한 번 굴리면 멈출 수 없어!


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 254번째는 Acquire 어콰이어에 이어서 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들을 소개합니다. 두 번째는 플레이어들의 운을 시험하려 드는 주사위 게임 Can't Stop 캔트 스탑입니다.


캔트 스탑의 진행

산을 등반하는 테마를 가진 캔트 스탑은 짧은 진행 시간으로 알 수 있는 것처럼, 매우 간단한 규칙을 가집니다. 플레이어는 자신의 턴에 주사위 4개를 굴리고 그 주사위 결과들을 2개짜리 2그룹으로 나눕니다. 예를 들어서, 그 주사위들의 결과가 1-4-5-6라면 '6' (1+5)과 '10' (4+6)으로 나눌 수 있는 것이죠. 그리고 그 두 숫자의 줄에 각각 마커를 새로 놓습니다. 플레이어는 원한다면 주사위들을 다시 굴리고 같은 방법으로 마커들을 놓거나 전진시킬 수 있습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin


멈출까? 한 번 더 굴릴까?

플레이어는 주사위를 한 번 굴리고 마커를 놓았더라도 원한다면 그 주사위들을 또 굴리는 도전을 할 수 있습니다. 같은 턴 동안에 이미 마커를 놓은 결과가 나온다면 그 마커를 한 칸 전진시킬 수 있고, 새로운 결과가 나온다면 그 숫자 줄에 마커를 놓을 수 있습니다. 그런데 주의해야 할 것은 플레이어가 한 턴 동안에 최대 3개의 마커만 놓을 수 있다는 것입니다. 만약에 플레이어가 마커 3개를 모두 놓은 상태에서 주사위를 더 굴렸는데 새로운 숫자만 나왔다면 그 턴을 "날립니다"! 그렇게 되면 이번 턴 동안에 놓았거나 전진시킨 마커들을 제거하고 턴이 끝나 버립니다.

이것을 피하려면 적당할 때에 멈출 줄 알아야 합니다. 플레이어는 최소 1번의 주사위를 굴리고 마커를 놓거나 전진시킨 후에 원한다면 멈출 수 있습니다. 멈추게 되면 현재 위치에 놓인 마커들을 자기 색깔의 토큰으로 대체합니다. 쉽게 말하면, 현재까지의 결과가 "저장"이 된 겁니다. 이제 턴을 끝내고, 자신의 다음 턴이 돌아오면 자신의 토큰이 놓인 줄을 선택할 때에 그 위치부터 시작할 수 있습니다.

이러한 도전 방식은 Press Your Luck 자신의 운 시험하기 메커니즘인데요. TV 퀴즈 프로그램 등에서 흔하게 사용되고 있습니다. 도전을 멈추면 지금까지 모은 상금을 가져갈 수 있고, 도전을 하면 상금을 불릴 수 있지만 도전했다가 실패하면 상금을 모두 잃는 위험을 떠 안아야 하죠.

Image courtesy of boardgamegeek.com's François Haffner
1998년판


게임의 종료

캔트 스탑은 경주 게임이어서 누군가가 아무 3개의 줄의 꼭대기에 자신의 토큰을 놓으면 즉시 게임이 끝나고 승자가 됩니다. 빠뜨린 내용이 있네요! 누군가가 한 숫자 줄의 꼭대기를 정복할 때마다 그 줄에 놓았던 다른 플레이어들의 토큰은 제거됩니다. 세상은 가장 먼저 정복한 1등만 기억하거든요! 간발의 차이로 꼭대기를 놓치면 여태까지 들였던 노력은 헛수고가 되니 빨리 올라가야 합니다.


캔트 스탑은 매우 간단하고 직관적인 규칙을 가지고 있습니다. 규칙 설명만 들어도 어떻게 해야 하는지 금새 이해할 수 있습니다. 이것이 이 게임이 가지는 강점이라고 할 수 있겠죠.

주사위 2개를 굴려서 얻을 수 있는 숫자는 총 11가지 (2부터 12까지)입니다. 그래서 캔트 스탑의 보드에 11개의 줄이 있는 것인데요. 당연히 나올 확률이 높은, 7에 가까운 숫자일수록 줄의 길이가 깁니다. 확률이 가장 낮은 '2'와 '12'는 3번만 나오면 꼭대기에 오를 수 있지만 '7'의 경우는 무려 13번이 나와야 합니다. 이것은 철저하게 수학적 확률에 근거해서 균형을 잡은 것입니다. 주사위 굴림의 결과가 반드시 확률대로 나오는 것은 아니지만 많이 굴릴수록 확률에 더 가까워지는 것은 사실이니까요. 여기에서 플레이어의 성향이 드러나게 됩니다. 누군가는 도전적으로, 또는 요행을 바라고 낮은 확률의 숫자에 걸고 또 누군가는 확률이 높은 가운데 줄에 집중합니다. 서로의 성향을 알아가면서 행운과 불운 사이에서 웃고 울게 되는 상황을 즐길 수 있는 캔트 스탑은 훌륭한 파티 게임이라고 생각합니다.

디자이너인 (故) Sid Sackson 시드 잭슨 씨는 캔트 스탑을 조금 더 재미있게 즐길 수 있도록 변형 규칙 두 가지를 선보였는데요. 하나는 마커가 다른 플레이어의 토큰이 있는 칸에 도달했을 때에 그 칸의 다음 칸으로 가는 규칙입니다. 이것은 진행이 더 빨라지기 때문에 4명이 할 때에 적합하다고 합니다. 나머지는 다른 플레이어의 토큰이 있는 칸에 도달했을 때에 주사위들을 다시 굴려서 그 칸에서 전진하는 결과를 반드시 얻어야 하고, 그렇지 못하면 턴을 날리는 위험한 규칙입니다. 이 규칙은 뒤따라가는 플레이어가 부담스럽기 때문에 4명이 할 때에는 피하는 게 좋을 것 같습니다.


3주 후에는 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들 중
I'm the Boss! 아임 더 보스!를 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Can't Stop @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/41/cant-stop

Eagle-Gryphon Games<
http://www.eaglegames.net
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새로운 저글링은 언제나 환영이야

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Chaddyboy

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 253번째부터 Czech Games Edition 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Adrenaline 아드레날린입니다.


보드 게임으로 만든 슈팅 게임

저는 매년 체코 게임즈 에디션의 게임들을 소개하고 있는데요. 내놓는 게임마다 중박 이상을 터뜨리는 Vlaada Chvátil 블라다 크바틸 씨를 비롯하여 체코 출신의 게임 디자이너들이 참신한 게임들을 출시해 왔기 때문입니다.

작년 2016년 말에 나온 아드레날린는 테마 면을 볼 때에 참신한 것은 아니었습니다. PC 게임에서 흔하게 볼 수 있는 슈팅 게임을 보드 게임으로 만든 것이었죠. 하지만 속을 뜯어 보면 눈에 보이는 적들을 무기로 공격하는 단순한 게임이 아니었습니다.

자, 그럼 아드레날린이 어떤 게임인지 살펴보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Henk Rolleman


아드레날린의 진행

각 플레이어는 자신의 턴에 다음 행동들 중 원하는 조합으로 2번 할 수 있습니다:
  1. 이동합니다
  2. 물품을 습득합니다
  3. 공격합니다

플레이어의 캐릭터는 자신의 첫 번째 턴이나, 죽은 후의 첫 번째 턴에 생성 지점에서 시작합니다. 그리고 자신의 턴 동안에 최소 1칸, 최대 3칸 이동합니다.

이 게임에는 3가지 색깔의 탄약 큐브가 있습니다. 게임의 시작 시에는 각 플레이어가 색깔마다 1개씩, 총 3개를 가지고 시작합니다. 이 큐브는 게임 내에서 일종의 범용 자원이라고 보시면 됩니다. 무기에 대한 비용을 낼 때나 무기를 재장전할 때에 요구되는 큐브를 사용합니다.

플레이어는 물품을 습득하는 행동을 실행해서 1칸 이동하고 물품을 집거나 제자리에서 물품을 집을 수 있습니다. (여기에서 물품은 탄약이거나 무기입니다.) 무기에는 비용이 있습니다. 새로 습득한 무기에는 탄약이 이미 채워져 있어서 재장전 비용을 제외한 나머지 비용을 지정된 큐브로 지불합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


무기를 통한 공격

이 게임에서 가장 주가 되는 것이 상대를 공격하는 것입니다. 아드레날린이 "슈팅" 게임이라고 얘기했죠? 플레이어는 자신의 턴에 가지고 있는 무기들 중 하나를 고르고 공격 가능한 시선 안에 있는 상대를 선택합니다. 그 무기가 추가 비용을 내고 추가 효과를 얻게 한다면 그런 효과를 사용해도 됩니다. 그리고 피해를 해결합니다. 공격 해결 순서는 이렇게 직관적입니다! 무기는 사용되면 탄약이 소진된 상태가 되어 나중에 재장전을 한 후에 다시 사용될 수 있습니다. (재장전은 자신의 차례의 종료 시에 할 수 있습니다.)

공격을 받은 플레이어는 그 피해를 기록하기 위해서 공격한 플레이어의 피해 토큰을 자신의 개인 보드에 올려 놓습니다. 만약 어떤 플레이어의 개인 보드에 피해 토큰이 해골 기호에 도달한다면 턴의 종료 시에 그의 캐릭터가 죽습니다. 그때에 죽은 캐릭터에 대한 점수계산을 합니다. 여기에서는 철저하게 Area Control / Area Influence 영향력 메커니즘입니다. 그 캐릭터를 가장 많이 쏜 플레이어부터 차등적으로 점수를 얻습니다. 그리고 가장 먼저 쏜 플레이어와 킬샷을 쏜 플레이어는 추가 점수를 얻습니다. 누군가를 죽이는 데에 얼마나 기여했는가가 영향력으로 계산되고 이것은 점수로 환산됩니다.

영향력에서 동점이라면 먼저 쏜 순서가 타이-브레이커이기 때문에 늦게 쏜 플레이어는 그 동점을 넘어서기 위해서 오버킬을 하기도 합니다. 오버킬은 사망하는 킬샷에 1번을 더 공격한 것입니다. 이것은 영향력 점수를 얻는 데에는 이점을 주지만 확인 사살을 당한 캐릭터는 복수심을 품습니다. 그래서 오버킬 당한 플레이어는 자신의 피해 토큰을 복수의 표식으로서 오버킬을 한 플레이어의 보드에 올려 놓고, 그 플레이어에게 피해를 줄 때에 복수의 표식을 피해 토큰으로 바꿔서 1점의 피해를 더 주게 됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's GeekInsight


아드레날린 행동과 점수 감소

누군가가 얻어맞으면 그는 상대들에게 계속 얻어맞을 가능성이 있습니다. 왜냐하면 그러면 빨리 죽을 것이고 그러면 점수계산이 금방 일어날 테니까요. 자꾸 얻어맞는 캐릭터는 너무나 불쌍합니다. 다굴 앞에 장사가 없으니까요. 그러나 이 게임에서는 그를 보완할 장치를 마련해 두었습니다. 개인 보드에 피해가 3개 이상 그리고 6개 이상 누적될 때마다 일반 행동이 아드레날린 행동으로 바뀝니다. 아드레날린 행동은 3가지 일반 행동 중 물품 습득과 공격을 향상시킵니다. 그래서 최대 2칸까지 이동하면서 물품을 습득할 수 있고, 또한 한 칸 이동하면서 공격할 수 있게 됩니다.

게임의 균형을 잡아주는 요소가 하나 더 있습니다. 캐릭터가 죽으면 그 플레이어의 개인 보드의 남아 있는 가장 높은 점수가 해골 마커로 덮입니다. (이 해골 Tzolk'in: The Mayan Calendar 촐킨: 마야의 달력에서 본 것 같은데, 기분탓이겠죠...) 최고 기여자에게 주어지는 점수가 맨 처음 죽으면 8점이지만, 또 한 번 죽으면 6점으로 떨어지는 것입니다. 플레이어들이 이성적으로 진행하고 있다면 가장 점수가 높은 싱싱한 적을 공격하겠죠?

Image courtesy of boardgamegeek.com's Wouter Debisschop


게임의 종료

게임의 시작 시에 미리 정해놓은 만큼의 해골이 모두 사용되면 게임의 종료가 격발됩니다. 이때 바로 게임을 끝내도 되지만 균형잡힌 게임을 원하는 플레이어들이라면 선택 규칙을 적용할 수 있습니다. 이것은 게임의 종료를 격발할 플레이어까지 모두가 턴을 한 번씩 더 갖는 것인데요. 다른 플레이어보다 턴을 적게 가진 플레이어들은 아주 향상된 행동으로 2번 할 수 있고, 그렇지 않은 플레이어들은 조금 향상된 행동으로 1번만 할 수 있습니다.


한국에서 아드레날린 한국어판 발매 소식이 발표되었을 때에 몇몇 사람들은 1인칭 슈팅 게임 (First-Person Shooter, FPS)로 생각했다가 실제로 해보고 실망했다는 글을 올렸습니다. (아드레날린 한국어판에는 슬픈 전설이 있어...;;;) 그러나 게임 보드 전체가 다 보이니까 아드레날린은 1인칭이 아닙니다. 아마도 천재 게임 디자이너가 기발한 아이디어를 들고 나오지 않는 한, 보드게임으로 1인칭 슈팅 게임을 구현하는 것은 불가능하지 않을까 싶네요.

보드 게이머의 관점에서 아드레날린을 보았을 때에 정말 잘 만들어진 영향력 게임입니다. 껍데기는 슈팅 게임이지만 속을 뜯어 보면 점수계산을 영향력 메커니즘을 사용해서 깔끔하게 정리해 버렸습니다. 복잡한 규칙 없이 균형까지 잡았죠! 이 점 하나만으로도 높은 점수를 주고 싶습니다. 게임 보드는 4개의 부분을 조합하는 것인데요. 각 부분을 뒤집을 수 있어서 전장이 여러 조합을 만들 수 있습니다. 그리고 규칙서의 뒤쪽을 보면 도미네이션 모드와 터렛 모드도 있어서 다른 재미를 느낄 수도 있습니다.

저는 아드레날린을 하고 난 후에 몇 가지 결핍을 느꼈습니다. 서로 다른 5개의 캐릭터가 있지만 이름과 외관만 다르고 개성이 하나도 없습니다. 그리고 홀수 개여서 그랬는지 모르겠지만 팀플레이 모드에 대한 규칙도 없고요. 아마도 나중에 나올 확장판을 고려해서, 기본 게임을 튜토리얼처럼 아드레날린 게임에서 가장 기본적인 요소만 넣은 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. "일단 튜토리얼 먼저 하고 있어. 우리가 나중에 확장 내줄게!" 이런 거 아닐까요? 그리고 이건 조금 멀리 나간 상상이긴 합니다만 정말 만약에 아드레날린에 오버워치나 리그 오브 레전드 테마를 입히면 엄청난 히트 상품이 나올 것 같은데요. Blizzard Entertainment 블리자드 엔터테인먼트의 라이선스 비용이 높아서 그쪽 게임들을 보드 게임 퍼블리셔들이 보드 게임으로 구현했다가 재판하지 않는 경우가 많았고, Riot Games 라이엇 게임즈는 자체적으로 보드 게임을 개발하는 시도가 있어서 제안이 들어간다고 해도 불발될 가능성이 높을 겁니다. 그러면 역으로 그쪽 회사들이 체코 게임즈 에디션으로부터 아드레날린 라이선스를 구입해서 만드는 방법도 있을 텐데 말입니다... (여보게들, 한 번 만들어 주지 않겠는가?)



3주 후에는 체코 게임즈 에디션의 새로운 게임들 중
Alchemists: The King's Golem
알케미스츠: 왕의 골렘을 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Adrenaline @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/202408/adrenaline

Czech Games Edition
http://www.czechgames.com

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Make Coal Baron Great Again 콜 바론을 다시 위대하게

 

Image courtesy of boardgamegeek.com's Philippe Schmit

 

마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 252번째부터 보드 게임을 재구현한 카드 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 Coal Baron: The Great Card Game 콜 바론: 위대한 카드 게임입니다.


원작은 콜 바론

콜 바론: 위대한 카드 게임의 원작은 당연히 Coal Baron 콜 바론입니다. 콜 바론은 2013년에 출시된 Wolfgang Kramer 볼프강 크라머 씨와 Michael Kiesling 미하일 키슬링 씨 콤비가 만든, Action Point Allowance System 행동 포인트 허용 시스템과 Worker Placement 일꾼 놓기 메커니즘들을 사용한 게임이었습니다. 게임 보드에 행동 칸들이 있어서 일꾼들을 그곳에 보내 광차를 가져오거나, 채굴을 하거나, 배송을 하거나, 돈이나 주문서를 가져옵니다. 플레이어들은 갱도를 나타내는 자신의 개인 보드에 광차를 놓고 승강기를 통해 석탄들을 지상으로 나르고 배송을 하는 방식으로 진행되었습니다. 개인 보드에서 승강기를 움직이는 것과 광산의 좌우 균형을 맞춰야 하는 것이 인상적이었습니다.

두 디자이너가 콜 바론을 카드 게임으로 어떻게 바꾸었는지 살펴보겠습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Laszlo Molnar
콜 바론의 개인 보드


콜 바론: 위대한 카드 게임의 진행

차이점을 설명하면 이해하기 쉬울 것 같네요. 일단 중앙에 놓이는 게임 보드가 없지만 행동 칸 역할을 하는 카드 더미들이 있습니다. (보드만 치운 느낌입니다.) 개인 보드는 좌우의 균형을 맞출 필요 없이, 좌우의 역할이 다릅니다. 왼쪽은 석탄을 실은 화물차들이 기다리는 '선입선출' 대기열이고, 오른쪽은 화물기차와 기관차를 놓는 선로 역할을 합니다.

라운드마다 각 플레이어는 자신의 턴에 자신의 일꾼 카드(들)을 행동 칸 1곳에 배치해서 해당하는 행동을 수행합니다. 행동 칸에서 화물차/화물기차/기관차 카드나 주문서/주식 카드, 혁신/목적 카드를 가져오거나 행동을 수행합니다. 고정적인 행동을 제외하고, 나머지 카드들은 더미에 쌓여서 맨 윗 카드만 공개됩니다. 카드 운을 줄이기 위해서, 원하는 더미의 맨 윗 카드 4장 중 1장을 선택할 수 있는 와일드 행동도 있습니다.

각 플레이어는 라운드의 시작 시에 자신의 일꾼 카드 10장을 받아서 그 라운드 동안에 사용합니다. 이 일꾼 카드 덱은 '1'짜리 5장, '2'짜리 2장, 그리고 '3'부터 '5'까지 1장씩으로 구성됩니다. 플레이어는 필요한 합을 만들기 위해서 2장 이상의 일꾼 카드를 한 번에 사용할 수 있습니다. 왜 그렇게 해야 하냐면 행동 칸에 놓이는 일꾼 카드의 숫자는 반드시 '1'부터 하나씩 올라가야 하기 때문입니다. 어떤 플레이어가 자신의 일꾼 덱으로 만들 수 있는 숫자가 없다면 그는 패스를 하고 이번 라운드에서 나가야 합니다. 모든 플레이어가 패스하면 해당 라운드가 종료됩니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Cristian Frunza


석탄 주문 배송

이 게임에서 득점을 하는 방법이 여럿 있지만 가장 주가 되는 것은 석탄 주문을 배송하는 것입니다. 이것은 여러 절차를 거처야 합니다. 먼저, 플레이어는 화물차나 화물기차, 기관차를 획득해서 자신의 보드에 놓습니다. 화물차와 화물기차, 기관차 중 어떤 것을 먼저 가져오든 상관 없지만 중요한 것은 플레이어 보드의 왼편에 놓이는 화물차는 선입선출이어서 반드시 먼저 도착한 것이 먼저 나오게 됩니다. 각 화물기차에는 아이콘이 그려져 있는데, 개인 보드의 오른편에 아이콘에 맞는 철로에만 놓일 수 있습니다. 그리고 1장 이상의 화물기차로 만들어진 철로에는 반드시 1장의 기관차가 놓여야 배송을 할 수 있습니다.

플레이어는 채광 행동을 통해서 대기열에 있는 화물차를 화물기차로 옮겨 실을 수 있습니다. 채광 카드는 고정적어서 항상 3장이 공개되어 있습니다. 이 카드들에는 각각 '0-1'과 '1-2', '2-3'이 적혀 있어서 반드시 그에 맞는 개수의 화물차를 옮겨야 합니다. 위에서 얘기한 대로, 선입선출 대기열의 가장 오른쪽 화물차부터 알맞은 화물기차에 실어야 하는데, 필요하다면 가장 오른쪽 화물차를 순서가 없는 화물차 보관소로 옮길 수 있습니다.

주문서에는 요구되는 화물차의 최소 개수와 배송지가 적혀 있고, 상단에는 배송이 완료되었을 때에 받는 점수가 있습니다. (배송지는 게임에 있는 실제 위치는 아니고, 나중에 보너스 점수를 획득할 때에 쓰이는 기호일 뿐입니다.) 주문서가 요구하는 화물차 개수가 충족되면 배송 행동을 하고 그것에 사용된 화물차와 화물기차, 기관차, 주문서 모두를 '배송완료' 더미에 쌓아둡니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Yellohat


게임의 종료

2인 게임에서는 5번의 라운드를 진행하고, 플레이어가 늘어날 때마다 진행할 라운드도 하나씩 늘어납니다.

각 플레이어는 자신의 '배송완료' 더미에서 화물차 점수, 주문서 점수, 주문서와 1:1로 일치하는 주식 점수, 조건이 충족된 목적 점수, 쉬프트 (근무조) 토큰 점수를 합산해서 승자를 가집니다.


콜 바론: 위대한 카드 게임은 직관적으로 잘 디자인되었습니다. 이 '직관성'은 게임의 규칙을 듣고 어떤 식으로 진행될지 그려지는가를 말합니다. 주문서에 맞춰서 재료들을 준비하고 그것들 옮겨담고, 다 담았으면 배송 행동을 하면 됩니다! 정말 간단하지 않나요? 점수를 더 얻고 싶으면 자신이 배송을 한/할 배송지가 그려진 주식이나 자신의 빌드에 맞는 목적 카드를 가져오면 됩니다. 콜 바론을 카드 게임으로 잘 바꾸면서 더 발전시킨 것 같아서 '위대한 카드 게임'이라는 제목이 전혀 무색하지 않습니다.

제가 생각하기에 플레이어들의 실력차를 가르는 것은 일꾼 카드의 관리입니다. 모두가 동일한 구성의 일꾼 덱을 받지만 얼마나 효율적으로 사용하는가에 따라 더 많은 행동을 할 수 있습니다. 각 행동 칸에는 숫자 합이 '1'부터 차례대로 올라가야 한다고 말씀 드렸습니다. 이 제한 때문에 플레이어들은 눈치를 보면서 자신의 일꾼 카드들을 운영합니다. 경쟁이 심할 곳은 남들보다 한 발 먼저 차지하는 게 좋겠죠. 꼭 필요한 행동이 막히면 일꾼 카드를 다음 숫자로 높여서 놓아야 하는데, 그러다 보면 2장 이상으로 조합해야 하는 경우가 발생합니다. 다른 플레이어보다 일꾼 카드를 더 사용하면 그만큼 할 수 있는 행동의 수가 줄어듭니다.


이 게임은 카드로만 구성되어 있어서 휴대하기 좋습니다. 가성비가 좋다고 할 수 있겠죠. 단점을 하나 꼽자면 카드의 크기입니다. 손에 들면 큼지막한 카드가 마음에 들지만 이걸 앞에 펼치기 시작하면 공간이 좁아집니다. 조금 더 작게 만들었으면 더 좋은 평가를 받았을 것 같은데 이 점이 아쉽습니다.



3주 후에는 보드 게임을 재구현한 카드 게임들 중
First Class: All Aboard the Orient Express!
퍼스트 클래스: 모두 오리엔트 익스프레스호에 승차하십시오!를 만나보겠습니다.





참고 사이트:
Coal Baron: The Great Card Game @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/192945/coal-baron-great-card-game

eggertspiele
http://www.eggertspiele.de

Pegasus Spiele
http://www.pegasus.de

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주갤러도 잘 할 수 있습니다


Image courtesy of boardgamegeek.com's W. Eric Martin

안녕하세요? 2개월 쉬고 돌아왔습니다. 2011년에 시작한 마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰가 벌써 6번째 시즌이 되었습니다. 앞으로 1년 동안 새로운 게임들뿐만 아니라 예전 명작 게임들을 소개할 테니 기대해 주세요.


마운티드 클라우드 주간 게임 리뷰 VI의 251번째부터는 (故) Sid Sackson 시드 잭슨 씨의 주요 게임들을 소개합니다. 첫 번째는 대표적인 주식 게임인 Acquire 어콰이어입니다.


디자이너인 시드 잭슨 씨에 대해

1920년 2월 4일에 출생하여 2002년 11월 6일에 타계한 잭슨 씨는 미국의 게임 디지이너이자 수집가, 작가였습니다. 그가 세상을 떠날 때 즈음에 그가 소유하였던 게임의 개수가 18,000개가 넘었다고 하니 진정한 게임 수집가였던 것이 분명합니다. (아마도 이걸 목표로 하시는 분들이 계시겠죠?)

그는 인터뷰에서 좋은 게임이란 배우기 쉽고 무한한 전략을 가지며 선택의 기회를 주고 플레이어들 사이에 상호작용이 있고, 1시간 반 정도 걸리는 것이라고 얘기했습니다. 그의 말처럼, 그의 게임도 그러한 특징들을 분명히 가지고 있습니다. 그가 조금 더 오래 살았더라면 전세계인들은 그가 디자인했을 더 많은 게임들로 잭슨 씨와 소통할 수 있었을 텐데 무척이나 아쉽습니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Art Gorski


어콰이어의 진행

클래식한 느낌을 주는 어콰이어는 옛날 게임답게 게임의 진행은 매우 간결합니다. 각 플레이어는 자신의 턴에 다음 세 가지 단계를 차례대로 수행합니다:
  1. 타일 1개를 게임 보드에 놓습니다
  2. 주식을 최대 3장까지 구입합니다
  3. 무작위 타일 1개를 뽑습니다

타일들은 굉장히 많습니다. 예전판들에서는 108개, 가장 최근에 나온 2016년판에서는 100개의 타일만 사용합니다. 각 타일에는 (숫자와 알파벳으로 조합된) 고유의 번호가 적혀 있고, 게임 보드에도 모든 타일에 해당하는 칸이 있습니다. 각자 타일 6개를 무작위로 뽑아서 게임을 시작하고, 자신의 턴에 가지고 있는 타일 1개를 그에 해당하는 칸에 꽂아야 합니다. 그게 위에서 말한 첫 번째 단계입니다.

플레이어가 방금 꽂은 타일이 (이미 다른 기업의 일부가 아닌) 다른 타일과 가로나 세로로 연결되면 그 플레이어는 그 회사를 주식시장에 상장시킬 수 있습니다. 상장시킨 플레이어는 즉시 그 기업의 주식 1주를 보너스로 받는데요. 이 보너스 주식 한 주가 이 게임에서 정말로 큰 역할을 하기도 합니다.

Image courtesy of boardgamegeek.com's Joanna Olsen


인수와 합병

기업 경영에서 Merger and Acquisition (약어로 M&A)라는 용어를 사용합니다. 기업끼리 합치거나 한 기업이 다른 기업을 매수할 때에 그러한데요. 'acquisition'은 이 게임의 제목인 'acquire'의 명사형입니다. 게임의 제목이 게임의 특징을 잘 나타내고 있네요.

M&A는 1단계에서 발생하는 일종의 이벤트입니다. 1단계에서 플레이어들은 새로운 기업을 상장시키거나 기존의 기업을 확장시킵니다. 때때로 타일 운이 나쁘거나 혹은 일부러 상장도 확장도 일어나지 않도록 엉뚱한 곳에 타일을 놓기도 합니다. 그러다가 2개 이상의 기업이 합쳐지는 칸에 타일을 놓게 되는 상황이 옵니다. 그 타일이 합병 타일입니다. (합병 타일은 아직 어떠한 기업에도 속하지 않습니다.) 합병이 발생하면 타일의 개수가 적은 기업이 많은 기업에 인수됩니다. 개수가 같을 때에는 합병 타일을 놓은 플레이어가 결정합니다. (기업의 타일이 일정 개수 이상이 되면 합병되지 않고 안전한데, 예전판에서는 11개, 신판에서는 10개입니다.)

인수당하는 기업의 주주들은 자신이 가진 그 기업의 주식을 공개하고 보너스를 받습니다. 이 게임에는 참조표가 들어 있어서 플레이어들이 보너스를 받을 때나 주식을 구입할 때에 금액이 얼마인지를 알 수 있습니다. 왼쪽에서 인수당하는 기업의 이름을 찾고 아래로 내려가면서 그 기업의 현재 타일 개수를 찾고 오른쪽으로 가면서 각 주주가 얼마의 보너스를 받는지를 찾으면 됩니다. 예전판에서는 최대주주와 차대주주까지만 보너스를 받았는데, 신판에서는 삼대주주까지 보너스를 받도록 바뀌었습니다. 주주가 단 한 명일 때에 최대주주와 차대주주 보너스를 합쳐서 받았던 것도, 신판으로 넘어오면서 차대주주와 삼대주주의 보너스만 합치도록 변경되었습니다.

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주식의 구입과 처분

어콰이어를 알려주면 초보자들이 가장 적응을 못 하는 것 중에 하나가 주식을 판매하지 못하는 제한입니다. 플레이어들은 자신의 턴에 주식을 살 수만 있고 팔 수는 없습니다. 주식의 가격은 해당하는 기업의 규모가 결정합니다. 위의 참조표에서, 가운데 줄에 있는 것이 기업의 주가입니다. 기업의 상징물이 높을수록 시작 주가도 높습니다. 그리고 기업이 성장할수록 주가도 올라갑니다. 플레이어는 자신의 턴에 상장된 기업들의 주식을 원하는 조합으로 총 3주까지만 구입할 수 있음을 잊지 말아야 합니다.

기업이 인수당할 때에 모두가 그 기업의 주식을 처분할 수 있습니다. 주식 처분은 다음 세 가지 방법을 조합해서 원하는 만큼 할 수 있습니다:
  1. 은행에 현재 주가로 판매합니다
  2. 인수당하는 기업 주식 2주를 인수하는 기업 주식 1주로 교환합니다
  3. 보유합니다

위 세 가지 방법은 전략에 따라 쓰임새가 다릅니다. 먼저 첫 번째는 플레이어의 현금이 거의 없을 때 어쩔 수 없이 선택하거나 게임이 거의 끝나갈 때 선택합니다. 두 번째는 게임의 마지막까지 살아남을 우량기업의 주식 수를 따라갈 때에 좋습니다. 때때로 단타로 치고 빠질 기업의 주식 순위에 들어가기 위해 사용하기도 합니다. 마지막은 초중반에 상장폐지된 기업이 다시 상장될 것을 기대하면서 합니다. 이 방법은 남은 칸이 적은 후반으로 갈수록 위험하기 때문에 주의해야 합니다. 게임의 종료 시에 상장되지 않은 기업의 주식은 휴지입니다!

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게임의 종료

게임은 어느 플레이어가 타일을 놓은 후에 다음 두 가지 상황 중 하나라도 발생하면 그가 게임 종료를 선언할 수 있습니다:
  • 타일 38개 (예전판은 41개) 이상의 기업이 있습니다
  • 모든 기업이 안전합니다

게임이 종료되면 주식시장에 상장되어 있는 기업들은 주주들에게 보너스를 줍니다. 이것은 기업이 인수당할 때와 같은 방법을 사용합니다. 또한 그러한 기업의 주식을 은행에 팔아서 현금화합니다. 그리고 가장 많은 돈을 번 플레이어가 승리하는 것이죠.


어콰이어에는 어떤 재미가 있을까요? 재미는 개인차가 있어서 "재미가 있다, 없다"를 얘기하고 싶지는 않고요. 어떤 점이 플레이어들에게 재미를 어필할 수 있을지에 대해 말씀 드리려고 합니다. 일단, 이 게임에서는 타일 운이 크게 작용합니다. 내가 놓고 싶은 칸의 타일이 나오지 않으면 답답하죠. 타일을 뽑을 때에도 무작위로 뽑기 때문에 이것은 어떻게 할 수 없는 부분입니다. 플레이어가 타일이 아닌 다른 부분에서 운을 극복할 수 있는 것들을 찾아야 하는데요. 그게 눈치와 기억력입니다.

플레이어들은 $6,000를 가진 채로 게임을 시작하고 주주 보너스를 받거나 주식을 현금화할 때까지 어떠한 수입도 얻지 못합니다. 계속 돈을 쓰기만 하는 거죠. 어느 기업이 인수당하고 주주들이 돈잔치를 벌이면 게임이 중반으로 넘어가게 됩니다. 그때에 주주 보너스를 받을 수 있는 차에 오르느냐 못 오르느냐에 따라 중반 이후에 승패에 영향을 줍니다. 초반엔 반드시 인수당할 기업의 주식을 사야 합니다. 그리고 그 기업의 차대주주 (신판에서는 삼대주주) 안에 들어야 합니다. 자신의 손으로 기업의 인수를 결정할 수 있다면 무척이나 다행이지만 그러지 못할 때도 많습니다. 그렇다면 눈치로 곧 인수당할 기업을 읽어내거나 같은 배를 탄 (같은 기업의 주식을 가진) 다른 플레이어들을 설득해서 내가 원하는 인수를 유인하는 수밖에 없습니다. 중반부터는 인수당해서 없어진 기업을 다시 상장하는 상황이 많이 발생합니다. 단타로, 다시 상장해서 빠르게 인수시키고 보너스만 먹고 바로 빠지는 얍삽한 전략이 있으니 보너스가 나올 줄을 잘 잡아야 합니다.

플레이어는 자신의 턴에 상장된 기업의 주식을 조합해서 총 3주까지 구입할 수 있습니다. 기업을 상장시킨 창립자의 보너스 주식은 남들보다 1장 더 갖게 하기 때문에 플레이어들에게 자신의 기업을 상장시키는 것을 독려합니다. 주식시장에 여러 기업이 올라오면 플레이어들은 주식을 어떤게 조합해서 구입해야 할지를 고민하게 됩니다. 하나에 올인하면 최대주주에 가까워져서 그 기업이 인수당할 때에 보너스가 커지지만 인수될 확률은 낮아지게 됩니다. 한 플레이어가 여러 기업을 상장시키면 그 플레이어는 인수당할 확률을 고려해서 그 기업들의 주식을 고르게 보유하는 쪽을 선택할 가능성이 높아집니다. 그러면 다른 플레이어들은 반대로 그 기업들 중 하나를 노려서 주식을 매수하기도 합니다. 여기에서 필요한 건 정확한 기억력입니다. 내가 파고 들어서 주식의 수를 따라갈 수 있는지, 내가 보너스를 받을 수 있는 순위에 들어 있는지를 잘 알고 있어야 합니다.


기억력이 필요한 게임은 아무래도 분위기가 건조해질 수 있습니다. 말을 걸면 외웠던 것을 잊어버리니까요. 게임의 테마도 주식이기 때문에, 어콰이어는 여성보다는 남성에게, 아이보다는 어른에게 더 잘 통하는 게임이라고 생각합니다. 게임의 규칙이 간단하고 역전하는 상황이 자주 발생하기 때문에 가벼운 전략 게임을 찾는 분들에게 적합한 게임입니다.

어콰이어는 지난 50여 년간 20개가 넘는 에디션으로 출판되었습니다. 그만큼 인기가 있었다는 얘깁니다. 그 중에서 가장 유명한 것은 1999년에 발매된 Avalonhill (Hasbro)판입니다. 이판이 인기를 끌었던 것은 구성물이 크고 고급스러웠기 때문이었습니다. 제 기억으로는 당시에 약 7만 원이면 구입할 수 있었는데, 지금 그걸 구입하려면 거의 20만 원 가까이 될 겁니다. 그때 이후로 재발매된 다른 에디션의 구성이 현저하게 떨어져서 1999년판의 중고가를 올리는 데에 한몫을 했습니다. 어쨌거나 가장 마지막에 나온 2016년판을 제외하고 나머지 에디션들은 규칙이 완전히 똑같으니 실제로 플레이를 할 어콰이어를 찾으신다면 아무 에디션이나 구입하셔도 될 것 같습니다.

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3주 후에는 시드 잭슨 씨의 주요한 게임들 중
Can't Stop 캔트 스탑을 만나보겠습니다.




참고 사이트:
Acquire @ boardgamegeek.com
https://boardgamegeek.com/boardgame/5/acquire

Avalon Hill Games, Inc.
http://www.avalonhill.com
Posted by Mounted Cloud
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