Image courtesy of boardgamegeek.com's François RICHARD

Innovation 이노베이션과 Glory to Rome 글로리 투 롬에 이어서, Carl Chudyk 칼 츄딕 씨의 게임 Uchronia 유크로니아를 소개하겠습니다. 지난 번에 글로리 투 롬에서도 이야기를 했지만 이 세 가지 게임은 모두 하나의 뿌리를 가진 형제 게임입니다. 글로리 투 롬은 Ed Carter 에드 카터 씨와 함께 디자인 되었고, 이노베이션은 글로리 투 롬을 기반으로 한 채 인류 역사의 긴 관점에서 운영을 하는 문명 게임으로 바뀌었고, 유크로니아는 글로리 투 롬을 재구현되었습니다. 유크로니아는 글로리 투 롬과 큰 공통분모를 가지므로, 오늘 시간에는 글로리 투 롬과 비교를 하면서 유크로니아를 소개하겠습니다.


공룡과 공존하는 세계
가장 먼저 눈에 들어오는 부분은 게임의 테마입니다. 글로리 투 롬은 큰 화재 이후에 로마를 복원하는 배경이지만 유크로니아는 공룡이 멸종하지 않고 인간과 공존하는 환상의 세계를 배경으로 하고 있습니다.

Cambridge Games Factory 캠브리지 게임즈 팩토리가 게임의 외관에 전혀 신경을 써오지 않은 탓에 블랙 에디션이 나오기 전까지 글로리 투 롬의 외관은 뛰어난 게임성을 깎아먹는 혹평의 대상이었습니다. 그러나 프랑스 퍼블리셔인 IELLO 이엘로는 꾸준히 만화 느낌의 아트워크를 보여 왔습니다.


간결하고 정제된 규칙, 향상된 인터페이스
그 다음으로, 달라진 점은 플레이매트입니다. 글로리 투 롬에서는 플레이매트의 4 방향 모두를 사용했으며, 위쪽부터 시계 방향으로 영향력, 저장고, 건축자재, 의뢰인이었습니다. 그리고 건설 중이거나 이미 완성된 건물은 플레이어 근처에 두었습니다. 유크로니아에서도 Domain 도메인이라고 불리는 플레이매트는 4 방향 모두를 사용하지만 저장고와 영향력이 빠지고 의뢰인이 있던 왼편에는 건설 중인 건물들을 그리고 저장고가 있던 오른편에는 완성된 건물들을 놓도록 바뀌었습니다. 의뢰인은 Activities 활동이라는 용어로 바뀌고 위쪽으로 이동했습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yours Truly,
도메인 (플레이매트)

글로리 투 롬에서 카드는 건물뿐만이 아니라 역할, 영향력, 건축자재 4가지 기능을 모두 담고 있었지만 유크로니아로 넘어오변서 건물 고유의 기능은 건물 카드로 내보냈습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Agata Syc
자원 카드들

위에서 언급한 대로 건물 카드는 건물 기능 자체에 집중하도록 건물 고유의 기능만 담고 있습니다. 그리고 건물 카드들은 위대한 작업이라는 5장짜리 카드 풀을 구성해서 플레이어들이 보고 선택할 수 있게 되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Agata Syc
건물 카드들

유크로니아에는 글로리 투 롬에서 조커 역할 카드로 사용하던 Jack 잭이 없는 대신에 핸드 제한이 5장입니다. 그리고 플레이매트 왼편에 있던 의뢰인 공간이 사라짐으로써, 도메인 플레이매트 위쪽에 있는 활동이 그 역할을 대신하게 되었습니다. 이 활동은 새로운 중요한 역할을 가지는데, 플레이어가 어떤 색깔의 활동에서 최다개수를 보유하면 그 색깔의 독점을 가지게 되어 그 색깔의 독점 카드를 가져오게 됩니다. 그 플레이어는 그 독점 카드를 보유하고 있는 동안에 그 색깔의 활동은 1점씩 얻게 됩니다. 또 하나의 독점 보너스는 누군가가 그 색깔의 건물을 완성할 때마다 그 독점 카드를 가진 플레이어는 포럼 (테이블 가운데에 있는 공동 공간)에 있는 그 색깔의 카드 1장을 손으로 가져온다는 것입니다.


점수 달성에 의한 게임 종료
글로리 투 롬에서는 뽑는 덱이 다 떨어지거나 누군가가 마지막 부지를 가져갔거나 특정 건물이 건설되거나 나머지 플레이어들이 항복을 해야 게임이 종료됐습니다. 유크로니아에서는 플레이어들의 수에 따라 정해진 승리 점수 한계치가 있어서 누군가가 그 점수에 도달하면 그 라운드가 끝난 후에 게임이 끝납니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

유크로니아에 대한 리뷰를 마치면서 한 문장으로 정리를 하자면, "글로리 투 롬은 두발자전거이고 유크로니아는 세발자전거"라고 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다. 게임에 대한 경험이 많고 거친 플레이를 좋아하신다면 글로리 투 롬이 더 좋은 선택일 것이고, 더 균형 잡히고 안정적인 플레이를 좋아하신다면 유크로니아가 더 좋을 것 같습니다. 카드들의 기능이 나뉘고 건물 카드를 풀에서 선택할 수 있도록 바뀜으로써 플레이어들이 공유하는 정보가 늘어났습니다. 이것은 게임에 익숙치 않은 플레이어들도 게임을 조금 더 쉽게 이해할 수 있도록 직관적으로 바뀐 부분이라고 봅니다. 공룡을 다룬 테마와 훨씬 작아진 카드 크기 때문에 유크로니아는 어린 플레이어들과 함께 하기에 더 적절하다고 생각합니다.

개인적으로 안타깝게 생각하는 것이 유크로니아가 큰 인기를 얻지 못했는데, 글로리 투 롬의 퍼블리셔인 캠브리지 게임즈 팩토리와 글로리 투 롬의 공동 디자이너인 카터 씨와의 법적 분쟁으로 보드게이머들 사이에서 부정적인 인식이 있었을 가능성을 꼽을 수 있습니다. 그리고 유크로니아가 작년 독일 Essen 에센 박람회에 맞춰서 출시가 되었는데 작년에 굉장한 작품들이 전세계 게이머들의 이목을 빨아들였기 때문에 유크로니아가 주목을 받지 못했을 것 같습니다. 공장에서의 실수로 유크로니아 카드의 코너 라운딩이 되지 않았는데, 퍼블리셔인 이엘로가 더 신경을 써줘야 할 것 같습니다.




참고 사이트:
Uchronia @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128063/uchronia

IELLO
http://www.iello.fr
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Jacek Deimer

4월은 저에게 매우 바쁜 달이었습니다. 그래서 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰가 여러 주 밀리는 사태가 발생을 했죠. 리뷰가 늦어진 또 하나의 변명을 하자면, 오늘 소개할 게임의 발매일이 늦어지면서 한국에 들어온 날짜도 늦어졌다는 것입니다. (앞으로 쓸 리뷰의 게임들을 미리 정해놓는 편이기 때문에 이런 일이 종종 발생할 수 있습니다.) 그럼, 오늘 리뷰에서는 7 Wonders: Wonder Pack 7 원더스: 원더 팩에 대한 이야기를 하겠습니다.

7 원더스는 2010년에 발표되면서 전세계적인 엄청난 인기를 끌었습니다. 그에 따라 여러 나라에서 상을 받아서 게임 상자에 그 상들까지 인쇄하고 있습니다. 그리고 팬들이 원하던 대로, 사실은 디자이너가 계획한 대로, 매년 7 원더스의 확장이 출시되고 있습니다. (제가 현재 굳이 진행형으로 쓰는 이유는 그 디자이너가 계속 확장을 낼 것을 알고 있기 때문입니다.) 2011년에는 7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스, 2012년에는 7 Wonders: Cities 7 원더스: 시티즈, 그리고 올해에는 원더 팩이 출시되었습니다. 이번 확장은 단 4개의 불가사의 보드와 4장의 불가사의 카드만 들어 있는 보조 확장입니다.

7 원더스가 발매된 이래로, 게이머들은 불가사의 보드를 원했습니다. 공식 확장인 리더스에서 로마의 콜로세움이, 시티즈에서 비잔티움의 아야 소피아, 현재 요르단에 위치한 페트라가 추가되었습니다. 그리고 이번에 원더 팩을 통해 4개가 더 추가된 것입니다.

원더 팩에 대한 스포일러가 공개되었을 때에 가장 논란이 된 부분은 Manneken Pis 마네킨 피스 때문이었습니다. 이것은 벨기에 브뤼셀에 있는 명소로서, "오줌싸개 동상"으로 알려져 있습니다. 현대적인 장소가 고대 7대 불가사의를 다룬 게임에 들어간 것을 못마땅해한 사람들도 꽤 많았습니다. 제가 재미로 만든 커스텀 불가사의 보드를 7 원더스의 디자이너인 앙뚜안 보자 씨에게 보여줬을 때에도 그는 7 원더스를 역사성을 바탕으로 만들고 싶다면서 저의 아이디어를 완곡히 거절한 적도 있어서 그들의 불만이 어느 정도 이해되기도 했습니다.

그러나 퍼블리셔인 Repos Production 레포스 프로덕션이 벨기에 회사라는 점을 알면 웃으면서 넘어갈 수 있는 부분이라고 생각을 합니다. 게다가 마네킨 피스 불가사의 보드는 777개짜리 한정판으로 제공되었다가 나중에 슈필박스 잡지 부록으로 제공되고 긱스토어에서 판매되어서 쉽게 구할 수 있는 확장이 아니었기 때문에 원더 팩에 들어갈 만한 자격은 있다고 봅니다. 그리고 이번 원더 팩에 들어 있는 마네킨 피스 불가사의 보드는 이전의 버전과 약간 다른데, "A"면의 3시기는 반드시 왼쪽 불가사의의 3번째 시기만 복사하도록 바뀌었고, 각 시기의 비용은 복사되는 불가사의 시기와 똑같도록 바뀌었습니다. 그리고 "B"면에 단 하나만 있는 시기에 "1등을 한 플레이어에게 시원한 맥주를 얻어 먹을 수 있는 권리" 아이콘을 아예 빼버리면서 사뭇 진지하게 바뀌었습니다. (게임에서 지더라도 맥주를 얻어 마시는 것이 더 큰 이익이어서 그랬을까요?)


이제 나머지 3개의 불가사의를 살펴보겠습니다. 먼저, 중국의 만리장성은 수직이 아니라 수평적으로 지어진 건축물이기 때문에 불가사의의 시기를 건설할 때에 정해진 순서가 없습니다. 이 불가사의의 시기들은 기본판의 불가사의들에서 볼 수 있는 능력들을 가지고 있어서 전략적으로 선택해서 건설될 수 있습니다. 만리장성은 리더스 확장이나 시티즈 확장, 또는 그 두 확장 모두와 함께 사용 가능합니다.

두 번째로, 이집트의 아부 심벨은 반드시 리더스 확장이 필요하며, 미라를 보관하는 관의 이미지답게 이미 모집한 지도자 카드 1장을 해당하는 시기 칸 밑에 집어넣고 점수를 얻습니다. 이 불가사의는 이미 능력을 모두 사용한 지도자나 능력을 사용하지 못할 것 같은 지도자를 점수로 바꿔주는 역할을 하기 때문에 유용합니다.

마지막으로, 많은 게이머들이 원했던 스톤헨지는 해당하는 시기 칸을 건설한 플레이어에게 갈색 생산 카드에 있는 돌 아이콘에 대해서 점수와 주화를 줍니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Beatrix Schilke
7 원더스: 원더팩 불가사의 보드 A면


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

7 원더스의 큰 장점은 간결한 규칙으로 짧은 시간 동안 문명 게임을 즐길 수 있다는 것입니다. 인원수에 크게 영향받지 않으면서도 균형이 잘 맞고, 선택할 수 있는 불가사의의 개수도 많기 때문에 쉽게 질리지 않습니다. 보자 씨가 만리장성에 손을 댔기 때문에 아마도 타지마할이나 앙코르 와트와 같은 아시아의 불가사의도 나올 것이라고 예측을 해봅니다. 제가 들은 소식에 의하면 보자 씨가 디자인을 끝내고 플레이테스트 중인 것은 바다와 배와 관련된 확장이라고 합니다. 그렇게 되면 지중해를 둘러싼 고대 국가들에 대한 이야기가 나오겠죠.

디자이너가 확장을 자주 만드는 것을 나쁘게 평가하는 사람들도 있겠지만 저는 그렇지 않습니다. 확장을 디자인하는 것 또한 창작이고, 기본판에 자연스럽게 녹아들어가듯이 만들 수 있다는 것은 기본판의 시스템 자체가 잘 만들어져 있다는 의미이기도 합니다. 그러니 7 원더스의 다음 확장도 기대를 하고 있을 수밖에요.




참고 사이트:
7 Wonders: Wonder Pack @ boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/133993/7-wonders-wonder-pack

Repos Production
http://www.rprod.com
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작년에 RightGames 라이트게임즈에서 출시된 카드 게임들 중 마지막으로 소개할 게임은 The Enigma of Leonardo 레오나르도의 수수께끼의 새 버전인 The Enigma of Leonardo: Quintis Fontis 레오나르도의 수수께끼: 퀸티스 폰티스입니다.


넓어진 통합된 공간
기존 버전에서 각 플레이어는 카드 5장을 십자 모양으로 배치한 것에 반해 이번 버전은 모든 플레이어가 공통으로 사용하는 5x5칸의 공간에 카드를 배치합니다.



늘어난 행동 선택
넓어진 공간을 사용하면서, 플레이어들은 더 많은 행동 선택권을 가집니다. 다음 3가지 중 하나를 선택해서 수행합니다:
  1. 카드 1장을 빈 슬롯에 내려놓습니다
  2. 카드 1장을 기존 카드에 내려놓습니다
  3. 카드 1장을 기존 카드 1장과 맞교환합니다

카드를 빈 슬롯에 내려놓을 때에 기존의 카드와 가로나 세로, 대각선으로 인접한 빈 슬롯에만 놓을 수 있고, 미리 정해놓은 5x5 경계를 벗어나도록 놓을 수 없습니다. 기존의 카드 위에 덮어서 내려놓을 때에는 두 카드가 공유하는 기호가 최소 1개는 있어야 합니다. 이 두 행동을 실행하면 손에 있는 카드들의 수가 줄어들기 때문에 덱에서 카드 1장을 뽑습니다.

마지막 세 번째 행동으로 손에 있는 카드와 기존 카드 1장을 맞교환할 때에도 두 카드가 공유하는 기가 최소 1개는 있어야 합니다.

언제든지 자신의 턴에 규칙에 맞도록 실행할 수 있는 행동이 없다면 그 플레이어는 자신의 턴을 건너뜁니다.


열쇠 모으기
이 게임에는 총 12가지 열쇠가 있습니다. 플레이어가 같은 기호 3개를 가로나 세로로 연속으로 만들면 그 기호의 열쇠 카드 1장을 받습니다. 만약 같은 기호의 열쇠 카드를 또 받으려면 그 기호 4개를 가로나 세로로 연속으로 만들면 됩니다. 마찬가지로 같은 기호의 세 번째 열쇠 카드를 받으려면 그 기호 5개를 가로나 세로로 연속으로 만들어야 합니다.

이전 버전과 마찬가지로, 플레이어는 자신의 행동으로 2개 이상의 열쇠를 받을 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


특별 규칙 - "금지"
각 플레이어는 특별한 "금지" 마커를 가집니다. 플레이어는 카드를 내려놓은 후에 방금 내려놓은 또는 다른 카드에 "금지" 마커를 놓을 수 있습니다. 다음 플레이어는 그 마커가 놓인 카드에 있는 기호가 없는 카드만 내려놓을 수 있습니다.


게임의 종료
기존의 버전과 똑같이 어느 플레이어가 열쇠 7개를 모으면 게임이 끝나고, 그 플레이어가 게임에서 승리합니다. 또는 덱이 다 떨어지면 게임이 끝나고 이때에는 가장 많은 열쇠를 모은 플레이어가 승리합니다. 열쇠는 우선순위가 있어서 메커니즘, 프로파일, 성당, 갈매기, 해골, 고양이, 기병, 미늘창, 꽃, 인물, 물 흐름, 일식 순으로 열쇠를 많이 가진 플레이어가 동점에서 승리합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

레오나르도의 수수께끼와 같은 이야기지만, 이런 퍼즐 느낌의 게임은 플레이어들의 수가 적을수록 좋습니다. 플레이어가 많아지면 간섭이 생겨서 대부분 운적인 요소로 게임이 진행되기 때문에 게임에 집중하는 플레이어가 오히려 손해를 보게 됩니다.

기존 버전보다 나아진 점이라면 플레이어들 모두가 함께 공통으로 사용하는 공간에서 진행이 되어서 플레이어들이 게임에 집중하기 쉬워졌다는 것입니다. 게다가 "금지" 토큰을 도입함으로써 다음 플레이어를 직접적으로 견제할 수 있는 수단이 생겼습니다. 라이트게임즈에서는 이 게임을 기존 버전의 상급자 버전으로 소개하고 있으나 기존 버전을 해보지 않았더라도 게임을 이해하고 진행하는 데에 큰 무리가 없을 것입니다.


이렇게 해서 작년에 라이트게임즈를 통해 발매된 카드 게임들을 살펴보았습니다. 아마도 올해 Essen 에센 박람회 전에 새로운 카드 게임들을 선보일 것으로 예상되는데요. 기회가 된다면 라이트게임즈의 새 게임들을 소개하도록 하겠습니다.




참고 사이트:
The Enigma of Leonardo: Quintis Fontis @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/107976/the-enigma-of-leonardo-quintis-fontis

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Heiko Günther

Glory to Rome 글로리 투 롬을 소개하자면 할 얘기들이 많습니다. 이 게임은 MIT 매사추세츠공과대학교 내에서 디자인되었습니다. Ed Carter 에드 카터 씨와 Carl Chudyk 칼 츄딕 씨가 함께 디자인한 이 게임은 놀라운 게임성과 참신한 게임 메커니즘을 선보이며 게이머들 사이에서 입소문이 돌았습니다. 그러나 게임의 외관에 신경을 쓰지 않은 탓에 글로리 투 롬의 구매를 망설이는 사람들도 있었습니다. 저처럼요.

글로리 투 롬 I.V 판

그리고 2011년에 유럽의 국가들에서 발매가 되면서 글로리 투 롬은 새로운 일러스트레이션을 입었습니다. 또한 2012년에는 독일인인 Heiko Günther 하이코 귄터의 새로운 디자인 판이 킥스타터를 통해 준비 중이었습니다. 그들이 약속한 날짜를 약간 지나서 블랙 박스 에디션이 드디어 세상에 모습을 나타냈습니다. (그 덕분에 제가 오늘 리뷰를 쓰고 있는 것이고요.)

칼 츄딕 씨는 제가 좋아하는 게임들 중 하나인 Innovation 이노베이션 시리즈의 디자이너입니다. 그래서 글로리 투 롬과 이노베이션은 형제처럼 많이 닮아 있습니다. 또한 3주 뒤에 소개할 또 다른 형제 게임 때문에 츄딕 씨와 카터 씨는 서로 얼굴을 붉히고 법적 문제를 이야기해야 할 만큼 상황이 좋지 않았던 때도 있었습니다. (그 게임이 출시가 된 것을 보면 그 문제는 해결된 것 같습니다.) 오늘 시간에는 글로리 투 롬을 이노베이션과 비교하면서 소개를 하겠습니다.


비슷하면서도 다른 형제 게임
전인류역사를 다른 이노베이션과 달리, 글로리 투 롬은 로마 시대만 다룹니다. 더 정확히 말하면 서기 64년에 발생한 대화재로부터의 재건을 테마로 하고 있습니다. 그리고 글로리 투 롬은 진행을 Action Poion 행동 포인트로 하지 않고, 플레이어마다 자신이 원하는 의뢰인을 통해 단계를 시작하는 Variable Phase Order 가변 단계 순서를 사용합니다.

비슷한 점도 몇 가지 있습니다. 일단, 여러 부분으로 나뉘는 플레이어 보드를 사용합니다. 차이점이라면 이노베이션에서는 보드의 왼쪽, 오른쪽 2곳만 사용했지만 (확장에서 아래 부분도 사용합니다) 글로리 투 롬은 상하좌우 4곳 모두를 사용합니다. 두 번째로, 하나의 카드가 여러 속성을 가진다는 것입니다. 그래서 카드는 보드에 놓이는 위치에 따라 하나의 속성을 띠게 됩니다.

자, 이제 글로리 투 롬을 더 자세하게 들여다 보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Marcin Mościcki
보드에 놓인 위치에 따라, 카드는 영향력 (위쪽)이나 건축자재 (아래쪽),
의뢰인 (왼쪽), 보화 (오른쪽)을 나타냅니다.


시작 플레이어 정하기 - 카드 제목의 ABC 순서
글로리 투 롬에서 각 플레이어는 명령 카드 5장과 Jack 잭 1장을 가지고 시작하고, 추가로 시작 플레이어를 정할 명령 카드 1장을 받고 바로 공통 공간에 내려놓습니다. 그리고 카드 제목의 알파벳이 빠른 플레이어가 시작 플레이어가 됩니다. 이노베이션에서 시작 시에 받은 1시대 카드 2장 중 1장을 내려놓고 알파벳 순으로 시작 플레이어를 정한 것이 글로리 투 롬에서 유래된 것입니다.


턴마다 의뢰인 선택하기 - 나머지는 따르거나 생각하기
글로리 투 롬에서는 가변 단계 순서를 사용하는데, Puerto Rico 푸에르토 리코San Juan 산 후안에서의 메커니즘과 거의 같습니다. 차이점도 몇 가지 있는데, 자신의 턴에 의뢰인을 선택한 플레이어에게 특권처럼 향상된 행동을 주지 않는 다는 것과 선택된 단계를 따르지 않고 (생각하기) 카드 뽑기 행동을 선택할 수 있다는 것 그리고 (따르기나 생각하기에 무관하게) 해당하는 의뢰인 카드의 장수에 따라 행동이 증폭된다는 것입니다. 아래에서 설명이 이어집니다.

시작 플레이어는 Leader 지도자 카드를 받습니다. 이 플레이어는 다음 행동들 중 하나를 수행합니다:
  1. 손에 있는 명령 카드 1장을 자신의 보드에 내려놓으면서 해당 의뢰인 단계를 선언합니다
  2. 추가 카드들을 뽑습니다

의뢰인 단계를 선언하면 시계 방향 순서대로 나머지 플레이어들도 다음 행동들 중 하나를 수행합니다:
  1. 지도자가 내려놓은 의뢰인과 같은 의뢰인 카드 1장을 자신의 보드에 내려놓습니다
  2. 추가 카드들을 뽑습니다

지도자 플레이어를 포함한 플레이어들 모두가 자신의 행동을 선택하면 지도자 플레이어부터 자신이 선택한 의뢰인 행동을 실행합니다. 만약 자신의 보드의 왼쪽에 같은 의뢰인 카드가 있다면 그 행동을 그만큼 더 합니다. (아래 사진에서 맨 왼쪽은 장인, 그 다음은 설계자, 그 다음은 무역상, 맨 오른쪽은 후원자를 나타냅니다.)

행동 실행이 끝나면 선택했던 명령 카드들을 공통 공간에 버리고, 지도자 카드를 왼쪽 플레이어에게 넘깁니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's ackmondual


잭 사용하기와 탄원하기
칼 그림이 있는 잭은 와일드 카드입니다. 지도자 플레이어일 때에 아무 의뢰인으로 사용할 수 있고, 지도자 플레이어가 아닐 때에도 따르기를 하기 위해 아무 의뢰인으로 사용될 수 있습니다.

또는 같은 의뢰인 카드 2장을 함께 사용하면 잭 카드처럼 와일드 카드로 사용할 수 있습니다.


생각하기
지도자 플레이어일 때에나 지도자 플레이어가 아닐 때에 의뢰인 카드를 내려놓는 것 대신에 생각하기를 수행할 수 있습니다. 지도자 플레이어가 생각하기를 수행하면 다른 플레이어들은 따르기를 하지 않습니다.

생각하기를 선택하면 다음 행동들 중 하나를 수행합니다:
  • 잭 1장을 가져오거나
  • 핸드 제한까지 명령 카드들을 계속 뽑거나
  • (핸드 제한을 넘었을 경우에) 명령 카드 1장을 뽑기


후원자 - 의뢰인 고용하기
술잔 모양의 후원자 카드는 공통 공간에 있는 명령 카드 1장을 가져와서 보드의 왼쪽 의뢰인들 부분에 추가합니다. 이렇게 의뢰인들 부분에 추가된 의뢰인 카드들은 같은 의뢰인 단계 중에 행동을 증폭시킵니다.

일꾼 - 건축자재 모으기
삽 모양의 일꾼 카드는 공통 공간에 있는 명령 카드 1장을 가져와서 비축소 부분에 추가합니다. 이 건축자재 카드들은 건물을 건설할 때에 사용됩니다.

설계자와 장인 - 건물 건설하기와 건축자재 추가하기
자 모양의 설계자와 톱 모양의 장인 모두 자신의 손에 있는 명령 카드 1장을 내려놓고 그 건물의 건설을 시작합니다. 건물의 건설이 시작되면 기반 카드가 그 밑에 놓입니다.

또한 설계자는 비축소에 있는 건축자재를 건설 중인 건물에 추가하고, 장인은 손에 있는 명령 카드 1장을 건축자재로서 건설 중인 건물에 추가합니다.

건물마다 필요한 건축자재의 종류와 개수가 적혀 있는데, 그만큼의 건축자재들이 놓이면 그 건물은 완성이 되어서 그 건물 효과를 사용할 수 있습니다.

군인 - 건축자재 요구하기
로마 방패 모양의 군인으로, 손에 있는 의뢰인 카드 1장을 "로마는 요구한다" 매트에 놓고 그 명령 카드에 적힌 건축자재를 선언합니다. 공통 공간에서 그것과 같은 건축자재 1장을 가져와서 비축소에 추가하고, 인접한 플레이어들이 손에 그것과 같은 건축자재를 갖고 있다면 1장을 그 플레이어에게 줘야 합니다.

무역상 - 건축자재 판매하기
저울 모양의 무역상은 비축소에 있는 건축자재 1장을 저장고에 뒤집어서 놓습니다. 게임의 종료 시에 저장고에 있는 카드들은 점수가 됩니다.

게다가 게임의 종료 시에 각 플레이어는 저장고에 있는 각 건축자재의 장수를 비교해서 가장 많은 플레이어 1명이 같은 건축자재가 그려진 무역상 보너스 카드를 가져갑니다.


게임의 종료
다음의 상황이 발생하면 게임이 끝납니다:
  • 뽑는 덱이 다 떨어졌습니다
  • 어떤 플레이어가 (외각 부지가 아닌) 마지막 부지 카드를 가져갔습니다
  • Catacomb 지하묘지가 완성됐습니다
  • 어떤 플레이어가 Forum Romanum 로마 광장을 건설했고 그의 의뢰인들 부분에 각 의뢰인들이 1장 이상씩 있고, 비축소에도 각 건축자재가 1장 이상씩 있습니다
  • 나머지 플레이어들 모두가 항복했습니다
로마 광장을 건설하면 그 플레이어가 승리하고, 나머지 플레이어들 모두가 항복하면 남은 플레이어가 승리합니다. 그 외의 경우라면 각 플레이어는 다음에 대해서 점수를 얻습니다:
  • 영향력마다 1점씩
  • 저장고에 있는 각 카드에 대한 점수
  • 무역상 보너스 카드마다 3점씩
가장 많은 점수를 가진 플레이어가 승리하고, 동점일 경우에는 손에 남은 카드가 가장 많은 플레이어가 승리합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

글로리 투 롬은 이노베이션의 뿌리이기 때문에 비슷한 느낌을 줄 수 있습니다. 두 게임 모두 초보자들에게 쉬운 게임은 아닙니다. 초보자들이 이해하기도 쉽지 않고 초보자들에게 가르쳐주기에도 쉽지 않습니다. (보드게임긱에서 났던 입소문은 어디까지나 게이머들 사이에서 발생한 것이라는 점을 잊어서는 안 됩니다.)

이 게임에서 사용되는 가변 단계 순서 때문에 푸에르토 리코의 맛을 느낄 수 도 있지만, 모든 것을 카드로 진행하기 때문에 산 후안이나 Race for the Galaxy 레이스 포 더 갤럭시가 더 가깝게 느껴질 것입니다. 카드 운이 꽤 작용하지만, 규칙의 반은 전체적인 게임의 흐름이고 나머지 반은 건물의 효과이기 때문에 카드 텍스트를 더 많이 알고 있는 플레이어가 유리합니다.

건물 효과가 매우 강력해서 게임의 흐름에 영향을 주거나 다른 플레이어들에게 정신적 피해를 줄 수 있습니다. 그나마 다행인 것은 건물이 완성되는 데에 시간이 조금 걸리는 편이라 플레이어들이 건물을 많이 소유하지 못한다는 것이고, 더 다행인 것은 플레이어들은 게임 도중에 항복을 할 수 있다는 것입니다.

마지막으로, 글머리에서 초판을 디자인한 Cambridge Games Factory 캠브리지 게임즈 팩토리의 무심한 아트워크를 이야기했는데, 아트워크가 개선된 블랙 박스 에디션은 중국 공장에서 제조되었는데 카드 상태가 좋은 편이 아닙니다. 따라서 블랙 박스 에디션을 구입하신 분들은 꼭 상자를 열어보고 구성물에 이상이 있는지 확인하시기 바랍니다.


3주 후에는 글로리 투 롬의 복제인간 격인 Uchronia 유클로니아가 어떻게 달라졌는지 이야기하겠습니다.




참고 사이트:
Glory to Rome @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/19857/glory-to-rome

Cambridge Games Factory
http://www.cambridgegames.com
Posted by Mounted Cloud
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Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

alea 알레아 시리즈는 출시 발표만으로도 전세계 게이머들의 이목을 끕니다. 특히나 역사가 가장 오래된 빅 박스 시리즈 게임의 경우는 더 그렇습니다. 올해 2월에는 15번째 빅 박스 게임이 발매되었습니다. 이 게임 역시 10번째 게임인 Rum & Pirates 럼과 해적부터 계속 빅 박스 게임의 디자이너인 Stefan Feld 슈테판 펠트 씨가 디자인을 맡았습니다. 알레아의 전통과 같았던 유럽 테마에서 벗어나 남태평양의 아름다운 섬을 테마로 한 Bora Bora 보라보라. 오늘 리뷰 시간에는 이 이국적인 테마의 게임을 소개하겠습니다.


플레이어 보드 그리고 주사위
펠트 씨는 13번째 알레아 빅 박스 게임인 Macao 마카오에서부터 플레이어 보드와 주사위 굴림을 사용했습니다. 이것은 14번째인 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서 더 발전되었고, 이것이 15번째 게임인 보라 보라까지 이어졌습니다. 마카오에서는 주사위는 플레이어들이 모두 함께 사용하는 공통 주사위였고 이 주사위들은 단순히 색깔과 액션 큐브 개수를 가리켰던 것에 반해 버건디의 성들에서부터 2개의 개인 주사위로 지급되고 각 주사위로 할 수 있는 다양한 액션들을 제시해오고 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


보라 보라는 6번의 라운드 동안 진행이 되며, 각 라운드는 다음의 단계들로 구성됩니다:
  1. 주사위 굴리고 배치 및 행동 수행
  2. 남자와 여자 행동 사용
  3. 게임 보드 우측 평가

A 단계. 주사위 굴리고 배치 및 행동 수행
보라 보라에서도 행동 칸 선점 방식을 사용합니다. 행동 칸 선점 방식은 최근 유로 게임에서 흔히 사용되고 있는 방식으로서, 플레이어들은 순서대로 자신의 마커를 행동 칸에 배치해서 행동을 실행하는 동시에 다른 플레이어들이 그 행동을 실행하는 것을 막거나 제한을 줍니다. 펠트 씨는 12번째 알레아 빅 박스 게임인 In the Year of the Dragon 용의 해에서 그 방식을 선보인 바가 있습니다. 그 게임에서 행동 칸은 완전히 선점되지 않았고, 나중에 선점된 칸에 행동을 실행하려는 플레이어가 돈을 은행에 지불해서 제한을 주는 방식이었습니다.

보라 보라에서는 주사위를 사용해서 그러한 방식을 더 참신하게 바꾸었습니다. 플레이어들은 자신의 주사위를 행동 칸에 배치하는데, 나중에 배치하는 플레이어는 더 낮은 숫자의 주사위만 배치할 수 있습니다. 행동 칸에 더 높은 숫자의 주사위를 배치할수록 선택의 폭이 넓거나 행동이 더 강력하기 때문에 나중에 주사위를 배치하는 플레이어는 자신의 행동에 대한페널티를 감내하고 주사위를 놓는 것입니다.

  • 확장 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 육로나 해로를 통해 새로운 오두막을 배치합니다.
  • 여자/남자 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 여자/남자 타일 1개를 가져옵니다.
  • 조력자 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자만큼의 교환 포인트를 받고 물품들을 교환합니다.
  • 사원 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 사원 칸에 성직자 1개를 놓습니다.
  • 건설 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자 이하의 건물 타일을 건설합니다.
  • 낚시 행동 - 플레이어는 자신이 배치한 주사위 숫자에 상관없이 승리 점수 2점을 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Nuno Bizarro Sentieiro
행동 타일들 (왼쪽)과 게임 보드 (오른쪽)


B 단계. 남자와 여자 행동 사용
턴 순서대로, 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드에 있는 남자 타일 1개와 여자 타일 1개를 사용할 수 있습니다. 이 타일들의 효과는 A 단계에서의 행동과 비슷해서 보너스 턴의 느낌이 납니다.


C 단계. 게임 보드 우측 평가
게임 보드의 왼쪽은 보라 보라 섬을, 오른쪽은 여러 트랙을 보입니다. 이 단계 동안에는 오른편의 트랙들에 대한 평가가 이루어집니다.
  • 상태 트랙 - 남자 타일을 통해 타투 새기기를 하고, 그것은 또한 상태 트랙에서 마커를 전진시킵니다. 각 플레이어는 상태 트랙에서의 위치에 따라 0부터 15점 사이의 점수를 얻습니다. 그리고 새로운 턴 순서가 정해집니다.
  • 사원 - 1-2/3-4/5-6라운드에 각 플레이어는 사원에 있는 자신의 성직자마다 1/2/3점씩 얻습니다.
  • 보석 타일 - 턴 순서대로, 플레이어들은 조개 껍데기를 지불해서 보석 타일 1개를 자신의 플레이어 보드에 놓을 수 있습니다.
  • 작업 타일 - 턴 순서대로, 플레이어들은 자신의 작업 타일 3개 중 1개를 완수합니다. 신의 도움에 따라 4에서 6점 사이의 점수를 얻습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Markus Unger


게임의 종료
6번째 라운드 후에 게임이 끝납니다. 이때에 플레이어들은 자신의 남은 작업 타일 3개를 추가로 완수할 수 있습니다. 그리고 다음에 대한 점수를 얻습니다:
  • 사용하지 않은 신마다 2점씩
  • 자신의 오두막이 놓인 건물 칸과 인접한 생선 타일에 대해 1에서 6점
  • 보석 타일에 대해 1에서 9점

또한 다음 각 항목에 대해 6점씩 얻습니다:
  • 완수한 임무 타일 9개
  • 획득한 보석 타일 6개
  • 12칸 모두 채운 의식 칸
  • 6개 모두 건설된 건물
  • 12지역 모두에 건설된 오두막
  • 남자나 여자 타일로 12칸 모두 채운 남자/여자 칸


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

보라 보라는 슈테판 펠트 씨의 기존 작품들의 연장선 상에 있는 게임이라고 생각합니다. 버건디의 성들과 비슷한 주사위-행동 메커니즘을 사용하고 있지만 일꾼 배치 매커니즘과 합쳐져서 신선한 느낌을 줍니다. 그의 여러 게임에서 보여줬던 다양한 승리 점수 득점 루트 때문에 플레이어들이 다양한 전략을 세울 수 있게 합니다. 아쉬운 점이라면 테마와 실제 게임 사이에 연관성이 약해서 추상적인 느낌이 들 수 있다는 것입니다. 또한, 쉽게 구할 수 있는 일꾼 타일을 사용해서 주사위 운을 약화시켰던 버건디의 성들과 달리, 보라 보라에서는 다소 구하기 어려운 신 카드들을 통해서 주사위 운을 약화시킬 수 있습니다. 게다가 그 신 카드들의 비용인 제물도 조력자나 남자/여자 타일을 통해서 얻어야 하는 부담도 있습니다. 마지막으로, 너무 파스텔 톤이어서 색깔 구별이 잘 되지 않았던 버건디의 성들 보드와 달리, 보라 보라의 보드들은 열대지방 톤으로 색상이 너무 강렬해서 다소 눈이 어지러울 수도 있습니다.

제 개인적으로는 버건디의 성들에 손을 들어주고 싶지만 보라 보라 역시 잘 만들어진 게임임은 분명합니다. 올해에 펠트 씨의 게임 2가지가 더 출시될 예정인데, 그 게임들 역시 기대됩니다.




참고 사이트:
Bora Bora @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/127060/bora-bora

alea
http://www.aleaspiele.de

Ravensburger Spieleverlag GmbH
http://www.ravensburger.com

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Potion-Making: University Course 포션-메이킹: 대학 과정에 이어서 Potion-Making: Practice 포션-메이킹: 실습의 확장을 소개하겠습니다.

대학 과정과 비슷하게, 연금술사들의 조합 역시 별도의 덱을 추가합니다. 이 덱들은 서로 구분해서 사용하고, 플레이어들은 원하는 덱에서 카드를 뽑을 수 있습니다.

게임을 시작할 때에 플레이어들은 카드 6장씩 받는데, 실습 덱에서 4장과 연금술사들의 조합 덱에서 2장을 뽑습니다. 그 다음에 실습 덱에서 4장과 연금술사들의 조합에서 2장을 공개해서 원소의 책상을 구성합니다.


추가된 단계
플레이어의 턴은 다음의 3번의 단계로 구성됩니다:
  1. 손에 6장 미만의 카드를 가지고 있다면 7장이 될 때까지 뽑습니다
  2. (7장 이하의 카드를 가지고 있다면) 카드 1장을 뽑습니다; 또는 손에 있는 카드 1장을 내려놓습니다
  3. 손에 있는 카드 1장을 내려놓습니다


추가된 규칙
  • Supreme Talisman of Magic을 만들 때에 이 확장에 포함된 Kybalion Talisman과 Smaragdium Talisman을 성분으로 사용할 수 있고, Supreme Elixir of Magic은 AquaRegis를 성분으로 사용할 수 있습니다.


Magnum Opus 최고 작품
각 플레이어의 최고 작품 카드에는 3가지 길이 있습니다. 이 길은 7번의 단계로 구성되고, 마지막은 현자의 돌 중 1개로 끝납니다. 최고 작품을 완성하려면 위에서 아래 순서대로 그 길에 적힌 식들을 놓아야 합니다. 플레이어들은 자신이나 다른 플레이어로부터 생성되는 식들을 손에서 바로 내릴 수 있는데, 이렇게 손에서 식을 내려놓는 것 역시 카드를 내려놓은 것으로 간주됩니다. 각 최고 작품 단계는 해당하는 점수를 줍니다. 다른 플레이어로부터 식이 완성되면 그 플레이어는 완성된 식의 반만큼의 점수를 얻습니다. 완성된 식이 최고 작품 카드에 놓이면 성분들은 원소의 책상으로 반납됩니다. 다른 플레이어의 최고 작품에서 카드를 가져와야 할 때에 가장 마지막 단계를 표시하는 카드는 가져올 수 없습니다.

각 플레이어는 여러 길을 완성할 수 있지만 같은 길을 여러 번 완성할 수 없습니다.

최고 작품 카드


새로운 요소
  • 현자의 돌 - 최고 작품의 마지막 단계입니다. 플레이어가 최고 작품 카드의 아무 길을 모두 완성했고 손에 필요한 현자의 돌을 가지고 있다면 그 현자의 돌을 최고 작품 카드에 내려놓을 수 있습니다. 그리고 그 플레이어는 10점을 얻고, 게임이 즉시 끝납니다. 현자의 돌은 식 카드로 간주되지 않습니다.
  • 불사조 - 불사조 식을 완성하려면, 플레이어는 "Alkahest 만능 용해제"와, 그리고 "Elixir Rubedo 붉은 묘약"이나 "Elixir Nigredo 검은 묘약"을 사용해야 합니다.


새로운 주문
  • 변성 주문 - 플레이어는 그의 최고 작품의 단계들 중 1개를 건너뛰고 다음 단계에 필요한 식을 내려놓을 수 있습니다. 건너뛴 단계의 점수를 얻지 못합니다. 이 주문을 사용해서 식 카드를 내려놓는 것은 카드를 내려 놓은 것으로 간주됩니다. 연속으로 여러 단계를 건너뛸 수도 없고 마지막 단계를 건너뛸 수도 없습니다.
  • 트리스메기스투스 주문 - 플레이어는 카드 5장을 한 번에 1장씩 뽑습니다. 카드를 뽑을 때마다 어느 덱에서 뽑을지 선택할 수 있습니다. 그 다음에 손에 있는 카드 2장을 해당하는 덱에 반납하고 그 덱들을 다시 섞습니다. 이 주문 카드를 사용한 후에 같은 턴에 또 다른 카드를 내려놓을 수 있습니다.
  • 아타노룸 주문 - 플레이어는 원소의 책상에 있는 아무 식 카드 1장을 가져와서 자신의 앞에 놓을 수 있습니다. 이 식은 완성된 것으로 간주되지만 점수를 주지 않습니다. 동시에 그 플레이어는 자신의 손에 있는 식 카드 1장을 원소의 책상에 반납해야 합니다.


대학 과정과 함께 사용하기
한 번에 "대학 과정"과 "연금술사들의 조합" 두 확장 모두를 사용할 수 있습니다. 게임의 시작 시에 각 플레이어는 실습 덱에서 4장과 대학 과정 덱에서 2장, 연금술사들의 조합 덱에서 2장을 뽑습니다. 그리고 각 덱에서 카드 2장씩 공개해서 원소의 책상을 만듭니다.

플레이어는 자신의 턴에 10장 이상의 카드를 가지고 있다면 카드 뽑기 단계에서 카드를 뽑지 못합니다. 첫 번째 단계에서 8장 이하의 카드를 가지고 있다면 손에 9장을 가질 때까지 카드를 계속 뽑을 수 있습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

오늘 시간까지 포션-메이킹: 실습의 모든 확장을 소개했습니다. 단순하게 카드의 종류들이 늘어났던 대학 과정과는 달리, 연금술사들의 조합은 최고 작품이라는 새로운 득점 요소를 도입했습니다. 3주 뒤에는 러시아 카드 게임 1가지를 더 소개해 드리도록 하겠습니다.




참고 사이트:
Potion-Making: Guild Of Alchemists @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/34171/potion-making-guild-of-alchemists

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Deb J

Aztlán 아스틀란은 우리에게 낯선 말입니다. 아마도 지금의 멕시코 지역에 있던 Azteca 아스테카 문명을 아는 분이라면 들어본 말일 수도 있습니다. 아스테카 문명은 마야 문명에 영향을 받았으며, 아스틀란은 아스텍 신화에 등장하는 아스텍인들이 살던 곳이라고 합니다. 그들은 중앙 아메리카에서 방황을 하다가 14세기 초에 지금의 멕시코에 정착을 하였고, 그들 스스로를 Mexica 멕시카라고 불렀다고 합니다. 그들은 16세기 초에 에스파냐 정복자 Fernando Cortés Monroy Pizarro Altamirano 페르난도 코르테스/에르난 코르테스에게 정복되고, 그 이후에 온 이주민들은 스스로 멕시코인이라 부르고 선주민들을 아스텍인이라 불렀다고 합니다.

아스틀란에는 4개의 부족이 생존을 위해 서로 싸우고 그들의 신의 보호 하에 번영합니다. 각 플레이어는 토템 동물에서 유래된 종족 이름을 가집니다: 오셀롯, 퀘찰, 서펜트, 코요테.

이 게임은 5번의 시대 (라운드) 동안 진행되는데, 각 시대는 4번의 단계로 나뉩니다:
  1. 선택 단계
  2. 개발 단계
  3. 충돌 단계
  4. 점수계산 단계


한 시대의 모든 것을 결정하는 카드 선택
선택 단계에서 각 플레이어는 자신의 세력 카드들 중 1장을 비밀리에 선택합니다. 그 카드들에는 3가지 정보가 있습니다. 숫자는 자신의 부족 말들이 이번 시대에 가지는 힘의 크기를, 아이콘은 이번 시대에 점수를 얻을 지형를 그리고 카드 아래쪽에 있는 점수는 그 카드를 게임의 종료 시까지 사용하지 않았을 때에 얻는 보너스를 가리킵니다.

그리고 각 시대마다 정해진 개수의 부족 말을 비축소에서 가져옵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
세력 카드 6장


부족 말 놓기 또한 블러핑의 일부
개발 단계에서는, 턴 순서대로 각 플레이어는 자신의 부족 말 1개를 놓을 턴을 가집니다. 턴 순서는 점수 트랙에서 가장 많은 점수를 가지는 플레이어부터 다음 플레이어 순입니다.

플레이어의 턴은 부족 말 1개 놓기 (의무적), 그리고 부족 말 1개 이동시키기 (선택적) 2개의 소단계로 구성됩니다. 부족 말 놓기는 아무 지형에나 놓을 수 있지만 이동시키기는 그 부족 말을 인접한 지형으로만 이동시킬 수 있습니다.

게임 보드에는 5가지 지형이 있습니다: 밀림, 사막, 산맥, 계단식 밭, 도시. 플레이어들은 자신이 선택한 지형이나 그 주변에 부족 말을 놓을 수도 있지만 이를 역으로 이용해서 상대들을 헷갈리게 할 가능성도 있습니다. 부족 말 배치가 모두 끝나면 플레이어들은 비밀리에 선택했던 세력 카드들을 공개합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
게임 보드


충돌 - 상대 점수를 깎느냐, 번영 카드를 얻느냐
턴 순서대로, 각 플레이어는 다른 플레이어들과 비교해서 자신이 가장 큰 세력 (부족 말 x 카드에 적힌 세력 크기)를 가지고 있는 지형들을 찾습니다. 그 지형들은 한 번에 한 곳씩 충돌 해결을 일으킵니다.

자신이 가장 큰 세력을 가지고 있는 플레이어는 전투를 일으켜서 다른 플레이어들의 부족 말을 모두 죽이거나, 또는 공존을 택해서 다른 부족들을 살려주는 대신에 번영 카드를 1장 뽑을 수 있습니다.

번영 카드는 저마다 다른 효과를 가지는데, 특정 단계에서 점수를 추가로 얻게 하거나 특별한 이벤트를 발생시킵니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Carmen Norris
번영 카드들


큰 영역일수록 유리하다
점수계단 단계에서, 턴 순서대로, 각 플레이어는 각 영역에 대한 점수를 얻습니다. 이 점수는 영역이라는 단위로 계산이 되는데, 이것은 자신의 부족 말이 1개 이상 놓인 서로 인접한 지형 덩어리를 말합니다. 그 영역을 구성하는 지형의 수만큼의 승점 + 그 영역에 포함된 자신이 그 시대에 선택한 세력 카드에 적힌 지형의 제곱만큼의 승점. 제곱이 있기 때문에 하나의 영역에 자신이 선택한 지형이 많이 포함되어 있는 경우에 큰 점수를 얻을 수 있게 됩니다. 점수를 얻으면 점수 카운터를 전진시킵니다. 도착한 점수 칸에 다른 플레이어의 점수 카운터가 있다면 그 위에 놓습니다.

2번째 시대부터 이전 라운드보다 1개 적은 부족 말들을 가져옵니다. 5번째 시대가 끝나면 게임이 끝납니다. 이때에는 사용하지 않은 마지막 세력 카드에 적힌 보너스 점수를 얻고, 게임 동안에 사용하지 않은 남은 번영 카드마다 1점씩 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리하고, 동점인 경우에는 점수 카운터가 가장 아래에 있는 동점 플레이어가 승리합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

아스틀란은 디자이너 Leo Colovini 레오 콜로비니 씨의 전작인 Clans 클랜즈와 Carolus Magnus 카를러스 마그너스의 느낌이 많이 납니다. 어떻게 보면 캐릭터 성이 완전히 빠진 Small World 스몰 월드 같기도 합니다.

아무래도 영향력 요소를 기반으로 하다 보니 턴 순서가 늦을수록 유리한 것은 분명합니다. 따라서 점수를 얻을 때에 너무 앞서가지 않도록 주의해야 합니다. 카를러스 마그너스나 다른 게임들에서 종종 사용되는 1번씩만 사용되는 토큰/카드 방식 때문에 게임이 진행될수록 상대가 이번 시대에 어떤 카드를 사용할지가 눈에 보이게 됩니다. 그러므로 상대의 수를 읽기 힘든 초반에 충돌을 통해 번영 카드를 많이 획득해두는 것이 좋습니다.

Area Control / Area Influence 구역 지배 / 구역 영향력
구역 지배 매커니즘은 한 구역에서 대다수의 유닛들이나 영향력을 가진 플레이어에게 그 구역의 지배를 보상합니다. 보통, 그것은 플레이어들이 특정한 구역들에 대해 유닛들이나 미플들의 배치를 통해서 "입찰"할 수 있는 경매/입찰의 하위-범주로 보일 수 있습니다.
예를 들어서, El Grande 엘 그란데에서 플레이어들은 구역에 가장 많은 까바예로들을 가짐으로써 그 구역에서 점수를 얻습니다.

점수는 영역에 포함된 세력 카드로 선택된 지형의 개수로 좌우됩니다. 이 점수는 제곱으로 산출되기 때문에 가능하다면 상대의 영역을 작게 나누는 것이 중요합니다. 아스틀란은 팽팽하게 진행되지만 어느 시점에 균형의 끈이 끊어지는 경우가 발생합니다. 이때부터 점수 차이가 계속 벌어질 수 있어서 아스틀란에서 아찔한(?) 경험을 하게 됩니다. 상대의 생각을 잘 읽고 그 계획을 미리 차단하는 방법이 아스틀란에서 살아남는 방법일 것입니다.




참고 사이트:
Aztlán @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/124490/aztlan

Ares Games
http://aresgames.eu
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Kevin Parsley

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 시즌 1의 마지막은 War of the Ring: Second Edition 반지 전쟁: 2판으로 화려하게 장식을 했습니다. 그 게임은 제가 가지고 있는 게임들 중 가장 규칙이 방대하고 익숙해지는 데에도 시간이 꽤 걸립니다. 제가 처음 했을 때에 아마도 4시간 이상 걸렸던 것으로 기억합니다. 그러나 플레이어들 모두가 게임의 규칙과 카드 효과에 익숙해지면 한 게임을 하는 데에 2시간도 채 걸리지 않게 됩니다.

반지 전쟁을 여러 번 하다 보면 새로운 인물과 카드 등에 대한 욕심이 납니다. 반지 전쟁의 퍼블리셔인 Ares Games 아레스 게임즈는 이것에 대한 준비를 이미 마쳤고 작년 말 즈음에 반지 전쟁 2판에 대한 첫 번째 확장, War of the Ring: Lords of Middle-earth 반지 전쟁: 가운데-땅의 귀인들을 출시했습니다. 오늘 리뷰에서는 이 확장에 대해 소개해 드리도록 하겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ralf Schemmann


새로운 특별 행동 주사위
가운데-땅의 귀인들 확장에서 가장 큰 변화는 행동 주사위들이 추가되었다는 것입니다. 이 특별 행동 주사위들은 기존의 일반 행동 주사위와 외관뿐만이 아니라 성격도 다릅니다. 이 주사위들은 이번 확장에서 추가된 자유민족 인물과 관련된 엘프의 반지 소지자 주사위 (줄여서 소지자 주사위)와 암흑군단 인물과 관련된 하급 부하 주사위로 나뉩니다.

특별 행동 주사위 면들을 구성하는 아이콘의 종류와 수가 일반 주사위와는 다릅니다. 새로 추가된 아이콘은 카드 그림이 있는 "아무 사건 카드 1장 뽑기", 다른 아이콘과 함께 나타나는 ★ "제거" 그리고 발록 주사위에서만 나타나는 "발록 활성화"입니다.

이러한 특별 행동 주사위가 게임에 추가되는 것은 기본 게임에서 일반 행동 주사위가 추가되는 것과 비슷합니다. 관련된 인물이 게임에 등장하면 그의 특별 행동 주사위가 그 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에 추가되는 것입니다.

행동 주사위 굴리기에는 일반 행동 주사위들과함께 특별 행동 주사위들도 함께 굴립니다. 각 팀에서 특별 행동 주사위를 1개씩만 선택해야 하기 때문에 한 팀에서 특별 주사위를 여러 개 굴렸을 경우에는 행동 해결하기가 시작되기 전에 특별 주사위 1개를 반드시 선택해야 합니다. 만약 눈이 있는 면이 보인다면 반드시 그 결과를 선택해야 합니다. 제거된 특별 주사위를 제외하고, 선택된 특별 주사위와 선택되지 않은 특별 주사위들은 다음 턴의 시작 시에 다시 회수됩니다.

특별 행동 주사위는 2가지 방법으로 게임에서 제거됩니다. 하나는 기본 게임에서처럼, 관련된 인물이 죽으면 그 다음 턴의 시작 시에 주사위 풀에서 제거되어 회수되지 않습니다. 다른 하나는 ★ (제거) 아이콘을 보이는 특별 행동 주사위가 선택되어 사용되었고 그 다음 턴의 시작 시에 특정한 인물 (자유민족은 백색의 간달프, 암흑군단은 마술사-왕)이 등장해 있다면 그 특별 행동 주사위는 제거되어 회수되지 않습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kristofer Bengtsson


새로운 엘프의 반지 능력
기본 게임에서 엘프의 반지는 행동 주사위 결과를 바꾸는 데에 사용되었습니다. 각 팀은 한 턴에 1개의 엘프의 반지만 사용할 수 있었고, 자유민족은 "서부의 의지" 결과로 바꿀 수 없고, 암흑군단은 "눈" 결과를 다른 결과로 바꿀 수 없다는 제약이 있었습니다.

가운데-땅의 귀인들 확장에서는 각 엘프의 반지에게 그것의 소지자와 관련된 특별한 능력을 부여했습니다. 빌랴는 로드 엘론드가 살아 있을 때에, 네냐는 레이디 갈라드리엘이 살아 있을 때에, 나랴는 대체 버전의 회색의 간달프가 길잡이일 때에 새로운 능력으로 사용될 수 있습니다. 이 새로운 능력으로 사용된 엘프의 반지는 한 턴에 1개만 사용된다는 제약에 포함되지 않고 별도로 시용될 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Kristofer Bengtsson


새로운 인물과 피규어
이 확장에는 많은 인물들이 추가되었습니다. 이 인물들은 기본 모듈과 "리븐델의 회의" 모듈로 나뉩니다. 기본 모듈은 위에서 설명한 특별 행동 주사위와 관련있는 인물들입니다. 리븐델의 회의는 원정대의 동료들의 대체 버전을 통해 자유민족 플레이어에게 새로운 전략을 펼칠 수 있는 기회를 줍니다. 회색의 간달프와 스메아골을 제외하고, 기본 모듈의 인물들은 새로운 피규어가 들어 있습니다. 게다가 기본 게임에서 카운터로 표시했던 백색의 간달프와 아라고른 - 이실두르의 후계자는 새로운 피규어로 보강되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Lenka Bára
대체 버전의 김리 (왼쪽)과 페레그린 (가운데), 메리아독 (오른쪽)


넓어진 선택의 폭과 늘어난 행동의 수
기본 게임에서 자유민족은 게임의 초반에 백색의 간달프나 아라고른 - 이실두르의 후계자를 반드시 등장시켜서 최소한 5개의 행동 주사위를 가지고 운영을 해야 했기 때문에 행동 주사위 관리에 대한 심리적 압박이 심했습니다. 그러나 이번 확장에서 나랴의 소지자인 회색의 간달프를 길잡이로 사용하면 게임의 시작 시부터 행동 주사위 5개를 사용할 수 있게 됩니다. 게다가 그의 소지자 주사위에는 ★ (제거) 아이콘이 없어서 조건만 충족한다면 게임이 끝날 때까지 그 주사위를 계속 사용할 수 있습니다. 암흑군단은 새로 추가된 하급 부하들을 사용해서 행동 주사위를 추가할 뿐만 아니라 전투에서 더 큰 이점을 가질 수 있게 되었습니다. 행동 주사위의 수가 늘어나기 때문에 하나의 게임 턴을 진행하는 데에 더 많은 시간이 소요되지만 게임이 끝날 때까지 진행되는 게임 턴의 수가 줄어들기 때문에 가운데-땅의 귀인들 확장에서의 전체적인 진행 시간은 기본 게임과 비슷합니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

가운데-땅의 귀인들 확장은 양 플레이어들에게 더 넓은 전략 선택과 더 다양한 재미를 가져다 줍니다. 그에 따라 알아야 할 (새로운 인물과 카드에 대한) 규칙들도 많아졌습니다. 따라서 기본 게임의 경험 없이 확장을 바로 시작하는 것을 권하고 싶지 않습니다. 그리고 2가지 모듈을 처음부터 모두 사용하는 것보다는 하나씩 추가하는 것을 권합니다.

끝으로, 새로운 소식을 더 알려드리자면 올해 말에 나올 반지 전쟁의 두 번째 확장이 이미 발표되었습니다. 이 확장에는 반지 전쟁 1판의 확장에서 등장했던 엔트들과 던랜드인들, 공성기들에 새로운 팩션 3개를 추가하여 총 6개의 팩션으로 구성될 예정이라고 합니다. 그리고 반지 전쟁의 스핀오프 게임으로 Hobbit 호빗에서의 가장 큰 전투인 The Battle of Five Armies 다섯 군대의 전투를 테마로한 동명의 게임이 출시될 예정입니다. 이 두 가지 게임도 제가 입수하는 대로 소개해 드리겠습니다.




참고 사이트:
War of the Ring: Lords of Middle-earth @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/122328/war-of-the-ring-lords-of-middle-earth

Ares Games
http://aresgames.eu
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재작년과 작년에 러시아의 카드 게임 몇 가지를 소개했습니다. 그 중에는 한국에서도 판매되었던 Evolution: The Origin of Species 에볼루션: 종의 기원도 있지만 계속해서 확장 세트를 출시하면서 이어져 오고 있는 Potion-Making: Practice 포션-메이킹: 실습도 있습니다. 2006년에 이 확장의 러시아어판 확장 두 세트가 나왔습니다. 이번 시간에는 포션-메이킹: 실습의 첫 번째 확장인, Potion-Making: University Course 포션-메이킹: 대학 과정을 간단하게 소개하겠습니다.


새로운 최초구성
플레이어들은 카드 6장씩 받는데, 그 중 4장은 실습 덱에서 나머지 2장은 대학 과정 덱에서 뽑습니다.그리고 실습 덱에서 4장과 대학 과정 덱에서 2장을 공개해서 원소의 책상을 구성합니다.


추가된 단계
포션-메이킹: 대학 과정은 기본 게임과 조금 다른 단계들을 가집니다. 기본판에서는 카드 1장 뽑기와 손에 있는 카드 1장 사용하기, 두 단계밖에 없었지만 대학 과정 확장에서 첫 번째 단계가 조금 수정되고, 새로운 단계가 두 번째 단계로 추가됐습니다:
  1. 손에 6장 미만의 카드를 가지고 있다면 7장이 될 때까지 뽑습니다
  2. (7장 이하의 카드를 가지고 있다면) 카드 1장을 뽑습니다; 또는 손에 있는 카드 1장을 내려놓습니다
  3. 손에 있는 카드 1장을 내려놓습니다


추가된 규칙
두 가지 규칙이 추가되었습니다.
  • 대학 과정 확장을 사용할 때에 원소로 사용된 주문들은 원소의 책상에 놓입니다.
  • Supreme Talisman of Magic을 만들 때에 이 확장에 포함된 Talisman of Sorcery를 성분으로 사용할 수 있지만 less Talisman들을 성분으로 사용할 수 없습니다.


새로운 요소
  • 원소의 입자 - 이것은 원소의 책상에 놓일 때에 점수를 주지 않지만 식을 만들 때에 아무 원소로 사용될 수 있습니다. 하나의 식에는 최대 1개의 원소의 입자가 사용될 수 있습니다. 다른 플레이어가 원소의 입자를 성분으로 사용하기 위해 가져가더라도 그 식의 반에 해당하는 점수를 받지 못합니다.
  • 만능의 묘약 - 이것은 아무 요소 2개로 만들어질 수 있고, 아무 (성분 2개로 구성된) 단순한 묘약을 대체하기 위한 성분으로 사용될 수 있습니다. 다른 플레이어가 만능의 묘약을 성분으로 사용하기 위해 가져가더라도 점수를 받지 못합니다.
  • 생명의 가루 - 이것은 크리처 식에서 아무 다른 가루를 대체할 수 있습니다.


새로운 탈리스만
  • 마법의 탈리스만 - 이것은 아무 보조 탈리스만 3개로 만들어질 수 있습니다.

보조 탈리스만들은 플레이어들에게 어떤 보너스를 줍니다. 그 플레이어는 다음 턴의 시작 시에 그 탈리스만의 보너스를 사용할 수 있습니다.
  • 유용함의 보조 탈리스만 - 원소의 책상에 이미 있는 원소 카드를 원소의 책상에 추가하더라도 1점을 받습니다. 원소의 입자도 적용됩니다.
  • 대학의 보조 탈리스만 - 다른 플레이어가 성분으로 사용하기 위해 가져간 식마다 반의 해당하는 점수를 받습니다.
  • 성장의 보조 탈리스만 - 자신의 턴 시작 시에 자신보다 더 많은 점수를 가진 다른 플레이어가 있다면 1점을 얻습니다. 손에 있는 카드를 내려놓기 전에 사용해야 하므로 손에 카드가 없을 때에는 점수를 얻지 못합니다.
  • 수입의 보조 탈리스만 - 턴의 종료 시에 자신보다 더 많은 완성된 식을 가진 다른 플레이어가 있다면 1점을 얻습니다. 손에 카드가 없을 때에는 점수를 얻지 못합니다.


새로운 아티펙트
  • 양심의 알갱이 - 두 번째나 세 번째 단계에서 사용하고 카드를 내려놓은 것으로 간주될 수 있습니다. 이 카드를 자신보다 더 많은 점수를 가진 다른 플레이어에게 주고,이것을 받은 플레이어는 5점을 잃습니다. 이 카드가 손에 있는 마지막 카드라면 원소로 내려놓을 수 있습니다.


새로운 주문
  • 대학 지식의 주문 - 원소의 책상의 맨 위에 있는 아무 카드 1장을 가져옵니다. "대학 지식의 주문"이나 "마법 통찰의 주문"을 가져올 수 없습니다.
  • 마법 통찰의 주문 - 원소의 책상의 맨 위에 있는 아무 주문 카드 1장을 가져옵니다. "마법 통찰의 주문"을 가져올 수 없습니다. 이번 턴에 또 다른 카드를 내려놓을 수 있습니다.
  • 파괴의 주문 - (자신이나 다른 플레이어의) 식 1개를 파괴합니다. 파괴된 식에서 성분 카드 1장을 가져와서 자신의 손에 추가할 수 있습니다. 파괴된 남은 카드들은 원소의 책상에 반납됩니다.
  • 변형의 주문 - 즉시 자신의 손에 있는 식 1개를 완성해야 합니다. 그 식의 성분들 중 1개는 원소의 책상에 있는 아무 식 카드로 대체될 수 있습니다.
  • 다양함의 주문 - 아무 덱에서 카드 3장을 뽑습니다. 서로 다른 여러 덱에서 뽑을 수 있습니다.
  • "금기의 숲" 주문 - 2개 이상의 크리처들이 생성되면 이 카드를 사용할 수 있습니다. 아무 크리처 2개를 파괴합니다. 파괴된 카드들은 원소의 책상에 반납됩니다. 10점을 얻습니다. 크리처가 파괴된 플레이어들은 파괴된 크리처마다 2점씩 얻습니다.
  • 신속의 주문 - 연속으로 카드 2장을 내려놓습니다.
  • 필요의 주문 - 아무 원소 1개를 말합니다. 아무 다른 플레이어 1명이 그의 손에 있는 그 원소를 원소의 책상에 반납할 때까지 계속 시계 방향으로 돌면서 요청합니다. 어떠한 다른 플레이어도 그 원소를 가지고 있지 않다면 아무 효과도 일어나지 않습니다. 이번 단계에서 다른 카드 1장을 사용할 수 있습니다.
  • 생성의 주문 - 자신의 손이나 원소의 책상에 있는 아무 식 1개를 내려놓습니다. 이 식은 완성된 것으로 간주되지만, 점수를 얻지 못합니다.
  • 마법 소용돌이 - 완성된 식들 모두의 성분들 모두는 원소의 책상에 반납됩니다. 식들은 테이블에 남고 여전히 완성된 것으로 간주됩니다. 이 주문을 사용한 플레이어부터 시작해서 시계 방향으로 돌면서, 플레이어들은 자신의 원소 카드들을 원소의 책상에 놓는 턴을 가집니다.


마지막으로, 팀 진행
대학 과정에서 추가된 가장 큰 변화는 이 팀 진행 규칙입니다. 짝수의 플레이어들이 진행을 할 때에 2개의 팀으로 나눌 수 있습니다. 한 팀을 구성하는 구성원들은 서로 옆에 앉는데, 한 명의 턴이 끝났을 때에 팀 동료가 연속으로 턴을 진행하게 됩니다. 자신의 턴에는 팀 동료에게 카드 1장을 넘겨주면서 카드 1장을 내려놓은 것으로 간주됩니다. 단, 이미 손에 8장 이상의 카드를 가진 플레이어는 카드를 넘겨받을 수 없습니다.


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

"대학 과정"에서는 카드들의 수도 늘었을 뿐만 아니라 플레이어들이 서로 견제할 수 있는 카드들이 늘어났기 때문에 기본 게임보다 시간이 훨씬 더 많이 걸립니다. 그럴 때에는 게임의 시작 시에 게임의 종료 조건이 되는 점수를 40점이나 60점, 80점으로 정하면 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight
새로운 주문 카드들




참고 사이트:
Potion-Making: University Course @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/34170/potion-making-university-course

Stolitsa Design Group
http://www.rightgames.ru

RightGames LLC
http://www.russianboardgames.com
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Nobuaki Takerube

봄이 다가옵니다. 볕과 바람이 달라지면 여성들의 옷차림도 산뜻하게 바뀝니다. 그러면 돋아나는 새싹처럼 새롭게 사랑을 시작하는 커플들이 생겨나겠죠. 지금은 통신수단이 많고 다양하며 또한 직접적이면서도 즉각적이기 때문에 상대의 반응을 오랫동안 기다리는 설렘은 없을지도 모르겠습니다. 예전이었다면 손편지를 보냈겠죠. 직접 전달하거나 또는 누군가를 통해서 말입니다. 오늘 리뷰에서는 듣기만 해도 가슴이 떨리는 Love Letter 러브 레터를 조심스레 열어보도록 하겠습니다.


한 가지 게임, 두 가지 에디션
작년 독일 Essen 에센 박람회장을 뜨겁게 달군 마이크로 게임이 하나 있었습니다. 러브 레터는 일본인 게임 디자이너 세이지 카나이 씨가 일본어판으로 먼저 출시했고, 미국의 Alderac Entertainment Group이 테마를 다시 입혀서 영어판으로 다시 발매했습니다.

카나이 씨의 러브 레터에는 테마가 있습니다. 어느 왕국의 공주에게 반한 왕국의 남자들이 그녀에게 마음을 보이기 위해 공주 주변의 인물들을 통해서 편지를 보낸다는 것입니다. AEG판에도 Temtest - Shared World 템페스트 - 공유된 세계라는 도시 국가 세계관을 입혔는데, AEG가 2012에 출시했던 몇몇 게임들에 사용된 세계관입니다.

현재 두 가지 모두 판매되고 있으나 일본에서 제작된 것은 한국에서 구입하기 어렵기 때문에 거의 대부분은 AEG 에디션을 접하게 될 것입니다.

러브 레터 AGE 에디션


궁전의 법칙 - 절대 전달자들을 들키게 하면 안 돼
게임의 시작 시에 각 플레이어는 인물 1장씩 받고 시작합니다. 플레이어가 손에 든 인물은 러브 레터를 전달받아서 최대한 공주와 가까운 인물에게 전달해야 하는 임무를 맡습니다. 플레이어는 자신의 턴에 카드 1장을 뽑고 손에 든 카드 2장 중 하나를 내려놓으며 그 인물의 효과를 사용합니다.

그 효과들은 대부분 상대의 편지를 전달하고 있는 인물을 찾거나 게임에서 탈락시키는 것입니다. 특히, 군인/경비병은 상대를 지목해서 그가 들고 있는 인물을 맞추면 바로 탈락시킬 수 있어서 강력할 뿐 아니라 다른 인물들에 비해 많습니다. 또한 기사/남작은 지목한 상대와 카드를 (그 두 명끼리만) 비교해서 낮은 인물을 가진 플레이어를 탈락시킵니다. 탈락한 인물은 그가 배달하고 있던 편지를 빼앗기게 된다고 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Simon Lundström
카나이 팩토리 에디션의 인물 카드들


정직함이 리얼 서바이벌 게임의 존폐를 좌우한다
추론 요소가 있는 게임이기 때문에 상대가 틀린 추측을 하도록 블러핑을 하는 것은 좋은 방법이지만 상대에게 일부로 (또는 실수로) 잘못된 정보를 제공하게 되면 게임이 엉망이 됩니다. 예를 들어서, 상대가 군인/경비병으로 나의 인물 카드를 정확하게 공격했는데 아니라고 거짓말을 하거나, 카나이 팩토리 에디션에서 손에 든 카드 2장의 합이 12 이상일 때에 그 중 하나가 대사라면 스스로 탈락해야 하는데 그냥 진행하는 것입니다. 그래서 규칙서에서 플레이어들에게 정직하게 진행할 것을 요구하고 있습니다.


게임의 종료
한 명을 제외한 나머지 플레이어 모두가 탈락하거나 뽑는 더미가 다 떨어지면 게임이 끝납니다. 혼자 남은 경우에는 그 플레이어가 승점 1점을 얻고, 여러 명이 남은 경우에는 손에 든 카드를 공개해서 가장 높은 카드를 가진 플레이어가 승점 1점을 얻습니다.

여기에서 게임을 언제까지 계속 진행하는가에 대해 두 에디션이 조금 다릅니다. 카나이 팩토리 에디션에서는 한 명이 2점을 획득할 때까지 진행하고, 만약 손에 공주 카드를 들고 살아남는다면 즉시 게임의 최종 우승자가 됩니다. AEG 에디션에서는 공주로 끝낼 때의 보너스은 없고, 2인 게임은 7점, 3인 게임은 5점, 4인 게임은 4점을 달성할 때까지 진행을 계속합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Andres Cervantes
AEG 에디션


항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.

러브 레터는 캐릭터성과 추론 요소 때문에 Citadels 시타델 느낌이 듭니다. 그러나 시타델보다 규칙이 훨씬 더 간결하고 추론에만 집중되어 있기 때문에 게임에 익숙치 않은 분들과 하기에도 좋습니다. 테마도 동화에 가깝기 때문에 어린이들과 즐기기에도 무난합니다. 카드에 약간의 텍스트가 있지만 카드가 8종류뿐이어서 누구나 쉽게 외울 수 있을 것입니다.

두 가지 에디션이 규칙이 약간 다르지만 규칙을 혼용해서 진행해도 큰 무리가 없습니다. 카나이 씨에게 짓궂지만 어느 규칙이 더 좋은지 물었더니 두 가지 모두 재미가 있다고 대답을 했네요. (황희 정승의 검은 소 누런 소 이야기가 생각났습니다.)




참고 사이트:
Love Letter @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/129622/love-letter

Kanai Factory
http://kanaifactory.web.fc2.com

Alderac Entertainment Group
http://www.alderac.com
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