오오오, 갓 게임?!


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 278번째부터 Expansion 확장들을 소개합니다. 첫 번째는 7 Wonders Duel 7 원더스 듀얼의 첫 번째 확장, 7 Wonders Duel: Pantheon 7 원더스 듀얼: 만신전 (한국어판 제목: 7 원더스 대결: 판테온)입니다.


7 원더스 듀얼의 인기 이유는?

7 원더스 듀얼은 전신인 7 Wonders 7 원더스를 훌쩍 넘어섰습니다. 이 둘은 상보적입니다. 7 원더스는 7인까지 (도시 확장까지 넣으면 8인까지) 가능하지만 2인 게임에서 치명적인 약점을 가지고 있습니다. 반면에 7 원더스 듀얼은 오로지 2인만 가능하죠. 7 원더스가 처음 등장했을 때에 전세계가 열광했는데, 어째서 7 원더스 듀얼이 더 인기 있는 걸까요? 저는 두 가지를 꼽고 싶습니다. 첫 번째로 전세계적인 추세인 것 같은데요. 적은 인원에 적합한 게임들에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 아마도 발매되는 게임들은 많지만 같이 할 사람을 쉽게 구하지 못 해서 가족이나 가까운 친구, 혹은 자기 혼자 플레이할 수 있는 게임들을 필수적으로 구매하는 것 같습니다. 7 원더스 듀얼이 그 틈을 잘 파고 들어간 것이죠.

둘째로, 확장이 여럿 발매된 7 원더스는 더 이상 가볍지 않기 때문입니다. 저는 7 원더스를 무척이나 좋아하기 때문에 확장을 넣고 하는 것을 좋아합니다만 확장을 넣을수록 문제가 발생합니다. 진행 시간이 점점 늘어난다는 것과 초보자가 따라오기 버거워한다는 것이죠. 확장을 하나 넣을 때마다 대략 5-10분 가량 늘어나는 것 같습니다. 그러니 7 Wonders: Leaders 7 원더스: 리더스 (2011)7 Wonders: Cities 7 원더스: 시티즈, 7 Wonders: Babel 7 원더스: 바벨 중 2개만 추가해도 진행 시간이 60분에 가까워집니다. "30분만에 끝나는 가벼운 문명 게임"이라는 특징이 옅어지는 겁니다. 그래서 7 원더스 듀얼은 초심으로 돌아간 7 원더스로 보입니다.


지중해 신들을 비밀리에 만나라!

7 원더스 듀얼의 박스에는 카이사르인 것으로 보이는 로마군인과 클레오파트라가 등을 맞대고 있습니다. 이것이 만신전 확장으로 넘어오면서 미네르바 (그리스신화에서 아테나)와 아누비스로 바뀝니다. 전자는 로마의 신이고, 후자는 이집트의 신이죠. 로마와 그리스의 대립이라는 기본판 박스에서의 구도를 그대로 계승했습니다!

만신전 확장은 제목 그대로 여러 신들을 등장시킵니다. 이 신들의 등장은 기본판에서의 약점으로 지적되었던 카드 운을 상쇄시킬 디자이너들의 묘수로 돌아옵니다. 게임의 시작 시에 군사 트랙 보드의 위쪽에 만신전 보드를 붙입니다. 딱 들어맞도록 디자인해서 원래부터 계획에 있던 것처럼 느껴집니다. 이 만신전은 비워진 채로 시작합니다. 1시대의 준비가 끝나면 뒤집어져 있는 카드들 중 미리 정해진 위치의 5장의 위에 신화 토큰이 한 개씩 놓입니다. 신화 토큰은 총 10개입니다. 5개의 신화가 각각 2개씩 있는데, 이 중 무작위로 5개가 놓이는 것이죠. 그래서 1시대 도중에 누군가가 뒤집어져 있는 카드를 공개하면 그 플레이어가 방금 공개된 카드에 있던 신화 토큰을 공개하며 획득하게 됩니다. 그 플레이어는 해당 신화의 카드 덱에서 맨 위 2장을 보고 원하는 1장을 만신전 슬롯 중 1곳에 뒤집어서 놓습니다. 상대 플레이어는 어느 신화의 신인지는 알 수 있지만 정확히 누구인지를 모르죠. 그리고 2시대의 시작 시에 만신전에 놓인 신들이 공개됩니다.

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신들은 돈을 원한다!

다섯 신화 덱은 뒷면의 색에 맞춰서 특정 부분에 힘을 실어줍니다. 초록색의 메소포타미아 신화는 과학, 노란색의 페니키아 신화는 상업, 파란색의 그리스 신화는 민간, 회색의 이집트 신화는 불가사의, 마지막으로 빨간색의 로마 신화는 군사에 대한 효과가 있습니다. 잠깐만요! 만신전 슬롯은 6개인데요? 맞습니다. 슬롯 하나가 비죠. 이것은 "관문"을 위한 자리입니다. 관문은 남은 신화 덱 5개 모두의 맨 위 카드들 중 1장을 가져오게 하는 효과를 가집니다. 슬롯에는 신을 모시기 위한 비용이 적혀 있습니다. 플레이어는 자신에게 가까운 곳에 놓을수록 낮은 비용으로 신을 모실 수 있습니다. 그런데 관문은 조금 다릅니다. 슬롯에 적힌 비용의 2배를 지불해야 합니다. 비싼 것 같지만 전략적으로 필요한 경우가 대부분이어서 결국은 관문을 사게 됩니다.

2시대에 뒤집혀져 있는 카드들 중 미리 지정된 3곳에 공물 토큰이 1개씩 올라갑니다. 이것도 1시대처럼 그 카드를 공개한 플레이어가 가져갑니다. 이 토큰은 신화 카드나 관문 카드를 구입할 때에 적힌 숫자만큼 할인해 줍니다. 리더스 확장에서 돈을 내고 고용하는 지도자 카드를 도입했 듯이, 만신전 확장에서 돈을 내고 모시는 신화 카드를 추가하면서 돈의 가치가 더욱 높아졌습니다. 그러니 자신에게 필요한 신을 어느 슬롯에 놓는지 그리고 공물 토큰을 언제 사용하는지도 중요합니다.

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카드 운이여, 떠나라!

기본판에서 3시대에 Guild 조합 건물 카드가 등장했습니다. 이것은 무작위로 추가되기 때문에 플레이어들을 카드 운에 따라 울고 웃게 만들었습니다. 그래서인지 만신전 확장에서는 이 조합 건물들을 다 빼 버리고 새로운 건물들로 대체합니다. 게임 제목에 맞게 5가지 대(大)신전들 중 3장이 무작위로 들어갑니다. 대신전들은 아무런 효과도 없습니다. 많이 모을수록 점수가 높아질 뿐이죠. 대신에 각 대신전은 해당하는 신화 토큰을 가지고 있을 때에 공짜로 건설할 수 있게 합니다. 건물 연쇄와 같은 거죠.

이미 아시겠지만 7 원더스 듀얼에서의 승리 방법은 총 3가지입니다. 민간 (일반적인) 승리 이외에 과학이나 군사로 상대를 셧 아웃시킬 수 있었죠. 제 주변에는 게임을 잘 하시는 분들이 많아서 그런지 모르겠습니다만 제가 했던 게임들 중에서 민간 승리는 굉장히 적었습니다. 어떻게든 과학 기호 6종류를 모으거나 상대 수도를 밀어서 끝났죠. 그런데 만신전 확장을 추가하면 과학이나 군사 승리의 가능성이 더 커집니다! 군신인 마르스, 충돌 마커의 이동 한 번을 방해하는 미네르바, 7번째 과학 기호가 그려진 이슈타르, 상대의 과학 건물의 기호를 복사하는 니사바가 있어서 만신전에 세팅을 잘 해놓으면 상대가 예상치 못한 방법으로 승리하게 합니다. 이것뿐만 아니라, 신화 덱에서 카드를 추가로 가져오는 관문 카드나 신성 극장 불가사의도 있고요. 플레이어들은 갑작스럽게 닥칠 수 있는 과학/군사 승리로 인해 훨씬 더 긴장하게 됩니다.

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7 원더스 듀얼에 있어, 만신전 확장은 나머지 반쪽입니다. 둘을 합쳐야 완전한 하나가 되는 것입니다. 만신전 확장을 해 보면 기본판만으로는 진행하지 않으려 할 겁니다. 웃자고 하는 얘깁니다만, 갓 (god)을 추가했더니 진짜 갓 게임이 된 거죠! 만신전에는 다양한 신들을 조합하는 재미와 긴장감이 있습니다. 물론 게임을 준비할 때에 시간이 약간 더 걸리고 공간도 더 차지합니다. 하지만 실제 게임 시간은 오히려 짧아질 지도 모릅니다. 위에서 얘기한 것처럼, 과학이나 군사로 이길 확률이 더 높아졌으니까요. 추가로 들어 있는 점수기록 용지를 몇 번 못 쓸 겁니다. 그냥 집에 놓고 다니세요.

7 원더스 듀얼은 기본판과 만신전 확장 모두 인기를 얻었습니다. 그러면 이제 두 번째 확장을 기다릴 차례겠네요. 보드게임긱의 포럼에는 두 번째 확장에 대한 작은 힌트가 있습니다. 아마도 내년 2018년 중에 만나볼 수 있을 것 같습니다.


3주 후에는 확장들 중
Betrayal at House on the Hill: Widow's Walk
언덕 위 집에서의 배반: 망부대를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
7 Wonders Duel: Pantheon @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/202976/7-wonders-duel-pantheon

Repos Production
http://www.rprod.com
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여기는~ 언~페~월~드~


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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 277번째는 T.I.M.E Stories 타임 스토리즈Arkham Horror: The Card Game 아컴 호러: 카드 게임에 이어서 Thematic Games 테마틱 게임들을 소개합니다. 세 번째는 Unfair 언페어입니다.


언페어?

사전을 찾아보면 이 게임과 관련 없는 엉뚱한 단어가 나옵니다. 말장난이거든요. 놀이공원이라는 뜻의 'funfair'에서 맨 앞글자를 뺀 것입니다. 이 게임의 규칙서를 읽어 보다가 알아차렸습니다. 표지에 'F'가 떨어져 나간 자국 같은 게 보입니다.

언페어는 놀이공원을 건설하고 운영하는 게임입니다. 게임의 시작 시에는 정문 하나만 가지고 시작하지만 게임이 진행됨에 따라 여러 명소를 짓고, 여러 직원을 고용하며 점차 큰 놀이공원으로 발전하게 됩니다.


손님을 늘리자

가장 중심이 되는 공원 단계에서 플레이어들은 일반적으로 3번의 행동을 하는데요. 한 번에 한 행동을 하고 턴을 넘기면서 세 바퀴를 돌게 됩니다. 할 수 있는 행동이 크게 4가지 있습니다:
  1. 획득
  2. 건설
  3. 철거
  4. 푼돈 벌기

카드 풀 역할을 하는 시장에 6장의 공원 카드가 공개됩니다. 플레이어는 시장에서 공원 카드 1장을 가져오거나, 또는 공원 덱, 사건 덱, 청사진 덱 중 하나를 정해서 맨 위 2장 중 1장 이하를 가져올 수 있습니다. 또는 손에서 카드 1장을 버리고 공원 덱의 맨 위 5장 중 1장을 가져올 수도 있습니다.

가장 큰 부분을 차지하는 공원 카드는 명소와 개선, 직원, 자원로 나뉩니다. 명소는 정문의 오른편에 놓이는 장소 카드이고, 직원은 왼편에 놓이는 사람 카드입니다. 카드에는 별 그림 안의 숫자와 주화 옆의 숫자 그림이 있는데요. 전자는 손님 수 (= 수입)이고, 후자는 비용입니다. 대체적으로 비용이 높을수록 수입이 높거나 효과가 좋습니다. 시작 자금은 겨우 20원입니다. 그리고 라운드의 종료 시마다 별 개수에 비례해서 작은 수입을 받습니다. 이걸로 어떻게 카드를 구입하냐고요? 우리에겐 대출이 있거든요!

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아이콘을 다양하게 모으자

언페어에서 핵심은 명소입니다. 명소를 크고 다양하게 만들어야 좋은 점수를 받을 수 있습니다. 명소에는 기본적인 타입 아이콘이 있습니다. 그걸로 이 명소가 놀이기구인지 공연장인지 음식점인지를 나타내죠. 개선 카드는 명소 카드에 붙여서 추가 수입이나 효과를 줍니다. 또한 명소에 타입 아이콘을 추가해서 명소의 크기를 늘리는 역할을 합니다.

기본적으로 하나의 명소에 중복된 개선 카드가 놓일 수 없으며, 어떤 개선은 특정한 타입에 호환되지 않도록 되어 있습니다. 그리고 일부 명소에는 붙박이 개선이 이미 포함된 것도 있어서 같은 이름의 개선 카드를 놓을 수 없습니다. 따라서 공원 카드를 가져오거나 건설할 때에 이 점에 주의해야 합니다. 플레이어는 건설 행동으로 손에 있는 카드를 구입하거나 또는 시장에 있는 카드를 바로 구입할 수도 있습니다.

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얘들아, 재미있었니?

언페어는 겨우 8라운드 동안 진행됩니다. 24번의 행동을 하면 게임이 끝나는 겁니다. 게임이 끝나면 명소마다 따로 계산합니다. 명소와 그 명소에 붙은 개선의 아이콘 개수의 총합이 그 명소의 크기를 결정합니다. 아이콘 개수는 많아질수록 가중치가 더 붙습니다. 아이콘이 5개면 20점이지만, 10개면 55점, 15개면 115점, 20개면 200점, 25개면 310점이 됩니다. 즉, 다수의 명소를 짓는 것보다 소수에 집중하는 것이 높은 점수를 받는 데에 유리합니다.

그리고 미션 카드 역할을 하는 청사진 카드에 대한 추가 점수를 받고, 남은 돈은 2원에 1점이 됩니다. 직원 중에서 점수를 주는 것도 있고요. 마지막으로 봐야 할 게 대출에 대한 감점입니다. 대출은 한 번 받을 때마다 5원을 가져오고, 최대 4번까지만 대출할 수 있습니다. 문제는 대출한 횟수마다 10점씩 깍인다는 겁니다. 대출은 갚을 수도 없습니다. 초중반 수입이 매우 적기 때문에 대출의 유혹은 매우 치명적으로 다가옵니다.

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언페어는 놀이공원 테마를 잘 살린 테마틱 게임입니다. 게임 규칙도 쉽고, 라운드 수가 정해져 있어서 게임이 늘어지지도 않습니다. 진행도 무척이나 직관적이고 그림 또한 예쁩니다.

이 게임의 거의 유일한 단점은 사건 카드입니다. 매 라운드 새로운 도시 사건 카드가 공개되고 플레이어들은 그것을 따라야 합니다. 좋은 효과보다 나쁜 효과일 때에 특정 플레이어에게 치명타가 되기도 합니다. 플레이어들은 라운드마다 받는 사건 카드를 바로 사용하거나 나중에 사용할 수 있는데요. 어떤 것은 다른 플레이어의 플레이를 망치는 효과를 가집니다. 물론, 방어용 사건 카드가 있기는 합니다만 그게 손에 없다면 꼼짝 없이 당할 수밖에 없습니다. 놀이공원 게임이어서 곳곳에 유머 요소가 있지만 실제 게임은 굉장히 계산을 요할 뿐 아니라 상대에게 공격을 제대로 맞으면 웃음이 싹 가십니다.

사건 카드에는 텍스트가 좀 있어서 읽으면서 하는 걸 싫어하는 분들에게는 적합치 않아 보입니다만 초보자나 아이들과 함께 하기에는 괜찮은 게임이라고 생각합니다. 아이들이라면 공격받으면 울 수도 있을 텐데요. 다행히도 공격 효과를 빼고 진행하는 규칙이 있답니다. 세상이 원래 unfair 불공평하단다...

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin




참고 사이트:
Unfair @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/179172/unfair

CMON Limited
http://cmon.com
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원나라 공무원 시험 합격, 에듀 원!

 

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마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 276번째는 Village 빌리지Russian Railroads 러시안 레일로즈에 이어서 Worker Placement 일꾼 놓기 게임들을 소개합니다. 세 번째는 The Voyages of Marco Polo 마르코 폴로의 항해들입니다.


원나라 관리로 일한 마르코 폴로

Marco Polo 마르코 폴로는 (이탈리아) 베네치아 공화국 출신의 모험가입니다. 그가 저술한 '동방견문록'으로 유명하죠. 그는 그의 아버지인 Niccolò Polo 니콜로 폴로와 숙부인 Maffeo Polo 마페오 폴로를 따라 원나라로 여행을 갔고, 17년간 원나라 관리로 일하면서 중국의 곳곳을 가 봤다고 합니다. 그가 고국으로 돌아온 뒤에 베네치아와 제노바 사이에서 전쟁이 일어나서 마르코 폴로는 전쟁 포로로 붙잡혔습니다. 그는 제노바 감옥에서 Rustichello of Pisa 피사의 루스티첼로에게 자신의 이야기를 들려 줬고, 루스티첼로가 받아적어서 된 것이 바로 '동방견문록'입니다. 마르코 폴로의 말을 믿지 않았던 그의 친구들은 그의 임종 직전에 동방견문록에 적힌 거짓말들을 취소하고 회계하라고 말했는데요. 이때 마르코 폴로는 유명한 말을 남겼습니다. "내가 본 것들의 절반도 다 이야기하지 못했다."라고요.

원나라에 갔던 마르코 폴로 일가, 그리고 당시 원나라 황제인 (칭기즈 칸의 손자인) 쿠빌라이 칸이 마르코 폴로의 항해들에 인물 타일로 표현되어 있습니다.

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주사위 운빨 게임이잖아?! 그래, 맞아!

위에서 얘기했 듯이 이 게임은 일꾼 놓기 메커니즘을 사용하고 있습니다. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들과 달리, 주사위를 일꾼으로 사용한다는 점이 독특합니다. 라운드의 시작 시마다 플레이어들은 자신의 주사위들을 굴립니다. 자신의 턴에는 굴린 자신이 주사위들 중 1개 이상을 행동 칸에 배치하면서 그 행동을 실행하게 됩니다. 게임 보드에는 주사위들이 놓일 수 있는 여러 행동 칸이 있습니다. 행동 칸에 놓은 주사위의 눈금이 많을수록 더 좋은 행동을 할 수 있습니다. 자원을 더 많이 가져온다든지, 이동을 더 멀리 한다든지, 아니면 자원을 다른 것으로 변환할 수 있는 횟수가 늘어나는 식입니다.

주사위 결과가 나쁘면 어떡할까요? 불행하게도, 원나라 현지인과 말이 안 통했나 봅니다. 그냥 현실을 받아들여야 할까요? 이 게임에서는 자원을 사용해서 주사위 결과를 바꿀 수 있습니다. 낙타 1개를 내면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있게 해 줍니다. 또는 낙타 2마리를 내고 굴린 주사위의 결과에 ±1을 더할 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 The Castles of Burgundy 버건디의 성들에서와는 다르게, 1에서 6으로 바꿀 수 없고, 그 반대로도 불가능합니다. 주사위를 더 많이 굴리든지 낙타가 많아야겠네요. 이 게임에서는 최악의 경우를 대비해서 가드레일이 설치되어 있습니다. 라운드의 시작 시에 플레이어가 굴린 주사위들의 총합이 15보다 작을 경우에 부족한 차이만큼 낙타와 주화의 조합으로 가져갑니다.

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원나라로 가는 길이 쉽지 않군...

플레이어들은 베네치아에서부터 시작합니다. 게임이 시작 시에 목적지 카드 4장을 받는데요. 이 중에 2장을 선택해야 합니다. 목적지 카드에 적힌 도시들에 교역소를 건설한다면 게임의 종료 시에 추가 점수를 받게 됩니다. 이것을 반드시 할 필요는 없지만 대체적으로 목적지 카드에 적힌 도시들을 효율적으로 방문하기 위한 경로를 구상하게 되죠.

그런데 도시에서 인접한 도시로 이동하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 두 도시 사이에는 육로나 해로가 있습니다. 육로는 낙타를, 그리고 해로는 돈을 요구합니다. 여러 무역로를 이동하려 한다면 해당하는 비용을 다 지불해야 합니다. 또 있습니다! 이 게임은 일꾼 놓기 게임이죠. 맞습니다. 주사위를 "여행" 행동 칸에 놓아야 하는데요. 주사위를 1개도 아니고 2개나 써야 합니다. 게다가 이 주사위의 눈금도 굉장히 중요한데요. 두 눈금의 최소값이 이동할 수 있는 최대 거리가 됩니다. 그러니까 하나가 '6'이더라도 나머지가 '1'이라면 무역로 하나만 지나갈 수 있는 겁니다. 그리고 행동 칸에서 실제 이동 거리에 비례해서 돈을 추가로 내야 합니다. 가난한 자는 여행할 자유도 없나 봅니다... (하지만 인기가 많은 행동 칸이죠.) 또 슬픈 얘기지만 한 번에 여러 무역로를 이동했어도 마지막으로 도착한 도시 한 곳에만 교역소를 놓을 수 있습니다.

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원나라, 어디까지 가 봤니?

게임의 시작 시에 대도시에는 대도시 카드 1장 (수마트라는 3장)이 놓입니다. 그 카드는 그 도시에 교역소를 놓은 플레이어들만을 위한 추가 행동 칸입니다. 다른 일반 행동 칸들과는 달리, 대도시 행동 칸은 라운드마다 딱 한 번만 사용됩니다. 이 행동 칸들이 주는 혜택은 굉장히 좋습니다. 낙타를 끌고 배를 몰고 대도시에 가서 교역소를 놓을 만한 가치가 충분합니다! 효율적으로 자원을 교환하거나 특정 비용이나 조건에 대해 승리 점수를 주거든요.

게임의 시작 시에 공개되는 대도시 카드들을 잘 봐두어야 합니다. 특정 자원으로, 또는 특정 행동 칸과 시너지 효과를 발견할 수도 있기 때문입니다. 이 행동 칸이 열린다면 주사위 두세 개만 사용해서 엄청난 콤보를 만들어낼 수도 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer


시장에 가면 계약이 있고, 계약이 있고, 계약이 있고...

게임 보드의 아래쪽에는 계약 타일들이 있습니다. 이곳에서 주사위 1개만 놓고 계약 1개나 2개를 가져올 수 있습니다. 누군가가 가져가서 빈 칸이 생기면 멀리 있던 계약들은 왼쪽으로 밀려오면서 새로운 계약들이 추가됩니다. 그래서 멀리 있는 ('5'나 '6' 칸에 있는) 계약을 가져가는 플레이어는 돈이나 낙타를 추가로 받습니다.

그 계약 타일에 적힌 자원들을 완전하게 지불하면 적힌 보상을 받습니다. 계약 타일을 가져오는 것은 주사위 1개를 소비하는 행동이지만 계약을 완료하는 것은 행동을 소비하지 않습니다! 그러므로 이행할 수 있는 계약 타일들을 한 번에 가져오는 것이 효율적인데요. 플레이어 보드에는 계약 타일을 2개까지만 놓을 수 있다는 게 문제입니다. 빨리 할 수 있는 것을 가져와야 하고, 또 미루지 말고 할 수 있을 때에 빨리 처리해야 적은 행동을 투자해서 이득을 얻을 수 있는 것이죠.

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마르코 폴로의 행해들은 주사위를 일꾼으로 사용하는 일꾼 놓기 게임입니다. 플레이어들이 게임이 시작 시에 받는 목적지 카드를 제외하고 모든 정보를 공개해 놓고 진행하는 유로 게임이죠. 그런데 다른 일꾼 놓기 게임들에 비해 복잡하지는 않지만 빡빡한 느낌은 있습니다. 이동하거나 무언가를 얻으려고 할 때마다 자원을 내야 하는데요. 이걸 계속 충당하는 게 힘들다는 얘깁니다. 게임은 총 5번의 라운드 동안 진행되고 라운드마다 행동을 5번 내외로 하기 때문에 생각보다 빨리 끝난다는 느낌을 받습니다. 득점 방법이 여러 개입니다. 시간이 부족해서 모든 걸 다 할 수는 없습니다. 역시 선택과 집중의 문제겠죠.

이 게임은 두 명의 이탈리아 디자이너들이 만들었습니다. 이들은 모두 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 촐킨: 마야의 달력 - 부족들과 예언들을 디자인했습니다. 그리고 이들 중 Simone Luciani 시모네 루치아니 씨는 Grand Austria Hotel 그랜드 오스트리아 호텔을 제작했고요. 그래서인지 그 게임들의 느낌이 곳곳에서 납니다. 목적지 카드 4장 중 2장 선택하는 것은 촐킨에서 시작 부유 타일을 고르는 것과 비슷합니다. 시작 자원 대신에 점수를 얻을 곳을 정한다는 게 다를 뿐이죠. 그리고 인물 타일은 촐킨 확장에서 부족 같습니다. 인물 타일들의 능력은 모두 강력합니다. '이렇게 세도 되나?' 싶을 정도인데요. 상관 없습니다. 상대 것도 세거든요. 이 빡빡한 운영을 푸는 열쇠가 인물 효과의 이해와 이동 경로 선택에 달려 있으니 게임의 시작 시에 충분한 시간을 들여야 할 것입니다.

이 게임에서 주사위 운의 영향은 매우 큽니다. 그리고 자원 마커들이 단위에 따라 크고 작은데, 크기가 서로 비슷해서 헷갈리는 단점도 있습니다. 이건 사소한 것입니다만, 미스프린트가 있었습니다. 중국 배경의 게임인데 하필 베이징에서 'i'를 빠뜨려서 중국인들의 원성을 샀죠. 다행히 이것은 나중에 나온 판본에서 수정되어 해결되었습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's knusprich frisch





참고 사이트:
The Voyages of Marco Polo @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo

Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de

Z-Man Games
http://www.zmangames.com

Marco Polo @ wikipedia.org
https://en.wikipedia.org/wiki/Marco_Polo


더보기
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차라리 주사위를 만들고 말지


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 275번째는 Mystic Vale 미스틱 베일에 이어서 Crafting Games 크래프팅 게임들을 소개합니다. 두 번째는 주사위를 만들어가는 Dice Forge 다이스 포지입니다.


영웅이여, 굴려 보세요!

다이스 포지는 플레이어가 주사위 면을 만들어 갈 수 있다는 것 하나만으로 신선한 충격을 주었습니다. 그렇게 하기 위해서 퍼블리셔에서 다이스 포지용 주사위를 제작했습니다. 겉보이엔 똑같은 6면체 주사위인데요. 모든 면을 주사위 틀에서 빼낼 수 있습니다. 게임 상자 안에 상당히 많은 주사위 면들이 들어 있습니다. 플레이어들은 게임 도중에 주사위 면을 구입하여 자신의 주사위 면을 갈아끼우게 됩니다. 덱-빌딩이 아니라 주사위-빌딩인 것이죠!

Image courtesy of boardgamegeek.com's Jimmy Mero


길지 않은 몬스터 사냥 게임

이 게임은 총 9번 (3인 게임은 10번)의 라운드 동안 진행됩니다. 라운드마다, 각 플레이어는 자신의 턴을 가집니다. 플레이어의 턴은 다음의 순서대로 진행됩니다:
  1. 각 플레이어가 주사위를 굴립니다
  2. 현재 플레이어가 강화를 요청합니다
  3. 현재 플레이어가 행동을 수행합니다
  4. 현재 플레이어가 추가 행동을 수행합니다

매우 헷갈리기 쉬운 규칙인데요. 첫 번째 단계에서 플레이어들 모두가 자신의 주사위 2개를 굴립니다. 그리고 나서 주사위 결과에 대해 무언가를 얻습니다. 주사위 면에는 금, 해 조각, 달 조각, 영광 점수 등이 있습니다. 그러한 것을 얻을 때마다 플레이어는 자신의 영웅 인벤토리 (보드)가 있는데요. 해당하는 트랙에서 마커를 전진시키면 됩니다.

그렇다면 마지막 플레이어는 자신의 턴이 올 때까지 자원들을 누적하게 됩니다. 그러면 턴이 늦을 플레이어일수록 더 비싼 주사위 면을 구입할 수 있겠죠. 턴 순서가 먼저인 플레이어들이 불리한 것을 보상해 주어야 합니다. 그래서 게임의 시작 시에 첫 번째 플레이어가 금 3개, 그 다음 플레이어부터 금을 1개씩 덜 받습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Beatrix Schilke


공물을 바칠까?

3번째 단계에서 현재 플레이어는 두 행동 중 하나만 수행합니다. 하나는 신에게 공물을 바쳐서 주사위를 받아오는 것이고, 나머지는 영웅 놀이를 하기 위해서 괴물 사냥에 나서는 것입니다. 주사위 면들이 보관되어 있는 트레이는 신전이라 불립니다. 신전에는 영웅을 기다리는 신의 주사위 면들이 있죠. 이것들은 공짜가 아닙니다. 현재 플레이어는 자신의 금을 소비해서 그 금액에 해당하는 주사위 면을 구입할 수 있습니다. 플레이어는 금이 충분하다면 원하는 만큼의 주사위 면들을 구입할 수 있지만 제약이 있습니다. 하나의 턴 동안에 같은 면을 구입할 수 없다는 것이죠. 아마도 중요한 면의 사재기를 막기 위함인 것 같습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Ido E


영웅 놀이를 할까?

게임의 시작 시에 플레이어 마커는 섬을 나타내는 중앙 보드의 시작 포털에 놓입니다. 현재 플레이어는 3단계에서 공물을 바치는 것 대신에 자신의 마커를 다른 포털로 이동시켜서 괴물을 사냥할 수 있습니다. 각 포털에는 2종류나 3종류의 괴물 카드가 놓여 있고, 괴물 카드마다 지불해야 하는 비용이 해 조각이나 달 조각으로 적혀 있습니다. 비용을 내고 구입하면 그 괴물 카드를 소유합니다. 괴물 카드에는 즉시 한 번만 격발되는 효과나 2단계 때마다 한 번씩 격발되는 효과가 적혀 있습니다.

게임의 목적은 영광 점수를 가장 많이 모으는 것입니다. 이것은 영광 점수 주사위 면을 굴려서 모을 수도 있지만 대부분은 괴물 카드를 얻으면서 달성합니다. 비용이 비쌀수록 효과가 강력하거나 영광 점수가 높습니다 (또는 자원을 점수로 변환할 기회를 줍니다). 주사위 면을 구입하는 것은 재투자이지 그 자체로 승리를 보장하는 것은 아닙니다. 더 좋은 주사위 면으로 대체해서 그것으로부터 얻은 자원으로 괴물들을 잡는 식으로 진행됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Dennis von Grudzinski


다이스 포지는 수려한 아트워크가 돋보이는 주사위-빌딩 게임입니다. 규칙도 간단하고 게임의 시간이 일정하게 정해져 있기 때문에 게임이 늘어지지도 않습니다. 아이들과 함께 할 수 있는 가족 게임으로 큰 장점을 가지고 있는 것이죠. 이건 제 개인적인 생각인데요. 퍼블리셔가 같아서인지 Seasons 시즌스와 같은 세계관을 가진 것 같습니다. 보고 있으면 왠지 비슷해 보여요.

그런데 주사위 게임으로서 단점도 극명합니다. 전략 게임으로 하기에는 무리가 있습니다. 6면체 주사위는 결국 1/6 확률 싸움입니다. 필요한 주사위 면을 구입해서 주사위에 추가했다 하더라도 5/6 확률로 나오지 않습니다. 확률을 높이려면 주사위의 여러 면에 붙여야 합니다. 하나의 주사위를 계속 대체하는 게 나을까요, 두 주사위를 고르게 대체하는 게 나을까요? 이러한 확률 계산은 아이들에게는 어려울 수 있습니다. 이 게임에는 다시 굴리기 기회가 없기 때문에 안 나오면 어쩔 수 없거든요.

구입이나 사냥의 기회가 9번이나 10번밖에 없습니다. 구입은 한 번에 여러 면을 구입할 수 있으니 최대한 몰아서 구입하는 게 좋습니다. 위에서 언급하지 않았지만 추가 행동을 통해서 구입과 사냥 횟수를 늘릴 수 있습니다! 4단계에서 현재 플레이어는 해 조각 2개를 지불할 때마다 추가 행동을 수행할 수 있습니다. 그래서인지 신전에서 해 조각 면이 달 조각 면에 비해 상대적으로 더 비쌉니다. 해 조각이 잘 나와준다면 다른 플레이어보다 턴을 더 가지게 되어서 앞서갈 수 있습니다. 내가 원하는 자원을 보장받는 방법은요? 괴물 중에서 원하는 자원을 받거나 주사위를 추가로 굴리게 하는 것이 있습니다. 이러한 것을 잘 활용하면 주사위 운을 조금은 극복할 수 있겠죠?




참고 사이트:
Dice Forge @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/194594/dice-forge

Libellud
http://www.libellud.com

Asmodee
http://us.asmodee.com
Posted by Mounted Cloud
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