.libellud.com
Asmodee
http://us.asmodee.com
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